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05 · 성장 방향 · 한눈에 보기 · At a Glance

성장·준비·선택·배분을 다섯 표시층으로 연결한다

성장 순환 연속성 레이어는 Campaign–Outpost의 현재 성장 시계를, 실전 준비 연결 카드는 획득 뒤 남은 비공통 준비를 읽힌다. 선택형 이벤트 합류 보드는 WAVE TO YOU의 참여·유예·건너뛰기를, 배너별 모집 선택권 장부는 확률·Mileage·교환·선택 중단을 다룬다. 다중 스쿼드 배분·성과 귀인 장부는 준비가 끝난 뒤 모드별 실제 사용과 재사용을 연결한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-22설계 방향한눈에 보기

성장·준비·선택·배분을 다섯 표시층으로 연결한다

성장 순환 연속성 레이어는 Campaign–Outpost의 현재 성장 시계를, 실전 준비 연결 카드는 획득 뒤 남은 비공통 준비를 읽힌다. 선택형 이벤트 합류 보드는 WAVE TO YOU의 참여·유예·건너뛰기를, 배너별 모집 선택권 장부는 확률·Mileage·교환·선택 중단을 다룬다. 다중 스쿼드 배분·성과 귀인 장부는 준비가 끝난 뒤 모드별 실제 사용과 재사용을 연결한다.

경영진 판단 요약

권장 설계는 성장 순환 연속성 레이어를 중심으로 실전 준비 연결 카드, 선택형 이벤트 합류 보드, 배너별 모집 선택권 장부, 다중 스쿼드 배분·성과 귀인 장부를 결합한 5개 재조합형 개입이다. 각 기존 접점에서 현재 상태·이유·이용자가 직접 고를 다음 기존 행동을 같은 문법으로 연결한다. 자원량·확률·가격·전투·보상·순위는 유지한다.

Campaign 실패·체류 이후에는 Outpost 최대 24시간 누적과 Core Dust·공통레벨·Synchro의 기존 성장 경로를 연결한다. 획득 결과·Character·Squad에서는 Skill·Gear·Cube·Collection/Favorite Item 비공통 준비와 첫 사용을 연결하되 Favorite Item의 기존 성장 깊이를 남긴다. Story Event 기존 참여 접점과 Event Shop 기존 보상 경로에서는 참여·보류·건너뜀·복귀를 직접 고른다. Recruit의 선택한 기존 배너에서는 Gold Mileage 영구 누적 계약과 실제 Gold/Silver Mileage 상태를 확인해 모집·교환·중단을 직접 판단한다. Solo Raid·Arena 등의 덱 완성 이후에는 모드별 배분·실사용·결과·재사용을 조회하고 기존 로스터 가치를 보존한다.

핵심 병목과 설계 모순

핵심 병목은 Campaign 체류·실패 → Outpost 생산 진전 제한 → Core Dust·공통레벨 지연 → 다음 Campaign 실패·체류·복귀 부담으로 이어지는 성장 순환이다. 흐름과 상태의 관측 가능성을 함께 개선하면서 Campaign의 서사·진행 의미, 방치 기본소득, Synchro 비용 압축과 기존 투자를 보존한다.

핵심 병목의 영향은 6개 페르소나 유형 중 5개에 대한 가설이며 개별 유형과 가중효과를 새로 정하지 않는다. 5개 진단의 정체성·순서는 유지한다. 원 진단 재검토와 설계 적용 전 확인은 구분한다.

성장 순환 · 진단과 모순

Campaign 실패·체류 이후의 기존 진행 접점에서 Outpost 최대 24시간 누적·생산·공급, Core Dust·공통레벨, Synchro와 기존 투자를 보존한다. Campaign 체류·실패 → Outpost 생산 진전 제한 → Core Dust·공통레벨 지연 → 다음 Campaign 실패·체류·복귀 부담의 폐쇄순환. chapter·전력 조건별로 선행·동행 관계를 확인한다. 개선과 보호의 모순 — 순환 안정성·전진감·예측과 관측을 강화하면서 Campaign 서사와 진행 의미, 비동기 기본소득, Synchro 압축·기존 투자를 유지한다. 획득 후 활성화 백로그가 더 직접적인 원인일 수 있다. 반복적인 선후관계 부정은 원 진단 재검토 사유다.

