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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

성장에 쌓인 신뢰가 가격·시점·인정의 조건을 모두 대신하지는 않는다

총평균
57.5
Provider
58.5
Customer
56.4

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Needs 66.9·Character 66.3·Consistency 65.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 47.0이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 60.2에서 가장 높고 Experience · Time 52.7에서 가장 낮다. Provider 57.7와 Customer 56.4의 차이는 1.2점으로, Provider가 높다.

반복 성장에 쓰는 시간, Scout·Pass에 쓰는 돈, 기록·관계에 쓰는 열정이 강화·유보·차단되는 원조건과 가치계약별 차이를 따로 읽는다.

시간

성장 · 세팅 · 몰입 · 재도전

돈

가격 · 확정 접근 · 사용 · 갱신

열정

Sync Pair · 기록 · 표현 · 관계

성장에 쌓인 신뢰가 가격·시점·인정의 조건을 모두 대신하지는 않는다

성장에 쓰는 시간, Scout·Pass에 쓰는 돈, 기록·관계에 쓰는 열정은 서로 다른 통과·유보·차단 조건을 갖는다. Native의 평균과 Dense의 표준편차·사용자군 범위는 공급 역할이 다르며 높은 평균을 공통 구매나 재도전의 입증으로 읽지 않는다.

여덟 접점의 통과·유보·차단 조건

① 성장 루프 접점 (Battle Rally · General Exchange · Sync Grid · Lucky Skill)

통과 조건 · 반복 성장·교환·세팅 루프가 성장 욕구·숙련으로 이어지고 다음 개발 단서가 보인다. / 유보 조건 · 밸런스 체감과 Flow 경계가 남아 세팅 실험이 자연 몰입으로 이어지지 않는다. / 차단 조건 · 반복 전환 부담이 몰입·완결감 대비 커져 성장 루프의 시간 투입이 멈춘다.

② 경제·교환 접점 (Exchange items · Exchange Offer · Exchange Shop)

통과 조건 · 균형·보충·완결 경로가 목표 접근·경제 안정으로 납득된다. / 유보 조건 · 부족(Insufficiency) 체감과 축적 관리 경계가 남아 교환·구매 판단이 늦어진다. / 차단 조건 · 상품 합리성이 경제 균형 가치와 어긋나 돈 투입이 멈춘다.

③ 상거래·패스 접점 (Pokémon Masters Pass · Premium Pass · Pass Screen)

통과 조건 · 성장·상점·완결·보상·연속성 재료가 함께 연결돼 구매 이유가 명확하다. / 유보 조건 · 상품 합리성(Reasonableness)과 판매·갱신 시점 편차가 커 구매 타이밍이 흔들린다. / 차단 조건 · 가격·계정 신뢰가 흐려져 돈 투입이 멈춘다.

④ 스카우트 접점 (Sync Pair Scout · Scout Points · Offering Rate · Notes tab · Mix Scout)

통과 조건 · 보상 관리·확률 고지·천장/포인트 규칙이 확정 접근으로 납득된다. / 유보 조건 · 가격(Price)과 유상 전용 조건이 확률·수집 기대와 맞물리지 않아 돈 투입이 조건부다. / 차단 조건 · 가격·확률 기대가 확정 접근 가치와 어긋나 스카우트 돈 투입이 멈춘다.

⑤ 무료 루틴 접점 (Daily / Weekly Gift Gems · Pokemon Center Hub)

통과 조건 · 무료 보상·허브 루틴·재화 보충이 짧은 세션 종료 가치로 읽힌다. / 유보 조건 · Flow 경계가 동반돼 반복 루틴이 자연 몰입으로 이어지지 않는다. / 차단 조건 · 재화 보충 대비 세션 가치가 흐려져 무료 루틴 시간 투입이 멈춘다.

⑥ 기록·인정 접점 (Player Records · Records Surface · Poryphone > Adventure Log)

통과 조건 · 기록·상태·완결·보상 접점이 성장 확인과 신뢰 강화로 읽힌다. / 유보 조건 · 인정(Recognition) 노출이 약해 기록이 사회적 보상으로 이어지지 않는다. / 차단 조건 · 기록 대비 인정·연결 실효가 흐려져 열정 투입이 유보된다.

⑦ 사회·경쟁 접점 (Trainer Gyms · Pasio Gym Battle · Combined Ranking · Gym Emotes)

통과 조건 · 경쟁·협력·참여 접점이 집단 랭킹·표현과 맞물려 열정으로 읽힌다. / 유보 조건 · 협력(Cooperation)·사회 연결·조건 가시성이 흐려 사회 가치 판단이 늦어진다. / 차단 조건 · 협력·인정 접점이 흐려져 경쟁·사회 참여가 멈춘다.

⑨ 유상 구매 접점 (Purchase Gems · Paid Gems · Shop > Purchase Gems)

통과 조건 · 유상 재화·상점 접점이 경제 보충·합리성으로 납득된다. / 유보 조건 · 포용성(Inclusivity)과 무료·유료 접근 균형이 흐려 구매 판단이 조건부다. / 차단 조건 · 가격·포용성 신뢰가 흐려져 유상 돈 투입이 멈춘다.

