다섯 균형형 제안의 변화와 보호 조건을 읽는다
Campaign 보상이나 Outpost 상한을 바꾸지 않고 현재 수령·성장·재도전 조건을 연결한다. Synchro 공유 외에 남는 Skill·Gear·Cube·Collection 준비, 이벤트의 실제 기한, 선택한 Recruit 배너의 계약, 준비 완료 뒤 Solo Raid·Arena·Union Raid 배분을 각각 표시한다. 자동 최적 편성·자동 강화·자동 모집이나 새 보장을 추가하지 않으며, 실제 상태와 출처가 맞지 않는 표시층은 독립 철회한다.
해법 도출 논리
공개 원리는 모순을 풀어 기존 자원과 행동을 연결하는 설계 논리다. 채택 대응은 5개 개입 × 3개 원리로 15쌍이며 서로 다른 원리는 10개다. 원리의 일반 설명에서 새로운 보상·자동조정·효과를 도출하지 않는다.
도출 단위
도출 단위 — 성장 순환 · N2T20 Idle-Time Continuity Campaign 실패·체류 이후의 기존 진행 접점에서 Outpost 최대 24시간 누적·생산·공급, Core Dust·공통레벨, Synchro와 기존 투자를 보존한다. 해결 방향 — 대기·오프라인도 기존 다음 진전의 일부로 읽히게 한다. N2T20 Idle-Time Continuity Campaign 실패 뒤 Outpost·Core Dust·공통레벨과 기존 재도전·복귀 경로를 이어 공백의 의미를 설명한다. 즉시 완료·선지급·새 숙제를 만들지 않는다.
성장 순환 · N1T29 Elastic Buffer
Campaign 실패·체류 이후의 기존 진행 접점에서 Outpost 최대 24시간 누적·생산·공급, Core Dust·공통레벨, Synchro와 기존 투자를 보존한다. 해결 방향 — 현재 누적과 상한을 가시적인 완충 상태로 만든다. N1T29 Elastic Buffer Outpost의 기존 누적·상한·공통성장 연결을 표시한다. 생산 속도·상한·공급량을 늘리는 완충이 아니다.
도출 단위
도출 단위 — 성장 순환 · N3T32 State–Rule Encoding Campaign 실패·체류 이후의 기존 진행 접점에서 Outpost 최대 24시간 누적·생산·공급, Core Dust·공통레벨, Synchro와 기존 투자를 보존한다. 해결 방향 — 같은 상태에 같은 이유·다음 행동 문법을 쓴다. N3T32 State–Rule Encoding Campaign·Outpost·Synchro의 현재 상태·막힌 이유·다음 기존 행동을 아이콘·패턴·텍스트로 연결한다. 결제 우선·허위 긴급성·색상 단독 의존을 차단한다.
실전 준비 · N2T10 Advance Loading
획득 결과·Character·Squad의 덱 완성 전 기존 접점에서 Skill·Gear·Cube·Collection/Favorite Item 비공통 준비를 연결하고 Favorite Item의 기존 성장 깊이·투자와 Synchro 비용 압축을 보존한다. 해결 방향 — 필요한 순간에 기존 준비 상태와 진입을 미리 조립한다. N2T10 Advance Loading 획득 결과·Character·Squad에서 비공통 성장축 보유상태와 다음 기존 화면을 읽기 전용 카드로 연결한다. 자동 장착·강화나 자원 선지급은 하지 않는다.
도출 단위
도출 단위 — 실전 준비 · N1T3 Local Optimization Branching 획득 결과·Character·Squad의 덱 완성 전 기존 접점에서 Skill·Gear·Cube·Collection/Favorite Item 비공통 준비를 연결하고 Favorite Item의 기존 성장 깊이·투자와 Synchro 비용 압축을 보존한다. 해결 방향 — 이용자가 선택한 기존 모드의 조건을 분리 표시한다. N1T3 Local Optimization Branching 첫 사용 확인과 복수 모드 확인을 구분한다. 축·요구량·투입 우선순위나 성능값은 바꾸지 않고 비선택 모드를 숨기지 않는다.
