- 총평균
- 71.0
- Provider
- 73.3
- Customer
- 68.7
18개 Field의 유저 평가
F1 Character
가치 관점에서는 HOME에서 자신을 표현하고 Team-up Platform에서 함께 행동할 때 캐릭터에 가까워진다고 평가한다. 고정 영웅 서사와 같은 방식의 애착을 기대하기는 어렵다고 평가한다.
Personality의 HOME·Personal Space는 나를 구분해 보이는 단서다. Harmony의 Team-up Platform·Team Chat / Voice Chat은 함께 행동할 관계를, Friendliness의 Quick Marker·HOME은 정서적 거리를 줄일 접점을 뜻한다. 자기 표현과 협력이 맞물려야 캐릭터의 관계 가치가 남는다.
- 평균
- 68.6
- 범위
- 34.7
- 모집단 표준편차
- 12.0
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 68.6 |
| U2 효율적인 성장 | 68.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
F2 Graphic
가치 관점에서는 Classic Mode의 전장을 읽고 Training Mode의 피드백으로 입력과 결과를 이해하는 경험을 가치로 평가한다. 전투를 믿고 읽으려면 시각 표현과 프레임·입력 안정성이 함께 유지되어야 한다.
Design은 Classic Mode에 Hero’s Crown·Dinoground Returns의 테마가 얹히는 시각 규칙, Quality는 판단을 방해하지 않는 프레임·입력, Motion은 조준·루팅·Quick Marker의 피드백 일치다. 세 요소가 함께 읽혀야 보기 좋은 전장이 믿을 수 있는 전투 정보가 된다.
- 평균
- 82.3
- 범위
- 30.1
- 모집단 표준편차
- 12.3
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 82.3 |
| U2 효율적인 성장 | 82.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 82.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
F3 Mechanics
가치 관점에서는 4v4 Arena·Classic Mode·Metro Royale·WOW에서 목적에 맞는 플레이 해법을 고를 수 있어 반복할 이유가 있다고 평가한다. 모드의 다양성과 랭크 경쟁의 균형은 따로 판단한다.
Variety는 목적에 맞는 선택, Balance(P)는 선택 압력이 한 길에 몰리는지, Dynamism은 기본 매치에 시즌·테마·WOW가 더하는 변주를 뜻한다. 선택지가 실제 경쟁에서도 유효한 선택으로 받아들여져야 다양성과 균형과 변주가 함께 가치가 된다.
Time·Passion의 반복 투입은 다른 숙련 목표를 선택할 수 있다는 조건에서 읽는다. UC나 패스의 소유 가치는 전투 전략의 우위로 옮겨 해석하지 않는다.
- 평균
- 84.0
- 범위
- 24.6
- 모집단 표준편차
- 10.3
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 84.0 |
| U2 효율적인 성장 | 84.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 84.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
F4 Growth(P)
가치 관점에서는 Skill Growth와 시즌·Metro Royale 자산에서 다음 성장 목표를 읽는다고 평가한다. 미션·패스 보상이 막힌 진행을 풀어 주는지는 해당 조건과 화면 설명을 함께 확인해야 한다.
Progression(P)는 실력·시즌·Metro 자산이 플레이 성과와 연결되는 정도, Advancement는 미션·A19 Elite Pass·이벤트가 대체 목표로 진행에 기여하는 정도, Empowerment는 Promotion Match·Season Series가 장기 목표를 남기는 정도다. 목표가 보이는 것과 진행의 막힘이 해소되는 것은 구분한다.
다음 Time을 들일 기준은 무엇을 하면 진전하는지 아는 것이다. Money는 패스·메타 성장의 납득으로 읽으며 Classic Mode의 영구 전투 능력치 상승을 뜻하지 않는다.
