NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

장기 성장 66.9와 상점 48.9을 실제 접점에서 함께 읽는다

총평균
57.5
Provider
58.5
Customer
56.4

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Needs 66.9·Character 66.3·Consistency 65.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 47.0이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 60.2에서 가장 높고 Experience · Time 52.7에서 가장 낮다. Provider 57.7와 Customer 56.4의 차이는 1.2점으로, Provider가 높다.

성장·규칙 신뢰의 강점과 Scout 가격·상점 시점·협력·인정의 경계를 18필드·54요소·6영역의 원평가로 나눠 본다.

체감 가치 평가 · 2026-06-28

평가 기준일 2026-06-28 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09

총점 57.5 · Game Offering 58.5 · Player Value 56.4

평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.

평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering58.57.72.856.661.756.954.060.761.1
Player Value56.45.62.154.057.654.954.358.159.6
Core62.75.12.165.162.965.960.860.860.8
System59.713.04.955.666.853.856.860.065.2
Operation53.116.95.649.255.451.044.461.357.2
Experience · Time52.710.03.148.951.753.251.258.952.6
Needs · Money57.710.23.357.159.156.554.155.464.3
Engagement · Passion58.86.72.756.061.955.257.659.961.9
Character · 70.6
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Character70.615.35.768.168.183.468.168.168.1
Personality75.115.35.772.572.587.872.572.572.5
Harmony61.815.45.759.359.374.659.259.259.2
Friendliness75.115.35.772.572.587.872.572.572.5
Graphic · 64.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic64.06.52.469.462.962.962.962.962.9
Design71.60.00.071.671.671.671.671.671.6
Quality58.60.00.058.658.658.658.658.658.6
Motion61.819.57.278.058.658.658.658.558.5
Mechanics · 53.6
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics53.66.22.957.757.751.551.551.551.5
Variety55.60.00.055.655.655.655.655.655.6
Balance49.518.58.761.861.843.343.343.343.3
Dynamism55.60.00.055.655.655.655.655.655.6
Growth Structure · 64.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Structure64.518.58.758.476.958.458.458.476.9
Progression74.218.58.768.086.568.068.068.086.5
Advancement61.818.58.755.674.155.655.655.674.1
Empowerment57.718.58.751.570.051.551.551.570.0
Economy · 59.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Economy59.418.58.251.568.651.563.170.051.5
Balance63.518.58.355.674.155.665.974.155.6
Insufficiency50.418.67.643.257.743.253.561.843.2
Supplement64.218.58.755.674.155.670.074.155.6
Content Structure · 55.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Content Structure55.218.56.057.054.951.548.851.567.3
Growth74.218.58.768.086.568.068.068.086.5
Competition57.718.58.770.051.551.551.551.570.0
Cooperation33.718.56.233.026.835.026.835.045.3
Gacha · 54.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha54.138.411.451.551.557.037.152.275.5
Price34.745.314.530.930.926.820.633.065.9
Probability57.735.010.855.655.665.939.155.674.1
Reward Management70.135.010.868.068.078.351.568.086.5
Store · 48.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Store48.928.810.344.663.144.634.361.844.6
Reasonableness51.928.810.647.465.947.437.165.947.4
Timeliness34.728.89.830.949.430.920.645.330.9
Convenience60.128.810.655.674.155.645.374.155.6
Event · 56.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Event56.318.57.251.551.551.561.870.051.5
Comprehension60.418.57.255.655.655.665.974.155.6
Involvement60.418.57.255.655.655.665.974.155.6
Contribution48.018.67.243.243.243.253.561.843.2
Enjoyment · 52.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment52.217.66.549.149.149.150.466.749.1
Excitement55.917.66.653.053.053.053.070.653.0
Amusement56.617.66.453.053.053.056.970.653.0
Flow44.217.76.641.241.241.241.258.941.2
Satisfaction · 56.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction56.37.82.551.756.359.555.057.657.6
Achievement70.717.68.364.882.464.864.864.882.4
Completion38.313.74.237.333.447.137.337.337.3
Reward59.917.67.253.053.066.762.870.653.0
Real Benefit · 49.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit49.76.52.145.849.751.048.452.351.0
Emotional Relief55.313.75.153.053.066.753.053.053.0
Social Connection32.721.67.231.425.533.425.533.447.1
Economic Progress61.217.68.353.070.653.066.770.653.0
Possession · 56.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Possession56.49.13.353.054.962.156.358.953.0
Collection66.417.75.664.860.878.564.864.864.8
Customization54.617.65.653.049.166.753.053.053.0
Accumulation48.117.77.241.254.941.251.058.941.2
Competition Needs · 49.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Competition Needs49.917.66.957.543.846.543.846.561.5
Dominance58.917.68.370.653.053.053.053.070.6
Aspiration58.917.68.370.653.053.053.053.070.6
Recognition32.117.76.031.425.533.425.533.443.2
Growth Needs · 66.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Needs66.917.78.260.878.560.862.160.878.5
Progression71.317.78.064.782.464.768.764.782.4
Mastery70.617.78.364.782.464.764.764.782.4
Development58.917.68.353.070.653.053.053.070.6
Fairness · 47.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness47.011.84.154.348.442.545.842.548.4
In-Game Balance47.117.78.358.958.941.241.241.241.2
Governance58.917.68.370.653.053.053.053.070.6
Inclusivity35.09.83.733.433.433.443.233.433.4
Stability · 63.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Stability63.417.67.953.070.653.062.870.670.6
Equilibrium63.417.67.953.070.653.062.870.670.6
Resilience63.417.67.953.070.653.062.870.670.6
Sustainability63.417.67.953.070.653.062.870.670.6
Consistency · 65.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency65.89.22.860.866.770.064.166.766.7
Cohesion67.013.85.164.764.778.564.764.764.7
Continuity55.313.75.153.053.066.753.053.053.0
Reliability75.217.77.964.782.464.774.682.482.4

성장·규칙

장기 성장66.9 · 일관성65.8

가격·시점

가격34.7 · 시의성34.7

관계·인정

협력33.7 · 인정32.1

장기 성장 66.9와 상점 48.9을 실제 접점에서 함께 읽는다

장기 성장 욕구66.9와 규칙 일관성65.8를 지키며 상점48.9의 다른 경계를 읽는다. Scout 보상 관리70.1와 가격34.7, 상점 편의60.1와 시의성34.7, 구조 성장74.2과 협력33.7는 각각 다른 평가 대상이다.

