- 총평균
- 71.0
- Provider
- 73.3
- Customer
- 68.7
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
Time·Money·Passion은 다른 다음 투입을 묻는다
Training Mode·Classic Mode·4v4 Arena는 연습, 집중하는 생존전, 짧은 교전이라는 다른 시간을 제공한다. Metro Royale의 현재 자산과 다음 준비, A19 Elite Pass의 남은 목표가 읽혀야 반복 시간이 자신이 원하는 진척으로 이어질 수 있다.
제공↔체감 간극
독립적으로 선정·확정한 제공↔체감 간극: 0. 아래 다섯 단위는 선정 카드에 연결된 조건부 비교다. 관련 후보가 존재한다는 사실을 확정 간극이나 새 선정으로 바꾸지 않으며 불일치의 크기·발생률·원인은 미측정이다.
제공↔체감 비교: 전투 피드백
Training Mode의 제공 가치는 연습·조작·전투 피드백이다. 체감 조건은 판정과 모션·사운드가 일치해 입력과 결과를 구분하는 것이다. 「Training Mode / Classic Mode / 4v4 Arena」의 직접 피드백 질문을 U1 공정한 경쟁의 공정한 결과 귀속·U2 효율적인 성장의 계산 가능한 반복, Time·Passion의 납득에 연결해 읽는다.
조건: 미숙련·기기·팀 상황도 체감 차이를 설명할 수 있다. 피드백 질문을 Graphic·Mechanics 전체의 성공이나 확정 간극·원인·효과량·실제 전환으로 넓히지 않는다.
제공↔체감 비교: 오퍼 빈도
Midasbuy의 제공 가치는 UC·주간 딜·한정 상품을 알아볼 접점이다. 체감 조건은 필요한 구성·기간을 이해하고 반복 노출의 구매 피로를 감당하는 것이다. 「Midasbuy / UC / Weekly Deal Pack」의 노출 피로 질문은 U5 소액 결제의 체감 효용의 편의·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 지위 보존·U4 무료 경로의 지속의 무료 행동에 따라 다르게 읽는 Money 선택의 조건이다.
적용 범위: Midasbuy는 2026-06-20 기준의 Player ID 연계 공식 충전·상점이며 지역·통화·판매 조건에 따라 구성 차이가 있다.
조건: 관심에 맞는 새 오퍼는 기대를 만들 수도 있다. 많은 노출만으로 피로·구매 감소·확정 간극·실제 전환을 확정하지 않는다.
제공↔체감 비교: 성장 접점의 구매 동선
A19 Elite Pass와 Hero’s Crown·Dinoground Returns는 시즌 패스와 참여·성장의 제공 접점이다. 체감 조건은 이 접점에서 구매할 대상과 경로를 이해하는 것이다. 「A19 Elite Pass / Hero’s Crown / Dinoground Returns」의 좁은 구매 과정 질문을 U3 수집과 빌드 완성의 완주·U4 무료 경로의 지속의 무료 다음 행동이 갈라지는 조건으로 읽는다.
조건: 많은 선택지는 가치의 폭일 수도 있다. 분산된 화면만으로 경로 실패를 확정하지 않으며 테마 참여의 성취·매출·잔존 효과나 확정 간극·실제 전환으로 넓히지 않는다.
제공↔체감 비교: 상품군의 구매 동선
First Purchase Pack의 일회성 첫 구매, 주간 딜, 월간 구독은 서로 다른 이용 기간을 제시한다. 체감 조건은 내 기간·지출 목적에 맞는 상품을 알아보고 구매하는 것이다. 「First Purchase Pack / Weekly Deal Pack 1 / Prime (1 Month)」의 작은 직접 구매 과정 자료를 U5 소액 결제의 체감 효용의 줄어든 단계·U4 무료 경로의 지속의 무료 행동 조건으로 읽는다.
주간 반복 딜·제한 판매와 월간 구독의 상품군·유형까지만 확인된다.
조건: 상품군이 확인되어도 개별 판매 단위를 동일한 조건으로 볼 수는 없다. 실제 단순화·구매 전환 효과·확정 간극·실제 신뢰 전환은 확정하지 않는다.
제공↔체감 비교: 시각 규칙
Training Mode의 제공 가치는 시각·조작·연습 기반이다. 체감 조건은 UI·캐릭터·배경을 같은 규칙으로 읽는 것이다. 「Training Mode / Visual/UX foundation」의 관련 접점 해석에서 U2 효율적인 성장의 반복 계산·U1 공정한 경쟁의 판정 이해에 연결되는 Time의 조건부 가치를 읽는다.
조건: 낯선 테마는 신선한 변주로 읽힐 수도 있다. 이질감·기능 장애·성능 손실의 단일 원인이나 확정 간극·실제 전환 결과로 쓰지 않는다.