성장·가격·상점·관계의 서로 다른 사용자 반응

성장·숙련

고점 반응 · 성장·숙련 집중형 / 저점 반응 · 시각·규칙 검증형 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 장기 성장·숙련 지속 가치는 성장·숙련 집중형에서 가장 높고, 시각·규칙 검증형이 진척 속도·성장 신뢰를 더 요구한다

경제·보충

고점 반응 · 무료 루틴·경제형 / 저점 반응 · 시각·규칙 검증형 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 재화 보충·경제 균형은 무료 루틴·경제형에서 높고, 시각·규칙 검증형이 부족 체감을 가장 보수적으로 본다

스카우트 가격·확률

고점 반응 · 고관여 경쟁·확률형 / 저점 반응 · 공정·가치 민감형 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 스카우트 확률·보상 관리는 고관여 경쟁·확률형에서 가장 높고, 공정·가치 민감형이 가격에 가장 보수적이라 편차가 최대다

상점 합리성·타이밍

고점 반응 · 성장·숙련 집중형 / 저점 반응 · 공정·가치 민감형 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 상점 편의·구매는 성장·숙련 집중형에서 높고, 공정·가치 민감형이 상품 합리성·판매 타이밍 명분을 가장 요구해 편차가 크다

구조·경쟁·협력

고점 반응 · 고관여 경쟁·확률형 / 저점 반응 · 공정·가치 민감형 / 성장·숙련 집중형 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 경쟁·구조 목표는 고관여 경쟁·확률형에서 가장 높고, 공정·가치 민감형·성장 집중형이 협력·인정 체감을 낮게 봐 사회 전환이 갈린다

이벤트·재미

고점 반응 · 무료 루틴·경제형 / 저점 반응 · 시각·규칙 검증형 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 이벤트 이해·참여·가벼운 재미는 무료 루틴·경제형에서 가장 높고, 시각·규칙 검증형이 몰입·기여에 낮게 반응한다

제공된 구조와 체감의 다섯 간극

간극 (성장·몰입)

제공 구조 · Battle Rally · Sync Grid · Lucky Skill · Level-Up Manuals / 사용자 체감 가치 · 성장·숙련 체감 / 간극 구동 신호 · 성장 욕구·숙련(70.6점 · 6위/54)와 Flow(44.2)·밸런스(Balance(P) 49.5)가 성장 제공과 시간 몰입의 간극을 만든다 / 투자자본 · 시간

간극 (스카우트)

제공 구조 · Sync Pair Scout · Offering Rate · Scout Points · Tier Details / 사용자 체감 가치 · 보상 관리·확률 체감 / 간극 구동 신호 · 보상 관리(70.1점 · 11위/18)와 가격(Price 34.7)·유상 전용 조건이 스카우트 제공과 돈 전환의 간극을 만든다 / 투자자본 · 돈

간극 (기록·사회)

제공 구조 · Player Records · Trainer Gyms · Combined Ranking · Gym Emotes / 사용자 체감 가치 · 경쟁 목표·기록 체감 / 간극 구동 신호 · 경쟁 목표·성장(C)(74.2점 · 2위/54)와 인정(Recognition 32.1)·협력(Cooperation 33.7)·사회 연결(32.7)이 기록·사회 제공과 인정·연결 체감의 간극을 만든다 / 투자자본 · 열정

간극 (상점·구매)

제공 구조 · Exchange Shop · Pokémon Masters Pass · Premium Pass · Purchase Gems / 사용자 체감 가치 · 구매 편의·경제 체감 / 간극 구동 신호 · 편의성(60.1점 · 22위/54)와 상품 합리성(Reasonableness 51.9)·판매 타이밍(Timeliness 34.7)이 구매 진입과 돈 전환의 간극을 만든다 / 투자자본 · 돈

간극 (안정·포용)

제공 구조 · Pass · 이벤트 일정 · Offering Rate · Notes tab 확률·규칙 / 사용자 체감 가치 · 안정성·일관성 체감 / 간극 구동 신호 · 안정성·일관성(65.8점 · 3위/18)와 포용성(Inclusivity 35.0)·인게임 밸런스(47.1)가 안정 운영 제공과 공정 신뢰의 간극을 만든다(증폭·차단 병존) / 투자자본 · 열정 / 신뢰

높은 평균과 실제 다음 투입은 구분한다

Native의 평균은 평가 대상별 기준선이다. Dense의 항목·요소 분산과 근거 범위를 따로 읽으며 영역 표준편차·범위는 미제공으로 남긴다. 열 개 접점과 아홉 전면·한 부분 전면은 같은 배열로 합치지 않는다.

Sync Pair·Scout·Pass·Gym의 실제 접점과 평가 범위

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

성장·세팅
Training Area · Sync Grid · Lucky Skill · 6★ EX · EX Role
수집·계약
Sync Pair Scout · Offering Rate · Notes · Scout Points
무료·상품
Gift Gems · Event Points · General Exchange · Pass
기록·관계
Player Records · Photo Creator · Trainer Lodge · Trainer Gyms
평가 범위
Native 평균과 Dense 표준편차·사용자군 범위를 구분한다. 미제공 영역 통계는 계산하지 않는다.
NOVASMC · Pokémon Masters EX · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.