MPM 평가에서 Growth Needs 66.9·Character 66.3·Consistency 65.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 47.0이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 60.2에서 가장 높고 Experience · Time 52.7에서 가장 낮다. Provider 57.7와 Customer 56.4의 차이는 1.2점으로, Provider가 높다.
성장·규칙 신뢰의 강점과 Scout 가격·상점 시점·협력·인정의 경계를 18필드·54요소·6영역의 원평가로 나눠 본다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-28체감 가치한눈에 보기
체감 가치 평가 · 2026-06-28
평가 기준일 2026-06-28 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 57.5 · Game Offering 58.5 · Player Value 56.4
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering
58.5
7.7
2.8
56.6
61.7
56.9
54.0
60.7
61.1
Player Value
56.4
5.6
2.1
54.0
57.6
54.9
54.3
58.1
59.6
Core
62.7
5.1
2.1
65.1
62.9
65.9
60.8
60.8
60.8
System
59.7
13.0
4.9
55.6
66.8
53.8
56.8
60.0
65.2
Operation
53.1
16.9
5.6
49.2
55.4
51.0
44.4
61.3
57.2
Experience · Time
52.7
10.0
3.1
48.9
51.7
53.2
51.2
58.9
52.6
Needs · Money
57.7
10.2
3.3
57.1
59.1
56.5
54.1
55.4
64.3
Engagement · Passion
58.8
6.7
2.7
56.0
61.9
55.2
57.6
59.9
61.9
Character · 70.6
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Character
70.6
15.3
5.7
68.1
68.1
83.4
68.1
68.1
68.1
Personality
75.1
15.3
5.7
72.5
72.5
87.8
72.5
72.5
72.5
Harmony
61.8
15.4
5.7
59.3
59.3
74.6
59.2
59.2
59.2
Friendliness
75.1
15.3
5.7
72.5
72.5
87.8
72.5
72.5
72.5
Graphic · 64.0
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic
64.0
6.5
2.4
69.4
62.9
62.9
62.9
62.9
62.9
Design
71.6
0.0
0.0
71.6
71.6
71.6
71.6
71.6
71.6
Quality
58.6
0.0
0.0
58.6
58.6
58.6
58.6
58.6
58.6
Motion
61.8
19.5
7.2
78.0
58.6
58.6
58.6
58.5
58.5
Mechanics · 53.6
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics
53.6
6.2
2.9
57.7
57.7
51.5
51.5
51.5
51.5
Variety
55.6
0.0
0.0
55.6
55.6
55.6
55.6
55.6
55.6
Balance
49.5
18.5
8.7
61.8
61.8
43.3
43.3
43.3
43.3
Dynamism
55.6
0.0
0.0
55.6
55.6
55.6
55.6
55.6
55.6
Growth Structure · 64.5
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Structure
64.5
18.5
8.7
58.4
76.9
58.4
58.4
58.4
76.9
Progression
74.2
18.5
8.7
68.0
86.5
68.0
68.0
68.0
86.5
Advancement
61.8
18.5
8.7
55.6
74.1
55.6
55.6
55.6
74.1
Empowerment
57.7
18.5
8.7
51.5
70.0
51.5
51.5
51.5
70.0
Economy · 59.4
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Economy
59.4
18.5
8.2
51.5
68.6
51.5
63.1
70.0
51.5
Balance
63.5
18.5
8.3
55.6
74.1
55.6
65.9
74.1
55.6
Insufficiency
50.4
18.6
7.6
43.2
57.7
43.2
53.5
61.8
43.2
Supplement
64.2
18.5
8.7
55.6
74.1
55.6
70.0
74.1
55.6
Content Structure · 55.2
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Content Structure
55.2
18.5
6.0
57.0
54.9
51.5
48.8
51.5
67.3
Growth
74.2
18.5
8.7
68.0
86.5
68.0
68.0
68.0
86.5
Competition
57.7
18.5
8.7
70.0
51.5
51.5
51.5
51.5
70.0
Cooperation
33.7
18.5
6.2
33.0
26.8
35.0
26.8
35.0
45.3
Gacha · 54.1
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha
54.1
38.4
11.4
51.5
51.5
57.0
37.1
52.2
75.5
Price
34.7
45.3
14.5
30.9
30.9
26.8
20.6
33.0
65.9
Probability
57.7
35.0
10.8
55.6
55.6
65.9
39.1
55.6
74.1
Reward Management
70.1
35.0
10.8
68.0
68.0
78.3
51.5
68.0
86.5
Store · 48.9
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Store
48.9
28.8
10.3
44.6
63.1
44.6
34.3
61.8
44.6
Reasonableness
51.9
28.8
10.6
47.4
65.9
47.4
37.1
65.9
47.4
Timeliness
34.7
28.8
9.8
30.9
49.4
30.9
20.6
45.3
30.9
Convenience
60.1
28.8
10.6
55.6
74.1
55.6
45.3
74.1
55.6
Event · 56.3
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Event
56.3
18.5
7.2
51.5
51.5
51.5
61.8
70.0
51.5
Comprehension
60.4
18.5
7.2
55.6
55.6
55.6
65.9
74.1
55.6
Involvement
60.4
18.5
7.2
55.6
55.6
55.6
65.9
74.1
55.6
Contribution
48.0
18.6
7.2
43.2
43.2
43.2
53.5
61.8
43.2
Enjoyment · 52.2
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment
52.2
17.6
6.5
49.1
49.1
49.1
50.4
66.7
49.1
Excitement
55.9
17.6
6.6
53.0
53.0
53.0
53.0
70.6
53.0
Amusement
56.6
17.6
6.4
53.0
53.0
53.0
56.9
70.6
53.0
Flow
44.2
17.7
6.6
41.2
41.2
41.2
41.2
58.9
41.2
Satisfaction · 56.3
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction
56.3
7.8
2.5
51.7
56.3
59.5
55.0
57.6
57.6
Achievement
70.7
17.6
8.3
64.8
82.4
64.8
64.8
64.8
82.4
Completion
38.3
13.7
4.2
37.3
33.4
47.1
37.3
37.3
37.3
Reward
59.9
17.6
7.2
53.0
53.0
66.7
62.8
70.6
53.0
Real Benefit · 49.7
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit
49.7
6.5
2.1
45.8
49.7
51.0
48.4
52.3
51.0
Emotional Relief
55.3
13.7
5.1
53.0
53.0
66.7
53.0
53.0
53.0
Social Connection
32.7
21.6
7.2
31.4
25.5
33.4
25.5
33.4
47.1
Economic Progress
61.2
17.6
8.3
53.0
70.6
53.0
66.7
70.6
53.0
Possession · 56.4
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Possession
56.4
9.1
3.3
53.0
54.9
62.1
56.3
58.9
53.0
Collection
66.4
17.7
5.6
64.8
60.8
78.5
64.8
64.8
64.8
Customization
54.6
17.6
5.6
53.0
49.1
66.7
53.0
53.0
53.0
Accumulation
48.1
17.7
7.2
41.2
54.9
41.2
51.0
58.9
41.2
Competition Needs · 49.9
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Competition Needs
49.9
17.6
6.9
57.5
43.8
46.5
43.8
46.5
61.5
Dominance
58.9
17.6
8.3
70.6
53.0
53.0
53.0
53.0
70.6
Aspiration
58.9
17.6
8.3
70.6
53.0
53.0
53.0
53.0
70.6
Recognition
32.1
17.7
6.0
31.4
25.5
33.4
25.5
33.4
43.2
Growth Needs · 66.9
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Needs
66.9
17.7
8.2
60.8
78.5
60.8
62.1
60.8
78.5
Progression
71.3
17.7
8.0
64.7
82.4
64.7
68.7
64.7
82.4
Mastery
70.6
17.7
8.3
64.7
82.4
64.7
64.7
64.7
82.4
Development
58.9
17.6
8.3
53.0
70.6
53.0
53.0
53.0
70.6
Fairness · 47.0
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness
47.0
11.8
4.1
54.3
48.4
42.5
45.8
42.5
48.4
In-Game Balance
47.1
17.7
8.3
58.9
58.9
41.2
41.2
41.2
41.2
Governance
58.9
17.6
8.3
70.6
53.0
53.0
53.0
53.0
70.6
Inclusivity
35.0
9.8
3.7
33.4
33.4
33.4
43.2
33.4
33.4
Stability · 63.4
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Stability
63.4
17.6
7.9
53.0
70.6
53.0
62.8
70.6
70.6
Equilibrium
63.4
17.6
7.9
53.0
70.6
53.0
62.8
70.6
70.6
Resilience
63.4
17.6
7.9
53.0
70.6
53.0
62.8
70.6
70.6
Sustainability
63.4
17.6
7.9
53.0
70.6
53.0
62.8
70.6
70.6
Consistency · 65.8
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency
65.8
9.2
2.8
60.8
66.7
70.0
64.1
66.7
66.7
Cohesion
67.0
13.8
5.1
64.7
64.7
78.5
64.7
64.7
64.7
Continuity
55.3
13.7
5.1
53.0
53.0
66.7
53.0
53.0
53.0
Reliability
75.2
17.7
7.9
64.7
82.4
64.7
74.6
82.4
82.4
성장·규칙
장기 성장66.9 · 일관성65.8
가격·시점
가격34.7 · 시의성34.7
관계·인정
협력33.7 · 인정32.1
장기 성장 66.9와 상점 48.9을 실제 접점에서 함께 읽는다
장기 성장 욕구66.9와 규칙 일관성65.8를 지키며 상점48.9의 다른 경계를 읽는다. Scout 보상 관리70.1와 가격34.7, 상점 편의60.1와 시의성34.7, 구조 성장74.2과 협력33.7는 각각 다른 평가 대상이다.