18개 항목의 점수 지형

성장·규칙의 강점과 가격·시점·관계의 경계

막대는 Native의18항목 평균이다. 영역 평균59.7·58.8의 원표기를 보존하며 Dense의 분산·범위와 미제공 영역 통계를 구분한다.

Field 점수항목 평균 · Pokémon Masters EX 가치계약 평가
Operation영역 평균 53.1
Provider만든 쪽
ExperienceTime영역 평균 52.7
EngagementPassion영역 평균 58.8
Customer받은 쪽

전체 평가

성장·거래·관계의 18개 항목과 54개 요소

항목 평균·표준편차·사용자군 범위와 각 요소의 실제 근거를 나눠 읽습니다. 세 요소는 해당 항목의 소속과 원래 순서대로 표시합니다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 58.5
Game Offering
평균
58.5
범위
7.7
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
56.9
U4 무료 경로의 지속
54.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.1
평가 자세히 · 56.4
Player Value
평균
56.4
범위
5.6
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
54.0
U2 효율적인 성장
57.6
U3 수집과 빌드 완성
54.9
U4 무료 경로의 지속
54.3
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.6
평가 자세히 · 62.7
Core
평균
62.7
범위
5.1
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
65.1
U2 효율적인 성장
62.9
U3 수집과 빌드 완성
65.9
U4 무료 경로의 지속
60.8
U5 소액 결제의 체감 효용
60.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
평가 자세히 · 59.7
System
평균
59.7
범위
13.0
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
66.8
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
56.8
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.2
평가 자세히 · 53.1
Operation
평균
53.1
범위
16.9
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
49.2
U2 효율적인 성장
55.4
U3 수집과 빌드 완성
51.0
U4 무료 경로의 지속
44.4
U5 소액 결제의 체감 효용
61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.2
평가 자세히 · 52.7
Experience · Time
평균
52.7
범위
10.0
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
48.9
U2 효율적인 성장
51.7
U3 수집과 빌드 완성
53.2
U4 무료 경로의 지속
51.2
U5 소액 결제의 체감 효용
58.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.6
평가 자세히 · 57.7
Needs · Money
평균
57.7
범위
10.2
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
56.5
U4 무료 경로의 지속
54.1
U5 소액 결제의 체감 효용
55.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.3
평가 자세히 · 58.8
Engagement · Passion
평균
58.8
범위
6.7
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
56.0
U2 효율적인 성장
61.9
U3 수집과 빌드 완성
55.2
U4 무료 경로의 지속
57.6
U5 소액 결제의 체감 효용
59.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.9
항목점수체감 설명
Core 만든 쪽평균 60.2
Character 66.3

66.3점 · 2위/18 — Sync Pair·Trainer Lodge·Photo Creator 캐릭터 고유성·친근감이 장기 열정 재료이나 조화(관계 연출)가 낮아 연출 약한 구간은 유보

유저들은 Sync Pair, Trainer Lodge, Photo Creator, Gym Emotes로 이어지는 캐릭터·트레이너 접점에서 캐릭터 고유성과 친근감을 장기 열정의 핵심 가치로 받아들였다고 판정된다. 성격·친근감은 높은 기준선을 만들지만 조화 체감은 낮아 관계 연출이 약한 구간에서는 열정 투입이 유보된다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 5.4 / 사용자군 범위 14.4 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Personality 70.4
    평가 자세히 · 75.1
    Personality
    평균
    75.1
    범위
    15.3
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    72.5
    U2 효율적인 성장
    72.5
    U3 수집과 빌드 완성
    87.8
    U4 무료 경로의 지속
    72.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.5
  • Harmony 58.0
    평가 자세히 · 61.8
    Harmony
    평균
    61.8
    범위
    15.4
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    59.3
    U2 효율적인 성장
    59.3
    U3 수집과 빌드 완성
    74.6
    U4 무료 경로의 지속
    59.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    59.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    59.2
  • Friendliness 70.4
    평가 자세히 · 75.1
    Friendliness
    평균
    75.1
    범위
    15.3
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    72.5
    U2 효율적인 성장
    72.5
    U3 수집과 빌드 완성
    87.8
    U4 무료 경로의 지속
    72.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.5
평가 자세히 · 70.6
Character
평균
70.6
범위
15.3
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
68.1
U2 효율적인 성장
68.1
U3 수집과 빌드 완성
83.4
U4 무료 경로의 지속
68.1
U5 소액 결제의 체감 효용
68.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.1
Graphic 60.8

60.8점 · 6위/18 — Pokemon Center Hub·Player Records 화면 디자인은 안정적으로 수용되나 품질·동작 근거가 제한

유저들은 Pokemon Center Hub, Player Records, Poryphone > Adventure Log 같은 화면 접점에서 시각 디자인과 기록 접점의 일관성을 긍정적으로 평가한다고 판정된다. 디자인은 안정적으로 받아들여지지만 품질·동작 근거가 제한되어 기술 신뢰로 완전히 확장되지는 않는다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 2.3 / 사용자군 범위 6.2 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Design 68.0
    평가 자세히 · 71.6
    Design
    평균
    71.6
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    71.6
    U2 효율적인 성장
    71.6
    U3 수집과 빌드 완성
    71.6
    U4 무료 경로의 지속
    71.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.6
  • Quality 55.6
    평가 자세히 · 58.6
    Quality
    평균
    58.6
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    58.6
    U2 효율적인 성장
    58.6
    U3 수집과 빌드 완성
    58.6
    U4 무료 경로의 지속
    58.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.6
  • Motion 58.7
    평가 자세히 · 61.8
    Motion
    평균
    61.8
    범위
    19.5
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    78.0
    U2 효율적인 성장
    58.6
    U3 수집과 빌드 완성
    58.6
    U4 무료 경로의 지속
    58.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.5
평가 자세히 · 64.0
Graphic
평균
64.0
범위
6.5
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
69.4
U2 효율적인 성장
62.9
U3 수집과 빌드 완성
62.9
U4 무료 경로의 지속
62.9
U5 소액 결제의 체감 효용
62.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.9
Mechanics 53.6

