NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Battle Rally에서 세팅하고, Scout·Pass의 규칙과 실제 사용을 확인한다

총평균
57.5
Provider
58.5
Customer
56.4

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Needs 66.9·Character 66.3·Consistency 65.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 47.0이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 60.2에서 가장 높고 Experience · Time 52.7에서 가장 낮다. Provider 57.7와 Customer 56.4의 차이는 1.2점으로, Provider가 높다.

General Exchange·Sync Grid·Lucky Skill, Notes·Offering Rate·Scout Points, Pass 보상·무료 Gift·Records·Trainer Gyms에서 투입이 커지거나 유보되는 각 장면을 읽는다.

성장·세팅

Rally · Exchange · Grid · Lucky Skill

Scout·Pass

Offering Rate · Notes · Points · 실제 사용

무료·기록

Gift Gems · Event Points · Records · Gym

Battle Rally에서 세팅하고, Scout·Pass의 규칙과 실제 사용을 확인한다

Battle Rally·General Exchange·Sync Grid·Lucky Skill의 성장과 세팅, Offering Rate·Notes·Scout Points의 수집 판단, 선택한 Pass의 실제 사용, 무료 Gift와 Records·Trainer Gyms의 다음 투입을 열 개 Native 접점으로 읽는다.

열 개 Native 접점과 Dense의 별도 범위

열 개 접점은 Native의 실제 행동·보존 가치·투입 판단을 따른다. Dense는 아홉 전면과 한 부분 전면의 별도 배치를 가지며 그 범위를 합쳐 새 판정을 만들지 않는다.

Battle Rally / General Exchange / Sync Grid / Lucky Skill

Battle Rally를 돌며 General Exchange로 재화를 교환하고 Sync Grid·Lucky Skill로 세팅을 조정하며 성장 루프를 반복한다. 반복 성장·교환·세팅 루프가 성장 욕구·숙련(Progression·Mastery)으로 이어지는 보존 가치를 만든다. 성장·숙련(70.6점 · 6위/54)이나 Flow(상충 근거 검토)·밸런스(Balance(P))를 시간 투입 판단 조건로 배치

추가 투입의 조건 보기

투자자본 · 시간 / 복합 / 신뢰 조건 · 판단 조건 중심 / 일부 신뢰 강화·유보 후보 / 사용자군 · 성장·숙련 집중형에서 가장 높고, 시각·규칙 검증형·무료 루틴형이 연결되며 20–60시간·60–100시간 구간에서 강하게 반응한다. / 확인 대상 · Variety·Balance(P) 세팅 선택, Progression(P)·Empowerment 성장, Battle Rally·Sync Grid 반복, 사용자군별 성장 루프 지속 로그

Exchange items / Exchange Offer / Exchange Shop

Exchange Shop에서 Exchange items·Exchange Offer를 확인하고 재화를 교환하며 보충·완결 경로를 계산한다. 경제 보충(Supplement)·균형(Balance(E))·완결 재료가 목표 접근·경제 안정으로 보존 가치를 만든다. 보충·균형은 지지되나 상품 합리성(Reasonableness)·부족(Insufficiency)·축적(Accumulation) 관리를 판단 조건로 배치

추가 투입의 조건 보기

투자자본 · 복합 / 돈 / 신뢰 조건 · 판단 조건 + 신뢰 유보 후보 / 사용자군 · 캐릭터·수집 애착형·공정·가치 민감형·무료 루틴형이 0–1시간~60–100시간 전 구간에서 교환·완결 판단으로 갈린다. / 확인 대상 · Balance(E)·Supplement 보충, Exchange Shop 교환·완결 경로, 상품 합리성 체감, 사용자군별 교환·구매 로그

Pokémon Masters Pass / Pass Screen / Premium Pass

Pass Screen에서 Pokémon Masters Pass·Premium Pass 혜택과 보상·완결 재료를 확인하고 구매·갱신을 판단한다. 성장·상점·완결·보상·숙련·연속성이 함께 연결된 다중 자본 보존 가치를 만든다. 보상·연속성은 강화 후보이나 상품 합리성·판매 타이밍·완결감(Completion)을 돈·열정 투입 판단 조건로 배치