세 자본과 신뢰 전환
시간·돈·열정은 유저가 들이는 자본이고 신뢰는 추가 투입을 납득할 조건이다. 아래 네 신뢰 구분은 후보 조건으로, 실제 신뢰 전환이나 추가 투자 의사를 측정한 결과는 없다.
자본 Time
Training Mode의 조작·무기 연습, Classic Mode의 반복 매치, 4v4 Arena의 짧은 전투는 서로 다른 시간 가치를 준다. 피드백·반복의 가치와 메뉴·목표가 분산되어 흐름이 끊길 수 있다는 평가를 함께 읽는다. U2 효율적인 성장는 다음 진전을 계산할 수 있어야 반복하고 U4 무료 경로의 지속은 무료 다음 행동을 요구한다. Time의 납득 조건은 그 시간이 원하는 가치로 돌아오는 것이다.
조건: 모두 2026-06-20 기준의 연습·매치·4 대 4 전투 접점이다. 플레이 시간 증가·감소와 숙련 효과는 미측정이며 낮은 이완 평가를 전투 시간의 실패로 치환하지 않는다.
자본 Money
Midasbuy의 지역·통화별 UC 충전, Weekly Deal Pack의 주간 반복 딜, First Purchase Pack의 신규 첫 구매 일회성, Prime / Prime Plus의 월간 구독은 목적·이용 기간이 다르다. U5 소액 결제의 체감 효용은 소액 지출 뒤 줄어든 단계를, U6 지출로 확보하는 우위와 지위는 남는 지위·희소성을 요구하며 U4 무료 경로의 지속은 무료 경로를 따진다. 가격 사다리·편의·지위를 읽는 평가와 무료 행동의 납득을 구분한다.
UC는 폐쇄형 게임 재화로 현금 환금이나 핵심 전투 우위를 뜻하지 않는다.
자본 Passion
HOME의 방문·장식과 Personal Space의 전시, Card Collection System의 누적 수집에는 전투 밖에도 남는 관계·표현·완성의 조건이 있다. 공정한 결과·계산 가능성·완주·무료 경로·편의·지위 보존을 요구하는 여섯 Persona를 나누어 열정을 더 들일 이유로 읽는다.
신뢰의 확대 조건
Training Mode에서 판정과 피드백이 일치해 실수와 실력을 구분할 수 있다는 조건은 Time·Passion을 더 들일 납득으로 읽을 수 있다. 이 기준은 초기 수용을 돕는 후보이며 모든 유저의 추가 투자 의사를 뜻하지 않는다.
조건: 2026-06-20 기준의 조작·무기 연습과 피드백 질문 범위다.
신뢰의 유보 조건
Midasbuy에서 지역·통화별 구성·기간·목적을 다시 확인해야 한다면 Money 선택을 미루는 조건으로 읽을 수 있다. UC·주간 딜·월간 상품의 판매 조건을 납득해야 한다는 평가 의미다.
조건: 2026-06-20 기준의 충전·상점 접점이다.
신뢰의 저해 후보
Random Item Layer와 Card Collection System에서는 확률·중복·후속 비용을 이해하는 조건이 기대·손해감에 연결된다. Probability·Reward Management의 낮은 평가 의미는 규칙 불신 후보로 읽을 수 있다.
신뢰의 판단 보류
HOME에는 관계·완충을 기대하는 평가가 남는다. 이 구분은 상반 평가와 자료 부재를 별도로 남겨 두고 여섯 Persona의 가치 조건을 보존하는 판단이다.
조건: 2026-06-20 기준의 주거·방문·장식·사회적 표현 접점으로 오프라인 수확을 뜻하지 않는다.
6 Persona의 가치계약
이용자 비율·시장 규모·매출 기여를 뜻하지 않으며 성향의 이름으로 실제 행동을 확정하지 않는다.
Persona H1 — 공정한 경쟁
조건: 2026-06-20 기준의 매치마다 다시 시작하는 전술 배틀로얄·연습·보안 안내 범위다.
Persona H2 — 효율적인 성장
조건: 2026-06-20 기준의 조작·무기 연습과 성장 문장 범위다. 매치 효과는 미측정이며 실제 최적 경로·시간 절감량을 계산하지 않았다.
Persona F1 — 무료 경로의 지속
조건: 2026-06-20 기준의 코드·보상 회수 접점이다.
Persona L1 — 소액 결제의 체감 효용
조건: 2026-06-20 기준의 Player ID 연계 공식 충전·상점과 주간·월간 상품 유형이며 지역·통화·판매 조건에 따라 구성 차이가 있다. 실제 가격·단계 절감·구매 증가를 측정하지 않았다.
Persona V1 — 지출로 확보하는 우위와 지위
조건: 2026-06-20 기준의 프로필·차량·칭호·성취 전시 범위다.