53.6점 · 13위/18 — Battle Rally·Sync Grid 세팅 선택·반복 변수는 유지되나 밸런스 체감이 낮음

유저들은 Battle Rally, General Exchange, Sync Grid, Lucky Skill, Main Story / Training Area에서 반복 성장과 세팅 선택을 플레이 지속 가치로 평가한다고 판정된다. 선택 폭과 반복 변수는 유지되지만 밸런스 체감이 낮아 세팅 실험의 재미가 공정한 선택감으로 안정 전환되지는 않는다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 2.9 / 사용자군 범위 6.2 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Variety 55.6
    평가 자세히 · 55.6
    Variety
    평균
    55.6
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    55.6
    U3 수집과 빌드 완성
    55.6
    U4 무료 경로의 지속
    55.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.6
  • Balance(P) 49.5
    평가 자세히 · 49.5
    Balance
    평균
    49.5
    범위
    18.5
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    61.8
    U3 수집과 빌드 완성
    43.3
    U4 무료 경로의 지속
    43.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.3
  • Dynamism 55.6
    평가 자세히 · 55.6
    Dynamism
    평균
    55.6
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    55.6
    U3 수집과 빌드 완성
    55.6
    U4 무료 경로의 지속
    55.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.6
평가 자세히 · 53.6
Mechanics
평균
53.6
범위
6.2
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
57.7
U2 효율적인 성장
57.7
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
51.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.5
System 만든 쪽평균 59.7
Growth(P) 64.5

64.5점 · 4위/18 — 단계 성장·권능화가 성장 방향을 분명히 하나 패스·스카우트·교환과 교차 판단 필요

유저들은 Battle Rally, Sync Grid, Pass, Main Story / Training Area에서 단계적 성장과 전투 능력 향상을 명확한 시간 투입 가치로 받아들였다고 판정된다. 진행·확장·권능화가 성장 방향을 분명히 만들지만 패스·스카우트·교환과 연결될 때 교차 판단이 필요하다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 8.7 / 사용자군 범위 18.5 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Progression(P) 74.2
    평가 자세히 · 74.2
    Progression
    평균
    74.2
    범위
    18.5
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    68.0
    U2 효율적인 성장
    86.5
    U3 수집과 빌드 완성
    68.0
    U4 무료 경로의 지속
    68.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.5
  • Advancement 61.8
    평가 자세히 · 61.8
    Advancement
    평균
    61.8
    범위
    18.5
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    74.1
    U3 수집과 빌드 완성
    55.6
    U4 무료 경로의 지속
    55.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.1
  • Empowerment 57.7
    평가 자세히 · 57.7
    Empowerment
    평균
    57.7
    범위
    18.5
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    51.5
    U2 효율적인 성장
    70.0
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.0
평가 자세히 · 64.5
Growth Structure
평균
64.5
범위
18.5
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
58.4
U2 효율적인 성장
76.9
U3 수집과 빌드 완성
58.4
U4 무료 경로의 지속
58.4
U5 소액 결제의 체감 효용
58.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.9
Economy 59.4

59.4점 · 7위/18 — Exchange·Gift Gems 보충 경로는 작동하나 부족 체감이 남아 경제 안정감으로 완전히 전환되지 않음

유저들은 Exchange Shop, Daily / Weekly Gift Gems, Purchase Gems에서 재화 보충과 경제 균형을 인식하지만, 돈을 추가로 쓰는 판단은 신뢰 유보 상태로 평가된다. 균형·보충 루트는 작동해도 부족 체감이 남아 무료 보상·교환·구매가 경제 안정감으로 완전히 전환되지는 않는다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 8.2 / 사용자군 범위 18.5 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Balance(E) 63.5
    평가 자세히 · 63.5
    Balance
    평균
    63.5
    범위
    18.5
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    74.1
    U3 수집과 빌드 완성
    55.6
    U4 무료 경로의 지속
    65.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.6
  • Insufficiency 50.4
    평가 자세히 · 50.4
    Insufficiency
    평균
    50.4
    범위
    18.6
    모집단 표준편차
    7.6
    U1 공정한 경쟁
    43.2
    U2 효율적인 성장
    57.7
    U3 수집과 빌드 완성
    43.2
    U4 무료 경로의 지속
    53.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.2
  • Supplement 64.2
    평가 자세히 · 64.2
    Supplement
    평균
    64.2
    범위
    18.5
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    74.1
    U3 수집과 빌드 완성
    55.6
    U4 무료 경로의 지속
    70.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.6
평가 자세히 · 59.4
Economy
평균
59.4
범위
18.5
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
63.1
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.5
Structure 55.2

평가값은 Growth 74.2 > Competition 57.7 > Player Value 56.4 > Cooperation 33.7 순이다.

