- 총평균
- 66.5
- Provider
- 66.7
- Customer
- 66.2
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
이벤트 선택과 성장·모집·기록의 가치를 비교한다
MPM 총평균 66.2, Provider 66.7, Customer 66.2다. WAVE TO YOU의 보상 선택, Synchro Device의 공통 성장과 장비 준비, Special Recruit의 선택 계약, Archives의 보존·재접근을 각각 읽는다. 같은 기능이 있어도 목표 합류와 추가 투입의 판단은 달라진다. 아래 게임 사례는 접점의 역할을 설명하고 수치는 평가 기준판의 평가로 구분한다.
Executive Perception Snapshot
니케의 보상·진척·시각 제공은 수용의 여지를 유지한다. 추가 투입을 읽을 때에는 그 자산의 사용, 완결과 반복 조건을 함께 보아야 한다. 보상 수용이 완결감으로, 성장 진척이 부족 해소·협력으로, 규칙 이해가 균형·포용으로 같은 힘을 갖고 이어졌다는 판단은 성립하지 않는다.
획득·진척에서 받아들인 가치와 다음 사용·완결에서 요구하는 납득은 다른 질문이다. 따라서 추가 투입은 자산의 획득, 사용, 다음 판단을 연결해 읽을 수 있다.
WAVE TO YOU · 가치와 추가 투입
WAVE TO YOU는 2026-07-02 점검 후부터 2026-07-23 04:59까지의 한정 이벤트다. 연결된 WAVE OF THE DAY의 14일 로그인 창, 해당 기간 Event Shop과 한정 미니게임 ISLAND BREAKER에서 같은 참여가 성장 보상·완료·무료 선별·반복 부담으로 갈린다. 필요한 보상만 골라 성장에 쓰는 장면과 일정 중첩·루틴 증가를 함께 읽어야 시간의 가치를 보존할 수 있다.
Synchro Device · 가치와 추가 투입
Synchro Device는 기준일의 상시 계정 성장 시스템, Manufacturer T9 Gear는 상위 장비 자원이다. Union의 기여·역할과 기간마다 활성화되는 Coordinated Operation의 대기는 자산의 사용 목적을 나눈다. 교체가 임박한 장비를 보류하고 대기가 길면 반복을 중단한 60–100시간 자료도 함께 남는다. U2 효율적인 성장의 다음 단계 시간과 U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 전환 속도는 다른 계약이다.
Special Recruit · 가치와 추가 투입
Special Recruit는 해당 픽업 기간의 한정·순환 모집 화면, Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다. 획득 규칙·획득 후 관리의 수용과 가격의 납득을 구분하면 돈을 더 들일 조건이 선명해진다. U3 수집과 빌드 완성은 자산 사용·완결, 무료 실행형은 대안, 가속형은 전환 속도를 확인한다. 획득 조건과 놓치기 싫다는 체감은 실제 결제 결과와 구분한다. 돈·열정의 추가 투입과 신뢰 효과는 확정되지 않았다.
Archives · 가치와 추가 투입
네 메시지와 네 카드는 모두 지원 범위다. 순서는 이벤트 보상 선택 → 성장·협업 일정 → 모집 접점 → 기록·전시를 유지한다. 확정 성과나 새로운 우선순위로 읽지 않는다. 시간은 필요한 보상과 다음 행동, 돈은 획득·구매 뒤 효용, 열정은 사용·완결·지위·재열람의 지속을 묻는다. 각 자본의 강화·유보·약화가 배정되지 않은 곳은 판단 조건으로 남긴다.
체감 분기 카드
아래 네 카드는 모두 지원 근거의 분기다. 선택 순서를 유지하며 보존 가치·추가 투입 조건·Persona 차이·확인 질문을 함께 읽는다. 조건이 비어 있는 부분을 성공·실패의 결과로 채우지 않는다.
Synchro / T9 / Union / Coordinated Operation
Synchro Device는 기준일의 상시 계정 성장 시스템, Manufacturer T9 Gear는 상위 장비 자원이다. Union은 길드·협력 접점, Coordinated Operation은 한정 활성 기간마다 반복되는 협동 콘텐츠다. 성장에 넣는 자산, 경쟁·협력에 쓰는 자산, 교체가 임박해 보류하는 자산의 가치를 구분한다.
60–100시간 장면에는 모집 제한·교체 임박 장비 보류·긴 대기에서의 반복 중단이 있다.
