S1 Basic Configuration
기본 구성은 전장에 투입된 플레이어가 장비 확보·위치 선정·사격 숙련·팀 전술로 결과를 만드는 규격이다. Classic은 최대 100인 생존전이며 무장 없이 시작해 파밍과 이동으로 전투 자원을 확보한다. 축소되는 플레이 구역은 이동과 교전 판단을 요구한다. Arena의 4v4, Payload, Infection Mode, Training Mode는 같은 서비스 안의 다른 전투·연습 선택지다.
S1 Basic Configuration
이 동등 출발 설명은 Classic의 기본 규칙에 적용된다. Metro Royale은 사전 장비와 보존·손실을 반영하고, Hero’s Crown의 지역·시련·동료 및 이전 버전의 character skill specialization은 한정·별도 규칙을 포함한다. 캐릭터 관련 차별화를 모든 모드에서 외형뿐이라고 단순화하지 않는다. customizable controls와 voice chat은 모바일 조작과 협력을 지원한다.
Classic은 매치 안에서 자원을 확보하고 숙련·정보·전술로 결과를 만든다. 계정 영구 무장과 승패 책임을 분리하는 자산이다. Metro는 사전 장비와 결과 자산의 보존을 반영하므로 다음 진입 조건이 다르다. 이 차이가 경쟁 공정성, 성장, 판매 가치의 기준이 된다.
「Classic·Metro·Hero’s Crown/Dinoground의 진입 안내와 실제 규칙」에서 Classic·Metro·테마의 안내와 실제 규칙을 비교한다. 「Classic Ranked·Arena·프로 참가/관전의 경쟁 단위와 결과 설명」에서는 결과 이해의 문제를 통신·매칭·규칙 지식 차이와 구별한다. 후속 설계는 Classic의 출발 규격과 모드별 예외 범위를 보존해야 한다.
S2 Growth Contents
성장 콘텐츠는 반복 플레이가 무엇을 누적하는지 결정한다. Classic·Ranked는 매치 숙련과 시즌 성과, Metro Royale은 탈출 후 보존 자산과 Metro Cash 재투입, Royale Pass는 과업 수행과 패스 진척을 연결한다. Arena·Payload·Infection Mode·훈련은 전투 반복을 보완한다.
Hero’s Crown·Dinoground Returns는 한정 변주이며 Card Collection System은 시리즈 수집과 완성 목표를 추가한다. 기준일 분석의 상시 성장 분류에 WOW·HOME가 포함된다는 사실을 유지하되, 상대 중요도는 코어 4개·세컨더리 11개·미결 3개로 구별한다.
숙련·시즌 지위·보존 자산·창작·사회·수집을 병렬 제공하는 구조는 참여 목적을 넓힌다. Metro의 투입 자산, HOME의 장식·해금, WOW 제작 성과와 일반 참여 결과는 누적 단위가 다르다. 같은 계정의 성장에 속한다는 분류만으로 공통 보상이나 상호 전이가 성립하지 않는다.
원하는 누적 결과를 찾기 어려울 때 목적 다양성이 탐색·재진입 비용으로 바뀔 수 있다. 일반 WOW 참여의 결과→다음 이용은 미결이다. HOME의 독립 체류가 만족스러울 수 있다는 반대 설명도 유지한다. HOME→Classic의 강제 환류는 확인되지 않았다.
「Metro 장비 투입·획득·탈출·판매·재준비」은 Metro의 성공·실패 후 준비, 「반복 모드의 선택 목적과 다음 진입」는 선택 목적과 다음 진입, 「WOW 제작자·일반 참여자와 PDP 제출 경로의 분리」은 WOW 제작자와 일반 참여자를 확인한다. HOME와 카드의 독립 결과는 「HOME의 구성·방문·점수/해금과 후속 독립 체류」·「Card Collection System의 첫 진입·남은 수집·전체 완성」에서 읽는다.