유저들은 Player Records, Trainer Gyms, Pasio Gym Battle, Combined Ranking에서 성장과 경쟁 목표를 인식하지만, 협력 구조는 장기 관계 가치로 충분히 받아들이지 못한다고 판정된다. 성장 연결과 경쟁 접점은 작동하지만 협력 체감이 낮아 사회적 지속성으로 완전히 이어지지 않는다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 6.0 / 사용자군 범위 18.5 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Growth(C) 74.2
    평가 자세히 · 74.2
    Growth
    평균
    74.2
    범위
    18.5
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    68.0
    U2 효율적인 성장
    86.5
    U3 수집과 빌드 완성
    68.0
    U4 무료 경로의 지속
    68.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.5
  • Competition(C) 57.7
    평가 자세히 · 57.7
    Competition
    평균
    57.7
    범위
    18.5
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    70.0
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.0
  • Cooperation(C) 33.7
    평가 자세히 · 33.7
    Cooperation
    평균
    33.7
    범위
    18.5
    모집단 표준편차
    6.2
    U1 공정한 경쟁
    33.0
    U2 효율적인 성장
    26.8
    U3 수집과 빌드 완성
    35.0
    U4 무료 경로의 지속
    26.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    35.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.3
평가 자세히 · 55.2
Content Structure
평균
55.2
범위
18.5
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
57.0
U2 효율적인 성장
54.9
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
48.8
U5 소액 결제의 체감 효용
51.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.3
Operation 만든 쪽평균 53.1
Gacha 54.1

54.1점 · 12위/18 — 보상 관리·확률 고지는 좌절 완화 재료이나 가격(34.7점 · 12위/18)이라 돈 투입 경계

유저들은 Sync Pair Scout, Scout Points, Offering Rate, Notes tab, Mix Scout에서 보상 관리와 확률 확인을 가치로 받아들이지만, 가격 조건에서는 돈 투입을 강하게 유보한다고 판정된다. 보상 관리·확률 고지는 좌절 완화 재료가 되지만 가격 체감 편차가 커 스카우트 신뢰가 가치계약별로 갈린다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 11.4 / 사용자군 범위 38.4 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Price 34.7
    평가 자세히 · 34.7
    Price
    평균
    34.7
    범위
    45.3
    모집단 표준편차
    14.5
    U1 공정한 경쟁
    30.9
    U2 효율적인 성장
    30.9
    U3 수집과 빌드 완성
    26.8
    U4 무료 경로의 지속
    20.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    33.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.9
  • Probability 57.7
    평가 자세히 · 57.7
    Probability
    평균
    57.7
    범위
    35.0
    모집단 표준편차
    10.8
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    55.6
    U3 수집과 빌드 완성
    65.9
    U4 무료 경로의 지속
    39.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.1
  • Reward Management 70.1
    평가 자세히 · 70.1
    Reward Management
    평균
    70.1
    범위
    35.0
    모집단 표준편차
    10.8
    U1 공정한 경쟁
    68.0
    U2 효율적인 성장
    68.0
    U3 수집과 빌드 완성
    78.3
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.5
평가 자세히 · 54.1
Gacha
평균
54.1
범위
38.4
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
51.5
U3 수집과 빌드 완성
57.0
U4 무료 경로의 지속
37.1
U5 소액 결제의 체감 효용
52.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.5
Store 48.9

48.9점 · 17위/18 — 편의성은 지지되나 상품 합리성이 중간·판매·갱신 타이밍(34.7점 · 17위/18)라 구매 의지보다 판단 조건

유저들은 Exchange Shop, Pokémon Masters Pass, Premium Pass, Purchase Gems에서 구매 편의와 일부 합리성을 확인하지만, 상점 가치 전체를 안정적으로 수용하지는 않는다고 판정된다. 편의성은 보존되지만 합리성은 중간권, 판매·갱신 타이밍은 낮아 구매 의지보다 판단 조건를 더 크게 남긴다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 10.3 / 사용자군 범위 28.8 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Reasonableness 51.9
    평가 자세히 · 51.9
    Reasonableness
    평균
    51.9
    범위
    28.8
    모집단 표준편차
    10.6
    U1 공정한 경쟁
    47.4
    U2 효율적인 성장
    65.9
    U3 수집과 빌드 완성
    47.4
    U4 무료 경로의 지속
    37.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    47.4
  • Timeliness 34.7
    평가 자세히 · 34.7
    Timeliness
    평균
    34.7
    범위
    28.8
    모집단 표준편차
    9.8
    U1 공정한 경쟁
    30.9
    U2 효율적인 성장
    49.4
    U3 수집과 빌드 완성
    30.9
    U4 무료 경로의 지속
    20.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    30.9
  • Convenience 60.1
    평가 자세히 · 60.1
    Convenience
    평균
    60.1
    범위
    28.8
    모집단 표준편차
    10.6
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    74.1
    U3 수집과 빌드 완성
    55.6
    U4 무료 경로의 지속
    45.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.6
평가 자세히 · 48.9
Store
평균
48.9
범위
28.8
모집단 표준편차
10.3
U1 공정한 경쟁
44.6
U2 효율적인 성장
63.1
U3 수집과 빌드 완성
44.6
U4 무료 경로의 지속
34.3
U5 소액 결제의 체감 효용
61.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.6
Event 56.3

중위 근접 — 이벤트 이해·참여는 작동하나 경제·수익 기여 체감이 낮아 장기 투입 전환 제한

유저들은 Story Event, Ranked Damage Event, Trainer Gyms 관련 활동에서 이벤트 이해와 반복 참여를 일정 가치로 받아들인다고 판정된다. 이해와 참여는 작동하지만 경제·수익 기여 체감이 낮아 장기 투입 전환은 제한된다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 7.2 / 사용자군 범위 18.5 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Comprehension 60.4
    평가 자세히 · 60.4
    Comprehension
    평균
    60.4
    범위
    18.5
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    55.6
    U3 수집과 빌드 완성
    55.6
    U4 무료 경로의 지속
    65.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.6
  • Involvement 60.4
    평가 자세히 · 60.4
    Involvement
    평균
    60.4
    범위
    18.5
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    55.6
    U3 수집과 빌드 완성
    55.6
    U4 무료 경로의 지속
    65.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.6
  • Contribution 48.0
    평가 자세히 · 48.0
    Contribution
    평균
    48.0
    범위
    18.6
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    43.2
    U2 효율적인 성장
    43.2
    U3 수집과 빌드 완성
    43.2
    U4 무료 경로의 지속
    53.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.2
평가 자세히 · 56.3
Event
평균
56.3
범위
18.5
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
51.5
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
61.8
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.5
ExperienceTime 받은 쪽평균 52.7
Enjoyment 52.2