- 평균
- 78.5
- 범위
- 35.6
- 모집단 표준편차
- 12.3
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 78.5 |
| U2 효율적인 성장 | 78.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 78.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
F5 Economy
가치 관점에서는 UC·Metro Royale 자산·보상 회수의 용도별 가치를 인정한다고 평가한다. 자원을 더 투입하려면 무엇을 얻고 어디에 쓰며 어떻게 회복하는지 계산할 수 있어야 한다.
Balance(E)는 UC와 모드별 자산의 공급·소모 정합성, Insufficiency는 패스·수집·업그레이드 사이의 선택, Supplement는 Redeem·무료 보상·이벤트의 회복 경로다. 용도를 알고 부족 이후의 행동을 예상할 수 있다는 조건이 세 요소를 연결한다.
UC를 현금 환금 가치로 쓰거나 Metro Royale 경제를 Classic의 전투 공정성과 동일시하지 않는다. 확인 P13–P15는 균형·선택·회복의 질문이다.
- 평균
- 68.9
- 범위
- 49.3
- 모집단 표준편차
- 17.7
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 68.9 |
| U2 효율적인 성장 | 68.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
F6 Structure
가치 관점에서는 Team-up Platform의 팀 구성과 Classic Ranked BR의 경쟁 목표를 가치로 평가한다. 초기 조작에서 시즌·Metro Royale·사회적 반복으로 이어지는 길은 여러 화면에 분산되어 있다고 평가한다.
Growth (C)는 화면 사이의 행동·보상 연결, Competition (C)는 Classic Ranked BR·Arena의 목표와 매칭·팀 품질, Cooperation (C)는 Team-up Platform·Team Chat / Voice Chat·Quick Marker·Clan/Crew를 통해 매치 밖까지 이어지는 관계다. 목표의 존재와 관계의 지속은 따로 확인한다.
- 평균
- 73.2
- 범위
- 34.7
- 모집단 표준편차
- 12.5
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 73.2 |
| U2 효율적인 성장 | 73.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 73.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
F7 Gacha
가치 관점에서는 Random Item Layer와 Card Collection System에서 획득 기대를 가치로 읽을 수 있다고 평가한다. 기대를 믿고 추가 투입하려면 확률·중복·후속 비용을 이해할 수 있어야 한다.
Price는 지불 가치, Probability는 획득 기대와 규칙 이해, Reward Management는 실패·중복·부족 이후 가치 보존의 조건이다. A19 Elite Pass·Prime·Weekly Deal Pack은 가격 사다리의 비교 맥락이며 확정형 패스·구독을 확률형 획득으로 편입하지 않는다.
- 평균
- 58.0
- 범위
- 45.6
- 모집단 표준편차
- 15.5
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.0 |
| U2 효율적인 성장 | 58.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 58.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
F8 Store
가치 관점에서는 Midasbuy와 패스·상품의 목적을 알 때 구매 판단이 쉬워진다고 평가한다. Money 선택과 탐색 부담을 판단할 때 조건·기간의 재확인과 반복 오퍼 노출의 피로를 함께 살핀다.
Reasonableness는 조건·가격의 동시 이해, Timeliness는 Events & offers의 필요한 노출과 과밀 노출의 구분, Convenience는 Midasbuy·인게임 화면 사이에서 목적·조건을 재확인하는 부담이다. 판단 가능한 판매 조건이 구성의 납득·시의성·편의를 연결한다.
Weekly Deal Pack은 주간 반복 상품군이고 First Purchase Pack은 첫 구매 일회성 상품군이다. 확인 P22–P2774.0에서 구성 이해·노출 피로·구매 과정 질문을 분리한다.
- 평균
- 71.7
- 범위
- 44.7
- 모집단 표준편차
- 16.3
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 71.7 |
| U2 효율적인 성장 | 71.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 71.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
F9 Event
가치 관점에서는 Hero’s Crown·Dinoground Returns·A19 Elite Pass가 기본 플레이와 이어질 때 참여할 목표로 평가한다. 그 가치를 받아들이려면 무료·유료 경로와 완주 조건이 구분되어야 한다.