18개 항목의 점수 지형
성장·규칙의 강점과 가격·시점·관계의 경계
막대는 Native의18항목 평균이다. 영역 평균59.7·58.8의 원표기를 보존하며 Dense의 분산·범위와 미제공 영역 통계를 구분한다.
항목 평균·표준편차·사용자군 범위와 각 요소의 실제 근거를 나눠 읽습니다. 세 요소는 해당 항목의 소속과 원래 순서대로 표시합니다.
평가 구조→→
18개 항목
Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소평가 자세히 · 58.5
Game Offering
평균
58.5
범위
7.7
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
56.9
U4 무료 경로의 지속
54.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.1
평가 자세히 · 56.4
Player Value
평균
56.4
범위
5.6
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
54.0
U2 효율적인 성장
57.6
U3 수집과 빌드 완성
54.9
U4 무료 경로의 지속
54.3
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.6
평가 자세히 · 62.7
Core
평균
62.7
범위
5.1
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
65.1
U2 효율적인 성장
62.9
U3 수집과 빌드 완성
65.9
U4 무료 경로의 지속
60.8
U5 소액 결제의 체감 효용
60.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
평가 자세히 · 59.7
System
평균
59.7
범위
13.0
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
66.8
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
56.8
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.2
평가 자세히 · 53.1
Operation
평균
53.1
범위
16.9
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
49.2
U2 효율적인 성장
55.4
U3 수집과 빌드 완성
51.0
U4 무료 경로의 지속
44.4
U5 소액 결제의 체감 효용
61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.2
평가 자세히 · 52.7
Experience · Time
평균
52.7
범위
10.0
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
48.9
U2 효율적인 성장
51.7
U3 수집과 빌드 완성
53.2
U4 무료 경로의 지속
51.2
U5 소액 결제의 체감 효용
58.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.6
평가 자세히 · 57.7
Needs · Money
평균
57.7
범위
10.2
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
56.5
U4 무료 경로의 지속
54.1
U5 소액 결제의 체감 효용
55.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.3
평가 자세히 · 58.8
Engagement · Passion
평균
58.8
범위
6.7
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
56.0
U2 효율적인 성장
61.9
U3 수집과 빌드 완성
55.2
U4 무료 경로의 지속
57.6
U5 소액 결제의 체감 효용
59.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.9
항목
점수
체감 설명
Core 만든 쪽평균 60.2
Character
66.3
66.3점 · 2위/18 — Sync Pair·Trainer Lodge·Photo Creator 캐릭터 고유성·친근감이 장기 열정 재료이나 조화(관계 연출)가 낮아 연출 약한 구간은 유보
유저들은 Sync Pair, Trainer Lodge, Photo Creator, Gym Emotes로 이어지는 캐릭터·트레이너 접점에서 캐릭터 고유성과 친근감을 장기 열정의 핵심 가치로 받아들였다고 판정된다. 성격·친근감은 높은 기준선을 만들지만 조화 체감은 낮아 관계 연출이 약한 구간에서는 열정 투입이 유보된다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 5.4 / 사용자군 범위 14.4 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
Personality 70.4평가 자세히 · 75.1
Personality
평균
75.1
범위
15.3
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
72.5
U2 효율적인 성장
72.5
U3 수집과 빌드 완성
87.8
U4 무료 경로의 지속
72.5
U5 소액 결제의 체감 효용
72.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
Harmony 58.0평가 자세히 · 61.8
Harmony
평균
61.8
범위
15.4
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
74.6
U4 무료 경로의 지속
59.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.2
Friendliness 70.4평가 자세히 · 75.1
Friendliness
평균
75.1
범위
15.3
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
72.5
U2 효율적인 성장
72.5
U3 수집과 빌드 완성
87.8
U4 무료 경로의 지속
72.5
U5 소액 결제의 체감 효용
72.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
평가 자세히 · 70.6
Character
평균
70.6
범위
15.3
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
68.1
U2 효율적인 성장
68.1
U3 수집과 빌드 완성
83.4
U4 무료 경로의 지속
68.1
U5 소액 결제의 체감 효용
68.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.1
Graphic
60.8
60.8점 · 6위/18 — Pokemon Center Hub·Player Records 화면 디자인은 안정적으로 수용되나 품질·동작 근거가 제한
유저들은 Pokemon Center Hub, Player Records, Poryphone > Adventure Log 같은 화면 접점에서 시각 디자인과 기록 접점의 일관성을 긍정적으로 평가한다고 판정된다. 디자인은 안정적으로 받아들여지지만 품질·동작 근거가 제한되어 기술 신뢰로 완전히 확장되지는 않는다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 2.3 / 사용자군 범위 6.2 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
유저들은 Battle Rally, General Exchange, Sync Grid, Lucky Skill, Main Story / Training Area에서 반복 성장과 세팅 선택을 플레이 지속 가치로 평가한다고 판정된다. 선택 폭과 반복 변수는 유지되지만 밸런스 체감이 낮아 세팅 실험의 재미가 공정한 선택감으로 안정 전환되지는 않는다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 2.9 / 사용자군 범위 6.2 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
Variety 55.6평가 자세히 · 55.6
Variety
평균
55.6
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
55.6
U3 수집과 빌드 완성
55.6
U4 무료 경로의 지속
55.6
U5 소액 결제의 체감 효용
55.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
Balance(P) 49.5평가 자세히 · 49.5
Balance
평균
49.5
범위
18.5
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
61.8
U2 효율적인 성장
61.8
U3 수집과 빌드 완성
43.3
U4 무료 경로의 지속
43.3
U5 소액 결제의 체감 효용
43.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.3
Dynamism 55.6평가 자세히 · 55.6
Dynamism
평균
55.6
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
55.6
U3 수집과 빌드 완성
55.6
U4 무료 경로의 지속
55.6
U5 소액 결제의 체감 효용
55.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
평가 자세히 · 53.6
Mechanics
평균
53.6
범위
6.2
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
57.7
U2 효율적인 성장
57.7
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
51.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.5
System 만든 쪽평균 59.7
Growth(P)
64.5
64.5점 · 4위/18 — 단계 성장·권능화가 성장 방향을 분명히 하나 패스·스카우트·교환과 교차 판단 필요
유저들은 Battle Rally, Sync Grid, Pass, Main Story / Training Area에서 단계적 성장과 전투 능력 향상을 명확한 시간 투입 가치로 받아들였다고 판정된다. 진행·확장·권능화가 성장 방향을 분명히 만들지만 패스·스카우트·교환과 연결될 때 교차 판단이 필요하다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 8.7 / 사용자군 범위 18.5 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
Progression(P) 74.2평가 자세히 · 74.2
Progression
평균
74.2
범위
18.5
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
68.0
U2 효율적인 성장
86.5
U3 수집과 빌드 완성
68.0
U4 무료 경로의 지속
68.0
U5 소액 결제의 체감 효용
68.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.5
Advancement 61.8평가 자세히 · 61.8
Advancement
평균
61.8
범위
18.5
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
74.1
U3 수집과 빌드 완성
55.6
U4 무료 경로의 지속
55.6