S3 Competition Contents
경쟁의 중심은 Classic Ranked이며 솔로·듀오·스쿼드와 TPP·FPP를 제공한다. Rating Point·티어·시즌 최고 도달 기록이 장기 경쟁 자원이다. 분석 기준일에 시즌 보상 기준은 종료 시점의 최종 티어가 아니라 시즌 중 달성한 최고 티어이고, Conqueror는 일별 갱신되는 상위 500명 구조다. Promotion Match·Season Series·명예 보상 보강은 V4.3 기록에 속한다.
기준일의 시즌 축은 S30 Classic & Casual Season / Chapter 32다. 분석 기준일에 확인한 기간은 2026-05-16 02:00~2026-07-15 23:59이며, Ranked Arena는 2026-05-28 02:00~2026-06-25 23:59다. Arena는 단기 실력 검증, Metro는 사전 자산·탈출·손실을 반영한 경쟁이다.
Classic의 한 판을 시즌 지위로 번역하는 고리는 장기 도전을 만든다. Arena는 단기 수행을, Metro는 투입 자산의 보존·손실을 중심으로 하므로 경쟁의 축적 단위와 손실 대상이 다르다. 매치 초기화·승격·보존/손실은 하나의 성장 곡선으로 합산할 수 없다.
경쟁 신뢰는 규칙뿐 아니라 입력·통신·매칭·제재 운영에도 기대고 있다. 자료에는 네트워크·치트·봇팅 리스크, 보안 집행과 SECURITY CENTER 접점이 있으나 실제 피해율·이탈 규모는 없다. 결과 설명의 문제를 판정하려면 개인 수행·규칙 이해와 운영 문제를 구별해야 한다. 시즌 최고 기록은 재도전의 자산일 수 있다. 다음 목표를 이해하기 어려운 조건에서 생길 수 있는 시즌 피로는 별도 확인 대상이다.
「Classic Ranked·Arena·프로 참가/관전의 경쟁 단위와 결과 설명」에서 매치 결과·티어 반영·이의 자료와 통신/보안 자료의 연결 가능성을 확인한다. 「시즌 최고 기록·보상·RP 과업과 다음 목표」에서는 최고 기록·보상·다음 목표의 시간 순서를 비교한다. Q는 「경쟁 결과의 책임과 운영 신뢰를 구별하기 어려운 조건」·「시즌 목표와 남는 계정 가치의 시간 경계」를 검토한다.
S4 Cooperation Contents
협력은 파티 형성과 즉시 전술 동기화를 중심으로 작동한다. Team-up Platform은 모드·맵·시점·팀 크기·티어·전술·서버·마이크 조건에 따라 파티를 찾게 하고, Team Channel은 모집 메시지, Team Chat은 로비 파티 대화를 지원한다. Quick Marker는 아이템·위치·경고를 전달하고 Route는 미니맵에 최대 다섯 경로점을 공유한다.
Synergy는 팀·crew 동행, BP 송수신, 선물 등 여러 경로로 누적되며 조건 충족 시 party reminder·connection·partner 기능이 열린다. clan은 mission·coin·store·experience·level·activity를 제공한다. 핵심 자료에는 clan point를 이용한 room card 구매→custom scrim도 있다. crew는 Crew Challenge를 제공한다.
Quick Teamup for Missions는 Daily·RP Daily·RP Challenge Missions의 공동 수행을 지원한다. Playground는 최대 20인의 공유 연습·채팅·대전·친구 추가를 제공한다. Friend Circle·Personal Space·Hub·Craft Ground·HOME·WOW는 게시·전시·체류·창작 접점이다. 모든 접점에 동일한 기여 점수나 반복 보상이 있다고 합치지 않는다.
파티 형성·정보 공유는 전투 판단과 팀 경쟁을 직접 성립시키는 자산이다. 매치 밖에서는 Synergy·clan·crew가 각자의 관계·조직 상태를 누적해 다음 공동 행동을 지지한다. 관계 재결성 고리의 세컨더리 분류는 매치 안 전술 협력의 중요도를 낮추지 않는다.
