성장 71.9과 캐릭터 42.9는 서로 다른 체감이다
Starchrom 성장 동력은 Growth 75.2로 강하게 잡히지만 Class System의 역할 명료성이 Character 42.9의 정서적 유대를 대신하지 않는다. Crystgin·
각 값은 원천 Native Field 기준 좌표. Field 평균을 Element 평균으로 재산출하거나 인과·
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 71.9·Mechanics 68.1·Graphic 67.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 42.9이 가장 낮다. 영역 평균은 System 64.4에서 가장 높고 Experience · Time 54.8에서 가장 낮다. Provider 61.0와 Customer 55.8의 차이는 5.2점으로, Provider가 높다.
Crystgin·Battle Pass 구매를 보류하고, Starchrom의 목표 청사진을 고르며, Peak Duel 준비·Journeys 정산·Gravity Abyss 참여 창을 각각 확인한다.
한눈에 보기 ·
Starchrom 성장의 Growth 75.2과 Class System의 Character 42.9, 상품 제시의 Store 56.7와 Event 64.6은 서로 다른 체감과 조건을 남긴다.
Starchrom 성장 동력은 Growth 75.2로 강하게 잡히지만 Class System의 역할 명료성이 Character 42.9의 정서적 유대를 대신하지 않는다. Crystgin·
각 값은 원천 Native Field 기준 좌표. Field 평균을 Element 평균으로 재산출하거나 인과·
Native가 제공한 항목 평균을 원래 순서로 읽고 항목의 실제 조건으로 이동한다.
Native가 제공한 항목 평균을 원래 순서로 읽고 항목의 실제 조건으로 이동한다.
Native 항목·
Native 항목·
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · | ||
| Character | 42.9 | 유저 판정: “Class System으로 무엇을 할지는 알겠지만, Manibus (Novice)에서 만나는 캐릭터에게 오래 애착을 붙일 이유는 아직 약하게 느껴진다.” 요소 보기
평가 자세히 · 62.8Character
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| Graphic | 67.3 | 유저 판정: “Blueprint Screen과 Starchrom의 시각 정보는 읽기 쉽고 완성도도 높지만, 품질과 모션이 모든 기기에서 같은 체감인지는 더 확인하고 싶다.” 요소 보기
평가 자세히 · 71.2Graphic
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| Mechanics | 68.1 | 유저 판정: “Wish Machine과 조건부 Securement Silos는 선택의 폭과 변화감을 주지만, 그 선택들이 공정하게 맞물리는지는 아직 확신하기 어렵다.” 요소 보기
평가 자세히 · 68.1Mechanics
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| System Provider · | ||
| Growth | 71.9 | 유저 판정: “Journeys를 따라 성장하고 Visional Wheel Cooperation Contents: Gravity Abyss에 도달하는 과정은 분명히 강해지는 느낌을 주지만, 모든 경로가 같은 효율을 보장하는 것은 아니다.” 요소 보기
평가 자세히 · 71.9Growth Structure
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| Economy | 62.5 | 유저 판정: “Starchrom과 Energy Link의 쓰임은 이해되지만, 부족분을 언제 보충하고 무엇을 먼저 써야 손해가 적은지는 더 선명해야 한다.” 요소 보기
평가 자세히 · 62.5Economy
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| Structure | 58.9 | 유저 판정: “Peak Duel과 Once Human: RaidZone은 다음 목표를 보여주지만 경쟁· 요소 보기
평가 자세히 · 58.9Content Structure
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| Operation Provider · | ||
| Gacha | 56.3 | 유저 판정: “Wish Machine과 Wish Machine Draw Tickets는 참여 경로를 보여주지만, 가격과 보상 관리가 납득되기 전에는 반복 사용을 결정하기 어렵다.” 요소 보기
평가 자세히 · 56.3Gacha
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| Store | 56.7 | 유저 판정: “Crystgin과 Battle Pass는 구매 창구로서는 편하지만, 내가 필요할 때 맞는 제안인지와 구매 후 효과가 즉시 비교되지는 않는다.” 요소 보기
평가 자세히 · 56.7Store
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| Event | 64.6 | 유저 판정: “Public Crisis Events와 Visional Wheel Cooperation Contents: Gravity Abyss는 무엇을 해야 하는지 이해하기 쉽지만, 참여한 만큼 결과에 기여했다는 느낌은 조금 덜하다.” 요소 보기