U5 소액 결제의 체감 효용
55.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.1
Empowerment 57.7평가 자세히 · 57.7
Empowerment
평균
57.7
범위
18.5
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
70.0
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
51.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.0
평가 자세히 · 64.5
Growth Structure
평균
64.5
범위
18.5
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
58.4
U2 효율적인 성장
76.9
U3 수집과 빌드 완성
58.4
U4 무료 경로의 지속
58.4
U5 소액 결제의 체감 효용
58.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.9
Economy
59.4
59.4점 · 7위/18 — Exchange·Gift Gems 보충 경로는 작동하나 부족 체감이 남아 경제 안정감으로 완전히 전환되지 않음
유저들은 Exchange Shop, Daily / Weekly Gift Gems, Purchase Gems에서 재화 보충과 경제 균형을 인식하지만, 돈을 추가로 쓰는 판단은 신뢰 유보 상태로 평가된다. 균형·보충 루트는 작동해도 부족 체감이 남아 무료 보상·교환·구매가 경제 안정감으로 완전히 전환되지는 않는다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 8.2 / 사용자군 범위 18.5 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
Balance(E) 63.5평가 자세히 · 63.5
Balance
평균
63.5
범위
18.5
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
74.1
U3 수집과 빌드 완성
55.6
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
74.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
Insufficiency 50.4평가 자세히 · 50.4
Insufficiency
평균
50.4
범위
18.6
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
43.2
U2 효율적인 성장
57.7
U3 수집과 빌드 완성
43.2
U4 무료 경로의 지속
53.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.2
Supplement 64.2평가 자세히 · 64.2
Supplement
평균
64.2
범위
18.5
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
74.1
U3 수집과 빌드 완성
55.6
U4 무료 경로의 지속
70.0
U5 소액 결제의 체감 효용
74.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
평가 자세히 · 59.4
Economy
평균
59.4
범위
18.5
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
63.1
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.5
Structure
55.2
평가값은 Growth 74.2 > Competition 57.7 > Player Value 56.4 > Cooperation 33.7 순이다.
유저들은 Player Records, Trainer Gyms, Pasio Gym Battle, Combined Ranking에서 성장과 경쟁 목표를 인식하지만, 협력 구조는 장기 관계 가치로 충분히 받아들이지 못한다고 판정된다. 성장 연결과 경쟁 접점은 작동하지만 협력 체감이 낮아 사회적 지속성으로 완전히 이어지지 않는다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 6.0 / 사용자군 범위 18.5 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
Growth(C) 74.2평가 자세히 · 74.2
Growth
평균
74.2
범위
18.5
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
68.0
U2 효율적인 성장
86.5
U3 수집과 빌드 완성
68.0
U4 무료 경로의 지속
68.0
U5 소액 결제의 체감 효용
68.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.5
Competition(C) 57.7평가 자세히 · 57.7
Competition
평균
57.7
범위
18.5
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
70.0
U2 효율적인 성장
51.5
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
51.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.0
Cooperation(C) 33.7평가 자세히 · 33.7
Cooperation
평균
33.7
범위
18.5
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
33.0
U2 효율적인 성장
26.8
U3 수집과 빌드 완성
35.0
U4 무료 경로의 지속
26.8
U5 소액 결제의 체감 효용
35.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.3
평가 자세히 · 55.2
Content Structure
평균
55.2
범위
18.5
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
57.0
U2 효율적인 성장
54.9
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
48.8
U5 소액 결제의 체감 효용
51.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.3
Operation 만든 쪽평균 53.1
Gacha
54.1
54.1점 · 12위/18 — 보상 관리·확률 고지는 좌절 완화 재료이나 가격(34.7점 · 12위/18)이라 돈 투입 경계
유저들은 Sync Pair Scout, Scout Points, Offering Rate, Notes tab, Mix Scout에서 보상 관리와 확률 확인을 가치로 받아들이지만, 가격 조건에서는 돈 투입을 강하게 유보한다고 판정된다. 보상 관리·확률 고지는 좌절 완화 재료가 되지만 가격 체감 편차가 커 스카우트 신뢰가 가치계약별로 갈린다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 11.4 / 사용자군 범위 38.4 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
Price 34.7평가 자세히 · 34.7
Price
평균
34.7
범위
45.3
모집단 표준편차
14.5
U1 공정한 경쟁
30.9
U2 효율적인 성장
30.9
U3 수집과 빌드 완성
26.8
U4 무료 경로의 지속
20.6
U5 소액 결제의 체감 효용
33.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
Probability 57.7평가 자세히 · 57.7
Probability
평균
57.7
범위
35.0
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
55.6
U3 수집과 빌드 완성
65.9
U4 무료 경로의 지속
39.1
U5 소액 결제의 체감 효용
55.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.1
Reward Management 70.1평가 자세히 · 70.1
Reward Management
평균
70.1
범위
35.0
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
68.0
U2 효율적인 성장
68.0
U3 수집과 빌드 완성
78.3
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
68.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.5
평가 자세히 · 54.1
Gacha
평균
54.1
범위
38.4
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
51.5
U3 수집과 빌드 완성
57.0
U4 무료 경로의 지속
37.1
U5 소액 결제의 체감 효용
52.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.5
Store
48.9
48.9점 · 17위/18 — 편의성은 지지되나 상품 합리성이 중간·판매·갱신 타이밍(34.7점 · 17위/18)라 구매 의지보다 판단 조건
유저들은 Exchange Shop, Pokémon Masters Pass, Premium Pass, Purchase Gems에서 구매 편의와 일부 합리성을 확인하지만, 상점 가치 전체를 안정적으로 수용하지는 않는다고 판정된다. 편의성은 보존되지만 합리성은 중간권, 판매·갱신 타이밍은 낮아 구매 의지보다 판단 조건를 더 크게 남긴다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 10.3 / 사용자군 범위 28.8 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
Reasonableness 51.9평가 자세히 · 51.9
Reasonableness
평균
51.9
범위
28.8
모집단 표준편차
10.6
U1 공정한 경쟁
47.4
U2 효율적인 성장
65.9
U3 수집과 빌드 완성
47.4
U4 무료 경로의 지속
37.1
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.4
Timeliness 34.7평가 자세히 · 34.7
Timeliness
평균
34.7
범위
28.8
모집단 표준편차
9.8
U1 공정한 경쟁
30.9
U2 효율적인 성장
49.4
U3 수집과 빌드 완성
30.9
U4 무료 경로의 지속
20.6
U5 소액 결제의 체감 효용
45.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
30.9
Convenience 60.1평가 자세히 · 60.1
Convenience
평균
60.1
범위
28.8
모집단 표준편차
10.6
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
74.1
U3 수집과 빌드 완성
55.6
U4 무료 경로의 지속
45.3
U5 소액 결제의 체감 효용
74.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
평가 자세히 · 48.9
Store
평균
48.9
범위
28.8
모집단 표준편차
10.3
U1 공정한 경쟁
44.6
U2 효율적인 성장
63.1
U3 수집과 빌드 완성
44.6
U4 무료 경로의 지속
34.3
U5 소액 결제의 체감 효용