「팀 전술 이후 Synergy·clan·crew·연습의 다음 공동 행동」에서 결성→플레이→관계/조직 상태→다음 공동 행동을 같은 집단 단위로 확인한다. 팀 플레이와 BP·선물의 Synergy 공급, clan 보상과 room card→custom scrim의 선택 분기를 각각 구별한다. Q의 검토 후보는 「즉시 전술 이후 관계·조직의 다음 공동 목적」다. 후속 설계는 즉시 협력 도구와 조직별 상태를 보존해야 한다.
S5 Contents Structure
콘텐츠 구조의 중심 허브는 Classic과 Ranked다. Arena·Payload·Infection Mode는 전투 변주와 준비, Metro Royale은 강한 별도 자산 허브, HOME는 장식·사회 체류, clan·crew는 관계 유지, WOW·PDP는 창작, Hero’s Crown·Dinoground Returns는 기간 변주를 맡는다.
중심 허브라는 위치와 코어 중요도는 분리한다. Metro는 콘텐츠 위치상 하위 허브여도 획득–보존–재투입의 코어이며, Royale Pass는 확장 보상 프레임에 속하면서 과업–진척–재참여의 코어다. WOW 제작·HOME는 독립 목적을 가진 세컨더리이고 WOW 일반 참여는 미결이다. 하나의 중심 이름으로 이 집합을 대체하지 않는다.
서로 다른 목적을 기존 전투 규칙 위에 확장하는 포트폴리오는 구조 자산이다. Metro의 별도 경제는 Classic 공정성을 보호하고, HOME·WOW는 전투 외 누적을 제공한다. 따라서 주변 콘텐츠 이용 뒤 Classic으로 돌아오지 않았다는 사실만으로 결함이 성립하지 않는다. 해당 모드에서 목적을 찾고 지속할 수 있는지를 먼저 읽어야 한다.
신규·복귀 이용자가 자기 목적에 맞는 경로를 찾기 어려울 때 선택지의 폭이 탐색 비용으로 바뀔 수 있다. 행동상 다음 모드 선택과 재화의 실제 이동은 별개다. HOME→Classic, WOW→Ranked의 귀환이나 상호 환전은 확인되지 않았다. 독립 체류가 만족스럽다는 반대 설명을 유지한다.
「반복 모드의 선택 목적과 다음 진입」는 목적과 다음 선택, 「HOME의 구성·방문·점수/해금과 후속 독립 체류」은 HOME 독립 체류, 「기간 테마·오퍼의 탐색·참여·종료·결과/클레임」는 기간 콘텐츠의 탐색 순서를 확인한다. 「서로 다른 누적 목표·Metro 재준비의 경로 가독성」·「공급·소비·교환·기간 오퍼의 목적 구별 비용」은 모드 목적과 실제 이용 경로를 구별해 판정해야 한다.
S6 Growth Systems
성장 시스템은 숙련, 시즌 지위, Metro 자산, 계정 정체성의 누적을 병렬 관리한다. Classic·Arena·Payload·Infection Mode·연습에서 숙련이 누적되지만, Classic의 매치 장비는 다음 판의 영구 무장으로 이어지지 않는다.
Metro는 별도 자산 성장과 Chapter·Command Post/Fame 관련 장치를 갖는다. WOW 창작 성과, HOME 장식·점수·해금, 업적·명예 기록, 관계·조직 활동은 서로 다른 정체성 자산이다. V4.3 도입 카드 기록의 무료 첫 시도·3레벨 업그레이드 총기 지급·전체 수집 후 갤러리 해금은 해당 기록의 진입·완성 상태로만 적용한다.