52.2점 · 14위/18 — 흥미·가벼운 즐거움은 있으나 Flow 경계로 반복 시간이 자연 몰입으로 전환되는 힘이 제한

유저들은 Daily / Weekly Gift Gems, Pokemon Center Hub, Battle Rally 루틴에서 가벼운 즐거움과 세션 종료 가치를 체감하지만, 몰입 흐름은 끊긴다고 평가된다. 흥미와 가벼운 즐거움은 작동해도 Flow 경계가 동반되어 반복 시간이 자연스러운 몰입으로 전환되는 힘은 제한된다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 6.5 / 사용자군 범위 17.6 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Excitement 55.9
    평가 자세히 · 55.9
    Excitement
    평균
    55.9
    범위
    17.6
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    53.0
    U2 효율적인 성장
    53.0
    U3 수집과 빌드 완성
    53.0
    U4 무료 경로의 지속
    53.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.0
  • Amusement 56.6
    평가 자세히 · 56.6
    Amusement
    평균
    56.6
    범위
    17.6
    모집단 표준편차
    6.4
    U1 공정한 경쟁
    53.0
    U2 효율적인 성장
    53.0
    U3 수집과 빌드 완성
    53.0
    U4 무료 경로의 지속
    56.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.0
  • Flow 44.2
    평가 자세히 · 44.2
    Flow
    평균
    44.2
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    41.2
    U2 효율적인 성장
    41.2
    U3 수집과 빌드 완성
    41.2
    U4 무료 경로의 지속
    41.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    41.2
평가 자세히 · 52.2
Enjoyment
평균
52.2
범위
17.6
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
49.1
U2 효율적인 성장
49.1
U3 수집과 빌드 완성
49.1
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.1
Satisfaction 56.3

평가값은 Achievement 70.7 > Reward 59.9 > Completion 38.3 순이다.

유저들은 Pass, Exchange Shop, Player Records에서 목표 달성과 보상을 가치로 받아들이지만, 완결감은 낮게 평가한다고 판정된다. Achievement와 Reward는 유지되나 Completion이 낮아 노력 대비 보상은 남아도 끝냈다는 감각이 약하다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 2.5 / 사용자군 범위 7.8 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Achievement 70.7
    평가 자세히 · 70.7
    Achievement
    평균
    70.7
    범위
    17.6
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    64.8
    U2 효율적인 성장
    82.4
    U3 수집과 빌드 완성
    64.8
    U4 무료 경로의 지속
    64.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.4
  • Completion 38.3
    평가 자세히 · 38.3
    Completion
    평균
    38.3
    범위
    13.7
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    37.3
    U2 효율적인 성장
    33.4
    U3 수집과 빌드 완성
    47.1
    U4 무료 경로의 지속
    37.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    37.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    37.3
  • Reward 59.9
    평가 자세히 · 59.9
    Reward
    평균
    59.9
    범위
    17.6
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    53.0
    U2 효율적인 성장
    53.0
    U3 수집과 빌드 완성
    66.7
    U4 무료 경로의 지속
    62.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.0
평가 자세히 · 56.3
Satisfaction
평균
56.3
범위
7.8
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
51.7
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
59.5
U4 무료 경로의 지속
55.0
U5 소액 결제의 체감 효용
57.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.6
Real Benefit 49.7

49.7점 · 16위/18 — 정서 완화·경제적 전진은 남으나 사회 연결(32.7점 · 16위/18)이라 관계 가치로 확장되지 않음

유저들은 Trainer Lodge, Photo Creator, 경제적 진행 접점에서 정서 안정과 계정 전진을 일부 체감하지만, 사회적 연결은 제한적으로 평가한다고 판정된다. 정서적 완화·경제적 전진은 남지만 Friends, Trainer Gyms, Gym Emotes 기반 연결감이 낮아 관계 가치로 넓게 확장되지 않는다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 2.1 / 사용자군 범위 6.5 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Emotional Relief 55.3
    평가 자세히 · 55.3
    Emotional Relief
    평균
    55.3
    범위
    13.7
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    53.0
    U2 효율적인 성장
    53.0
    U3 수집과 빌드 완성
    66.7
    U4 무료 경로의 지속
    53.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.0
  • Social Connection 32.7
    평가 자세히 · 32.7
    Social Connection
    평균
    32.7
    범위
    21.6
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    31.4
    U2 효율적인 성장
    25.5
    U3 수집과 빌드 완성
    33.4
    U4 무료 경로의 지속
    25.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    33.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    47.1
  • Economic Progress 61.2
    평가 자세히 · 61.2
    Economic Progress
    평균
    61.2
    범위
    17.6
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    53.0
    U2 효율적인 성장
    70.6
    U3 수집과 빌드 완성
    53.0
    U4 무료 경로의 지속
    66.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.0
평가 자세히 · 49.7
Real Benefit
평균
49.7
범위
6.5
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
45.8
U2 효율적인 성장
49.7
U3 수집과 빌드 완성
51.0
U4 무료 경로의 지속
48.4
U5 소액 결제의 체감 효용
52.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.0
NeedsMoney 받은 쪽평균 57.7
Possession(N) 56.4

평가값은 Collection 66.4 > Convenience 60.1 > Customization 54.6 > Accumulation 48.1 순이다.