61.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.6
Event
56.3
중위 근접 — 이벤트 이해·참여는 작동하나 경제·수익 기여 체감이 낮아 장기 투입 전환 제한
유저들은 Story Event, Ranked Damage Event, Trainer Gyms 관련 활동에서 이벤트 이해와 반복 참여를 일정 가치로 받아들인다고 판정된다. 이해와 참여는 작동하지만 경제·수익 기여 체감이 낮아 장기 투입 전환은 제한된다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 7.2 / 사용자군 범위 18.5 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
Comprehension 60.4평가 자세히 · 60.4
Comprehension
평균
60.4
범위
18.5
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
55.6
U3 수집과 빌드 완성
55.6
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
74.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
Involvement 60.4평가 자세히 · 60.4
Involvement
평균
60.4
범위
18.5
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
55.6
U3 수집과 빌드 완성
55.6
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
74.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
Contribution 48.0평가 자세히 · 48.0
Contribution
평균
48.0
범위
18.6
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
43.2
U2 효율적인 성장
43.2
U3 수집과 빌드 완성
43.2
U4 무료 경로의 지속
53.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.2
평가 자세히 · 56.3
Event
평균
56.3
범위
18.5
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
51.5
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
61.8
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.5
ExperienceTime 받은 쪽평균 52.7
Enjoyment
52.2
52.2점 · 14위/18 — 흥미·가벼운 즐거움은 있으나 Flow 경계로 반복 시간이 자연 몰입으로 전환되는 힘이 제한
유저들은 Daily / Weekly Gift Gems, Pokemon Center Hub, Battle Rally 루틴에서 가벼운 즐거움과 세션 종료 가치를 체감하지만, 몰입 흐름은 끊긴다고 평가된다. 흥미와 가벼운 즐거움은 작동해도 Flow 경계가 동반되어 반복 시간이 자연스러운 몰입으로 전환되는 힘은 제한된다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 6.5 / 사용자군 범위 17.6 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
유저들은 Pass, Exchange Shop, Player Records에서 목표 달성과 보상을 가치로 받아들이지만, 완결감은 낮게 평가한다고 판정된다. Achievement와 Reward는 유지되나 Completion이 낮아 노력 대비 보상은 남아도 끝냈다는 감각이 약하다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 2.5 / 사용자군 범위 7.8 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
Achievement 70.7평가 자세히 · 70.7
Achievement
평균
70.7
범위
17.6
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
64.8
U2 효율적인 성장
82.4
U3 수집과 빌드 완성
64.8
U4 무료 경로의 지속
64.8
U5 소액 결제의 체감 효용
64.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.4
Completion 38.3평가 자세히 · 38.3
Completion
평균
38.3
범위
13.7
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
37.3
U2 효율적인 성장
33.4
U3 수집과 빌드 완성
47.1
U4 무료 경로의 지속
37.3
U5 소액 결제의 체감 효용
37.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
37.3
Reward 59.9평가 자세히 · 59.9
Reward
평균
59.9
범위
17.6
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
53.0
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
62.8
U5 소액 결제의 체감 효용
70.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.0
평가 자세히 · 56.3
Satisfaction
평균
56.3
범위
7.8
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
51.7
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
59.5
U4 무료 경로의 지속
55.0
U5 소액 결제의 체감 효용
57.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.6
Real Benefit
49.7
49.7점 · 16위/18 — 정서 완화·경제적 전진은 남으나 사회 연결(32.7점 · 16위/18)이라 관계 가치로 확장되지 않음
유저들은 Trainer Lodge, Photo Creator, 경제적 진행 접점에서 정서 안정과 계정 전진을 일부 체감하지만, 사회적 연결은 제한적으로 평가한다고 판정된다. 정서적 완화·경제적 전진은 남지만 Friends, Trainer Gyms, Gym Emotes 기반 연결감이 낮아 관계 가치로 넓게 확장되지 않는다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 2.1 / 사용자군 범위 6.5 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
유저들은 Sync Pair Scout, Trainer Lodge, Photo Creator, Tiered Scout에서 수집과 보유 자산의 표현 가치를 돈을 쓸 이유로 받아들인다고 판정된다. 수집 체감은 높고 커스터마이징도 작동하지만 축적·관리의 장기 편의가 낮아 소유 욕구가 관리 안정감으로 완전히 이어지지 않는다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 3.3 / 사용자군 범위 9.1 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
유저들은 Champion Stadium, Damage Challenge, Battle Rally, Player Records, Trainer Gyms에서 더 높은 목표와 우월성 추구를 느끼지만, 인정 접점은 충분히 강하지 않다고 판정된다. 도전 욕구와 우월성은 작동하나 기록·랭킹·프로필을 통한 인정감이 낮아 경쟁 참여가 사회적 보상으로 전환되지 않는다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 6.9 / 사용자군 범위 17.6 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
Dominance 58.9평가 자세히 · 58.9
Dominance
평균
58.9
범위
17.6
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
70.6
U2 효율적인 성장
53.0
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
53.0
U5 소액 결제의 체감 효용
53.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.6
Aspiration 58.9평가 자세히 · 58.9
Aspiration
평균
58.9
범위
17.6
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
70.6
U2 효율적인 성장
53.0
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
53.0
U5 소액 결제의 체감 효용
53.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.6
Recognition 32.1평가 자세히 · 32.1
Recognition
평균
32.1
범위
17.7
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
31.4
U2 효율적인 성장
25.5
U3 수집과 빌드 완성
33.4
U4 무료 경로의 지속
25.5
U5 소액 결제의 체감 효용
33.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.2
평가 자세히 · 49.9
Competition Needs
평균
49.9
범위
17.6
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
57.5
U2 효율적인 성장
43.8
U3 수집과 빌드 완성
46.5
U4 무료 경로의 지속
43.8
U5 소액 결제의 체감 효용
46.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
Growth(N)
66.9
66.9점 · 1위/18 — 장기 성장·숙련·개발 목표가 돈·시간·열정 투입 이유로 가장 강함
유저들은 Battle Rally, Sync Grid, Lucky Skill, Level-Up Manuals, 6★ EX, EX Role로 이어지는 장기 성장과 숙련을 가장 강한 투입 가치로 받아들였다고 판정된다. 단계 성장·반복 숙련·장기 개발 목표가 함께 맞물려 돈·시간·열정 투입 이유를 만든다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 8.2 / 사용자군 범위 17.7 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
Progression 71.3평가 자세히 · 71.3
Progression
평균
71.3
범위
17.7
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
82.4
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.4
Mastery 70.6평가 자세히 · 70.6
Mastery
평균
70.6
범위
17.7
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
82.4