실전 준비 · 진단과 모순

획득 결과·Character·Squad의 덱 완성 전 기존 접점에서 Skill·Gear·Cube·Collection/Favorite Item 비공통 준비를 연결하고 Favorite Item의 기존 성장 깊이·투자와 Synchro 비용 압축을 보존한다. 획득 → Synchro → Skill·Gear·Cube·Collection/Favorite Item 등 복수 성장축 준비 → 첫 실전·다중모드 사용. 획득 후 28일 준비도·사용과 다음 배너/성장상품 행동이 진단 확인 범위다. 개선과 보호의 모순 — 첫 사용까지의 흐름과 가치 회수를 높이면서 다층 성장·숙련·Synchro 압축·기존 레벨·돌파·장비·Favorite Item 완성 가치를 유지한다. 공통 성장 정체가 상위 원인일 수 있다. 이번 직접 개입은 공통 성장 면을 제외한 비공통 준비·첫 사용에 한정한다.

모집 선택권 · 진단과 모순

Recruit의 선택한 기존 배너에서 확률·대상군·예외·가격을 그대로 두고 Gold Mileage 영구 누적 계약과 해당 Gold/Silver Mileage 실제 잔액·적립·교환 규칙 및 희소성을 보존한다. 배너·확률 → 목표·예산 → 모집 → 중복·Mileage → 교환·중단의 계약 연결. 첫 획득 분포, 200회 무획득 여부, 잔액·사용·배너 이동·중단·고객문의가 확인 범위다. 개선과 보호의 모순 — 모집 계약의 이해와 미래 선택가치를 높이면서 SSR 4% 리터럴의 원래 적용 범위·배너별 예외, featured 희소성·영구 Gold Mileage·배너 선택·예산 자율성을 유지한다. 성장과 조건은 겹치지만 모집 계약은 독립된 면이다. 획득 후 사용 지연이 수집가치 저하를 설명할 가능성을 함께 본다.

적용 후 시스템 변화

다음 여정은 실제 적용될 경우의 설계 경험이다. 현재 운영에 이미 반영되었거나 이용자 효과가 측정되었다는 뜻은 아니다. 상태를 이해하는 면과 실제 행동·경제·전투를 실행하는 기존 면을 분리하고, 규칙과 사용자 권리를 그대로 유지한다.

앞선 개입은 보조 병목의 공통면을 일부 다뤄도 고유 문제를 남긴다. 아래 관계는 설계 검토 범위이며 실제 문제 해소의 관측 결과가 아니다. 다른 개입에 의해 완전히 자연해결된 보조 병목은 0개이고 다섯 문제 모두 직접 설계를 유지한다.

결합 경험은 기존 접점을 이동하며 같은 상태 문법을 학습하는 것이다. Campaign 실패에서는 성장·복귀를, Character·Squad에서는 획득자산의 비공통 준비를 확인한다. Story Event와 Recruit에서는 참여·예산·중단을 각자의 계약 안에서 고르고 Solo Raid·Arena 등에서는 덱 완성 이후 결과를 보고 재사용을 판단한다. 모두에게 필수인 순서나 하나의 완료 과제가 아니다. 방문한 맥락에는 주된 표시 하나만 노출하며 새 통합·전역 관리 화면이나 신규 알림을 만들지 않는다.

공통화할 요소는 상태·이유·다음 기존 행동의 표현, 명시적·가역적 표식, 원천을 읽고 기존 화면으로 이동하며 제거할 수 있는 표현 구조의 3가지다. 상태·표식·경제·전투·순위의 원천과 소유권은 5개 개입별로 분리한다. 공통 문법이 학습을 돕더라도 문제나 개별 검증을 합치지 않는다.

10쌍은 설계상 공존 가능하다. 성장–준비·성장–이벤트·성장–모집·성장–다중 스쿼드·준비–이벤트·이벤트–모집·모집–다중 스쿼드의 7쌍에는 실제 노출·동기화·운영 부담 확인이 특히 남는다. 준비–모집·준비–다중 스쿼드·이벤트–다중 스쿼드의 3쌍도 적용 결과가 입증된 것은 아니다. 동시 화면 수·왕복·알림 부담이 늘면 해당 노출·연결을 회수한다.

