경기·성장·이벤트 자산의 투입은 서로 다른 사후 확인 요구로 이어진다. ランキングチャレンジ·リーグモード·リアルタイム対戦·クラブ対戦에서는 패배 뒤 오더와 リプレイ를 살피며 재도전의 근거를 찾는다. 編成強化에서는 1000特訓カード·300特訓カード의 분할 투입과 スキル変更 전 재고·환급·다음 단계 비교가 다음 성장 선택에 연결된다. 500日祭りパッケージ·500日記念夏祭りスカウト의 자산은 수집 완성·무료 지속·공개 지위라는 다른 목표로 사용된다.
4.1 다섯 시간 구간
공정한 경쟁은 ランキングチャレンジ·100テーマ変更カード, 효율적인 성장은 レベルアップブースト·EH SR強化アイテム, 수집과 빌드 완성은 スカウトマッチ·名鑑에서 첫 확인 질문을 연다. 무료 지속과 편의는 ガイドミッション을 접해도 각각 다음 무료 보상과 짧은 완료 경로를 찾는다. 지출 우위는 スター와 테마 변경 접점을 살핀다. 경쟁의 FLOW, 성장·수집·무료·편의의 APATHY, 지출 우위의 BOREDOM은 첫 반응의 차이다. 장기 만족이나 결제 의사는 미확인이다. 같은 관점의 다음 진입과 목표·보상 확인 여부가 이후 구간과의 연결 조건이다.
| 가치 관점 | 실제 접점 | 상태 분류별 기록 수 |
|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | ランキングチャレンジ · 100テーマ変更カード | FLOW 1 |
| 효율적인 성장 | レベルアップブースト · EH SR強化アイテム | APATHY 1 |
| 수집과 빌드 완성 | スカウトマッチ · 名鑑 | APATHY 1 |
| 무료 경로의 지속 | ガイドミッション · コンテンツランクミッション | APATHY 1 |
| 소액 결제의 체감 효용 | ガイドミッション | APATHY 1 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | スター · 100テーマ変更カード | BOREDOM 1 |
공정한 경쟁은 ビギナーリーグ에서 불안·흐름·무감각을 함께 기록하고, 효율적인 성장은 クラブレベル의 누적 상태와 다음 보상 경로를 따로 확인한다. 수집은 スカウトチケット·名鑑에서 FLOW를 기록한다. 무료 지속에는 같은 티켓의 다음 공급이 반복 가능한지가 남는다. 편의는 リーグモード의 クイックプレー·スポットライト·フルプレー를 비교하고, 지출 우위는 ショップ·500日祭りパッケージ·500日記念夏祭りスカウト로 진입한다. 수집과 지출 우위가 이른 상품·티켓 접점을 만나도 상태는 FLOW와 BOREDOM으로 갈린다. 비슷한 노출 시점이 같은 가치 확인이나 구매 반응을 뜻하지 않는다.
| 가치 관점 | 실제 접점 | 상태 분류별 기록 수 |
|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | ビギナーリーグ · 100テーマ変更カード | ANXIETY 2 · FLOW 2 · APATHY 1 |
| 효율적인 성장 | クラブレベル · EH SR強化アイテム | APATHY 3 · ANXIETY 2 |
| 수집과 빌드 완성 | スカウトチケット · 名鑑 | FLOW 5 |
| 무료 경로의 지속 | ガイドミッション · コンテンツランクミッション | APATHY 5 |
| 소액 결제의 체감 효용 | リーグモード · クイックプレー · スポットライト · フルプレー · ガイドミッション | APATHY 5 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | ショップ · 500日祭りパッケージ · 500日記念夏祭りスカウト · 100テーマ変更カード | BOREDOM 5 |
공정한 경쟁은 リーグモード·ランキングチャレンジ·練習リーグ, 성장은 編成強化, 수집은 500日記念夏祭りスカウト·スカウトマッチ·選手名鑑을 반복한다. 수집에는 티켓 사용과 명감의 다음 빈칸을 잇는 목표가 남는다. 名鑑과 選手名鑑의 관련 표기는 해당 분석에서 함께 설명한다. 무료 지속은 コンテンツランクミッション·曜日試合·時間制限ミッション을 リーグモード에 잇고, 편의는 クイックプレー·スポットライト·クラブ·イージー의 반복 시간을 살핀다. 지출 우위는 マスター·リーグモード·ランキングチャレンジ와 강화 아이템을 연결한다. 경쟁·수집·지출 우위의 FLOW·ANXIETY와 성장·무료·편의의 APATHY가 대비된다. 반복 경로의 형성만으로 가치 확인을 확정하지 않는다.