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.4
Development 58.9평가 자세히 · 58.9
Development
평균
58.9
범위
17.6
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
70.6
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
53.0
U5 소액 결제의 체감 효용
53.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.6
평가 자세히 · 66.9
Growth Needs
평균
66.9
범위
17.7
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
60.8
U2 효율적인 성장
78.5
U3 수집과 빌드 완성
60.8
U4 무료 경로의 지속
62.1
U5 소액 결제의 체감 효용
60.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.5
EngagementPassion 받은 쪽평균 58.8
Fairness
47.0
47.0점 · 18위/18 — 규칙 확인·거버넌스는 작동하나 게임 내 균형·포용성이 낮아 신뢰 관문 미통과
유저들은 Offering Rate, Notes tab, Scout Points, Purchase Gems, Paid Gems에서 규칙 확인은 가능하다고 보지만, 접근 조건의 포용성은 낮게 평가한다고 판정된다. 규칙 확인과 거버넌스는 작동해도 게임 내 균형과 포용성이 낮아 공정성 체감은 장기 열정의 신뢰 관문을 충분히 통과하지 못한다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 4.1 / 사용자군 범위 11.8 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
In-Game Balance 47.1평가 자세히 · 47.1
In-Game Balance
평균
47.1
범위
17.7
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
58.9
U2 효율적인 성장
58.9
U3 수집과 빌드 완성
41.2
U4 무료 경로의 지속
41.2
U5 소액 결제의 체감 효용
41.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.2
Governance 58.9평가 자세히 · 58.9
Governance
평균
58.9
범위
17.6
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
70.6
U2 효율적인 성장
53.0
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
53.0
U5 소액 결제의 체감 효용
53.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.6
Inclusivity 35.0평가 자세히 · 35.0
Inclusivity
평균
35.0
범위
9.8
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
33.4
U2 효율적인 성장
33.4
U3 수집과 빌드 완성
33.4
U4 무료 경로의 지속
43.2
U5 소액 결제의 체감 효용
33.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
33.4
평가 자세히 · 47.0
Fairness
평균
47.0
범위
11.8
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
54.3
U2 효율적인 성장
48.4
U3 수집과 빌드 완성
42.5
U4 무료 경로의 지속
45.8
U5 소액 결제의 체감 효용
42.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.4
Stability
63.4
63.4점 · 5위/18 — 균형·회복성·지속성이 같은 기준선으로 맞물려 장기 신뢰를 만듦
유저들은 Pokémon Masters Pass, Player Records, Daily / Weekly Gift Gems, Sync Pair Scout의 규칙·기록·보상 접점이 반복될 때 장기 신뢰를 강하게 체감한다고 판정된다. 균형·회복성·지속 가능성이 같은 기준선으로 맞물리며 안정감을 만들고 세 재료가 모두 신뢰 강화 후보로 남는다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 7.9 / 사용자군 범위 17.6 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
Equilibrium 63.4평가 자세히 · 63.4
Equilibrium
평균
63.4
범위
17.6
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
70.6
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
62.8
U5 소액 결제의 체감 효용
70.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.6
Resilience 63.4평가 자세히 · 63.4
Resilience
평균
63.4
범위
17.6
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
70.6
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
62.8
U5 소액 결제의 체감 효용
70.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.6
Sustainability 63.4평가 자세히 · 63.4
Sustainability
평균
63.4
범위
17.6
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
70.6
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
62.8
U5 소액 결제의 체감 효용
70.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.6
평가 자세히 · 63.4
Stability
평균
63.4
범위
17.6
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
70.6
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
62.8
U5 소액 결제의 체감 효용
70.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.6
Consistency
65.8
65.8점 · 3위/18 — 테마 응집·신뢰성이 높아 믿고 반복하는 장기 신뢰 접점(연속성만 낮음)
유저들은 Player Records, Pass, Scout 규칙, 기록·확률·운영 접점이 일관될 때 포켓몬 마스터즈 EX를 믿고 반복할 수 있다고 판정한다. 테마 응집과 규칙 신뢰성은 높고 연속성은 낮지만, 전체적으로 장기 신뢰 접점으로 작동한다.
별도 보조 입력 모집단 표준편차 2.8 / 사용자군 범위 9.2 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.세 요소의 평균과 근거 보기
Cohesion 67.0평가 자세히 · 67.0
Cohesion
평균
67.0
범위
13.8
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
64.7
U3 수집과 빌드 완성
78.5
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
Continuity 55.3평가 자세히 · 55.3
Continuity
평균
55.3
범위
13.7
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
53.0
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
53.0
U5 소액 결제의 체감 효용
53.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.0
Reliability 75.2평가 자세히 · 75.2
Reliability
평균
75.2
범위
17.7
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
82.4
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
74.6
U5 소액 결제의 체감 효용
82.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.4
평가 자세히 · 65.8
Consistency
평균
65.8
범위
9.2
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
60.8
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
70.0
U4 무료 경로의 지속
64.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
성장·신뢰·캐릭터·규칙의 실제 보존 체감
성장 욕구 66.9 · 필드 1위
지형을 끌어올린 요소 · 진행(71.3) · 숙련(70.6) · 개발(58.9) / 유저가 실제로 체감한 장면 · Battle Rally·Sync Grid·Lucky Skill·Level-Up Manuals·6★ EX·EX Role로 이어지는 단계 성장과 반복 숙련이 장기 개발 목표로 이어져 돈·시간·열정 투입 이유를 만들었다. 진행·숙련(70.6점 · 1위/18)으로 남아 성장 욕구가 가장 강한 투입 가치로 인식됐다.
일관성 65.8 · 필드 2위
지형을 끌어올린 요소 · 응집(67.0) · 연속(55.3) · 신뢰성(75.2) / 유저가 실제로 체감한 장면 · Player Records·Pass·Sync Pair Scout 규칙과 기록·확률·운영 접점이 일관될 때 신뢰성(요소 최상위 75.2)이 반복 근거로 남았다. 다만 연속성이 상대적으로 낮아 일관성은 테마 응집·규칙 신뢰 중심으로 읽힌다.
안정성 63.4 · 필드 3위
지형을 끌어올린 요소 · 균형(49.5) · 회복성(63.4) · 지속성(63.4) / 유저가 실제로 체감한 장면 · Pokémon Masters Pass·Player Records·Daily / Weekly Gift Gems·Sync Pair Scout의 규칙·기록·보상이 반복될 때 균형·회복성·지속성이 같은 기준선으로 맞물려 안정감을 만들었다. 세 재료가 모두 신뢰 강화 후보로 남는다.
캐릭터 66.3 · 필드 4위
지형을 끌어올린 요소 · 성격(70.4) · 조화(58.0) · 친근감(70.4) / 유저가 실제로 체감한 장면 · Sync Pair·Trainer Lodge·Photo Creator·Gym Emotes 접점에서 캐릭터 고유성·친근감이 높은 기준선을 만들었다. 다만 조화(관계 연출) 체감이 낮아 연출이 약한 구간에서는 캐릭터 열정 투입이 유보된다.
성장 제공 64.5 · 필드 5위
지형을 끌어올린 요소 · 진행(74.2) · 향상(61.8) · 권능화(57.7) / 유저가 실제로 체감한 장면 · Battle Rally·Sync Grid·Pass·Main Story / Training Area에서 단계 성장과 전투 능력 향상이 성장 방향을 분명히 했다. 다만 권능화가 상대적으로 낮고 패스·스카우트·교환과 연결될 때 교차 판단이 필요해 판단 조건로 남는다.
