리그 진행·선수 육성·LIVE 획득 기록 기반 자동 시즌·주간 시뮬레이션 경쟁·직접 조작 대전의 다섯 코어가 자원·오더·기간 운영으로 연결된다. 코어별 적용 전력·입장 자원·시간 조건이 다르므로, 일반 육성 효과의 적용 범위와 참여·수령·전환 조건의 접점을 우선 확인할 구조 후보로 제시한다.
4.1 Basic Configuration
選手カード는 연도·계열·등급·에디션·구단·포지션·능력치를 가진 편성 자산이다. 같은 선수도 연도에 따라 능력치와 코스 적성이 다르다. 리그에는 手動プレイ·シミュレーションプレイ·クイックプレー의 실행 방식이 있고, 마지막 방식은 리그 진행 옵션으로 전용 クイックプレーチケット을 소모한다. LIVEアップデート는 약 2주마다 현실 성적에 따라 카드 능력·포지션을 갱신한다. 선수 identity·포지션·오더는 여러 코어의 공통 준비 단위지만 능력 적용은 같지 않다. 일반 OVR과 라이징 비용·MAX의 비교는 이 게임 내부 규칙의 대조다. 리그의 직접 조작·진행 대체 선택은 선수 identity·포지션·오더의 명시적 단위·직접 수행·퀵 진행·비동기 리그·자동 시즌의 구분의 자산이며 같은 선수 자산의 누적 투자와 모드별 적용 차이·다양한 수행 대체와 자원별 별도 회복·cap와 연결된다. 실제 시간 절감량·만족도·우위는 미측정이고, 전용 티켓을 다른 모드의 포괄 자동화에 적용하지 않는다. 동일 카드·모드별 적용과 진입은 동일 카드의 오더별 적용 전력·비용 산입·표시·진입 조건, 참여 자원·cap·실행 방식의 실제 가용성는 리그 실행 방식별 재화·결과를 대조한다. 조건을 정확히 구별한다면 전력 오인 후보는 약해진다. 기존 편성 선택과 모드 차이를 보존한 채 실제 혼동 위치를 특정해야 한다. 포지션·계열·연도 identity 또는 비공개 판정식을 추정해 설명하지 않는다.
4.2 Growth Contents
リーグモード의 경기·시즌 진행은 경험치·트레이닝 자원·리피트 보상과 상위 접근을 제공한다. 난도는 최종 정정의 6칸이며 최하 칸의 ビギナー / イージー 병기를 유지한다. 練習リーグ는 자료상 1경기 ボール 5개·3분·최대 143경기, 다른 활동·오프라인 중 진행과 보상 청구를 가진다. 이는 안내된 규칙이며 실제 평균 수행 시간 측정치가 아니다. 리그는 자원 공급뿐 아니라 지속 진행·후속 접근을 조직한다. 曜日試合·ポイント試合은 특정 성장 수요, 練習リーグ는 직접 수행 대체, ゲームチェンジャー는 현실 경기 장면의 목표 갱신을 지원한다. 경기 보상과 성장 변환은 별개 작동이다. ボール 비소비 장면에서 얻은 ライブポイント→전용 상점 ボール 교환은 확인되지만, 동량의 무한 환류·같은 장면 재도전은 확정할 수 없다. 참여 자원·cap·실행 방식의 실제 가용성에서 경기별 투입·보상·회복, 공급에서 공급 자원의 성장 투입을 대조한다. 공급 부족을 판단하려면 적격 난도·미소진 기회·선택 목표·기간을 맞춰야 한다. 리그 해금의 진행 지원과 해금 전 대체 활동의 충분성이라는 두 설명을 함께 검토한다. 보상·난도·회복 간격의 변경안은 정하지 않는다.