| 가치 관점 | 실제 접점 | 상태 분류별 기록 수 |
|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | リーグモード · ランキングチャレンジ · 練習リーグ · EH SR強化アイテム | FLOW 6 · ANXIETY 5 · APATHY 3 |
| 효율적인 성장 | 編成強化 · EH SSR強化アイテム | APATHY 12 · ANXIETY 2 |
| 수집과 빌드 완성 | 500日記念夏祭りスカウト · スカウトマッチ · 選手名鑑 | FLOW 13 · ANXIETY 1 |
| 무료 경로의 지속 | コンテンツランクミッション · リーグモード · 曜日試合 · 時間制限ミッション · 100テーマ変更カード | APATHY 14 |
| 소액 결제의 체감 효용 | クイックプレー · スポットライト · クラブ · イージー · コンテンツランクミッション | APATHY 13 · ANXIETY 1 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | マスター · EH SR強化アイテム · リーグモード · ランキングチャレンジ | FLOW 11 · ANXIETY 3 |
여섯 관점이 다중 시스템으로 확장된다. 경쟁은 ランキングチャレンジ·リアルタイム対戦과 미션·연습, 성장은 編成強化·エンハンスカード育成, 수집은 ライジングシリーズ·グッズショップ·昇華エディション·名鑑과 테마 변경을 잇는다. 무료 지속은 미션·리그·랭킹·クラブ의 재료 공급과 보류를 비교하고, 편의는 クイックプレー·スポットライト·ショップ를 짧은 세션에 맞춘다. 지출 우위는 500日記念夏祭りスカウト·ショップ의 자산을 リーグモード·ライジングシリーズ의 공개 결과에서 확인한다. FLOW와 무료·편의의 APATHY는 같은 반복의 다른 의미를 드러낸다. 무료 단계의 スカウトチケット 10장 공급은 이 기록의 범위다. 실제 공급률·시장 평균은 미확인이다. 상품 보류와 이용 중단도 구매 확대 해석의 반대 근거로 보존한다.
| 가치 관점 | 실제 접점 | 상태 분류별 기록 수 |
|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | ランキングチャレンジ · リアルタイム対戦 · コンテンツランクミッション · 練習リーグ · EH SSR強化アイテム | FLOW 16 · ANXIETY 13 · APATHY 11 |
| 효율적인 성장 | 編成強化 · エンハンスカード育成 | APATHY 19 · BOREDOM 11 · FLOW 10 |
| 수집과 빌드 완성 | ライジングシリーズ · グッズショップ · 100テーマ変更カード · 名鑑 · 昇華エディション | FLOW 24 · ANXIETY 16 |
| 무료 경로의 지속 | コンテンツランクミッション · ランキングチャレンジ · リーグモード · クラブ · EH SR強化アイテム | APATHY 38 · FLOW 2 |
| 소액 결제의 체감 효용 | クイックプレー · スポットライト · ショップ · コンテンツランクミッション | APATHY 38 · ANXIETY 1 · FLOW 1 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | リーグモード · ライジングシリーズ · ショップ · 500日記念夏祭りスカウト · EH SSR強化アイテム | FLOW 40 |
경쟁은 リアルタイム対戦·クラブ対戦·ライジングシリーズ·リーグモード와 EH1000特訓カード의 준비 조건을 확인한다. 성장은 編成強化·クラブレベル·スキル変更의 다음 단계·보존 조건, 수집은 トレーニング突破·EH100特訓カード·エンハンスカード育成·名鑑의 완성 진척을 살핀다. 무료 지속에는 미션·리그·랭킹·클럽 경로의 APATHY 이후 FLOW가, 편의에는 クイックプレー·コンテンツランクミッション·スポットライト·リーグモード의 BOREDOM·APATHY가 남는다. 지출 우위는 랭킹·클럽·시리즈의 공개 결과와 EH1000特訓カード·OVR를 확인하며 FLOW를 기록한다. 성장의 BOREDOM과 투입 경로 비교 목적은 공존할 수 있다. 편의의 낮은 부담도 강한 몰입의 증거는 아니다. 의미를 더 좁히려면 실제 재진입·중단과 동등한 조건의 전후 자료가 필요하다.