평가 자세히 · 64.6Event
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| Experience & Time Customer · | ||
| Enjoyment | 55.0 | 유저 판정: “Commissions와 Public Crisis Events는 순간적인 흥분을 주지만, 반복할수록 계속 재미있는지는 별도의 문제다.” 요소 보기
평가 자세히 · 55.0Enjoyment
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| Satisfaction | 59.0 | 유저 판정: “Wish Machine이나 Energy Link 목표를 달성했을 때 성취감은 크지만, 한 사이클을 완결했다는 느낌은 그만큼 강하지 않다.” 요소 보기
평가 자세히 · 59.0Satisfaction
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| Real Benefit | 50.2 | 유저 판정: “Once Human: RaidZone과 Hive / Team에 시간을 써도 경제적 진전은 보이지만, 마음이 편해지거나 관계가 깊어진다는 효용은 상대적으로 약하다.” 요소 보기
평가 자세히 · 50.2Real Benefit
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| Needs & Money Customer · | ||
| Possession | 56.6 | 유저 판정: “Starchrom을 모아 Blueprint Screen에서 완성 가능성을 확인하는 과정은 좋지만, 수집과 커스터마이징의 만족은 빌드가 실제로 완성될 때 비로소 커진다.” 요소 보기
평가 자세히 · 56.6Possession
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| Competition | 53.2 | 유저 판정: “Peak Duel과 Once Human: RaidZone에서 더 높은 곳을 노릴 이유는 있지만, 지배감과 인정이 실제 결과로 돌아오는지는 아직 약하다.” 요소 보기
평가 자세히 · 53.2Competition Needs
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| Growth | 62.2 | 유저 판정: “Stardust Source를 모으고 조건부 Securement Silos를 넘는 과정은 성장 목표를 강하게 만들지만, 숙련과 장기 발달이 같은 속도로 따라오는 것은 아니다.” 요소 보기
평가 자세히 · 62.2Growth Needs
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| Engagement & Passion Customer · | ||
| Fairness | 53.4 | 유저 판정: “Starchrom과 Crystgin이 서로 다른 규칙으로 움직인다는 점은 알겠지만, 과금· 요소 보기
평가 자세히 · 53.4Fairness
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| Stability | 52.6 | 유저 판정: “Lightforge Ingot과 Scenario Sign-up System 64.4의 조건이 유지되는 동안은 계획할 수 있지만, 변동을 견디고 오래 지속될 것이라는 신뢰는 아직 중간 수준이다.” 요소 보기
평가 자세히 · 52.6Stability
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| Consistency | 59.8 | 유저 판정: “Wish Machine과 Commissions의 반복 규칙이 예상대로 이어질 때는 믿고 돌아오지만, 시즌· 요소 보기
평가 자세히 · 59.8Consistency
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게임 안에서 ·
Crystgin·
Crystgin 가격·
동일 계정·
Blueprint Screen에서 Starchrom 잔액·
주기 한도·
Peak Duel 진입 시점과 RaidZone 준비·
Scenario·
Journeys·
시나리오·
Gravity Abyss·
Gravity Abyss 기준일 활성·
왜 중요한가 ·
Starchrom은 목표와 주기 한도, Crystgin·
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주기 한도·
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Scenario·
Journeys·
시나리오·
Gravity Abyss·
Gravity Abyss 기준일 활성·
| 자본 | 사용자가 실제로 투자하는 것 | 강화되는 조건 | 유보· |
|---|---|---|---|
| Time | 반복 과제, 성장, 이벤트 대기, 재도전 | 완료· | 소요 시간, 대기, 리셋, 다음 목표가 불명확함 |
| Money | Crystgin, Lightforge Ingot, Battle Pass 등 구매 판단 | 가격· | 현금 가격· |
| Passion | 수집, 빌드, 경쟁, 숙련, 관계에 대한 정서적 관여 | 공정한 규칙, 인정 가능한 결과, 반복 신뢰가 보임 | 경쟁 손실· |