4.3 Competition Contents
ランキングチャレンジ는 OVR 6,000 전용 오더와 6팀 상대 목록의 시뮬레이션 경쟁이다. 수요일 08:00~다음 수요일 02:00의 시즌, 승강·누적 점수·참가 보상을 가진다. リアルタイム対戦은 OVR 6,500 전용 오더, 매일 10:00~익일 02:00 운영, 경기 보상 일 5,000pt 상한과 선발 연속 등판 금지·역할별 회복을 갖는다. 직접 조작 경기의 8·9회와 조건부 10회 타이브레이크, 전용 リアルタイムポイントショップ은 주간 시뮬레이션 경쟁과 구별한다. ライジングシリーズ는 전용 자동 시즌의 결과·승강을 가지지만 대전 상대는 다른 이용자가 아닌 PvE다. 클럽 간 승부는 별도 협력 운영 조건과 함께 읽는다. 주간 시뮬레이션과 직접 대전은 오더 준비를 공유하지만 OVR·수행·운영 창·보상 목적지가 다른 코어다. 단일 타격 성과의 홈런더비는 세컨더리이며 상대 중요도를 인기도와 동일시하지 않는다. 패배 점수 비감소는 한 규칙일 뿐 공정성·참가 유지 효과의 증거가 아니다. 경쟁 목적의 다양성과 서로 다른 자격·편성·시간 창은 목록 갱신 후 편성 잠금·추가 갱신 비용과 실시간 운영/보상 창의 결합에서 실제 접근 누락이 있는지 묻는다. 경쟁 자격·운영 창·목록·보상에서 OVR·목록 상태·선발 변경·도전/보상 횟수·접속 시각을 맞춘다. 보상 cap과 경기 불가, 목록 잠금과 모든 편성 불가를 구별한다. 자격과 실제 매칭·승패를 대조하기 전 능력 격차·과금 영향의 크기를 확정할 수 없다. 후속 검토에서도 두 경쟁 코어의 차이와 직접 조작 선택을 보존한다.
4.4 Cooperation Contents
クラブ는 리그 5승으로 열리며 추천·코드 검색과 即時加入·承認加入이 확인된다. クラブ出席은 매일 화면 진입과 전일 출석 인원을 연결하며 자료의 15명 이상·スター 50 지급 조건을 유지한다. クラブスケジュール은 조건에 맞는 선수를 등록하고 육성·잠재능력을 점수에 반영한다. 카드는 소비되지 않으며 당일 완료 수에 따라 다음 날 보상한다. クラブ対戦은 시즌 시작 12명 이상, 2주 시즌·3일 라운드 네 번과 라운드당 공격 기회 10회를 갖는다. 4클럽·12지역, 선발 6명 오더의 자동 배치와 라운드 전 마스터 변경, 시즌 중 가입·이탈의 다음 라운드 대기, 시즌 보상 최소 1회 참가 조건이 확인된다. 출석·공동 소비 목표·카드 등록·클럽 승부는 다른 기여 방식이다. 비소모 등록은 개인 성장 자산을 공동 결과와 연결하면서 소유를 유지한다. 전일 출석의 보상, 당일 등록의 익일 지급, 주간 목표, 3일 라운드·2주 시즌은 서로 다른 시계다. 기여 확인의 어려움·클럽 규모별 효율·결속 효과는 미관측이다. 클럽 기여·자격·집계 귀속는 시즌 시작 인원·가입/이탈 시각·라운드 자격·등록/공격·공동 결과·보상 귀속을 연결한다. 미참가·대기·미수령을 하나의 불참으로 합치지 않는다. 클럽 기여와 보상 적격의 실제 불일치 인식는 기여 후 자격·집계 때문에 보상을 실제 오인하는 경우가 있는지 확인한다. 카드 소유·편성 권한·집단 보상 차이를 유지하며 인원·보상 변경안은 정하지 않는다.