성장 순환 · 적용 전

Campaign 실패·체류 이후의 기존 진행 접점에서 Outpost 최대 24시간 누적·생산·공급, Core Dust·공통레벨, Synchro와 기존 투자를 보존한다. 사용자·시스템 경험 — Campaign 실패 뒤 Outpost 누적·Core Dust·공통레벨·재도전·복귀를 별도로 확인해야 하는 문제 면이다. 대기의 의미와 다음 행동이 끊어져 읽힐 수 있다.

성장 순환 · 사용자 상호작용

Campaign 실패·체류 이후의 기존 진행 접점에서 Outpost 최대 24시간 누적·생산·공급, Core Dust·공통레벨, Synchro와 기존 투자를 보존한다. 사용자·시스템 경험 — 이용자는 기존 Campaign 접점에서 현재 성장·대기·재도전·복귀 경로와 정보 깊이를 고르고 실제 성장·수령은 기존 화면에서 수행한다.

성장 순환 · 시스템 피드백

Campaign 실패·체류 이후의 기존 진행 접점에서 Outpost 최대 24시간 누적·생산·공급, Core Dust·공통레벨, Synchro와 기존 투자를 보존한다. 사용자·시스템 경험 — 시스템은 Outpost 현재 누적·상한과 공통성장·Synchro 상태, 막힌 이유·다음 기존 행동을 동일 문법으로 표시한다. 실제 값을 바꾸거나 새 알림·일일 과제를 만들지 않는다.

성장 순환 · 적용 후

Campaign 실패·체류 이후의 기존 진행 접점에서 Outpost 최대 24시간 누적·생산·공급, Core Dust·공통레벨, Synchro와 기존 투자를 보존한다. 사용자·시스템 경험 — 이용자는 실패 이후 무엇을 확인하고 언제 기존 행동으로 돌아갈지 연속 경로로 판단할 수 있다. 행동 연속성의 개선은 검증할 가설이며 공급이나 완료 속도를 보장하지 않는다.

실전 준비 · 적용 전

획득 결과·Character·Squad의 덱 완성 전 기존 접점에서 Skill·Gear·Cube·Collection/Favorite Item 비공통 준비를 연결하고 Favorite Item의 기존 성장 깊이·투자와 Synchro 비용 압축을 보존한다. 사용자·시스템 경험 — 획득 뒤 여러 성장축의 상태와 선택 모드의 첫 사용 조건이 분산된 문제 면이다. 공통레벨의 지연과 비공통 준비의 지연은 구분해야 한다.

실전 준비 · 사용자 상호작용

획득 결과·Character·Squad의 덱 완성 전 기존 접점에서 Skill·Gear·Cube·Collection/Favorite Item 비공통 준비를 연결하고 Favorite Item의 기존 성장 깊이·투자와 Synchro 비용 압축을 보존한다. 사용자·시스템 경험 — 이용자는 기존 획득 결과·Character·Squad에서 원하는 모드와 요약·세부·전문 정보 깊이를 선택하고 Skill 등 실제 투입은 기존 성장 화면에서 결정한다.

실전 준비 · 시스템 피드백

획득 결과·Character·Squad의 덱 완성 전 기존 접점에서 Skill·Gear·Cube·Collection/Favorite Item 비공통 준비를 연결하고 Favorite Item의 기존 성장 깊이·투자와 Synchro 비용 압축을 보존한다. 사용자·시스템 경험 — 시스템은 Skill·Gear·Cube·Collection/Favorite Item의 실제 상태를 현재 충족·기존 행동 필요·선택 모드 조건·완성상태로 표시하고 기존 화면으로 연결한다. 자동 장착·최적빌드·허위 준비완료는 없다.

실전 준비 · 적용 후

획득 결과·Character·Squad의 덱 완성 전 기존 접점에서 Skill·Gear·Cube·Collection/Favorite Item 비공통 준비를 연결하고 Favorite Item의 기존 성장 깊이·투자와 Synchro 비용 압축을 보존한다. 사용자·시스템 경험 — 이용자는 획득한 자산을 선택 모드에서 처음 사용할 때 필요한 기존 행동을 확인하고 복수 모드 활용을 별도로 판단한다. 투자와 성장 깊이는 남으며 첫 사용 지연 감소는 아직 미확정이다.