추가 투입의 조건 보기

투자자본 · 돈 / 복합 / 열정 / 신뢰 조건 · 신뢰 유보 + 신뢰 강화 + 판단 조건 후보 / 사용자군 · 여섯 유형이 모두 반응하며 1–6시간~60–100시간 전 구간에서 구매·갱신 판단으로 갈린다. / 확인 대상 · Progression(P) 성장, Pass·Premium Pass 구매·갱신, 상품 합리성·판매 타이밍 체감, 사용자군별 구매 후 체감 로그

Sync Pair Scout / Scout Points / Offering Rate / Notes tab / Mix Scout

Sync Pair Scout를 돌리고 Offering Rate·Notes tab으로 확률·천장을 확인하며 Scout Points·Mix Scout로 보상 관리를 계산한다. 보상 관리(Reward Management)·확률(Probability)·수집·규칙 확인이 좌절 완화·확정 접근 보존 가치를 만든다. 보상 관리·확률은 강화 후보이나 가격(Price·전면 부적격)·유상 전용 조건을 돈 투입 판단 조건로 배치

추가 투입의 조건 보기

투자자본 · 돈 / 복합 / 열정 / 신뢰 조건 · 판단 조건 + 신뢰 유보/신뢰 강화 후보 / 사용자군 · 고관여 경쟁·확률형에서 가장 높고, 공정·가치 민감형이 가격에 가장 보수적이며 0–1시간~60–100시간 전 구간에서 편차가 최대로 갈린다. / 확인 대상 · Price 가격 체감, Probability·Reward Management 확률·보상, Scout Points·Offering Rate·Notes tab 규칙 확인, 사용자군별 스카우트 구매·유보 로그

Daily / Weekly Gift Gems / Pokemon Center Hub

Pokemon Center Hub에서 Daily / Weekly Gift Gems를 수령하고 재화를 보충하며 짧은 세션을 마친다. 무료 보상·허브 루틴·재화 보충·가벼운 세션 종료가 시간 대비 보존 가치를 만든다. 무료 보상·보충은 지지되나 Flow(상충 근거 검토)를 몰입 전환 판단 조건로 배치

추가 투입의 조건 보기

투자자본 · 복합 / 시간 / 신뢰 조건 · 판단 조건 후보 / 사용자군 · 공정·가치 민감형에서 중심으로 남고, 캐릭터·수집 애착형·무료 루틴형이 보조하며 0–1시간~60–100시간에서 반복된다. / 확인 대상 · Design 화면, Balance(E)·Supplement 보충, Daily / Weekly Gift Gems 수령·Pokemon Center Hub 루틴, 사용자군별 짧은 세션 지속 로그

Player Records / Records Surface / Poryphone > Adventure Log

Poryphone > Adventure Log와 Player Records에서 기록·상태·완결·보상을 확인하며 성장 궤적을 되짚는다. 기록·상태·완결·보상·신뢰성(Reliability) 확인이 성장 확인·신뢰 강화 보존 가치를 만든다. 기록·신뢰성은 강화 후보이나 인정(Recognition)·협력(Cooperation) 노출 실효를 열정 투입 판단 조건로 배치

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투자자본 · 열정 / 복합 / 신뢰 조건 · 판단 조건 + 신뢰 강화 후보 / 사용자군 · 고관여 경쟁·확률형에서 중심으로 높고, 시각·규칙 검증형·캐릭터·수집 애착형이 보조하며 1–6시간~60–100시간에서 반응한다. / 확인 대상 · Design 기록 화면, Competition(C)·Cooperation(C) 경쟁·협력, Player Records·Adventure Log 기록 확인, 사용자군별 기록·인정 지속 로그

Trainer Gyms / Pasio Gym Battle / Combined Ranking / Gym Emotes

Trainer Gyms에 참여해 Pasio Gym Battle로 Combined Ranking을 겨루고 Gym Emotes로 사회 접점을 표현한다. 경쟁·협력·이벤트 참여와 집단 랭킹·표현이 사회/상태 보존 가치를 만든다. 경쟁·참여는 전면 후보이나 사회 연결(Social Connection)·인정(Recognition)을 열정 투입 판단 조건로 배치(평가 재료 보존의 전면 후보)