유저들은 Sync Pair Scout, Trainer Lodge, Photo Creator, Tiered Scout에서 수집과 보유 자산의 표현 가치를 돈을 쓸 이유로 받아들인다고 판정된다. 수집 체감은 높고 커스터마이징도 작동하지만 축적·관리의 장기 편의가 낮아 소유 욕구가 관리 안정감으로 완전히 이어지지 않는다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 3.3 / 사용자군 범위 9.1 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Collection 66.4
    평가 자세히 · 66.4
    Collection
    평균
    66.4
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    64.8
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    78.5
    U4 무료 경로의 지속
    64.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.8
  • Customization 54.6
    평가 자세히 · 54.6
    Customization
    평균
    54.6
    범위
    17.6
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    53.0
    U2 효율적인 성장
    49.1
    U3 수집과 빌드 완성
    66.7
    U4 무료 경로의 지속
    53.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.0
  • Accumulation 48.1
    평가 자세히 · 48.1
    Accumulation
    평균
    48.1
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    41.2
    U2 효율적인 성장
    54.9
    U3 수집과 빌드 완성
    41.2
    U4 무료 경로의 지속
    51.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    41.2
평가 자세히 · 56.4
Possession
평균
56.4
범위
9.1
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
54.9
U3 수집과 빌드 완성
62.1
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
58.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.0
Competition(N) 49.9

49.9점 · 15위/18 — 도전·우월성은 작동하나 기록·랭킹·프로필의 인정(32.1점 · 15위/18)

유저들은 Champion Stadium, Damage Challenge, Battle Rally, Player Records, Trainer Gyms에서 더 높은 목표와 우월성 추구를 느끼지만, 인정 접점은 충분히 강하지 않다고 판정된다. 도전 욕구와 우월성은 작동하나 기록·랭킹·프로필을 통한 인정감이 낮아 경쟁 참여가 사회적 보상으로 전환되지 않는다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 6.9 / 사용자군 범위 17.6 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Dominance 58.9
    평가 자세히 · 58.9
    Dominance
    평균
    58.9
    범위
    17.6
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    70.6
    U2 효율적인 성장
    53.0
    U3 수집과 빌드 완성
    53.0
    U4 무료 경로의 지속
    53.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.6
  • Aspiration 58.9
    평가 자세히 · 58.9
    Aspiration
    평균
    58.9
    범위
    17.6
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    70.6
    U2 효율적인 성장
    53.0
    U3 수집과 빌드 완성
    53.0
    U4 무료 경로의 지속
    53.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.6
  • Recognition 32.1
    평가 자세히 · 32.1
    Recognition
    평균
    32.1
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    31.4
    U2 효율적인 성장
    25.5
    U3 수집과 빌드 완성
    33.4
    U4 무료 경로의 지속
    25.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    33.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.2
평가 자세히 · 49.9
Competition Needs
평균
49.9
범위
17.6
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
57.5
U2 효율적인 성장
43.8
U3 수집과 빌드 완성
46.5
U4 무료 경로의 지속
43.8
U5 소액 결제의 체감 효용
46.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
Growth(N) 66.9

66.9점 · 1위/18 — 장기 성장·숙련·개발 목표가 돈·시간·열정 투입 이유로 가장 강함

유저들은 Battle Rally, Sync Grid, Lucky Skill, Level-Up Manuals, 6★ EX, EX Role로 이어지는 장기 성장과 숙련을 가장 강한 투입 가치로 받아들였다고 판정된다. 단계 성장·반복 숙련·장기 개발 목표가 함께 맞물려 돈·시간·열정 투입 이유를 만든다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 8.2 / 사용자군 범위 17.7 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Progression 71.3
    평가 자세히 · 71.3
    Progression
    평균
    71.3
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    8.0
    U1 공정한 경쟁
    64.7
    U2 효율적인 성장
    82.4
    U3 수집과 빌드 완성
    64.7
    U4 무료 경로의 지속
    68.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.4
  • Mastery 70.6
    평가 자세히 · 70.6
    Mastery
    평균
    70.6
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    64.7
    U2 효율적인 성장
    82.4
    U3 수집과 빌드 완성
    64.7
    U4 무료 경로의 지속
    64.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.4
  • Development 58.9
    평가 자세히 · 58.9
    Development
    평균
    58.9
    범위
    17.6
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    53.0
    U2 효율적인 성장
    70.6
    U3 수집과 빌드 완성
    53.0
    U4 무료 경로의 지속
    53.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.6
평가 자세히 · 66.9
Growth Needs
평균
66.9
범위
17.7
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
60.8
U2 효율적인 성장
78.5
U3 수집과 빌드 완성
60.8
U4 무료 경로의 지속
62.1
U5 소액 결제의 체감 효용
60.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.5
EngagementPassion 받은 쪽평균 58.8
Fairness 47.0

47.0점 · 18위/18 — 규칙 확인·거버넌스는 작동하나 게임 내 균형·포용성이 낮아 신뢰 관문 미통과

유저들은 Offering Rate, Notes tab, Scout Points, Purchase Gems, Paid Gems에서 규칙 확인은 가능하다고 보지만, 접근 조건의 포용성은 낮게 평가한다고 판정된다. 규칙 확인과 거버넌스는 작동해도 게임 내 균형과 포용성이 낮아 공정성 체감은 장기 열정의 신뢰 관문을 충분히 통과하지 못한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 4.1 / 사용자군 범위 11.8 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • In-Game Balance 47.1
    평가 자세히 · 47.1
    In-Game Balance
    평균
    47.1
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    58.9
    U2 효율적인 성장
    58.9
    U3 수집과 빌드 완성
    41.2
    U4 무료 경로의 지속
    41.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    41.2
  • Governance 58.9
    평가 자세히 · 58.9
    Governance
    평균
    58.9
    범위
    17.6
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    70.6
    U2 효율적인 성장
    53.0
    U3 수집과 빌드 완성
    53.0
    U4 무료 경로의 지속
    53.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.6
  • Inclusivity 35.0
    평가 자세히 · 35.0
    Inclusivity
    평균
    35.0
    범위
    9.8
    모집단 표준편차
    3.7
    U1 공정한 경쟁
    33.4
    U2 효율적인 성장
    33.4
    U3 수집과 빌드 완성
    33.4
    U4 무료 경로의 지속
    43.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    33.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    33.4
평가 자세히 · 47.0
Fairness
평균
47.0
범위
11.8
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
54.3
U2 효율적인 성장
48.4
U3 수집과 빌드 완성
42.5
U4 무료 경로의 지속
45.8
U5 소액 결제의 체감 효용
42.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.4
Stability 63.4