| 가치 관점 | 실제 접점 | 상태 분류별 기록 수 |
|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | リアルタイム対戦 · クラブ対戦 · ライジングシリーズ · リーグモード · EH1000特訓カード | FLOW 18 · ANXIETY 13 · APATHY 9 |
| 효율적인 성장 | 編成強化 · クラブレベル · スキル変更 | BOREDOM 36 · FLOW 4 |
| 수집과 빌드 완성 | トレーニング突破 · EH100特訓カード · 名鑑 · エンハンスカード育成 | FLOW 25 · ANXIETY 15 |
| 무료 경로의 지속 | コンテンツランクミッション · リーグモード · ランキングチャレンジ · クラブ · EH SSR強化アイテム | FLOW 31 · APATHY 9 |
| 소액 결제의 체감 효용 | クイックプレー · コンテンツランクミッション · スポットライト · リーグモード | BOREDOM 23 · APATHY 14 · FLOW 3 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | ランキングチャレンジ · クラブ対戦 · ライジングシリーズ · EH1000特訓カード · OVR | FLOW 40 |
4.2 시스템·BM·운영 접점의 관측
경기 → 보유 재화 → ショップ·スカウト·編成強化 → 리그·랭킹·클럽·명감의 확인 경로가 관측된다. 재도전·분할 투입·재고 보존·빈칸 확인·편의 사용 종료는 이 경로 안의 다른 행동이다. 이동 경로만으로 구조 원인이나 경제 균형은 확정되지 않는다.
4.3 게임 고유의 경험증거 연결
| 주 영역 | 실제 시스템 → 조건·관측 행동 → 관측 결과 | 관점·시간 | 게임 고유 의미와 유보 |
|---|---|---|---|
| Core Play | ランキングチャレンジ·リーグモード·リアルタイム対戦·クラブ対戦 → 패배 뒤 오더·규칙·リプレイ를 살피고 준비와 결과를 분리 → 결과 귀속을 확인할 때 재도전이 이어지는 해석 | 공정한 경쟁·지출 우위 / 여러 구간, 특히 6–100시간 | 리그 준비 상품과 실제 대전 경로가 결합된다. 매칭·상대·보상 변화가 재도전의 다른 설명이다. |
| Progression/Economy | 編成強化·1000特訓カード·300特訓カード·スキル変更 → 분할 투입과 변경 전 재고·환급·다음 단계 비교 → 비용·단계·보존 조건이 보일 때 다음 성장 행동을 선택 | 효율적인 성장 / 초기 조건 확인부터 60–100시간 재확인 | レベルアップブースト의 조건부 환급과 クラブレベル의 현재값 확인이 같은 성장 판단에 남는다. 상한·최적 경로는 미확인이다. |
| BM/LiveOps | 500日祭りパッケージ·500日祭りパッケージ[無料]·500日記念夏祭りスカウト → 유료·무료 단계와 티켓을 다른 목적에 사용 → 수집 완성·다음 무료 행동·공개 지위로 결과 확인이 분기 | 수집·무료 지속·지출 우위 / 1–100시간 | 500일 자산의 단계와 스카우트가 경기·명감의 다른 목표에 연결된다. 상품 자체의 인과 효과나 공급 충분성을 입증하지 않는다. |