이벤트 선택 · 적용 전

Story Event 기존 참여 접점과 Event Shop 기존 보상 경로에서 과제·무료 보상·자격·실제 기한·캐릭터와 서사·상업의 정렬 및 확인 가능한 종료 후 복귀를 보존한다. 사용자·시스템 경험 — 이벤트 발견·과제·보상·마감·종료 후 복귀가 현재 목표와 어긋나 선택형 참여가 의무처럼 읽힐 수 있는 문제 면이다.

이벤트 선택 · 사용자 상호작용

Story Event 기존 참여 접점과 Event Shop 기존 보상 경로에서 과제·무료 보상·자격·실제 기한·캐릭터와 서사·상업의 정렬 및 확인 가능한 종료 후 복귀를 보존한다. 사용자·시스템 경험 — 이용자는 기존 Story Event에서 참여·보류·건너뜀·복귀와 정보 깊이를 직접 선택하고 선택을 취소하거나 기존 참여 화면으로 이동한다.

이벤트 선택 · 시스템 피드백

Story Event 기존 참여 접점과 Event Shop 기존 보상 경로에서 과제·무료 보상·자격·실제 기한·캐릭터와 서사·상업의 정렬 및 확인 가능한 종료 후 복귀를 보존한다. 사용자·시스템 경험 — 시스템은 현재 단계·과제·수령·실제 기한·확인 가능한 복귀를 표시하고 명시적 선택에 따라 노출 우선순위·기존 링크만 바꾼다. Event Shop 보상·자격·기한이나 참여 결과는 바꾸지 않는다.

이벤트 선택 · 적용 후

Story Event 기존 참여 접점과 Event Shop 기존 보상 경로에서 과제·무료 보상·자격·실제 기한·캐릭터와 서사·상업의 정렬 및 확인 가능한 종료 후 복귀를 보존한다. 사용자·시스템 경험 — 이용자는 참여와 미참여를 스스로 결정하고 종료 뒤 확인 가능한 기존 경로로 복귀를 판단한다. 강박이나 과제 부담 감소는 가설이며 보류·건너뜀에 새로운 불이익을 붙이지 않는다.

모집 선택권 · 적용 전

Recruit의 선택한 기존 배너에서 확률·대상군·예외·가격을 그대로 두고 Gold Mileage 영구 누적 계약과 해당 Gold/Silver Mileage 실제 잔액·적립·교환 규칙 및 희소성을 보존한다. 사용자·시스템 경험 — 모집 전 확률·예외·목표·예산과 모집 후 중복·Mileage·교환·중단이 끊어져 읽히는 계약 문제 면이다.

모집 선택권 · 사용자 상호작용

Recruit의 선택한 기존 배너에서 확률·대상군·예외·가격을 그대로 두고 Gold Mileage 영구 누적 계약과 해당 Gold/Silver Mileage 실제 잔액·적립·교환 규칙 및 희소성을 보존한다. 사용자·시스템 경험 — 이용자는 현재 배너에서 목표·선택적 예산·중단 표식을 직접 쓰거나 지우고 실제 모집·다음 배너·교환·중단을 기존 화면에서 결정한다.

모집 선택권 · 시스템 피드백

Recruit의 선택한 기존 배너에서 확률·대상군·예외·가격을 그대로 두고 Gold Mileage 영구 누적 계약과 해당 Gold/Silver Mileage 실제 잔액·적립·교환 규칙 및 희소성을 보존한다. 사용자·시스템 경험 — 시스템은 실제 배너의 확률·featured·대상군·예외와 결과·중복·해당 Mileage 적립·잔액·실제 교환 가능 대상을 읽기 전용 연결한다. 표식은 추천·확률·제안·자격을 바꾸지 않는다.

모집 선택권 · 적용 후

Recruit의 선택한 기존 배너에서 확률·대상군·예외·가격을 그대로 두고 Gold Mileage 영구 누적 계약과 해당 Gold/Silver Mileage 실제 잔액·적립·교환 규칙 및 희소성을 보존한다. 사용자·시스템 경험 — 이용자는 기존 누적 계약에 근거해 다음 선택을 판단한다. 새로운 획득 보장이나 중복 보상을 얻는 설계가 아니며 구매 후회·불신·판단비용의 변화는 실제 자료로 확인한다.