매치 초기화와 계정 누적의 분리는 전투 공정성과 지속 계정 가치를 함께 지지한다. 시즌 성과·Metro 투입 자산·HOME 장식은 소유 범위와 시간 경계, 다음 행동이 다르다. 하나의 성장 수치로 합산할 수 없고 시즌 종료를 모든 가치의 소멸로 읽을 수도 없다.
누적 결과가 목적에 맞게 보이면 분산 성장은 선택권이다. 기록·보상·남은 목표를 찾기 어려운 경우에만 이해 비용이 다음 과업과 경로 선택으로 전이될 수 있다. 시즌 갱신과 성과 잔존, Metro 손실과 다음 준비는 별도 확인 대상이다. 성장 곡선·소요 시간·실제 복귀 비용은 계량되지 않았다.
「Metro 장비 투입·획득·탈출·판매·재준비」·「반복 모드의 선택 목적과 다음 진입」·「시즌 최고 기록·보상·RP 과업과 다음 목표」에서 모드 자산·계정 기록·시즌 진척·다음 목표를 구별한다. 카드의 첫 진입과 완성은 「Card Collection System의 첫 진입·남은 수집·전체 완성」에서 확인한다. Q의 후보는 「서로 다른 누적 목표·Metro 재준비의 경로 가독성」·「시즌 목표와 남는 계정 가치의 시간 경계」다.
S7 Economy Systems
경제의 기축은 UC이며, 확인된 사용처는 Royale Pass·치장·확률형 상품·업그레이드형 치장 등 계정 메타 소비다. Midasbuy와 인앱 구매는 공급 채널을, 패스 진척·시즌 보상은 플레이 보상을 제공한다. BP·AG·Silver Fragment와 이벤트 관련 재화는 보조 층이다. Metro Cash·장비·판매 가능 전리품은 Metro의 별도 경제에 속한다.
Metro에서는 탈출 성공이 자산 확정을, 실패가 장비 손실을 만들고, 판매·전용 화폐가 장비·강화·상위 진입에 재투입된다. 이 자산이 Classic의 영구 전투 우위로 환전된다는 관계는 없다. RP는 무료 과업 참여와 유료 패스 선택을 구별한다. Prime·Prime Plus의 상품 경로와 UC 사용–후속 충전의 미결 고리를 RP 반복과 합치지 않는다.
UC의 전투 외 소비와 Classic의 출발 규격은 공정성·계정 가치·경제를 연결한다. Metro는 결과가 다음 투입 자산을 직접 바꾸는 별도 경제다. UC 공급 채널은 여러 소비 경로를 지원하지만 채널의 경제적 중요성이 독립 코어 행동 루프를 입증하지는 않는다. 소모→재충전은 조건부 연결로 유지한다.
「Metro 장비 투입·획득·탈출·판매·재준비」은 Metro 내부 재투입, 「개별 랜덤/업그레이드 획득 상품의 결과→후속 시도」은 개별 획득 조건, 「UC 공급·사용·다음 충전, 패스/구독/SKU와 특수 교환」은 UC 공급·사용·후속 충전을 구별한다. Q는 「특정 획득 상품의 안전망·중복·진척 안내 경계」·「공급·소비·교환·기간 오퍼의 목적 구별 비용」의 조건을 검토한다.
S8 Gacha Systems
확률형 획득 시스템은 뽑기와 이 게임에 관련된 아이템 드롭의 공급·보존 조건을 읽는 범위다. 기준일 자료에서 확정된 것은 랜덤 아이템 층의 존재, UC와 치장·업그레이드 소비, 카드 시리즈 수집, 기간 협업·회전 오퍼다. 교환면에 마일리지·Mythic Emblem이 있다는 사실이 그 수치를 보충하지 않는다.
Card Collection System의 V4.3 기록에는 무료 첫 시도, 3레벨 업그레이드 총기 지급, 복수 카드 시리즈, 전체 수집 후 gallery unlock이 있다. 첫 지급과 완성은 상태 전이이며, 남은 카드를 얻는 반복 수집은 세컨더리다. 모든 카드 시도가 유료 랜덤 뽑기라는 관계는 확정하지 않는다.