Comprehension은 테마와 기본 루프의 연결 이해, Involvement는 시즌·패스·협업·WOW의 완주 단위, Contribution은 경쟁·소셜·수집·상점의 동시 유지가 체류와 판매를 함께 고려하는 조건이다.
- 평균
- 74.3
- 범위
- 36.6
- 모집단 표준편차
- 11.7
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 74.3 |
| U2 효율적인 성장 | 74.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 74.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
F10 Enjoyment
가치 관점에서는 Classic Mode의 낙하·루팅·교전·생존을 긴장과 몰입의 가치로 평가한다. 이 시간의 가치와 4v4 Arena에서 가볍게 즐기는 시간의 가치는 구분한다.
Excitement는 매치에 대한 기대, Amusement는 짧은 4v4 Arena·보상 회수의 가벼움, Flow는 교전 몰입과 메뉴·오퍼 전환의 끊김이다. 긴장·편안함·몰입을 구분해야 높은 긴장을 편안한 이용의 증거로 바꾸지 않는다.
Time의 기준은 머문 양보다 원하는 경험을 얻는지다. Training Mode의 몰입 관련 질문은 세션 시간이나 잔존 변화의 측정 결과를 제공하지 않는다.
- 평균
- 71.6
- 범위
- 27.8
- 모집단 표준편차
- 10.5
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 71.6 |
| U2 효율적인 성장 | 71.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 71.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
F11 Satisfaction
가치 관점에서는 A19 Elite Pass·시즌·랭크·Card Collection System에 목표와 마무리 단위가 남을 때 성취를 가치로 평가한다. 투입한 시간·노력과 보상이 맞는지는 별도의 납득 조건이다.
- 평균
- 71.6
- 범위
- 32.2
- 모집단 표준편차
- 12.3
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 71.6 |
| U2 효율적인 성장 | 71.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 71.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
F12 Real Benefit
가치 관점에서는 HOME과 Team Chat / Voice Chat에서 관계와 계정의 실익을 읽는다고 평가한다. 전투 중심 경험에서 기대하는 정서적 이완은 제한적이라고 평가한다.
Emotional Relief는 전투 긴장과 HOME·WOW·보상 회수의 완충, Social Connection은 팀·음성·Clan/Crew의 관계, Economic Progress는 UC·패스·Metro 자산의 누적과 용도 이해다. 편안함·연결감·경제적 진전은 서로를 대신하지 않는다.
Time 부담을 덜고 Passion의 관계 가치를 보존할 조건과 Money·자산 누적을 납득할 조건을 분리한다. HOME은 오프라인 수확이나 확정된 스트레스 완화 효과를 뜻하지 않는다.
- 평균
- 59.8
- 범위
- 21.7
- 모집단 표준편차
- 8.4
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 59.8 |
| U2 효율적인 성장 | 59.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 59.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
F13 Possession(N)
가치 관점에서는 Card Collection System의 빈칸과 HOME·Personal Space의 자기 표현을 소유 가치로 평가한다. 자산이 늘면서 재미와 관리 부담이 함께 생길 수 있다고 평가한다.
Collection은 놓치고 싶지 않은 카드·협업 세트, Customization은 전투와 별개의 나다운 전시, Accumulation은 카드·재료·시즌·Metro 자산의 보존·관리다. 모으고 보이고 관리하는 조건을 함께 읽으며 수집의 평가를 다른 두 요소의 직접 성과로 넓히지 않는다.
- 평균
- 72.0
- 범위
- 36.5
- 모집단 표준편차
- 14.6
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 72.0 |
| U2 효율적인 성장 | 72.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 72.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
F14 Competition(N)
가치 관점에서는 Security Center의 규칙, Promotion Match의 상향 목표, Personal Space의 보이는 성과를 경쟁 가치로 평가한다. 승패를 납득하는 믿음과 더 올라가고 싶은 욕구는 구분한다.