다중 스쿼드 · 적용 전

Solo Raid·Arena 등 해당 기존 모드의 덱 완성 이후 배분·실사용·실제 결과·순위·재사용을 연결한다. 모드별 3–5 squad·15–25명 로스터 배분·중복불가 등 규칙, 로스터 투자와 경쟁·협력 정체성을 보존하며 정확한 수와 적용 범위는 해당 모드 원천과 대조한다. 사용자·시스템 경험 — 덱 완성 이후에도 스쿼드별 배분과 실제 사용·피해량·순위·재사용이 이어져 보이지 않는 문제 면이다. 개별 준비·사전편성은 별도 준비 카드의 범위다.

다중 스쿼드 · 사용자 상호작용

Solo Raid·Arena 등 해당 기존 모드의 덱 완성 이후 배분·실사용·실제 결과·순위·재사용을 연결한다. 모드별 3–5 squad·15–25명 로스터 배분·중복불가 등 규칙, 로스터 투자와 경쟁·협력 정체성을 보존하며 정확한 수와 적용 범위는 해당 모드 원천과 대조한다. 사용자·시스템 경험 — 이용자는 완료한 기존 모드·스쿼드의 조회 범위와 정보 깊이, 선택적 보류/재사용 검토 표식을 고르고 다음 실제 배분은 기존 화면에서 직접 결정한다.

다중 스쿼드 · 시스템 피드백

Solo Raid·Arena 등 해당 기존 모드의 덱 완성 이후 배분·실사용·실제 결과·순위·재사용을 연결한다. 모드별 3–5 squad·15–25명 로스터 배분·중복불가 등 규칙, 로스터 투자와 경쟁·협력 정체성을 보존하며 정확한 수와 적용 범위는 해당 모드 원천과 대조한다. 사용자·시스템 경험 — 시스템은 실제 편성·사용·전투결과·순위를 해당 원천과 연결하고 같은 입력·결과를 같은 용어로 표시한다. 완료 이전 준비도·성장과제·파생점수·숨은 보정은 제시하지 않는다.

다중 스쿼드 · 적용 후

Solo Raid·Arena 등 해당 기존 모드의 덱 완성 이후 배분·실사용·실제 결과·순위·재사용을 연결한다. 모드별 3–5 squad·15–25명 로스터 배분·중복불가 등 규칙, 로스터 투자와 경쟁·협력 정체성을 보존하며 정확한 수와 적용 범위는 해당 모드 원천과 대조한다. 사용자·시스템 경험 — 이용자는 서로 다른 스쿼드 투자의 실제 사용과 결과를 확인해 다음 재사용을 판단한다. 실제 순위·보상은 기존 판정 그대로이며 성과 향상이나 저성과 자산의 폐기·구매를 자동 권고하지 않는다.

준비의 남은 범위

획득 결과·Character·Squad의 덱 완성 전 기존 접점에서 Skill·Gear·Cube·Collection/Favorite Item 비공통 준비를 연결하고 Favorite Item의 기존 성장 깊이·투자와 Synchro 비용 압축을 보존한다. 선행 개입이 다룬 면 — 성장 순환이 공통레벨·Synchro 준비 가시성과 경로를 다뤘다. 실전 준비 카드는 비공통 성장축·첫 사용·다중모드만 연결한다.

이벤트의 남은 범위

Story Event 기존 참여 접점과 Event Shop 기존 보상 경로에서 과제·무료 보상·자격·실제 기한·캐릭터와 서사·상업의 정렬 및 확인 가능한 종료 후 복귀를 보존한다. 선행 개입이 다룬 면 — 성장 순환이 일반 Core 공급·공통성장 경로의 모호성을 다뤘고 준비 카드 이후에도 이벤트 고유 면은 남는다. 과제·보상·마감·선택·종료 후 복귀를 다룬다. 일반 Core 공급은 다시 열지 않는다.

모집의 독립 범위

Recruit의 선택한 기존 배너에서 확률·대상군·예외·가격을 그대로 두고 Gold Mileage 영구 누적 계약과 해당 Gold/Silver Mileage 실제 잔액·적립·교환 규칙 및 희소성을 보존한다. 선행 개입이 다룬 면 — 성장·준비·이벤트 설계는 독립 모집 계약 면을 직접 없애지 않는다. 배너 계약·목표·예산·중복·기존 Mileage·교환·중단을 그대로 직접 다룬다.