카드 수집은 남은 목표와 갤러리 완성을 누적한다. Metro 획득은 탈출 보존 판정을 거쳐 다음 투입으로 돌아간다. 결과의 소유와 반복 단위가 다르므로 카드 첫 무료 진입, Metro 파밍, UC 배너 재시도를 한 고리로 합칠 수 없다. 일반 확률형 상품의 결과→동일 상품 재시도는 미결이다.
「Card Collection System의 첫 진입·남은 수집·전체 완성」는 카드 첫 진입·남은 수집·완성을, 「개별 랜덤/업그레이드 획득 상품의 결과→후속 시도」은 동일 상품의 획득·보장·중복 안내와 후속 시도를 확인한다. Metro 드롭의 보존·손실은 「Metro 장비 투입·획득·탈출·판매·재준비」으로 대조한다. Q의 후보는 「특정 획득 상품의 안전망·중복·진척 안내 경계」이다.
S9 Shop Systems
상점은 Midasbuy의 외부 공식 충전, 인앱 구매, 시즌 패스, Prime·Prime Plus, Redeem, 이벤트, 내부 재화 교환, Metro Royale Black Market 등으로 분기한다. Midasbuy는 Player ID 연동과 PURCHASE·VIP·REDEEM·SHOP·EVENTS의 접점을 제공한다.
확인된 A19 패스 상품에는 ELITE PASS (LV1-50), ELITE PASS (LV1-100), ELITE PASS PLUS (LV1-100)이 있으며, Mythic Emblem Pack·Upgradable Firearm Materials Pack·Weekly Deal Pack·First Purchase Pack도 확인된다. 이는 해당 권역·통화의 기록이며 한국 가격이나 전 세계 공통 가격으로 사용하지 않는다.
VIP 추가 UC는 U6 지출로 확보하는 우위와 지위 3%, V2 4%, V3 5%, V4 6%, V5~V8 7%로 기록돼 있다. 기준일 분석의 별도 계산 예시는 기본 600 UC와 60 UC 보너스, V8 추가 42 UC의 합계 702 UC다. 구매마다 VIP가 올라간다거나 구독이 자동 갱신된다는 규칙은 확인되지 않았다.
충전·소비·코드 회수·교환·기간 노출이 구매 단계에서 혼동될 때 상점 분기가 재화 이해와 오퍼 신뢰에 영향을 줄 수 있다. 실제 안내가 충분하면 분기는 편의다. 주·월 상품명은 재구매 증거가 아니며, Prime·Prime Plus의 가격 간극을 구매 장벽으로 판정하려면 권역별 노출과 이용 맥락을 확인해야 한다.
「UC 공급·사용·다음 충전, 패스/구독/SKU와 특수 교환」에서 Player ID·권역·채널·기본/추가 UC·구매 목적을 분리한다. 「기간 테마·오퍼의 탐색·참여·종료·결과/클레임」는 오퍼 진입·종료·클레임 안내를 확인한다. Q의 후보는 「공급·소비·교환·기간 오퍼의 목적 구별 비용」이며 획득 규칙과 연결되는 경우 「특정 획득 상품의 안전망·중복·진척 안내 경계」도 검토한다.
S10 Event Systems
이벤트는 테마 전장, RP, 협업 수집, 보상, 창작, e스포츠와 상점을 기간 안에서 결합한다. 기준일의 Hero’s Crown은 네 구역·다섯 시련·centaur ally를, Dinoground Returns는 복귀 테마를 제공한다. 여러 협업·수집 오퍼와 상거래 Events 접점이 병렬 노출된다. V4.4의 전면 사례와 V4.3 카드·경쟁·기념 기록은 서로 다른 시간 구간으로 유지한다.