Dominance는 규칙·결과 귀속의 납득, Aspiration은 랭크·시즌·Promotion Match의 다음 목표, Recognition은 티어·시즌·Personal Space에서 타인에게 보이는 성과다. 규칙을 믿는 조건과 오를 이유와 보일 장소가 연결되어야 경쟁의 의미를 읽을 수 있다.
Passion·Time의 경쟁 투입과 Money·희소 자산의 지위 표현을 분리한다. Mythic Emblem Pack은 장식 업그레이드 관련 상품이며 지출을 핵심 전투 우위로 바꾸지 않는다.
- 평균
- 70.0
- 범위
- 47.8
- 모집단 표준편차
- 15.0
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 70.0 |
| U2 효율적인 성장 | 70.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 70.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
F15 Growth(N)
가치 관점에서는 Training Mode에서 Classic Mode·랭크·Metro Royale로 향하는 길과 반복의 성과가 보일 때 성장을 가치로 평가한다. 성장의 자율성은 여러 모드의 존재만으로 완성되지 않는다고 평가한다.
Progression은 현재 할 성장 행동, Mastery는 설정 수정·반복이 실력 향상으로 돌아오는지, Development는 Classic·Arena·Metro·WOW의 선택이 자율로 느껴지는지다. 방향·숙련·선택을 따로 확인하며 Development의 빈 작동 질문을 다른 요소의 사례로 채우지 않는다.
조건: 성장 방향에는 상반 평가, 숙련에는 관련 접점의 해석, 선택에는 작동 근거 부재가 있다. 확인 C16의 Season Series 질문은 상반 평가 그대로 남기고 C17·C1774.6을 새 성공 사례로 채우지 않는다.
- 평균
- 74.6
- 범위
- 33.9
- 모집단 표준편차
- 11.7
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 74.6 |
| U2 효율적인 성장 | 74.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 74.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
F16 Fairness
가치 관점에서는 Security Center와 무료·매칭·보상 조건을 확인할 수 있을 때 경쟁을 납득한다고 평가한다. 플레이 방식이 여러 개 있어도 규칙의 공정성을 모두 신뢰하는 것은 아니라고 평가한다.
Passion·Money의 투입 조건은 규칙을 믿고 결과를 받아들이는 것이다. UC·장식의 소유 조건을 핵심 승패 규칙이나 실제 불공정의 원인으로 확정하지 않는다.
- 평균
- 60.5
- 범위
- 23.4
- 모집단 표준편차
- 7.8
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 60.5 |
| U2 효율적인 성장 | 60.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 60.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
F17 Stability
- 평균
- 67.8
- 범위
- 27.8
- 모집단 표준편차
- 10.6
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.8 |
| U2 효율적인 성장 | 67.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
F18 Consistency
가치 관점에서는 Hero’s Crown·Dinoground Returns의 테마와 기본 전투·보상·팀·서비스가 다음 행동으로 이어질 때 일관성을 가치로 평가한다. 콘텐츠의 어울림과 실제 기능 안정성은 따로 확인해야 한다고 평가한다.
- 평균
- 70.4
- 범위
- 28.7
- 모집단 표준편차
- 10.2
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 70.4 |
| U2 효율적인 성장 | 70.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 70.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.2 |
6개 Domain과 54개 Element의 의미
D1 Core — 평균 78.3
F1·F2·Mechanics를 함께 읽는다. Classic Mode의 기본 전투와 Training Mode의 읽기·연습이 반복 가치를 만들고, HOME의 자기 표현·관계와 테마 변주는 서로 다른 이유를 더한다. 전투 해법을 읽는 평가와 영웅 서사의 애착·편안함을 원하는 평가는 구분한다.