| 편의의 별도 연결 | ボール14日プラン·クイックプレー·クイックチケット → 주간 목표까지 단축을 쓰고 수동 효율 추격 전 종료 → 보상 보존·실제 단축이 확인될 때만 편의 가치가 유지된다는 반응 | 소액 결제의 체감 효용 / 전 구간 | 명시 기간과 실제 절약 효과의 공백이 공존한다. 세 필수 영역의 연결과 중복 계수하지 않는 별도 보강이다. |
5.1 관점별 경험증거 카드
ランキングチャレンジ·リーグモード·リアルタイム対戦·クラブ対戦의 규칙·오더·리플레이 확인은 패배를 설명하고 재도전할 근거를 찾는 행동이다. 준비 상품을 구매하지 않고 살피는 반응도 이 목적과 연결될 수 있다. 보류를 무관심으로, 상품 노출을 공정성 훼손으로 확정하지 않는다. 같은 상대 조건·오더·결과·재도전과 상품 노출 순서를 연결해 두 해석을 구분한다. 編成強化·1000特訓カード·300特訓カード·スキル変更에서는 분할 투입·재고·다음 재료·환급을 함께 비교한다. 1000特訓カード 교환을 앞두고 リアルタイムポイント를 보존하며 다음 경로를 비교한 반응도 있다. 현재 상승만 보이면 누적 경로의 계획이 제한된다는 해석이다. クラブレベル은 현재값만 확인됐고 レベルアップブースト의 적용은 조건부다. 상한이나 미확인 계산 결과를 새 값으로 채우지 않는다. 재료 공급 차이도 행동의 대안 설명이므로 같은 대상의 전후 재고·단계·조건을 확인한다. 500日記念夏祭りスカウト·名鑑·グッズショップ·トレーニング突破에서 획득·중복을 다음 빌드 상태와 연결한다. 100テーマ変更カード·昇華エディション·EH100特訓カード의 역할은 각각 구분한다. FLOW·ANXIETY의 병존은 완성 경로를 확인하려는 요구와 함께 읽힌다. 확률·천장·잔여 자산의 종료 처리는 미확인이다. 완성 진척에 대한 긍정 반응을 모든 획득의 긍정이나 완성 보장으로 넓히지 않는다. コンテンツランクミッション·リーグモード·クラブ·スカウトチケット·500日祭りパッケージ[無料]는 유료 접점 안에서 다음 무료 행동을 확인하는 경로다. コンテンツポイント·コンテンツトークン·티켓을 바로 쓰지 않고 기간·사용처·다음 공급을 살핀 반응은 희소 자산을 지키는 선택일 수 있다. 단순 무관심이라는 설명도 관측만으로 배제하지 않는다. 후반 FLOW는 장기 무료 성장의 충분성을 입증하지 않는다. 같은 계정의 무료 획득·소모·미션 보상·다음 공급과 다음 콘텐츠 시작을 연결해 확인한다. クイックプレー·クイックチケット·ボール14日プラン·リーグモード에서 보상 보존과 원하는 시점의 종료를 확인한다. 목표를 채운 뒤 편의를 멈추거나 デイリーパック의 구성 수량이 불명확해 이용하지 않은 반응이 함께 남는다. 낮은 스트레스·많은 반복만으로 강한 몰입은 확정되지 않는다. 같은 목표·보상·플레이 방식의 전후 세션에서 상품 기간과 실제 시간 절약을 구분한다. 현금 결제와 재화 교환도 별도로 읽는다. ショップ·有償スター·500日祭りパッケージ·スカウト의 가속은 ランキングチャレンジ·クラブ対戦의 공개 결과에서 다시 확인된다. 무료 중간·최종 단계의 자산이 경쟁 지속을 도왔다는 메모는 별도 경로로 보존한다. 유료 가속과 같은 역할로 합치지 않는다. 공개 지위 확인 뒤 패키지를 멈추거나 선별한 반응과 후반 デイリーパック 이용은 지출이 계속 확대된다는 해석을 제한한다. 상대·초기 오더·이벤트 보상도 다른 설명이므로 동일 대상의 이용 이후 변화와 다음 선택을 확인한다.
