경기·성장·이벤트 자산의 투입은 서로 다른 사후 확인 요구로 이어진다. ランキングチャレンジ·リーグモード·リアルタイム対戦·クラブ対戦에서는 패배 뒤 오더와 リプレイ를 살피며 재도전의 근거를 찾는다. 編成強化에서는 1000特訓カード·300特訓カード의 분할 투입과 スキル変更 전 재고·환급·다음 단계 비교가 다음 성장 선택에 연결된다. 500日祭りパッケージ·500日記念夏祭りスカウト의 자산은 수집 완성·무료 지속·공개 지위라는 다른 목표로 사용된다.
4.3 게임 고유의 경험증거 연결
이 게임의 고유성은 리그 준비와 대전 결과 귀속, 특훈 카드 분할 투입과 스킬 변경의 보존 조건, 500일 유료·무료 단계와 명감·공개 지위가 연결되는 방식에 있다. 각 연결의 확인 조건을 구분해 보존한다.
5.4 세 긴장 조합의 양측 근거
| 긴장 조합 | 함께 보존하는 관측 양측 | 실제 접점·시간 | 판단 경계 |
|---|---|---|---|
| 공정한 경쟁 ↔ 지출로 확보하는 우위와 지위 | 경쟁은 준비와 승패 귀속의 분리를 요구한다. 지출 우위는 가속이 공개된 결과로 남는지 요구한다. | ランキングチャレンジ·クラブ対戦·リーグモード·EH1000特訓カード / 여러 구간 | 공정한 준비와 가시적 우위를 동시에 확인할 조건이다. 확정 모순이나 유료 승리 판정이 아니다. |
| 무료 경로의 지속 ↔ 소액 결제의 체감 효용 ↔ 효율적인 성장 | 무료 지속은 다음 공급, 편의는 실제 단축·보상 보존, 성장은 다음 단계·투입 보존을 확인한다. | コンテンツランクミッション·リーグモード·クイックプレー·編成強化·スキル変更 / 여러 구간 | 같은 반복이라도 무료 비용·짧은 종료·성장 계획이 다르다. 한 관점의 조건으로 다른 관점을 평가하지 않는다. |
| 수집과 빌드 완성 ↔ 지출로 확보하는 우위와 지위 | 수집은 명감·빌드의 완성 진척을, 지출 우위는 랭킹·클럽의 공개 차이를 확인한다. | 500日記念夏祭りスカウト·ライジングシリーズ·名鑑·500日祭りパッケージ / 여러 구간 | 같은 획득 자산이라도 사후 확인 대상이 다르다. 완성과 우위 중 하나를 우선 가치로 새 선정하지 않는다. |
6.1 등급 없는 위험 신호
| 위험 신호 | 앵커·관측 근거 | 가치와 판단 경계 | 후속 확인 |
|---|---|---|---|
| 編成強化·クイックプレー 등의 후반 기록 — 잔존 경고 | 60–100시간 성장·편의의 BOREDOM·APATHY와 무료 지속·지출 우위의 다른 상태 | 후반 루틴을 이어 가는 조건의 차이다. 실제 이탈과 손실 규모는 미확인이다. | 관점·시간별 재진입·시작·완료·중단과 상태 기록의 연결 |
| 결제 경고 | 500日祭りパッケージ·ボール14日プラン·リーグ選択【SSR確定】パック(ス)의 보류·중단·선택 | 진척·편의·지위의 사후 증명 요구다. 구매 규모·전환율은 추정하지 않는다. | 노출·보류·이용·투입·대상 변화·다음 선택 |
| 공정성 경고 | ランキングチャレンジ·クラブ対戦·リーグモード의 결과 귀속과 EH1000特訓カード 준비 | 경쟁과 지출 우위의 다른 요구가 만난다. 불공정의 확정 증거는 아니다. | 매칭·오더·결과·재도전·상품 노출 순서 |
| 시간 경고 | 미션·クイックプレー·編成強化의 반복과 비교 행동 | 무료 지속·편의·성장의 시간 목표가 다르다. 실제 절약량과 과도함의 문턱은 미확인이다. | 같은 목표·보상·기간에서 세션 길이와 종료·재진입 |
| 무료 경로 경고 | 500日祭りパッケージ[無料]·スカウトチケット·コンテンツランクミッション의 다음 공급 확인 | 유료 전환 없이 다음 행동이 가능한지가 질문이다. 단절·충분성의 확정은 유보한다. | 무료 획득·소모·사용처·기간·다음 공급·콘텐츠 시작 |