그래픽 60.8 · 필드 6위
지형을 끌어올린 요소 · 디자인(68.0) · 품질(55.6) · 동작(58.7) / 유저가 실제로 체감한 장면 · Pokemon Center Hub·Player Records·Poryphone > Adventure Log의 화면 디자인은 안정적으로 수용됐다. 다만 품질·동작 근거가 제한되어 시각 신뢰가 기술 신뢰로 완전히 확장되지는 않는다.
경제 59.4 · 필드 7위
지형을 끌어올린 요소 · 균형(49.5) · 부족(50.4) · 보충(64.2) / 유저가 실제로 체감한 장면 · Exchange Shop·Daily / Weekly Gift Gems·Purchase Gems에서 균형·보충 루트가 재화 수급으로 작동했다. 다만 부족(Insufficiency) 체감이 남아 무료 보상·교환·구매가 경제 안정감으로 완전히 전환되지 않는다.
소유 56.4 · 필드 8위
지형을 끌어올린 요소 · 수집(66.4) · 커스터마이징(54.6) · 축적(48.1) / 유저가 실제로 체감한 장면 · Sync Pair Scout·Trainer Lodge·Photo Creator·Tiered Scout에서 수집 체감이 높고 커스터마이징도 작동했다. 다만 축적·관리(Accumulation)의 장기 편의가 낮아 소유 욕구가 관리 안정감으로 완전히 이어지지 않는다.
가격·시점·협력·인정의 다른 경계
상점 48.9 · 필드 18위
지형을 끌어내린 요소 · 합리성(51.9) · 시의성(34.7) · 편의성(60.1) / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Exchange Shop·Pokémon Masters Pass·Premium Pass·Purchase Gems에서 편의성(Convenience)은 지지되나 합리성(Reasonableness)은 중간권, 판매·갱신 시의성(34.7점 · 17위/18)라 구매 의지보다 판단 조건를 더 크게 남겼다.
공정성 47.0 · 필드 17위
지형을 끌어내린 요소 · 인게임 밸런스(47.1) · 거버넌스(58.9) · 포용성(35.0) / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Offering Rate·Notes tab·Scout Points·Purchase Gems·Paid Gems에서 규칙 확인·거버넌스는 작동하나 게임 내 균형과 포용성(Inclusivity)이 낮아 공정성 체감이 장기 열정의 신뢰 관문을 통과하지 못했다.
실익 49.7 · 필드 16위
지형을 끌어내린 요소 · 정서 완화(55.3) · 사회 연결(32.7) · 경제적 진척(61.2) / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Trainer Lodge·Photo Creator·경제적 진행 접점에서 정서 완화·경제적 전진은 남으나 Friends·Trainer Gyms·Gym Emotes 기반 사회 연결(32.7점 · 50위/54)이라 전체 효익이 관계 가치로 확장되지 않았다.
경쟁 욕구 49.9 · 필드 15위
지형을 끌어내린 요소 · 우월성(58.9) · 열망(58.9) · 인정(32.1) / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Champion Stadium·Damage Challenge·Battle Rally·Player Records·Trainer Gyms에서 도전·우월성·열망은 작동하나 기록·랭킹·프로필을 통한 인정(32.1점 · 15위/18)이라 경쟁 참여가 사회적 보상으로 전환되지 않았다.
메커닉 53.6 · 필드 14위
지형을 끌어내린 요소 · 다양성(55.6) · 밸런스(49.5) · 역동성(55.6) / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Battle Rally·General Exchange·Sync Grid·Lucky Skill·Main Story / Training Area에서 선택 폭·반복 변수는 유지되나 밸런스(Balance) 체감이 낮아 세팅 실험의 재미가 공정한 선택감으로 안정 전환되지 않았다.
가챠 54.1 · 필드 13위
지형을 끌어내린 요소 · 가격(34.7) · 확률(57.7) · 보상 관리(70.1) / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Sync Pair Scout·Scout Points·Offering Rate·Notes tab·Mix Scout에서 보상 관리(Reward Management)·확률 고지는 좌절 완화 재료이나 가격(34.7점 · 12위/18)이라 돈 투입을 유보시켰다(범위 45.3로 최대 — 가치계약별 갈림).
재미 52.2 · 필드 12위
지형을 끌어내린 요소 · 흥분(55.9) · 유쾌(56.6) · 몰입(44.2) / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Daily / Weekly Gift Gems·Pokemon Center Hub·Battle Rally 루틴에서 흥미·가벼운 즐거움은 있으나 Flow가 낮아 반복 시간이 자연스러운 몰입으로 전환되는 힘이 제한됐다.
구조 55.2 · 필드 11위
지형을 끌어내린 요소 · 성장(C)(74.2) · 경쟁(C)(57.7) · 협력(C)(33.7) / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Player Records·Trainer Gyms·Pasio Gym Battle·Combined Ranking에서 성장·경쟁 연결은 강하나 협력(33.7점 · 11위/18)이라 팩·랭킹에서 사회 접근으로 이어지는 구조가 사회적 지속성으로 완전히 연결되지 않았다.
Battle Rally에서 세팅하고, Scout·Pass의 규칙과 실제 사용을 확인한다
Battle Rally·General Exchange·Sync Grid·Lucky Skill의 성장과 세팅, Offering Rate·Notes·Scout Points의 수집 판단, 선택한 Pass의 실제 사용, 무료 Gift와 Records·Trainer Gyms의 다음 투입을 열 개 Native 접점으로 읽는다.
열 개 Native 접점과 Dense의 별도 범위
열 개 접점은 Native의 실제 행동·보존 가치·투입 판단을 따른다. Dense는 아홉 전면과 한 부분 전면의 별도 배치를 가지며 그 범위를 합쳐 새 판정을 만들지 않는다.