4.5 Contents Structure
중요한 코어는 리그 진행, 일반 선수 육성, 라이징 자동 시즌·승강, 랭킹 주간 경쟁, 실시간 직접 대전의 다섯 반복 구조다. 코어 간 단일 순위는 선정되지 않았다. 라이징은 유효한 최신 LIVE 카드 획득 기록으로 전용 DH 오더를 구성한다. 현재 카드 보유만을 요건으로 바꾸지 않는다. 라이징의 ランク外 26경기·그 밖 143경기, 포스트시즌 없음, 승격/잔류/강등, 승/무/패 박스 3/2/1과 시즌 완주 순위 보상, 시간당 1회·최대 50의 기회와 다음 시즌 이월을 유지한다. 주간 시즌 초기화나 모든 참가의 자동 승리를 추가하지 않는다. 리그의 진행·해금, 육성의 투자 자산화, 라이징의 LIVE 기록·전용 시즌, 랭킹의 주간 누적·승강, 실시간의 직접 조작 목표를 하나의 거대 순환으로 대체하지 않는다. 일반 육성 전체는 여러 사실을 연결한 구조 해석이지 특정 경기 승리의 경험적 인과가 아니다. 경기 전체와 하위 회복·교환·공급을 분해해야 지원 역할을 보존할 수 있다. 이를 모든 이용자의 필수 순서로 확대하지 않는다. 동일 카드·모드별 적용과 진입·참여 자원·cap·실행 방식의 실제 가용성·공급은 전용 모드 적용·회복·보상·성장 연결을 별도 단위로 확인한다. てくてく+野球場へ行こう!는 세컨더리 중요도와 반복을 유지하면서 진행 누적·시도 반복·전환 중 전체 기제를 대표할 유형을 조사한다. 코어 정체성·중요도·행동 순서의 변경은 그 판단의 수선·재승인 대상이다.
4.6 Growth Systems
トレーニング은 選手経験値와 ポイント를 소비해 선수 레벨을 올린다. 자료상 Special 최대 60·그 밖 40, 선수 레벨 20의 特訓 개방·최대 5슬롯·連続特訓이 확인된다. 스카우트 30회는 限界突破·限界突破継承 해금 조건이다. 계승은 3단계 이상 한계돌파한 SSR 에디션 스페셜 베이스, 이름 또는 포지션이 일치하는 결과 에디션, 이름 일치 소재 6장·포지션 일치 7장과 성장 랭크별 400~1,000P 조건을 가진다. 潜在開花는 3회 한계돌파 이후 전용 티켓과 무작위 +1~+6, 潜在突破는 상한 최대 +6 확장이다. ポジション特訓은 選手名鑑 500 해금·Lv.1~10이며 초기화 スター 500·투자한 ポジション特訓ポイント 100% 반환과 일부 Lv.5·10 교체 보너스 유지 조건이 있다. 還元은 球団レベル 20 해금, 일반 Lv.20 대상의 50%·고급 Lv.40 대상의 100%와 반환 대상 제한을 가진다. EH는 환원할 수 없고 エディション特訓·잠재능력 개화/돌파·EX 소재는 반환되지 않는다. 성장은 레벨 누적·무작위 결과 갱신·상한 확장·위치 공유·계승/반환으로 구분된다. 特訓·スキル変更·EH·위치별 성장은 일반 육성 코어의 구체적인 세컨더리다. 계승의 베이스 소멸·환원 제외·에디션 효과 기간은 다른 상태 변화다. 기준일은 VS 특훈 효과 2026년 7월까지·1st 3월까지의 공시 이후다. 공급은 투입과 실제 적용 전력, 계승·환원·초기화 전후의 자산은 계승·환원·초기화의 전후 자산·제외 소재·효과 기간을 확인한다. 높은 레벨·새 결과·MAX를 같은 성과로 합산하지 않는다. 반환 제외와 비소모 등록을 각각 보존한다. 투자 보호를 논하려면 소멸·반환·유지된 대상 및 효과와 대체 획득 가능성을 먼저 구분해야 한다.