「기간 테마·오퍼의 탐색·참여·종료·결과/클레임」에서 같은 이벤트의 참여 조건·목표·종료·결과/클레임을 비교한다. Q는 「Classic 기본 규격과 테마 예외의 구별 비용」·「특정 획득 상품의 안전망·중복·진척 안내 경계」·「공급·소비·교환·기간 오퍼의 목적 구별 비용」의 조건부 연결을 검토한다. 후속 설계는 기간 변주와 상시 코어, 무료·유료 선택, 이벤트별 지급 조건을 보존해야 한다.
Dependency Map
S1
Source System — S1
연결 방식 — Classic 전투 규격·조작·정보 판단이 Ranked 경쟁의 전제다.
S1
Source System — S1
연결 방식 — 매치 수행은 숙련을 남기되 Classic 장비는 매치 단위로 초기화된다.
S4
Source System — S4
연결 방식 — 파티 구성·Team Chat·Quick Marker·Route가 전술 판단과 공동 행동을 지원한다.
구조 긴장 — 즉시 협력의 성공과 매치 밖 관계 유지가 동일한 결과는 아니다. 「다음 공동 행동이 각 친구·clan·crew 단위에서 의미 있음」
S2
Source System — S2
S4
Source System — S4
연결 방식 — 공동 미션·clan 활동·Synergy가 과업 및 관계·조직 상태를 연결한다.
구조 긴장 — 공급 경로와 조직 소유를 합치면 다음 공동 행동의 의미가 흐려질 수 있다. 「다음 공동 행동이 각 친구·clan·crew 단위에서 의미 있음」
S3
Source System — S3
연결 방식 — Ranked 성과를 티어·시즌 최고 기록·명예 보상으로 번역한다.
S2·S6
연결 방식 — Metro 획득·보존·판매와 Metro Cash를 다음 장비·강화·진입에 재투입한다.
S6
Source System — S6
S9
Source System — S9
연결 방식 — Midasbuy·인앱 구매는 UC 공급, 내부·특수 상점은 재화 소비/교환을 실행한다.
S7
Source System — S7
연결 방식 — UC는 패스·치장·확률형 상품 등 확인된 사용처의 소비 자원이다.
S8
Source System — S8
S10
Source System — S10
Transfer Path Map
S1·S10
시작 시스템 — S1·S10
전이 경로 — 기본/테마 규칙 구별 부담 → 결과를 어떤 규칙으로 설명할지 혼동되는 경우 → 경쟁 납득과 테마 선택의 마찰. 「Classic 기본 규격과 테마 예외의 구별 비용」
도착 시스템 — S3·S5
S1·S3
시작 시스템 — S1·S3
전이 경로 — 통신·매칭·규칙·제재 관련 결과 설명이 구별되지 않는 경우 → 지위 결과의 신뢰 저하 가능성 → 다음 Ranked 목표 검토. 「경쟁 결과의 책임과 운영 신뢰를 구별하기 어려운 조건」
도착 시스템 — S3·S6·S2
S2·S6
시작 시스템 — S2·S6
전이 경로 — Metro 자산·계정 기록 등 누적의 목적/다음 준비를 찾기 어려운 경우 → 모드 진척의 이해 비용 → 경로 선택 부담. 「서로 다른 누적 목표·Metro 재준비의 경로 가독성」
도착 시스템 — S5·S7
S3·S6
시작 시스템 — S3·S6
도착 시스템 — S2·S7·S9
S4
시작 시스템 — S4
도착 시스템 — S2·S5
S2·S4·S6
시작 시스템 — S2·S4·S6
전이 경로 — WOW 제작·일반 참여의 목표/결과가 혼동되는 경우 → 각 행위자의 다음 행동이 설명되지 않음 → 창작·참여 경로 선택 부담. 「WOW 제작자와 일반 참여자의 목표·결과 구별」
도착 시스템 — S5
S8
시작 시스템 — S8
도착 시스템 — S9·S7·S6
S9·S10
시작 시스템 — S9·S10
도착 시스템 — S5·S7·S8