Recruit / Special — 모집 접점과 추가 투입 해석의 조건
Special Recruit는 해당 픽업 기간의 한정·순환 모집, Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다. 이 카드의 대상은 모집 사용과 획득 조건이며 상시 풀과 한정 픽업의 가용성을 구분한다.
직접 연결 자료는 하나이며 발생 조건·마찰의 구체값이 없다. 규칙의 가독성과 가격·목적·무료 대안의 차이를 경쟁하는 설명으로 남긴다.
Archives / Lobby — 캐릭터·기록 전시와 추가 투입 해석의 조건
Archives는 기준일에 이전 콘텐츠를 보존해 재접근하는 상시 화면이고 로비는 캐릭터 전시·이용 화면이다. 기록의 보존과 다시 볼 가치·편안함·공적 전시는 다른 질문이다. 한정 이벤트의 당시 기록과 현재 접근되는 보존 콘텐츠의 가용성도 나누어 읽는다.
세 자본과 신뢰 전환
시간·돈·열정은 실제 투입량을 추정하는 값이 아니라 무엇을 더 들일 이유로 읽는지 묻는 축이다. 강화·유보·약화의 투자 효과는 배정되어 있지 않다. 자본이 특정되지 않은 요소도 투자 의사가 없다는 결과로 바꾸지 않는다. 아래는 평가·사용 맥락을 연결한 판단 조건이다.
Time — 필요한 가치와 반복 조건
WAVE TO YOU는 2026-07-02 점검 후부터 2026-07-23 04:59까지의 한정 사례다. 해당 기간 Event Shop의 필요한 보상 선택과 마감·루틴 중첩을 함께 읽는다. 상시 Synchro Device의 다음 단계·재사용, 반복 활성 Coordinated Operation의 대기, 상시 Archives와 기준일 로비의 재열람·짧은 수령은 다른 시간 가치다.
Money — 가격·획득·구매 뒤 효용
Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집, Special Recruit는 해당 픽업 기간의 한정·순환 모집이다. 30 DAY Supply는 상시 30일 유료 공급, Progress-triggered Packages는 진행 이정표 달성 조건에 노출되는 상품이다. 기준일 로비의 수령·누락·갱신을 구매 뒤 남는 이용으로 읽으며 획득 대상·목적·후속 행동을 나눈다.
Passion — 자산의 사용·완결·지속
Archives와 로비는 기준일의 보존·전시·이용 접점이다. 상시 Ordinary Recruit의 수집 자산과 비동기 Rookie Arena의 경쟁 사용은 애착·실사용·완결·지위의 다른 계약을 운반한다. WAVE TO YOU의 한정 기간 보상·외형도 당시 사용 목적을 따른다.
신뢰 전환 — 하나의 해석의 조건
강화·유보·차단의 확정 분류는 각각 배정되어 있지 않다. 네 전환 접점은 이 경계를 구체화하며 네 성과나 등급을 뜻하지 않는다. 규칙·화면의 존재, 평가 수용과 실제 투자 행동은 다른 층이다.
Transition
Special Recruit는 해당 픽업 기간의 한정·순환 모집 화면이며 기준일의 상시 Ordinary Recruit와 기간·대상이 다르다. 시각 규칙·획득 조건·놓치기 싫은 자산을 확인하며 표시 규칙을 실제 결과의 신뢰로 전용하지 않는다.
Archives는 기준일에 이전 콘텐츠를 보존해 재접근하는 상시 화면이고 로비는 캐릭터 전시·이용 접점이다. 수집형의 공감·소유와 편의형의 편안함을 같은 기록 자산의 다른 계약으로 읽는다.