여섯 도메인의 관점 차이
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 도메인 | U1 공정한 경쟁 | U2 효율적인 성장 | U3 수집과 빌드 완성 | U4 무료 경로의 지속 | U5 소액 결제의 체감 효용 | U6 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D1 Core | 84.3 | 84.3 | 69.4 | 66.1 | 81.0 | 84.9 |
| D2 System | 75.2 | 85.8 | 57.5 | 57.8 | 73.1 | 91.9 |
| D3 Operation | 59.9 | 73.4 | 63.9 | 45.4 | 77.6 | 87.7 |
| D4 Experience(Time) | 66.2 | 76.9 | 55.8 | 55.5 | 74.6 | 76.9 |
| D5 Needs(Money) | 72.3 | 75.5 | 71.1 | 55.5 | 69.7 | 89.1 |
| D6 Engagement(Passion) | 71.7 | 73.7 | 56.3 | 52.0 | 71.7 | 72.0 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 68.6 | 평가 자세히 · 71.8Character
평가 자세히 · 63.9Personality
평가 자세히 · 75.8Harmony
평가 자세히 · 75.8Friendliness
|
| Graphic | 82.3 | 평가 자세히 · 82.3Graphic
평가 자세히 · 83.6Design
평가 자세히 · 79.9Quality
평가 자세히 · 83.6Motion
|
| Mechanics | 84.0 | 평가 자세히 · 84.0Mechanics
평가 자세히 · 84.0Variety
평가 자세히 · 84.0Balance
평가 자세히 · 84.0Dynamism
|
| Growth Structure | 78.5 | 평가 자세히 · 78.5Growth Structure
평가 자세히 · 78.5Progression
평가 자세히 · 78.5Advancement
평가 자세히 · 78.5Empowerment
|
| Economy | 68.9 | 평가 자세히 · 68.9Economy
평가 자세히 · 68.9Balance
평가 자세히 · 68.9Insufficiency
평가 자세히 · 68.9Supplement
|
| Content Structure | 73.2 | 평가 자세히 · 73.2Content Structure
평가 자세히 · 78.5Growth
평가 자세히 · 68.5Competition
평가 자세히 · 72.6Cooperation
|
| Gacha | 58.0 | 평가 자세히 · 58.0Gacha
평가 자세히 · 68.0Price
평가 자세히 · 53.0Probability
평가 자세히 · 53.0Reward Management
|
| Store | 71.7 | 평가 자세히 · 71.7Store
평가 자세히 · 68.9Reasonableness
평가 자세히 · 77.2Timeliness
평가 자세히 · 68.9Convenience
|
| Event | 74.3 | 평가 자세히 · 74.3Event
평가 자세히 · 74.4Comprehension
평가 자세히 · 74.4Involvement
평가 자세히 · 74.0Contribution
|
| Enjoyment | 71.6 | 평가 자세히 · 71.6Enjoyment
평가 자세히 · 74.6Excitement
평가 자세히 · 66.8Amusement
평가 자세히 · 73.3Flow
|
| Satisfaction | 71.6 | 평가 자세히 · 71.6Satisfaction
평가 자세히 · 74.6Achievement
평가 자세히 · 74.6Completion
평가 자세히 · 65.5Reward
|
| Real Benefit | 59.8 | 평가 자세히 · 59.8Real Benefit
평가 자세히 · 45.1Emotional Relief
평가 자세히 · 69.0Social Connection
평가 자세히 · 65.5Economic Progress
|
| Possession | 72.0 | 평가 자세히 · 72.0Possession
평가 자세히 · 70.3Collection
평가 자세히 · 72.9Customization
평가 자세히 · 72.9Accumulation
|
| Competition Needs | 70.0 | 평가 자세히 · 70.0Competition Needs
평가 자세히 · 59.8Dominance
평가 자세히 · 78.1Aspiration
평가 자세히 · 72.0Recognition
|
| Growth Needs | 74.6 | 평가 자세히 · 74.6Growth Needs
평가 자세히 · 74.6Progression
평가 자세히 · 74.6Mastery
평가 자세히 · 74.6Development
|
| Fairness | 60.5 | 평가 자세히 · 60.5Fairness
평가 자세히 · 57.6In-Game Balance
평가 자세히 · 64.6Governance
평가 자세히 · 59.4Inclusivity
|
| Stability | 67.8 | 평가 자세히 · 67.8Stability
평가 자세히 · 68.1Equilibrium
평가 자세히 · 65.1Resilience
평가 자세히 · 70.2Sustainability
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| Consistency | 70.4 | 평가 자세히 · 70.4Consistency
평가 자세히 · 67.6Cohesion
평가 자세히 · 67.6Continuity
평가 자세히 · 75.9Reliability
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