4.7 Economy Systems
ボール은 경기 진입 자원이며 4분당 1 회복, 계정 진척에 따른 최대 150 상한이 확인된다. 라이징의 試合チャンス는 시간당 1·최대 50·미사용 다음 시즌 이월이라는 별도 자원이다. 클럽·실시간·라이브·배팅·이벤트의 전용 포인트는 원천별 목적지를 가진다. 날짜가 있는 교환 안내에는 클럽 EH 티켓 5,000P, 라이브 10,000P, 배팅 3,200P가 제시된다. 獲得コンテンツ의 創生 획득은 두 라인업 중 선택 후 獲得ポイント 100,000·獲得マイレージ 60,000·ポイント 50,000,000을 함께 투입해 무작위 1장을 받는다. 세 자원의 단순 대체나 자원 재공급·반복 수지를 추가하지 않는다. 일반 경기 접근·전용 자동 시즌·지속 성장·한정 획득·활동별 보상은 서로 다른 자원 역할이다. 선수 자산 목표가 같아도 투입물이 공통인 것은 아니다. 일반 육성 코어는 여러 공급의 목적지를 조직하고, 스카우트·상점·이벤트는 특정 권리의 진입·소멸을 연결한다. 일별 한도가 있는 교환과 한 번만 확인된 변환을 구별해 무한 가치 순환을 만들지 않는다. 참여 자원·cap·실행 방식의 실제 가용성·공급·객체별 확률 획득·누적·종료 처리은 투입·수령·보유·이월·소멸을 시각·적격 조건에 맞춰 대조한다. cap 이후 자동 회복 중단, 보상 미수령, 권리 만료는 다른 상태다. 실제 과금액·전환율·평균 잔액·환산 가치는 추정하지 않는다. 경제 조건을 검토하려면 공급·소비 양쪽의 실제 분모가 필요하다.
4.8 Gacha Systems
이 장의 한국어 개념은 확률형 획득 시스템이다. 실제 범위는 스카우트의 카드 획득, 特訓·スキル変更·潜在開花의 확률 결과, 해당되는 독립 보상 관리와 기간 이벤트의 캡슐 추첨을 근거별로 읽는다. 2026ピックアップスカウト[第15弾]은 8/13 14:00~8/20 13:59·투수 대상, 1회 スター 300 또는 티켓 1, 10회 スター 3,000 또는 티켓 10, 일 1회 유상 150·기간 무료 1회의 조건을 가진다. 昇華エディションエンハンス確率UPスカウト는 8/11~8/25, 30·60·100회에서 보정되는 확률과 종료 시 누적 초기화·비이월을 구별하며 별도 추가 보상으로 쓰지 않는다. 500日記念夏祭りスカウト는 7/30 업데이트 후~8/23 23:59, 최대 150매 전용 티켓을 1·10회 단위로 쓰는 유한 실행이다. ルーキー·飛翔·VS26·昇華 에디션이 등장하고 侍ジャパン·創生·1st·VS25·2025년도 에디션 없는 SSR Special은 제외된다. スカウトパス의 세레クト는 열 개의 10연 결과 세트 중 한 세트를 고르는 구조이며 ‘한 선수만 선택’으로 축소하지 않는다. 創生는 통상 스카우트 비배출·별도 세 자원 투입의 무작위 한 장이고, 최초 획득 후 로그인 혜택은 카드별 별도 계약이다. 같은 메뉴에도 무작위 실행·확정 전 재추첨·횟수 보정·유한 티켓·결과 세트 선택·자원 교환이 공존한다. 선택·보장·확률 상승은 다른 결과 범위다. 실제 확률·배출 pool·보정 시점·적격 티켓 없이는 기대비용·평균 시도·지불 격차를 산출할 수 없다. 기능 존재와 공시의 충분성·실제 오인은 별개다. 객체별 확률 획득·누적·종료 처리은 배너·회차·투입물·유무료·누적·보정·결과·종료 처리를 같은 객체로 맞춘다. 패스 지급·당일 결과 확정·선택 단위은 패스의 일별 티켓·결과 확정·선택 단위를 대조한다. 유형 조사 대기·현 회차 미확인을 기능 부재로 바꾸지 않는다. 실제 권리와 표시의 일치 여부를 확인하며 보정 수치·가격·pool·선택 방식 변경은 정하지 않는다.