5.2 증거 층별 후속 사용
| 증거 층 | 실제 앵커와 관측 의미 | 후속 판단에 필요한 구분 |
|---|---|---|
| 시스템 연결 | 경기 → 재화 → ショップ·スカウト·編成強化 → 리그·랭킹·クラブ·名鑑의 전환 | 같은 경로라도 관점별 목표와 전환 조건을 보존해 구조 위치를 검토한다. 구조 원인은 미확정이다. |
| BM 접점 | 단계형 패키지·리그 확정 상품·편의 플랜의 보류·선택·이용 종료 | 상품 관심, 가치 확인, 실제 이용 결과를 구분한다. 구매 성과나 BM 병목은 미확정이다. |
| 경험 변화 | 다섯 구간의 행동·구성 메모·상태 분기 | FLOW·불안·무감각·권태와 재진입·중단의 관계를 확인한다. 최종 체감 평가를 대신하지 않는다. |
5.3 교차 Persona 패턴
| 패턴 범주 | 실제 접점·관측 연결 | 의미와 반대 해석·확인 경계 |
|---|---|---|
| 동시 발생 | 20–60시간에 여섯 관점이 리그·랭킹·성장·상점·수집을 잇는 다중 경로로 확장한다. | 경로 확장의 공통 시점이다. 동일 동기나 같은 가치 확인이 동시에 성립했다는 뜻은 아니다. |
| 시점 차이 | 1–6시간부터 지출 우위는 ショップ·500日祭りパッケージ, 수집은 スカウトチケット·名鑑에 진입한다. | 상점·수집의 이른 등장에도 상태와 다음 선택은 다르다. 초기 자산·노출 순서가 다른 설명이다. |
| Outlier | 60–100시간 지출 우위의 FLOW와 성장의 BOREDOM, 편의의 권태 누적이 대비된다. | 이상치는 이 관측 범위의 대비다. 이용자군 서열·시장 이상치나 위험 등급으로 일반화하지 않는다. |
| 수렴 | 60–100시간 모두 축적 자원과 시스템 선택이 다음 행동에 연결되는지 확인한다. | 공통 확인 질문의 수렴이다. 경쟁·완성·무료·편의·지위라는 목표가 같아졌다는 뜻은 아니다. |
| 발산 | リーグモード·ランキングチャレンジ·ショップ가 경쟁 귀속·성장·무료 공급·짧은 종료·가속의 다른 뜻으로 나뉜다. | 같은 시스템의 접속·구매 여부를 단일 선호 점수로 평균내면 목적 차이를 잃는다. |
| Cross-Surface Linkage | 보상·재화가 ショップ·スカウト·編成強化를 거쳐 리그·랭킹·クラブ·名鑑으로 연결된다. | 접점 간 관계의 관측이다. 각 이동이 결과를 만들었다는 인과나 최적 경로는 미확정이다. |
5.5 무료 경로와 후속 병목 검토 전의 압력
무료 경로의 세 의미는 미션·리그·클럽의 누적 보상, 500일 무료 패키지·티켓, 자산 보류·다음 공급 확인이다. 무료 항목의 존재만으로 지속 가능성은 입증되지 않는다. BM·LiveOps의 범주별 근거와 독립 신호 부재는 해당 분석에 제시했다. 후속 병목 검토에는 경쟁 귀속·성장 투입·수집 완성·무료 지속·실제 편의·후반 루틴의 압력을 각각의 시간·가치계약·긴장 조건과 함께 전달한다. 핵심 병목과 개입 순서는 미선정 상태다.