다중 스쿼드의 남은 범위

Solo Raid·Arena 등 해당 기존 모드의 덱 완성 이후 배분·실사용·실제 결과·순위·재사용을 연결한다. 모드별 3–5 squad·15–25명 로스터 배분·중복불가 등 규칙, 로스터 투자와 경쟁·협력 정체성을 보존하며 정확한 수와 적용 범위는 해당 모드 원천과 대조한다. 선행 개입이 다룬 면 — 실전 준비 카드가 개별 비공통 준비·선택 모드 사전편성의 관측 면을 다뤘고 이벤트·모집 이후에도 결과 귀인이 남는다. 덱 완성 이후 실제 배분·실사용·성과·순위·재사용에 한정한다. 완료 전 준비·사전배분을 복원하지 않는다.

성장–준비

Campaign 실패·체류 이후 Outpost 최대 24시간 누적·Synchro 공통성장과, Character·Squad의 Skill·Favorite Item 비공통 준비를 별도 기존 접점에서 연결한다. 공통 성장 상태와 비공통 준비를 구분해 현재 행동을 판단한다. 성장 깊이·기존 투자는 남으며 같은 상태를 이중 과제로 노출하지 않는다.

성장–이벤트

Campaign·Outpost 성장 상태와 Story Event·Event Shop의 실제 단계·기한·무료 보상을 각각 보존한다. 성장·복귀와 이벤트 참여·보류를 별도로 고른다. 신규 알림을 더하지 않으며 이벤트 선택으로 일반 Core 공급을 바꾸지 않는다.

성장–모집

Campaign·Outpost 공통성장과 Recruit의 선택 배너·Gold/Silver Mileage 계약을 서로 다른 기존 접점에 둔다. 성장 안내가 결제 우선 경로로 바뀌지 않는다. 유료·무료 이용자에게 동일한 계약 문법을 제공하고 모집 표식이 성장 추천을 결정하지 않는다.

성장–다중 스쿼드

Campaign·Outpost 성장과 Solo Raid·Arena 등 덱 완성 이후 실제 결과를 분리하며 기존 로스터·다중 스쿼드 규칙을 보존한다. 성장 정보의 명료화와 실제 성과 귀인을 구분한다. 결과의 불변조건은 읽기 전용 확인이며 자동 밸런싱·순위 보정이 아니다.

준비–이벤트

Character·Squad 비공통 준비·Favorite Item과 Story Event·Event Shop 단계·기한·보상을 별도 상태와 선택으로 표시한다. 준비의 모드 선택과 이벤트 참여 선택이 서로의 표시·행동을 대신 결정하지 않는다. 표식과 기존 화면 연결의 범위를 나눈다.

준비–모집

Character·Squad의 비공통 준비와 Recruit 목표·예산·중단, 기존 Gold/Silver Mileage를 분리한다. 모집 표식이 성장 우선순위·최적빌드·추천·결제 기본 행동을 바꾸지 않는다. 획득 후 첫 사용과 모집 계약은 각자 검증한다.

준비–다중 스쿼드

Character·Squad 덱 완성 전 비공통 준비와 Solo Raid·Arena 등 덱 완성 이후의 실제 결과·재사용을 구분한다. 시간상 이어질 수 있어도 같은 정보 면으로 합치지 않는다. 결과 장부에서 준비도·성장과제·사전배분을 다시 표시하지 않고 성장 깊이·로스터 전략을 유지한다.

이벤트–모집

Story Event·Event Shop 참여·보류와 Recruit 배너·예산·중단 및 Gold/Silver Mileage 계약을 각자의 기존 접점에 둔다. 두 선택 표식은 상대방의 대상화·추천·참여 자격 입력이 아니다. 무료 보상이나 모집 정보가 결제 경로보다 뒤로 밀리지 않게 실제 노출을 검증한다.

이벤트–다중 스쿼드

Story Event·Event Shop 선택과 Solo Raid·Arena 등 완료된 스쿼드의 실제 결과·순위를 분리한다. 이벤트 선택상태는 스쿼드 추천·전투·순위에 영향을 주지 않는다. 보류·복귀 선택과 전략·경쟁·협력의 기존 의미를 모두 남긴다.

