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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

성장 재화를 Sync Pair에 쓰고 PvE·Gym·교환의 산출을 다음 행동에 넣는다

실제 시스템 양끝과 원의존·전이 순서를 따라, Scout 공급·성장 소비·비동기 검증·Gym 회수·교환·이벤트 재가동을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-28구조 판독게임 안에서
수집·성장Sync Pair → Training·Formation → Grid·EX
검증·회수Champion·Rally·Gym → 다음 성장
무료·교환Gift Gems·Event Points → 해당 사용처

성장 재화를 Sync Pair에 쓰고 PvE·Gym·교환의 산출을 다음 행동에 넣는다

성장 재화를 Level·Move Level·Sync Grid·Lucky Skill·6★ EX·EX Role에 배분하고 Champion Stadium·Battle Rally·Gym·Exchange의 결과를 다음 행동에 넣는다. Native의 의존12·전이8과 Dense의 대응 배열은 별도로 보존한다.

Sync Pair에서 다음 육성 대상으로

Training·Formation에서 준비한 Sync Pair를 Rally·Grid·Lucky Skill·6★ EX·EX Role로 다듬는다. PvE 검증·Gym·교환의 산출은 통화별 목적을 유지한 채 다음 Scout 또는 성장으로 돌아간다.

실제 출발과 도착의 열두 의존

기본 규격 → 성장 시스템

Sync Pair가 성장 계산 단위가 된다. Role/EX Role/Multi가 늘수록 이해 비용이 오른다.

기본 규격 → 확률형 공급

Sync Pair가 Scout 판매 단위가 된다. Trainer-IP 애착이 한정 공급 압력으로 전환될 수 있다.

성장 콘텐츠 → 성장 시스템

Training Area·Champion Stadium·Battle Rally·Damage Challenge·이벤트가 성장 재화를 공급한다. Always-On 두께가 약하면 성장 공급이 이벤트 의존으로 이동한다.

성장 콘텐츠 → 이벤트

이벤트·월간 미션이 반복 성장 사유를 제공한다. 상설 구조가 얇으면 이벤트 운영 강도 요구가 오른다.

경쟁 콘텐츠 → 성장 시스템

비동기 PvE 기록·점수 경쟁이 성장 투자 사용처를 제공한다. 지위 축적이 약하면 성장 결과가 내부 만족에 머문다.

협력 콘텐츠 → 콘텐츠 구조

Trainer Gyms·Pasio Gym Battle이 주변 사회 루프를 형성한다. 사회 자본 축적이 제한되면 루프 보강력이 약해진다.

콘텐츠 구조 → 확률형 공급

코어 루프가 다음 Scout 참여로 회귀한다. 출구 다양성이 부족하면 배너 회귀가 과밀해진다.

성장 시스템 → 경제

Move Candy·Roll Cake·Champion Spirit·5★ Power-Up이 상위 성장 요구를 만든다. 고급 재화 도달 기간이 계획 비용으로 전환될 수 있다.

경제 → 상점

Exchange·Pass·Gift·Purchase Gems가 재화 사용처를 제공한다. 교환소와 리셋 규칙이 복잡해질 수 있다.

확률형 공급 → 상점

Scout Gateway와 Paid-only 상품이 상점 전환을 수행한다. 상점 가치가 Scout 접근권에 집중될 수 있다.

이벤트 → 확률형 공급

Story Event와 Seasonal Sync Pair가 동시 노출된다. 이벤트 독립 동기가 배너 문맥에 흡수될 수 있다.

이벤트 → 경제

Event Points·Tickets·Gems·성장 재료를 공급한다. 이벤트 종료 후 잔여 자산과 교환 누락이 발생할 수 있다.

성장·Scout·Pass·Gym의 여덟 전이

Always-On 두께 약화

이동 서술 · 상설 성장 콘텐츠 두께 약화 → 이벤트 보상 의존 증가 → 월간 캘린더 부담 증가 → 2026년 9월 개편 이후 반복 진입 관리 필요 (전이력 높음).

성장 결과 사회화 제한

이동 서술 · 기록·협력 접점 제한 → 성장 결과 사회화 약화 → 수집·성장 루프 출구 축소 → 장기 지위 동기 관리 필요 (전이력 중상).

상위 성장 경사

이동 서술 · 상위 성장 요구 증가 → 고급 재화 수요 증가 → 경제·상점·Scout 압력 증가 → 중간층 성장 계획 비용 관리 필요 (전이력 높음).

배너 taxonomy 인지 비용

이동 서술 · 배너 유형 증가 → 확률·천장·이월 규칙 이해 비용 증가 → 상점 판단 비용 증가 → 복귀·라이트 유저 Scout 진입 지연 가능 (전이력 중상).

경제 가치 Scout 집중

이동 서술 · 프리미엄 가치 Scout 집중 → 배너 공백기 경제 만족도 약화 → Pass·교환소 가치 확인 필요 → 평시 결제 루틴 관리 필요 (전이력 중상).

이벤트-판매 결합

이동 서술 · Story Event·Seasonal Sync Pair·이벤트 보상 결합 → 이벤트 독립 동기 약화 가능 → 이벤트 피로와 판매 피로 결합 관리 필요 (전이력 중상).

Trainer Gym 주변부화

이동 서술 · Trainer Gym 기능 존재 → 장기 기여 기록 제한 → 사회 접점 주변부화 → 사회 리텐션 보강력 관리 필요 (전이력 중간).

구형 로스터 재사용

이동 서술 · 구형 Sync Pair EX Role 추가 → 성장 자원 요구 → 실제 사용률 전환 불확실 → 과거 자산 재활성화 효율 편차 관리 필요 (전이력 중간).