Battle Rally를 돌며 General Exchange로 재화를 교환하고 Sync Grid·Lucky Skill로 세팅을 조정하며 성장 루프를 반복한다. 반복 성장·교환·세팅 루프가 성장 욕구·숙련(Progression·Mastery)으로 이어지는 보존 가치를 만든다. 성장·숙련(70.6점 · 6위/54)이나 Flow(상충 근거 검토)·밸런스(Balance(P))를 시간 투입 판단 조건로 배치
추가 투입의 조건 보기
투자자본 · 시간 / 복합 / 신뢰 조건 · 판단 조건 중심 / 일부 신뢰 강화·유보 후보 / 사용자군 · 성장·숙련 집중형에서 가장 높고, 시각·규칙 검증형·무료 루틴형이 연결되며 20–60시간·60–100시간 구간에서 강하게 반응한다. / 확인 대상 · Variety·Balance(P) 세팅 선택, Progression(P)·Empowerment 성장, Battle Rally·Sync Grid 반복, 사용자군별 성장 루프 지속 로그
Exchange items / Exchange Offer / Exchange Shop
Exchange Shop에서 Exchange items·Exchange Offer를 확인하고 재화를 교환하며 보충·완결 경로를 계산한다. 경제 보충(Supplement)·균형(Balance(E))·완결 재료가 목표 접근·경제 안정으로 보존 가치를 만든다. 보충·균형은 지지되나 상품 합리성(Reasonableness)·부족(Insufficiency)·축적(Accumulation) 관리를 판단 조건로 배치
추가 투입의 조건 보기
투자자본 · 복합 / 돈 / 신뢰 조건 · 판단 조건 + 신뢰 유보 후보 / 사용자군 · 캐릭터·수집 애착형·공정·가치 민감형·무료 루틴형이 0–1시간~60–100시간 전 구간에서 교환·완결 판단으로 갈린다. / 확인 대상 · Balance(E)·Supplement 보충, Exchange Shop 교환·완결 경로, 상품 합리성 체감, 사용자군별 교환·구매 로그
Pokémon Masters Pass / Pass Screen / Premium Pass
Pass Screen에서 Pokémon Masters Pass·Premium Pass 혜택과 보상·완결 재료를 확인하고 구매·갱신을 판단한다. 성장·상점·완결·보상·숙련·연속성이 함께 연결된 다중 자본 보존 가치를 만든다. 보상·연속성은 강화 후보이나 상품 합리성·판매 타이밍·완결감(Completion)을 돈·열정 투입 판단 조건로 배치
추가 투입의 조건 보기
투자자본 · 돈 / 복합 / 열정 / 신뢰 조건 · 신뢰 유보 + 신뢰 강화 + 판단 조건 후보 / 사용자군 · 여섯 유형이 모두 반응하며 1–6시간~60–100시간 전 구간에서 구매·갱신 판단으로 갈린다. / 확인 대상 · Progression(P) 성장, Pass·Premium Pass 구매·갱신, 상품 합리성·판매 타이밍 체감, 사용자군별 구매 후 체감 로그
Sync Pair Scout를 돌리고 Offering Rate·Notes tab으로 확률·천장을 확인하며 Scout Points·Mix Scout로 보상 관리를 계산한다. 보상 관리(Reward Management)·확률(Probability)·수집·규칙 확인이 좌절 완화·확정 접근 보존 가치를 만든다. 보상 관리·확률은 강화 후보이나 가격(Price·전면 부적격)·유상 전용 조건을 돈 투입 판단 조건로 배치
추가 투입의 조건 보기
투자자본 · 돈 / 복합 / 열정 / 신뢰 조건 · 판단 조건 + 신뢰 유보/신뢰 강화 후보 / 사용자군 · 고관여 경쟁·확률형에서 가장 높고, 공정·가치 민감형이 가격에 가장 보수적이며 0–1시간~60–100시간 전 구간에서 편차가 최대로 갈린다. / 확인 대상 · Price 가격 체감, Probability·Reward Management 확률·보상, Scout Points·Offering Rate·Notes tab 규칙 확인, 사용자군별 스카우트 구매·유보 로그
Daily / Weekly Gift Gems / Pokemon Center Hub
Pokemon Center Hub에서 Daily / Weekly Gift Gems를 수령하고 재화를 보충하며 짧은 세션을 마친다. 무료 보상·허브 루틴·재화 보충·가벼운 세션 종료가 시간 대비 보존 가치를 만든다. 무료 보상·보충은 지지되나 Flow(상충 근거 검토)를 몰입 전환 판단 조건로 배치
추가 투입의 조건 보기
투자자본 · 복합 / 시간 / 신뢰 조건 · 판단 조건 후보 / 사용자군 · 공정·가치 민감형에서 중심으로 남고, 캐릭터·수집 애착형·무료 루틴형이 보조하며 0–1시간~60–100시간에서 반복된다. / 확인 대상 · Design 화면, Balance(E)·Supplement 보충, Daily / Weekly Gift Gems 수령·Pokemon Center Hub 루틴, 사용자군별 짧은 세션 지속 로그
Player Records / Records Surface / Poryphone > Adventure Log
Poryphone > Adventure Log와 Player Records에서 기록·상태·완결·보상을 확인하며 성장 궤적을 되짚는다. 기록·상태·완결·보상·신뢰성(Reliability) 확인이 성장 확인·신뢰 강화 보존 가치를 만든다. 기록·신뢰성은 강화 후보이나 인정(Recognition)·협력(Cooperation) 노출 실효를 열정 투입 판단 조건로 배치
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투자자본 · 열정 / 복합 / 신뢰 조건 · 판단 조건 + 신뢰 강화 후보 / 사용자군 · 고관여 경쟁·확률형에서 중심으로 높고, 시각·규칙 검증형·캐릭터·수집 애착형이 보조하며 1–6시간~60–100시간에서 반응한다. / 확인 대상 · Design 기록 화면, Competition(C)·Cooperation(C) 경쟁·협력, Player Records·Adventure Log 기록 확인, 사용자군별 기록·인정 지속 로그
Trainer Gyms에 참여해 Pasio Gym Battle로 Combined Ranking을 겨루고 Gym Emotes로 사회 접점을 표현한다. 경쟁·협력·이벤트 참여와 집단 랭킹·표현이 사회/상태 보존 가치를 만든다. 경쟁·참여는 전면 후보이나 사회 연결(Social Connection)·인정(Recognition)을 열정 투입 판단 조건로 배치(평가 재료 보존의 전면 후보)
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투자자본 · 열정 / 복합 / 신뢰 조건 · 판단 조건 + 신뢰 차단/신뢰 강화 후보 / 사용자군 · 사회형·경쟁형 반응이 사용자군별로 갈리며, 사용자군과 시간 경과의 차이를 함께 확인한다. / 확인 대상 · Competition(C)·Cooperation(C) 경쟁·협력, Trainer Gyms·Pasio Gym Battle·Combined Ranking 참여, Recognition 인정 노출, 사용자군별 사회·경쟁 지속 로그
Main Story / Training Area / battle rewards / Story Event / Ranked Damage Event
Main Story / Training Area에서 battle rewards를 회수하고 Story Event·Ranked Damage Event에 참여하며 진행을 잇는다. 전투·스토리·이벤트 진행의 다양성·성장·권능화·참여·도전 욕구(Aspiration)가 보존 가치를 만든다. 다양성·성장은 전면 후보이나 밸런스(Balance(P))·이벤트 기여·참여 부담을 시간 투입 판단 조건로 배치
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투자자본 · 시간 / 복합 / 신뢰 조건 · 판단 조건 + 신뢰 유보 후보 / 사용자군 · 진행·참여 반응이 사용자군별로 갈리며, 사용자군과 시간 경과의 차이를 함께 확인한다. / 확인 대상 · Variety·Balance(P) 진행, Progression(P)·Empowerment 성장, Story Event·Ranked Damage Event 참여, 사용자군별 진행·이벤트 로그
Purchase Gems / Paid Gems / Shop > Purchase Gems
Shop > Purchase Gems에서 Paid Gems를 구매하고 경제 보충·상점 합리성과 무료·유료 접근 균형을 판단한다. 유상 재화·상점 접점의 경제 보충·상점 합리성·편의가 보존 가치를 만든다. 보충·합리성은 강화 후보이나 포용성(Inclusivity)과 무료·유료 접근 균형을 돈 투입 판단 조건로 배치
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투자자본 · 돈 / 복합 / 신뢰 조건 · 신뢰 강화/신뢰 유보 후보 + Inclusivity 판단 조건 재료 / 사용자군 · 성장·숙련 집중형·시각·규칙 검증형·고관여 경쟁·확률형이 반응하고, 공정·가치 민감형이 포용성을 가장 강하게 요구하며 1–6시간~60–100시간에서 갈린다. / 확인 대상 · Balance(E)·Supplement 보충, Purchase Gems·Paid Gems 구매, Inclusivity 포용성 체감, 사용자군별 유상 구매·유보 로그
Sync Pair Scout > Tier Details에서 Tiered Scout의 유상 전용 Step과 확정성·상세 규칙을 확인하고 구매 단계를 판단한다. 유료 단계·확정성·상세 규칙이 스카우트 기대·보상 관리·수집·거버넌스·연속성 보존 가치를 만든다. 확정성·보상 관리는 전면 후보이나 유상 전용 조건·가격을 돈·열정 투입 판단 조건로 배치(카드 ④와 중복 접점)
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투자자본 · 돈 / 열정 / 복합 / 신뢰 조건 · 신뢰 유보/신뢰 강화 후보 / 사용자군 · 고관여 경쟁·확률형·무료 루틴형·캐릭터·수집 애착형이 6–20시간~60–100시간에서 유료 단계 판단으로 반응한다. / 확인 대상 · Collection·Customization 수집, Governance·Continuity 규칙·연속성, Tiered Scout 유상 전용 Step, 사용자군별 유료 단계 구매 로그
성장에 쌓인 신뢰가 가격·시점·인정의 조건을 모두 대신하지는 않는다
성장에 쓰는 시간, Scout·Pass에 쓰는 돈, 기록·관계에 쓰는 열정은 서로 다른 통과·유보·차단 조건을 갖는다. Native의 평균과 Dense의 표준편차·사용자군 범위는 공급 역할이 다르며 높은 평균을 공통 구매나 재도전의 입증으로 읽지 않는다.