모집–다중 스쿼드

Recruit 목표·예산·중단과 Solo Raid·Arena 등 덱 완성 이후 보류·재사용 표식을 분리하며 기존 Mileage·로스터 투자를 보존한다. 표식이나 조회이력을 상호 추천·대상화·매칭·순위·구매 입력으로 사용하지 않는다. 낮은 성과를 새로운 모집·지출의 자동 이유로 만들지 않는다.

종합 판단표

5개 설계와 15개 원리 대응·15개 고객 대안·개입별 검증/중단/되돌림·5개 액션 카드를 함께 검토할 것을 권고한다. 설계의 논리적 공존과 실제 효과·출시 준비는 별도 판단이다. 고객 결과를 확인한 뒤 사업 연결을 검토하며 원천·권리·진단 관계의 반박은 소유 영역에서 재검토한다.

성장 순환 · 경영 판단

개입안·현재 선택 — 성장 순환 연속성 레이어 / 재조합형·균형형(권장) Campaign 실패·체류 이후의 기존 진행 접점에서 Outpost 최대 24시간 누적·생산·공급, Core Dust·공통레벨, Synchro와 기존 투자를 보존한다. 기존 완충과 경로·상태를 연결할 수 있는 범위에서 다음 의미 행동을 돕는 방향이다. 공급·난이도 변경이나 자동 운영으로 확대하지 않는다.

실전 준비 · 경영 판단

개입안·현재 선택 — 실전 준비 연결 카드 / 재조합형·균형형(권장) 획득 결과·Character·Squad의 덱 완성 전 기존 접점에서 Skill·Gear·Cube·Collection/Favorite Item 비공통 준비를 연결하고 Favorite Item의 기존 성장 깊이·투자와 Synchro 비용 압축을 보존한다. 비공통 준비·첫 사용의 별도 설계로 유지한다. 모드·투입은 이용자가 고르고 성장 깊이를 보호한다. 조건으로 준비를 확인할 수 없거나 자동 성능 판단이 필요하면 해당 적용을 시작하지 않거나 카드를 회수한다.

이벤트 선택 · 경영 판단

개입안·현재 선택 — 선택형 이벤트 합류 보드 / 재조합형·균형형(권장) Story Event 기존 참여 접점과 Event Shop 기존 보상 경로에서 과제·무료 보상·자격·실제 기한·캐릭터와 서사·상업의 정렬 및 확인 가능한 종료 후 복귀를 보존한다. 이벤트 고유 선택·마감·복귀의 별도 설계로 유지한다. 참여 주권을 표현·기존 이동으로만 돕는다. 과제 부담·허위 긴급성·무료 경로 손상·선택의 보상 계산 침투가 있으면 보드/선택 기능을 회수한다.

모집 선택권 · 경영 판단

개입안·현재 선택 — 배너별 모집 선택권 장부 / 재조합형·균형형(권장) Recruit의 선택한 기존 배너에서 확률·대상군·예외·가격을 그대로 두고 Gold Mileage 영구 누적 계약과 해당 Gold/Silver Mileage 실제 잔액·적립·교환 규칙 및 희소성을 보존한다. 독립 모집 계약 설계로 유지한다. 기존 Mileage의 실제 미래 선택가치를 연결하되 사용자 예산·중단 주권을 보존한다. 원장 불일치·새 보상 약속·표식의 추천/지출 유도가 있으면 해당 기능을 회수한다.

다중 스쿼드 · 경영 판단

개입안·현재 선택 — 다중 스쿼드 배분·성과 귀인 장부 / 재조합형·균형형(권장) Solo Raid·Arena 등 해당 기존 모드의 덱 완성 이후 배분·실사용·실제 결과·순위·재사용을 연결한다. 모드별 3–5 squad·15–25명 로스터 배분·중복불가 등 규칙, 로스터 투자와 경쟁·협력 정체성을 보존하며 정확한 수와 적용 범위는 해당 모드 원천과 대조한다. 덱 완성 이후 실제 귀인 설계로 유지한다. 다중 스쿼드별 실제 사용·결과·재사용을 수동 판단으로 잇는다. 준비면 복원·파생점수·자동최적·순위/투자 손상이 있으면 장부를 회수한다.