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투자자본 · 열정 / 복합 / 신뢰 조건 · 판단 조건 + 신뢰 차단/신뢰 강화 후보 / 사용자군 · 사회형·경쟁형 반응이 사용자군별로 갈리며, 사용자군과 시간 경과의 차이를 함께 확인한다. / 확인 대상 · Competition(C)·Cooperation(C) 경쟁·협력, Trainer Gyms·Pasio Gym Battle·Combined Ranking 참여, Recognition 인정 노출, 사용자군별 사회·경쟁 지속 로그

Main Story / Training Area / battle rewards / Story Event / Ranked Damage Event

Main Story / Training Area에서 battle rewards를 회수하고 Story Event·Ranked Damage Event에 참여하며 진행을 잇는다. 전투·스토리·이벤트 진행의 다양성·성장·권능화·참여·도전 욕구(Aspiration)가 보존 가치를 만든다. 다양성·성장은 전면 후보이나 밸런스(Balance(P))·이벤트 기여·참여 부담을 시간 투입 판단 조건로 배치

추가 투입의 조건 보기

투자자본 · 시간 / 복합 / 신뢰 조건 · 판단 조건 + 신뢰 유보 후보 / 사용자군 · 진행·참여 반응이 사용자군별로 갈리며, 사용자군과 시간 경과의 차이를 함께 확인한다. / 확인 대상 · Variety·Balance(P) 진행, Progression(P)·Empowerment 성장, Story Event·Ranked Damage Event 참여, 사용자군별 진행·이벤트 로그

Purchase Gems / Paid Gems / Shop > Purchase Gems

Shop > Purchase Gems에서 Paid Gems를 구매하고 경제 보충·상점 합리성과 무료·유료 접근 균형을 판단한다. 유상 재화·상점 접점의 경제 보충·상점 합리성·편의가 보존 가치를 만든다. 보충·합리성은 강화 후보이나 포용성(Inclusivity)과 무료·유료 접근 균형을 돈 투입 판단 조건로 배치

추가 투입의 조건 보기

투자자본 · 돈 / 복합 / 신뢰 조건 · 신뢰 강화/신뢰 유보 후보 + Inclusivity 판단 조건 재료 / 사용자군 · 성장·숙련 집중형·시각·규칙 검증형·고관여 경쟁·확률형이 반응하고, 공정·가치 민감형이 포용성을 가장 강하게 요구하며 1–6시간~60–100시간에서 갈린다. / 확인 대상 · Balance(E)·Supplement 보충, Purchase Gems·Paid Gems 구매, Inclusivity 포용성 체감, 사용자군별 유상 구매·유보 로그

Tiered Scout / 유상 전용 Step / Sync Pair Scout > Tier Details

Sync Pair Scout > Tier Details에서 Tiered Scout의 유상 전용 Step과 확정성·상세 규칙을 확인하고 구매 단계를 판단한다. 유료 단계·확정성·상세 규칙이 스카우트 기대·보상 관리·수집·거버넌스·연속성 보존 가치를 만든다. 확정성·보상 관리는 전면 후보이나 유상 전용 조건·가격을 돈·열정 투입 판단 조건로 배치(카드 ④와 중복 접점)

추가 투입의 조건 보기

투자자본 · 돈 / 열정 / 복합 / 신뢰 조건 · 신뢰 유보/신뢰 강화 후보 / 사용자군 · 고관여 경쟁·확률형·무료 루틴형·캐릭터·수집 애착형이 6–20시간~60–100시간에서 유료 단계 판단으로 반응한다. / 확인 대상 · Collection·Customization 수집, Governance·Continuity 규칙·연속성, Tiered Scout 유상 전용 Step, 사용자군별 유료 단계 구매 로그

Sync Pair·Scout·Pass·Gym의 실제 접점과 평가 범위

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

성장·세팅
Training Area · Sync Grid · Lucky Skill · 6★ EX · EX Role
수집·계약
Sync Pair Scout · Offering Rate · Notes · Scout Points
무료·상품
Gift Gems · Event Points · General Exchange · Pass
기록·관계
Player Records · Photo Creator · Trainer Lodge · Trainer Gyms
평가 범위
Native 평균과 Dense 표준편차·사용자군 범위를 구분한다. 미제공 영역 통계는 계산하지 않는다.
NOVASMC · Pokémon Masters EX · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.