열여덟 필드의 MPM 평가
같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 65.1 | 18.8 | 6.9 |
| F2 Graphic | 78.8 | 1.5 | 0.6 |
| F3 Mechanics | 66.9 | 9.8 | 3.3 |
| F4 Growth(P) | 68.0 | 12.8 | 5.2 |
| F5 Economy | 59.6 | 9.1 | 3.1 |
| F6 Structure | 61.2 | 12.8 | 4.1 |
| F7 Gacha | 69.9 | 11.3 | 4.2 |
| F8 Store | 64.6 | 6.8 | 2.4 |
| F9 Event | 66.2 | 12.1 | 4.0 |
| F10 Enjoyment | 70.0 | 10.4 | 3.2 |
| F11 Satisfaction | 68.6 | 5.2 | 1.7 |
| F12 Real Benefit | 59.7 | 8.2 | 2.7 |
| F13 Possession(N) | 64.1 | 17.1 | 6.3 |
| F14 Competition(N) | 61.7 | 8.9 | 3.2 |
| F15 Growth(N) | 75.4 | 9.0 | 3.2 |
| F16 Fairness | 58.5 | 5.2 | 1.9 |
| F17 Stability | 65.8 | 5.2 | 1.8 |
| F18 Consistency | 72.3 | 5.9 | 2.4 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 65.1 | 평가 자세히 · 70.1Character
평가 자세히 · 70.9Personality
평가 자세히 · 68.4Harmony
평가 자세히 · 70.9Friendliness
|
| Graphic | 78.8 | 평가 자세히 · 78.8Graphic
평가 자세히 · 74.5Design
평가 자세히 · 81.3Quality
평가 자세히 · 80.6Motion
|
| Mechanics | 66.9 | 평가 자세히 · 66.9Mechanics
평가 자세히 · 74.5Variety
평가 자세히 · 53.0Balance
평가 자세히 · 73.0Dynamism
|
| Growth Structure | 68.0 | 평가 자세히 · 68.0Growth Structure
평가 자세히 · 78.3Progression
평가 자세히 · 59.5Advancement
평가 자세히 · 66.3Empowerment
|
| Economy | 59.6 | 평가 자세히 · 59.6Economy
평가 자세히 · 67.8Balance
평가 자세히 · 53.4Insufficiency
평가 자세히 · 57.6Supplement
|
| Content Structure | 61.2 | 평가 자세히 · 61.2Content Structure
평가 자세히 · 75.3Growth
평가 자세히 · 58.7Competition
평가 자세히 · 49.7Cooperation
|
| Gacha | 69.9 | 평가 자세히 · 69.9Gacha
평가 자세히 · 59.1Price
평가 자세히 · 71.5Probability
평가 자세히 · 79.1Reward Management
|
| Store | 64.6 | 평가 자세히 · 64.6Store
평가 자세히 · 71.1Reasonableness
평가 자세히 · 56.5Timeliness
평가 자세히 · 66.3Convenience
|
| Event | 66.2 | 평가 자세히 · 66.2Event
평가 자세히 · 66.2Comprehension
평가 자세히 · 66.2Involvement
평가 자세히 · 66.3Contribution
|
| Enjoyment | 70.0 | 평가 자세히 · 70.0Enjoyment
평가 자세히 · 72.6Excitement
평가 자세히 · 62.9Amusement
평가 자세히 · 74.4Flow
|
| Satisfaction | 68.6 | 평가 자세히 · 68.6Satisfaction
평가 자세히 · 73.7Achievement
평가 자세히 · 54.0Completion
평가 자세히 · 78.2Reward
|
| Real Benefit | 59.7 | 평가 자세히 · 59.7Real Benefit
평가 자세히 · 62.9Emotional Relief
평가 자세히 · 49.2Social Connection
평가 자세히 · 67.0Economic Progress
|
| Possession | 64.1 | 평가 자세히 · 64.1Possession
평가 자세히 · 64.4Collection
평가 자세히 · 62.9Customization
평가 자세히 · 65.1Accumulation
|
| Competition Needs | 61.7 | 평가 자세히 · 61.7Competition Needs
평가 자세히 · 54.0Dominance
평가 자세히 · 69.6Aspiration
평가 자세히 · 61.4Recognition
|
| Growth Needs | 75.4 | 평가 자세히 · 75.4Growth Needs
평가 자세히 · 77.4Progression
평가 자세히 · 74.4Mastery
평가 자세히 · 74.4Development
|
| Fairness | 58.5 | 평가 자세히 · 58.5Fairness
평가 자세히 · 52.5In-Game Balance
평가 자세히 · 70.7Governance
평가 자세히 · 52.4Inclusivity
|
| Stability | 65.8 | 평가 자세히 · 65.8Stability
평가 자세히 · 71.5Equilibrium
평가 자세히 · 60.3Resilience
평가 자세히 · 65.5Sustainability
|
| Consistency | 72.3 | 평가 자세히 · 72.3Consistency
평가 자세히 · 68.5Cohesion
평가 자세히 · 71.5Continuity
평가 자세히 · 77.1Reliability
|