여덟 접점의 통과·유보·차단 조건
① 성장 루프 접점 (Battle Rally · General Exchange · Sync Grid · Lucky Skill)
통과 조건 · 반복 성장·교환·세팅 루프가 성장 욕구·숙련으로 이어지고 다음 개발 단서가 보인다. / 유보 조건 · 밸런스 체감과 Flow 경계가 남아 세팅 실험이 자연 몰입으로 이어지지 않는다. / 차단 조건 · 반복 전환 부담이 몰입·완결감 대비 커져 성장 루프의 시간 투입이 멈춘다.
통과 조건 · 보상 관리·확률 고지·천장/포인트 규칙이 확정 접근으로 납득된다. / 유보 조건 · 가격(Price)과 유상 전용 조건이 확률·수집 기대와 맞물리지 않아 돈 투입이 조건부다. / 차단 조건 · 가격·확률 기대가 확정 접근 가치와 어긋나 스카우트 돈 투입이 멈춘다.
⑤ 무료 루틴 접점 (Daily / Weekly Gift Gems · Pokemon Center Hub)
통과 조건 · 무료 보상·허브 루틴·재화 보충이 짧은 세션 종료 가치로 읽힌다. / 유보 조건 · Flow 경계가 동반돼 반복 루틴이 자연 몰입으로 이어지지 않는다. / 차단 조건 · 재화 보충 대비 세션 가치가 흐려져 무료 루틴 시간 투입이 멈춘다.
⑥ 기록·인정 접점 (Player Records · Records Surface · Poryphone > Adventure Log)
통과 조건 · 기록·상태·완결·보상 접점이 성장 확인과 신뢰 강화로 읽힌다. / 유보 조건 · 인정(Recognition) 노출이 약해 기록이 사회적 보상으로 이어지지 않는다. / 차단 조건 · 기록 대비 인정·연결 실효가 흐려져 열정 투입이 유보된다.
통과 조건 · 유상 재화·상점 접점이 경제 보충·합리성으로 납득된다. / 유보 조건 · 포용성(Inclusivity)과 무료·유료 접근 균형이 흐려 구매 판단이 조건부다. / 차단 조건 · 가격·포용성 신뢰가 흐려져 유상 돈 투입이 멈춘다.
성장·가격·상점·관계의 서로 다른 사용자 반응
성장·숙련
고점 반응 · 성장·숙련 집중형 / 저점 반응 · 시각·규칙 검증형 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 장기 성장·숙련 지속 가치는 성장·숙련 집중형에서 가장 높고, 시각·규칙 검증형이 진척 속도·성장 신뢰를 더 요구한다
경제·보충
고점 반응 · 무료 루틴·경제형 / 저점 반응 · 시각·규칙 검증형 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 재화 보충·경제 균형은 무료 루틴·경제형에서 높고, 시각·규칙 검증형이 부족 체감을 가장 보수적으로 본다
스카우트 가격·확률
고점 반응 · 고관여 경쟁·확률형 / 저점 반응 · 공정·가치 민감형 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 스카우트 확률·보상 관리는 고관여 경쟁·확률형에서 가장 높고, 공정·가치 민감형이 가격에 가장 보수적이라 편차가 최대다
상점 합리성·타이밍
고점 반응 · 성장·숙련 집중형 / 저점 반응 · 공정·가치 민감형 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 상점 편의·구매는 성장·숙련 집중형에서 높고, 공정·가치 민감형이 상품 합리성·판매 타이밍 명분을 가장 요구해 편차가 크다
구조·경쟁·협력
고점 반응 · 고관여 경쟁·확률형 / 저점 반응 · 공정·가치 민감형 / 성장·숙련 집중형 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 경쟁·구조 목표는 고관여 경쟁·확률형에서 가장 높고, 공정·가치 민감형·성장 집중형이 협력·인정 체감을 낮게 봐 사회 전환이 갈린다
이벤트·재미
고점 반응 · 무료 루틴·경제형 / 저점 반응 · 시각·규칙 검증형 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 이벤트 이해·참여·가벼운 재미는 무료 루틴·경제형에서 가장 높고, 시각·규칙 검증형이 몰입·기여에 낮게 반응한다
제공된 구조와 체감의 다섯 간극
간극 (성장·몰입)
제공 구조 · Battle Rally · Sync Grid · Lucky Skill · Level-Up Manuals / 사용자 체감 가치 · 성장·숙련 체감 / 간극 구동 신호 · 성장 욕구·숙련(70.6점 · 6위/54)와 Flow(44.2)·밸런스(Balance(P) 49.5)가 성장 제공과 시간 몰입의 간극을 만든다 / 투자자본 · 시간
간극 (스카우트)
제공 구조 · Sync Pair Scout · Offering Rate · Scout Points · Tier Details / 사용자 체감 가치 · 보상 관리·확률 체감 / 간극 구동 신호 · 보상 관리(70.1점 · 11위/18)와 가격(Price 34.7)·유상 전용 조건이 스카우트 제공과 돈 전환의 간극을 만든다 / 투자자본 · 돈
간극 (기록·사회)
제공 구조 · Player Records · Trainer Gyms · Combined Ranking · Gym Emotes / 사용자 체감 가치 · 경쟁 목표·기록 체감 / 간극 구동 신호 · 경쟁 목표·성장(C)(74.2점 · 2위/54)와 인정(Recognition 32.1)·협력(Cooperation 33.7)·사회 연결(32.7)이 기록·사회 제공과 인정·연결 체감의 간극을 만든다 / 투자자본 · 열정
간극 (상점·구매)
제공 구조 · Exchange Shop · Pokémon Masters Pass · Premium Pass · Purchase Gems / 사용자 체감 가치 · 구매 편의·경제 체감 / 간극 구동 신호 · 편의성(60.1점 · 22위/54)와 상품 합리성(Reasonableness 51.9)·판매 타이밍(Timeliness 34.7)이 구매 진입과 돈 전환의 간극을 만든다 / 투자자본 · 돈
간극 (안정·포용)
제공 구조 · Pass · 이벤트 일정 · Offering Rate · Notes tab 확률·규칙 / 사용자 체감 가치 · 안정성·일관성 체감 / 간극 구동 신호 · 안정성·일관성(65.8점 · 3위/18)와 포용성(Inclusivity 35.0)·인게임 밸런스(47.1)가 안정 운영 제공과 공정 신뢰의 간극을 만든다(증폭·차단 병존) / 투자자본 · 열정 / 신뢰
높은 평균과 실제 다음 투입은 구분한다
Native의 평균은 평가 대상별 기준선이다. Dense의 항목·요소 분산과 근거 범위를 따로 읽으며 영역 표준편차·범위는 미제공으로 남긴다. 열 개 접점과 아홉 전면·한 부분 전면은 같은 배열로 합치지 않는다.
Sync Pair·Scout·Pass·Gym의 실제 접점과 평가 범위
영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.
성장·세팅
Training Area · Sync Grid · Lucky Skill · 6★ EX · EX Role