63.4점 · 5위/18 — 균형·회복성·지속성이 같은 기준선으로 맞물려 장기 신뢰를 만듦

유저들은 Pokémon Masters Pass, Player Records, Daily / Weekly Gift Gems, Sync Pair Scout의 규칙·기록·보상 접점이 반복될 때 장기 신뢰를 강하게 체감한다고 판정된다. 균형·회복성·지속 가능성이 같은 기준선으로 맞물리며 안정감을 만들고 세 재료가 모두 신뢰 강화 후보로 남는다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 7.9 / 사용자군 범위 17.6 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Equilibrium 63.4
    평가 자세히 · 63.4
    Equilibrium
    평균
    63.4
    범위
    17.6
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    53.0
    U2 효율적인 성장
    70.6
    U3 수집과 빌드 완성
    53.0
    U4 무료 경로의 지속
    62.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.6
  • Resilience 63.4
    평가 자세히 · 63.4
    Resilience
    평균
    63.4
    범위
    17.6
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    53.0
    U2 효율적인 성장
    70.6
    U3 수집과 빌드 완성
    53.0
    U4 무료 경로의 지속
    62.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.6
  • Sustainability 63.4
    평가 자세히 · 63.4
    Sustainability
    평균
    63.4
    범위
    17.6
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    53.0
    U2 효율적인 성장
    70.6
    U3 수집과 빌드 완성
    53.0
    U4 무료 경로의 지속
    62.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.6
평가 자세히 · 63.4
Stability
평균
63.4
범위
17.6
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
70.6
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
62.8
U5 소액 결제의 체감 효용
70.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.6
Consistency 65.8

65.8점 · 3위/18 — 테마 응집·신뢰성이 높아 믿고 반복하는 장기 신뢰 접점(연속성만 낮음)

유저들은 Player Records, Pass, Scout 규칙, 기록·확률·운영 접점이 일관될 때 포켓몬 마스터즈 EX를 믿고 반복할 수 있다고 판정한다. 테마 응집과 규칙 신뢰성은 높고 연속성은 낮지만, 전체적으로 장기 신뢰 접점으로 작동한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 2.8 / 사용자군 범위 9.2 / 항목의 게임 장면과 요소별 근거 범위는 구분한다. 사용자군별 반응은 아래 실제 접점과 별도 비교에서 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Cohesion 67.0
    평가 자세히 · 67.0
    Cohesion
    평균
    67.0
    범위
    13.8
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    64.7
    U2 효율적인 성장
    64.7
    U3 수집과 빌드 완성
    78.5
    U4 무료 경로의 지속
    64.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.7
  • Continuity 55.3
    평가 자세히 · 55.3
    Continuity
    평균
    55.3
    범위
    13.7
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    53.0
    U2 효율적인 성장
    53.0
    U3 수집과 빌드 완성
    66.7
    U4 무료 경로의 지속
    53.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.0
  • Reliability 75.2
    평가 자세히 · 75.2
    Reliability
    평균
    75.2
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    64.7
    U2 효율적인 성장
    82.4
    U3 수집과 빌드 완성
    64.7
    U4 무료 경로의 지속
    74.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.4
평가 자세히 · 65.8
Consistency
평균
65.8
범위
9.2
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
60.8
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
70.0
U4 무료 경로의 지속
64.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
성장·신뢰·캐릭터·규칙의 실제 보존 체감

성장 욕구 66.9 · 필드 1위

지형을 끌어올린 요소 · 진행(71.3) · 숙련(70.6) · 개발(58.9) / 유저가 실제로 체감한 장면 · Battle Rally·Sync Grid·Lucky Skill·Level-Up Manuals·6★ EX·EX Role로 이어지는 단계 성장과 반복 숙련이 장기 개발 목표로 이어져 돈·시간·열정 투입 이유를 만들었다. 진행·숙련(70.6점 · 1위/18)으로 남아 성장 욕구가 가장 강한 투입 가치로 인식됐다.

일관성 65.8 · 필드 2위

지형을 끌어올린 요소 · 응집(67.0) · 연속(55.3) · 신뢰성(75.2) / 유저가 실제로 체감한 장면 · Player Records·Pass·Sync Pair Scout 규칙과 기록·확률·운영 접점이 일관될 때 신뢰성(요소 최상위 75.2)이 반복 근거로 남았다. 다만 연속성이 상대적으로 낮아 일관성은 테마 응집·규칙 신뢰 중심으로 읽힌다.

안정성 63.4 · 필드 3위

지형을 끌어올린 요소 · 균형(49.5) · 회복성(63.4) · 지속성(63.4) / 유저가 실제로 체감한 장면 · Pokémon Masters Pass·Player Records·Daily / Weekly Gift Gems·Sync Pair Scout의 규칙·기록·보상이 반복될 때 균형·회복성·지속성이 같은 기준선으로 맞물려 안정감을 만들었다. 세 재료가 모두 신뢰 강화 후보로 남는다.

캐릭터 66.3 · 필드 4위

지형을 끌어올린 요소 · 성격(70.4) · 조화(58.0) · 친근감(70.4) / 유저가 실제로 체감한 장면 · Sync Pair·Trainer Lodge·Photo Creator·Gym Emotes 접점에서 캐릭터 고유성·친근감이 높은 기준선을 만들었다. 다만 조화(관계 연출) 체감이 낮아 연출이 약한 구간에서는 캐릭터 열정 투입이 유보된다.