4.9 Shop Systems
ショップ의 인용된 일별 무료 안내는 ボール 50·クイックチケット 5를 제시한다. 이 티켓과 리그 전용 クイックプレーチケット의 동일성·모든 모드 호환성을 가정하지 않는다. スカウトパス는 유상 スター 5,000의 신규 오너 대상 상시 상품이다. 무료 노멀 티켓은 5일간 매일 14:00·10매·가방 지급, 프리미엄은 매일 14:00 셀렉트 확정 티켓 1매와 날짜별 결과 확인 조건을 가진다. 500日祭りパッケージ는 무료 세 단계·유상 다섯 단계의 유한 순차 취득이다. 무료 단계 無償スター 합계 7,000과 유상 [1]의 無償スター 200을 포함한 전체 7,200은 다른 합계다. 상점은 기존 상품·권리 취득, 무료 공급, 자산 교환, 일별 수령을 함께 제공한다. 실제 매출 전환 성과는 미측정이다. 판매·효력·일별 수령·최종 교환은 다른 시계다. ‘상시’를 자동 갱신·일별 재구매로 바꾸지 않으며 가격·단계 수로 코어를 선정하지 않는다. 패스 지급·당일 결과 확정·선택 단위은 패스 자격·구매·지급 위치·일별 권리·결과 선택·미수령을 나눈다. 현행 상태 미결과 비루프 근거는 미결 판매 상태를 기준일·판본의 실제 노출과 맞춘다. 판매 미확인을 지급 계약 부재로 바꾸지 않는다. 수령 손실이 확인되더라도 가격·패스 기간·구성 변경을 미리 정하지 않는다.
4.10 Event Systems
ときめきジャッジメント는 8/6 14:00~8/20 13:59 가동, 수령 8/20 14:00~8/23 13:59이며 ボール 1개로 실행하는 Daily의 세 난도와 별도 Ranking을 가진다. 중복 ステッカー→デコトークン도 보존한다. てくてく+野球場へ行こう!는 8/10 14:00~8/24 13:59, 수령 8/24 14:00~8/27 13:59다. 전진당 스태미나 1·자동 충전 상한 30·ボール 초과 보유, 투수 최종 레벨×10의 연습경기 토큰·보스×50, 최종 보상 이후 500점마다 이벤트 포인트 10이 확인된다. ボール使用ミッション은 8/10 14:00~8/24 13:59, 수령 8/24 14:00~8/27 13:59이며 모드 무관 ボール 500개 사용마다 500~12,500 구간 보상이다. 프리미엄 패스 추가 보상과 종료 3시간 전 구매 기한은 별도 조건이다. スペシャルマッチ[1stエディション]第5弾은 기준일에 사전등록 단계다. 8/17 14:00~8/31 13:59 본 경기를 현재 가동 경기로 쓰지 않는다. 이벤트는 기존 경기의 목표·수령·교환·추가 권리와 별도 콘텐츠를 조직한다. 직접 실행·기간 성과·동일 소비의 추가 보상은 다른 단위다. 참여 종료·수령·교환·소멸의 차이는 권리 확인 위치다. 시계 수만으로 피로·미수령 피해를 확정하지 않는다. 객체별 확률 획득·누적·종료 처리·현행 상태 미결과 비루프 근거·이벤트·미션의 참여/달성/정산/수령·유형 보강은 회차별 참여·달성·정산·수령·교환·만료를 대조한다. 미참가와 달성 후 미수령, 사전등록과 본 경기 참가를 구별한다. 상위 공지의 기간 누락을 하위 전체 가동으로 보정하지 않는다. 확인된 반복·유한 권리·종료·예정·미결을 보존하고 새 일정·보상 배분은 작성하지 않는다.