| 신뢰 경고 | レベルアップブースト의 환급, ボール14日プラン의 효능, 한정 스카우트 종료 처리와 공개 결과의 공백 | 설명·조건·실제 경험의 연결을 확인해야 한다. 신뢰의 크기나 하락률은 만들지 않는다. | 적용 조건·기간·대상별 전후 상태와 설명의 일치 |
세션 시간·성장 단계·보상·공개 결과의 비교는 위 네 좌표의 확인 질문이다. 구체적인 추가 관측 기간·효과 크기·수치 문턱은 미지정 상태로 남긴다. 같은 대상·관점·시점에서 양립 불가능한 활성 관측은 이번 범위에서 확인되지 않았다. 서로 다른 관점의 반응은 조건이 다른 기록으로 보존한다. 성장·무료 지속에서 계산 결과가 미확인인 부분을 성장 막힘의 확정 근거로 사용하지 않는다. 수집·지출 우위의 일부 질적 기록은 확인 가능한 사건 또는 같은 재화의 선행 기록과 연결해 읽는다. 이 연결을 새 사건이나 독립 근거로 늘리지 않는다. 상품의 기간·현재 상태·조건부 적용과 환급·상한·종료 처리의 미확인을 구분한다. 합성 목소리·행동은 실제 고객 발화로, 관측 순서는 확정 인과로 바꾸지 않는다. 경쟁은 リアルタイム対戦·クラブ対戦·ライジングシリーズ·リーグモード와 EH1000特訓カード의 준비 조건을 확인한다. 성장은 編成強化·クラブレベル·スキル変更의 다음 단계·보존 조건, 수집은 トレーニング突破·EH100特訓カード·エンハンスカード育成·名鑑의 완성 진척을 살핀다. 무료 지속에는 미션·리그·랭킹·클럽 경로의 APATHY 이후 FLOW가, 편의에는 クイックプレー·コンテンツランクミッション·スポットライト·リーグモード의 BOREDOM·APATHY가 남는다. 지출 우위는 랭킹·클럽·시리즈의 공개 결과와 EH1000特訓カード·OVR를 확인하며 FLOW를 기록한다. 성장의 BOREDOM과 투입 경로 비교 목적은 공존할 수 있다. 편의의 낮은 부담도 강한 몰입의 증거는 아니다. 의미를 더 좁히려면 실제 재진입·중단과 동등한 조건의 전후 자료가 필요하다.
6.2 네 확인 좌표
| 확인 대상 | 필요한 로그·지표 | 기간·관점·대상 | 연결 조건 | 판정 가능한 조건과 현재 유보 |
|---|---|---|---|---|
| 編成強化·クイックプレー 등의 후반 기록 — 루틴 지속과 재진입 | 세션·콘텐츠 시작/완료/중단, 재진입 간격, 상태 분류와 피로 관련 반응 | 초기 100시간의 다섯 구간, 특히 60–100시간 / 여섯 관점의 루틴 | 동일 계정·관점·콘텐츠·세션을 시간 순서로 연결 | 후반 상태와 실제 재진입·종료가 함께 확인돼야 한다. 상태 라벨만으로 잔존을 판정하지 않는다. |
| 상품 이용 전후의 차이 | 노출, 구매·보류, 재화 투입, 이후 오더·랭킹·세션 시간과 다음 선택 | 각 상품의 해당 노출·이용·사후 확인 구간 / 500日祭りパッケージ·ボール14日プラン·리그 확정 상품 | 동일 계정·상품·대상·사건 순서를 연결하고 초기 상태·보상·상대 조건을 구분 | 진척·편의·공개 지위가 실제로 어떻게 달라졌는지 확인한다. 효능·재구매 원인과 규모는 현재 미확인이다. |
| 경쟁 조건과 승패 귀속 | 매칭, 오더·전력, 경기 결과, 재도전, 상품 노출 시점, 랭킹·클럽 결과 | 경쟁 접점의 해당 경기와 전후 준비 / 공정한 경쟁·지출 우위 | 같은 경기·계정·상대 조건·오더와 노출 시점을 연결 | 준비 효과와 조작·상대·규칙의 설명을 구분할 조건이 필요하다. 유료 준비가 승부를 대체한다고 미리 결론내리지 않는다. |