성장 제공 64.5 · 필드 5위

지형을 끌어올린 요소 · 진행(74.2) · 향상(61.8) · 권능화(57.7) / 유저가 실제로 체감한 장면 · Battle Rally·Sync Grid·Pass·Main Story / Training Area에서 단계 성장과 전투 능력 향상이 성장 방향을 분명히 했다. 다만 권능화가 상대적으로 낮고 패스·스카우트·교환과 연결될 때 교차 판단이 필요해 판단 조건로 남는다.

그래픽 60.8 · 필드 6위

지형을 끌어올린 요소 · 디자인(68.0) · 품질(55.6) · 동작(58.7) / 유저가 실제로 체감한 장면 · Pokemon Center Hub·Player Records·Poryphone > Adventure Log의 화면 디자인은 안정적으로 수용됐다. 다만 품질·동작 근거가 제한되어 시각 신뢰가 기술 신뢰로 완전히 확장되지는 않는다.

경제 59.4 · 필드 7위

지형을 끌어올린 요소 · 균형(49.5) · 부족(50.4) · 보충(64.2) / 유저가 실제로 체감한 장면 · Exchange Shop·Daily / Weekly Gift Gems·Purchase Gems에서 균형·보충 루트가 재화 수급으로 작동했다. 다만 부족(Insufficiency) 체감이 남아 무료 보상·교환·구매가 경제 안정감으로 완전히 전환되지 않는다.

소유 56.4 · 필드 8위

지형을 끌어올린 요소 · 수집(66.4) · 커스터마이징(54.6) · 축적(48.1) / 유저가 실제로 체감한 장면 · Sync Pair Scout·Trainer Lodge·Photo Creator·Tiered Scout에서 수집 체감이 높고 커스터마이징도 작동했다. 다만 축적·관리(Accumulation)의 장기 편의가 낮아 소유 욕구가 관리 안정감으로 완전히 이어지지 않는다.

가격·시점·협력·인정의 다른 경계

상점 48.9 · 필드 18위

지형을 끌어내린 요소 · 합리성(51.9) · 시의성(34.7) · 편의성(60.1) / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Exchange Shop·Pokémon Masters Pass·Premium Pass·Purchase Gems에서 편의성(Convenience)은 지지되나 합리성(Reasonableness)은 중간권, 판매·갱신 시의성(34.7점 · 17위/18)라 구매 의지보다 판단 조건를 더 크게 남겼다.

공정성 47.0 · 필드 17위

지형을 끌어내린 요소 · 인게임 밸런스(47.1) · 거버넌스(58.9) · 포용성(35.0) / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Offering Rate·Notes tab·Scout Points·Purchase Gems·Paid Gems에서 규칙 확인·거버넌스는 작동하나 게임 내 균형과 포용성(Inclusivity)이 낮아 공정성 체감이 장기 열정의 신뢰 관문을 통과하지 못했다.

실익 49.7 · 필드 16위

지형을 끌어내린 요소 · 정서 완화(55.3) · 사회 연결(32.7) · 경제적 진척(61.2) / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Trainer Lodge·Photo Creator·경제적 진행 접점에서 정서 완화·경제적 전진은 남으나 Friends·Trainer Gyms·Gym Emotes 기반 사회 연결(32.7점 · 50위/54)이라 전체 효익이 관계 가치로 확장되지 않았다.

경쟁 욕구 49.9 · 필드 15위

지형을 끌어내린 요소 · 우월성(58.9) · 열망(58.9) · 인정(32.1) / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Champion Stadium·Damage Challenge·Battle Rally·Player Records·Trainer Gyms에서 도전·우월성·열망은 작동하나 기록·랭킹·프로필을 통한 인정(32.1점 · 15위/18)이라 경쟁 참여가 사회적 보상으로 전환되지 않았다.

메커닉 53.6 · 필드 14위

지형을 끌어내린 요소 · 다양성(55.6) · 밸런스(49.5) · 역동성(55.6) / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Battle Rally·General Exchange·Sync Grid·Lucky Skill·Main Story / Training Area에서 선택 폭·반복 변수는 유지되나 밸런스(Balance) 체감이 낮아 세팅 실험의 재미가 공정한 선택감으로 안정 전환되지 않았다.

가챠 54.1 · 필드 13위

지형을 끌어내린 요소 · 가격(34.7) · 확률(57.7) · 보상 관리(70.1) / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Sync Pair Scout·Scout Points·Offering Rate·Notes tab·Mix Scout에서 보상 관리(Reward Management)·확률 고지는 좌절 완화 재료이나 가격(34.7점 · 12위/18)이라 돈 투입을 유보시켰다(범위 45.3로 최대 — 가치계약별 갈림).

재미 52.2 · 필드 12위

지형을 끌어내린 요소 · 흥분(55.9) · 유쾌(56.6) · 몰입(44.2) / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Daily / Weekly Gift Gems·Pokemon Center Hub·Battle Rally 루틴에서 흥미·가벼운 즐거움은 있으나 Flow가 낮아 반복 시간이 자연스러운 몰입으로 전환되는 힘이 제한됐다.

구조 55.2 · 필드 11위

지형을 끌어내린 요소 · 성장(C)(74.2) · 경쟁(C)(57.7) · 협력(C)(33.7) / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Player Records·Trainer Gyms·Pasio Gym Battle·Combined Ranking에서 성장·경쟁 연결은 강하나 협력(33.7점 · 11위/18)이라 팩·랭킹에서 사회 접근으로 이어지는 구조가 사회적 지속성으로 완전히 연결되지 않았다.

Sync Pair·Scout·Pass·Gym의 실제 접점과 평가 범위

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

성장·세팅
Training Area · Sync Grid · Lucky Skill · 6★ EX · EX Role
수집·계약
Sync Pair Scout · Offering Rate · Notes · Scout Points
무료·상품
Gift Gems · Event Points · General Exchange · Pass
기록·관계
Player Records · Photo Creator · Trainer Lodge · Trainer Gyms
평가 범위
Native 평균과 Dense 표준편차·사용자군 범위를 구분한다. 미제공 영역 통계는 계산하지 않는다.
NOVASMC · Pokémon Masters EX · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.