F1
Field — F1
Element ID — P1
F1
Field — F1
Element ID — P2
Element — Harmony
F1
Field — F1
Element ID — P3
F2
Field — F2
Element ID — P4
Element — Design
F2
Field — F2
Element ID — P5
Element — Quality
F2
Field — F2
Element ID — P6
Element — Motion
F3
Field — F3
Element ID — P7
Element — Variety
F3
Field — F3
Element ID — P8
F3
Field — F3
Element ID — P9
Element — Dynamism
D2 System — 평균 73.5
F4·F5·Content Structure를 함께 읽는다. Skill Growth·시즌 목표·Metro Royale 자산, UC의 목적별 사용, Team-up Platform의 협력은 성장·자원·관계의 반복 이유다. 계산 가능한 길과 무료 회복·수집 완성은 서로 다른 납득 조건이다.
F4
Field — F4
Element ID — P10
F4
Field — F4
Element ID — P11
F4
Field — F4
Element ID — P12
F5
Field — F5
Element ID — P13
F5
Field — F5
Element ID — P14
F5
Field — F5
Element ID — P15
무료 보상·이벤트·Redeem·패스 무료 열이 보이면 자원 부족을 우회할 여지가 남는다.
F6
Field — F6
Element ID — P16
F6
Field — F6
Element ID — P17
F6
Field — F6
Element ID — P18
D3 Operation — 평균 68.0
F7·F8·Event를 함께 읽는다. Random Item Layer·Card Collection System은 획득 기대, Midasbuy는 구매 판단, Hero’s Crown은 참여 목표의 접점이다. 가격을 납득하는 평가가 확률 규칙·무료 참여의 조건까지 설명하지는 않는다.
F7
Field — F7
Element ID — P19
Element — Price
F7
Field — F7
Element ID — P20
F7
Field — F7
Element ID — P21
F8
Field — F8
Element ID — P22
F8
Field — F8
Element ID — P23
F8
Field — F8
Element ID — P24
F9
Field — F9
Element ID — P25
F9
Field — F9
Element ID — P26
F9
Field — F9
Element ID — P27
D4 ExperienceTime — 평균 61.90
F10·F11·Real Benefit를 함께 읽는다. Classic Mode의 긴장·몰입과 4v4 Arena의 가벼움, A19 Elite Pass·수집의 마무리와 HOME·음성 접점의 관계는 시간을 다르게 값지게 한다. 높은 긴장이 이완·만족의 보편적 성공을 뜻하지는 않는다.
F10
Field — F10
Element ID — C1
F10
Field — F10
Element ID — C2
Element — Amusement
F10
Field — F10
Element ID — C3
Element — Flow
F11
Field — F11
Element ID — C4
F11
Field — F11
Element ID — C5
F11
Field — F11
Element ID — C6
Element — Reward
F12
Field — F12
Element ID — C7
F12
Field — F12
Element ID — C8
F12
Field — F12
Element ID — C9
D5 NeedsMoney — 평균 72.2
F13·F14·Growth Needs를 함께 읽는다. Card Collection System의 빈칸·Personal Space의 전시, Promotion Match의 상향 목표, Training Mode의 숙련은 소유·경쟁·성장의 역할을 나눈다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 지위 가치와 U4 무료 경로의 지속의 무료 경로는 같은 결제 납득으로 합칠 수 없다.
F13
Field — F13
Element ID — C10
F13
Field — F13
Element ID — C11
F13
Field — F13
Element ID — C12
F14
Field — F14
Element ID — C13
Element — Dominance
F14
Field — F14
Element ID — C14
F14
Field — F14
Element ID — C15
F15
Field — F15
Element ID — C16
F15
Field — F15
Element ID — C17
Element — Mastery
F15
Field — F15
Element ID — C18
D6 EngagementPassion — 평균 66.2
F16·F17·Consistency를 함께 읽는다. Security Center의 규칙 확인, 반복 조건의 예측 가능성, Hero’s Crown과 기본 전투의 어울림·연결은 오래 투입할 조건이다. 보안 안내나 기능 기대의 존재를 운영 안정성의 측정으로 읽지 않는다.