| 다음 무료 행동의 연결 | 무료 보상 획득·소모, 티켓·패키지 지급·사용, 미션 완료, 시간 비용과 다음 공급 | 미션·무료 패키지·티켓의 적용 기간 / 무료 지속, 관련 수집·지출 우위 | 동일 계정·무료 자산·지급 사건·사용처·다음 콘텐츠 시작을 연결 | 유료 전환 없이 다음 행동이 열렸는지 확인한다. 한정 무료 지급과 반복 공급을 구분하고 장기 충분성을 유보한다. |
4.2 시스템·BM·운영 접점의 관측
| 분기 | 실제 접점·관점 | 관측 근거·해석 | 유보·확인 조건 |
|---|---|---|---|
| Relief | クイックプレー·クイックチケット·ボール14日プラン / 편의·무료 지속 | 반복을 줄이고 주간 목표까지만 편의를 쓰려는 반응이다. 종료 예측과 보상 보존이 완화 가치의 조건이다. | 실제 시간 차이는 미확인이다. 같은 목표와 보상에서 전후 세션을 비교한다. |
| Repair | レベルアップブースト·編成強化·특훈 카드류 / 성장·수집·지출 우위 | 성장 정체 이후 투입 전후와 다음 단계가 보이는지 확인한다. | 환급·다음 단계·보존 조건을 확인해야 하며, 복구 성공을 뜻하지 않는다. |
| Closure | リーグ選択【SSR確定】パック(ス)·500日祭りパッケージ / 경쟁·수집·지출 우위 | 확정·단계형 상품이 준비·완성·지위 확인 요구와 연결되는 분기다. | 이 이름은 요구의 분류다. 완성 보장·매출 성공이나 최종 효용 판정이 아니다. |
| Cosmetic-Identity | 100テーマ変更カード / 경쟁·수집 | 같은 테마 변경 접점이 경쟁 준비와 수집·빌드 정체성에서 다르게 읽힌다. | 이 분류만으로 해당 아이템을 외형 전용 상품으로 단정하지 않는다. 실제 용도와 대상별 반응을 구분한다. |
| Unclear | ボール14日プラン·レベルアップブースト·한정 자산 종료 처리 / 성장·수집·편의 | 편의 차이·환급·기간 종료 후 처리에 확인 공백이 남는다. | 미확인은 품질 불량 판정이 아니다. 필요한 조건이 확인될 때까지 단정을 유보한다. |
다섯 분기는 방법상 비교 범위이며, 같은 상품도 관점별 확인 요구가 다르다. ボール14日プラン은 スター를 사용한 교환 기록이다. 현금 결제와 구분한다. デイリーパック에는 구성 수량 미확인에 따른 편의 관점의 비구매와 지출 우위의 후반 이용이 함께 남는다. 구매 규모·빈도 비교는 만들지 않는다.
| 분류 | 관측 접점·관점 | 경험증거 의미 | 판단 경계 |
|---|---|---|---|
| Anchor | 500日記念夏祭りスカウト·ライジングシリーズ·ホームランダービー / 경쟁·수집·무료 지속·지출 우위 | 이벤트가 경기·획득·재화·성장의 여러 경로를 묶는 접점으로 나타난다. | 이벤트 기여의 크기나 운영 성과를 측정한 결과가 아니다. |
| Habit Builder | コンテンツランクミッション·일일·주간 보상·クラブ / 경쟁·무료 지속·편의 | 보상과 재진입이 반복 루틴을 잇는 근거다. | 습관 형성이나 잔존 상승을 입증하지 않는다. |
| Neutral | 독립 관측 없음 | 이번 범위에서는 중립으로 분리할 독립 운영 관측이 형성되지 않았다. | 중립 운영이 게임에 없다는 뜻이 아니다. 빈 사례를 만들지 않는다. |
| Task Burden | 時間制限ミッション·반복 리그·랭킹 / 경쟁·무료 지속·편의 | 기간 제한과 반복 시간 비용이 과업 부담의 확인 지점으로 남는다. | 부담의 등급이나 운영 실패를 확정하지 않는다. |
| 編成強化·クイックプレー 등의 후반 기록 — Churn Trigger | 후반 성장·무료 지속·편의의 BOREDOM·APATHY | 재진입과 중단을 확인해야 할 전조로 읽는다. | 이탈 사건이나 이탈 인과는 확인되지 않았다. |