F16
Field — F16
Element ID — C19
F16
Field — F16
Element ID — C20
F16
Field — F16
Element ID — C21
F17
Field — F17
Element ID — C22
F17
Field — F17
Element ID — C23
F17
Field — F17
Element ID — C24
F18
Field — F18
Element ID — C25
Element — Cohesion
F18
Field — F18
Element ID — C26
F18
Field — F18
Element ID — C27
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 68.6 | 평가 자세히 · 71.8Character
평가 자세히 · 63.9Personality
평가 자세히 · 75.8Harmony
평가 자세히 · 75.8Friendliness
|
| Graphic | 82.3 | 평가 자세히 · 82.3Graphic
평가 자세히 · 83.6Design
평가 자세히 · 79.9Quality
평가 자세히 · 83.6Motion
|
| Mechanics | 84.0 | 평가 자세히 · 84.0Mechanics
평가 자세히 · 84.0Variety
평가 자세히 · 84.0Balance
평가 자세히 · 84.0Dynamism
|
| Growth Structure | 78.5 | 평가 자세히 · 78.5Growth Structure
평가 자세히 · 78.5Progression
평가 자세히 · 78.5Advancement
평가 자세히 · 78.5Empowerment
|
| Economy | 68.9 | 평가 자세히 · 68.9Economy
평가 자세히 · 68.9Balance
평가 자세히 · 68.9Insufficiency
평가 자세히 · 68.9Supplement
|
| Content Structure | 73.2 | 평가 자세히 · 73.2Content Structure
평가 자세히 · 78.5Growth
평가 자세히 · 68.5Competition
평가 자세히 · 72.6Cooperation
|
| Gacha | 58.0 | 평가 자세히 · 58.0Gacha
평가 자세히 · 68.0Price
평가 자세히 · 53.0Probability
평가 자세히 · 53.0Reward Management
|
| Store | 71.7 | 평가 자세히 · 71.7Store
평가 자세히 · 68.9Reasonableness
평가 자세히 · 77.2Timeliness
평가 자세히 · 68.9Convenience
|
| Event | 74.3 | 평가 자세히 · 74.3Event
평가 자세히 · 74.4Comprehension
평가 자세히 · 74.4Involvement
평가 자세히 · 74.0Contribution
|
| Enjoyment | 71.6 | 평가 자세히 · 71.6Enjoyment
평가 자세히 · 74.6Excitement
평가 자세히 · 66.8Amusement
평가 자세히 · 73.3Flow
|
| Satisfaction | 71.6 | 평가 자세히 · 71.6Satisfaction
평가 자세히 · 74.6Achievement
평가 자세히 · 74.6Completion
평가 자세히 · 65.5Reward
|
| Real Benefit | 59.8 | 평가 자세히 · 59.8Real Benefit
평가 자세히 · 45.1Emotional Relief
평가 자세히 · 69.0Social Connection
평가 자세히 · 65.5Economic Progress
|
| Possession | 72.0 | 평가 자세히 · 72.0Possession
평가 자세히 · 70.3Collection
평가 자세히 · 72.9Customization
평가 자세히 · 72.9Accumulation
|
| Competition Needs | 70.0 | 평가 자세히 · 70.0Competition Needs
평가 자세히 · 59.8Dominance
평가 자세히 · 78.1Aspiration
평가 자세히 · 72.0Recognition
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| Growth Needs | 74.6 | 평가 자세히 · 74.6Growth Needs
평가 자세히 · 74.6Progression
평가 자세히 · 74.6Mastery
평가 자세히 · 74.6Development
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| Fairness | 60.5 | 평가 자세히 · 60.5Fairness
평가 자세히 · 57.6In-Game Balance
평가 자세히 · 64.6Governance
평가 자세히 · 59.4Inclusivity
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| Stability | 67.8 | 평가 자세히 · 67.8Stability
평가 자세히 · 68.1Equilibrium
평가 자세히 · 65.1Resilience
평가 자세히 · 70.2Sustainability
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| Consistency | 70.4 | 평가 자세히 · 70.4Consistency
평가 자세히 · 67.6Cohesion
평가 자세히 · 67.6Continuity
평가 자세히 · 75.9Reliability
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