도출 단위
도출 단위 — 실전 준비 · N3T32 State–Rule Encoding 획득 결과·Character·Squad의 덱 완성 전 기존 접점에서 Skill·Gear·Cube·Collection/Favorite Item 비공통 준비를 연결하고 Favorite Item의 기존 성장 깊이·투자와 Synchro 비용 압축을 보존한다. 해결 방향 — 현재 충족·기존 행동 필요·선택 모드 조건·완성상태를 같은 문법으로 읽게 한다. N3T32 State–Rule Encoding Skill·Gear·Cube·Collection/Favorite Item 상태와 실제 기존 화면 링크를 제공한다. 준비 완료를 추정하지 않고 원천과 대조한다.
이벤트 선택 · N2T19 Periodic Design
Story Event 기존 참여 접점과 Event Shop 기존 보상 경로에서 과제·무료 보상·자격·실제 기한·캐릭터와 서사·상업의 정렬 및 확인 가능한 종료 후 복귀를 보존한다. 해결 방향 — 현재·마감 전·종료 및 복귀의 기존 주기를 명료하게 한다. N2T19 Periodic Design 실제 이벤트 진행단계·과제·수령 상태·기한·확인 가능한 복귀 경로를 순서대로 조립한다. 새 기간·과제·보상·종료 후 경로를 만들지 않는다.
도출 단위
도출 단위 — 모집 선택권 · N4T22 Loss-to-Asset Conversion Recruit의 선택한 기존 배너에서 확률·대상군·예외·가격을 그대로 두고 Gold Mileage 영구 누적 계약과 해당 Gold/Silver Mileage 실제 잔액·적립·교환 규칙 및 희소성을 보존한다. 해결 방향 — 중복 이후 이미 존재하는 누적 가치를 다음 선택과 연결한다. N4T22 Loss-to-Asset Conversion 실제 모집 결과·중복·기존 Mileage 적립 및 총량·교환 가능 대상을 읽기 전용으로 잇는다. 신규 적립이나 보상을 약속하지 않는다.
모집 선택권 · N4T24 Mediating Buffer
Recruit의 선택한 기존 배너에서 확률·대상군·예외·가격을 그대로 두고 Gold Mileage 영구 누적 계약과 해당 Gold/Silver Mileage 실제 잔액·적립·교환 규칙 및 희소성을 보존한다. 해결 방향 — 기존 Mileage를 유일한 완충 매개로 사용한다. N4T24 Mediating Buffer Gold/Silver Mileage의 실제 잔액·적립·교환 계약을 통해 다음 배너·교환·중단을 판단한다. 새 통화·천장·보험이나 적립률·교환율 변경을 만들지 않는다.
도출 단위
도출 단위 — 모집 선택권 · N3T32 State–Rule Encoding Recruit의 선택한 기존 배너에서 확률·대상군·예외·가격을 그대로 두고 Gold Mileage 영구 누적 계약과 해당 Gold/Silver Mileage 실제 잔액·적립·교환 규칙 및 희소성을 보존한다. 해결 방향 — 모집 전 계약과 모집 후 결과를 같은 문법으로 연결한다. N3T32 State–Rule Encoding 실제 확률·featured 대상·대상군·예외·Mileage 조건을 사전에 표시하고 목표·선택적 예산·중단 표식과 결과를 구분한다. 예산 추론·추천·강제 상한·자동 모집은 배제한다.
도출 단위
도출 단위 — 다중 스쿼드 · N1T3 Local Optimization Branching 개입안 — 다중 스쿼드 배분·성과 귀인 장부 Solo Raid·Arena 등 해당 기존 모드의 덱 완성 이후 배분·실사용·실제 결과·순위·재사용을 연결한다. 모드별 3–5 squad·15–25명 로스터 배분·중복불가 등 규칙, 로스터 투자와 경쟁·협력 정체성을 보존하며 정확한 수와 적용 범위는 해당 모드 원천과 대조한다. 해결 방향 — 선택 모드와 스쿼드별 실제 배분·사용·결과 경로를 분리한다. N1T3 Local Optimization Branching 덱 완성 이후 모드별 배분·중복불가·실제 사용·피해량·순위·다음 재사용을 조회한다. 최적 스쿼드 추론·추천·자동편성·자원이동·개인별 판정변경은 하지 않는다.
도출 단위
도출 단위 — 다중 스쿼드 · N3T32 State–Rule Encoding 개입안 — 다중 스쿼드 배분·성과 귀인 장부 Solo Raid·Arena 등 해당 기존 모드의 덱 완성 이후 배분·실사용·실제 결과·순위·재사용을 연결한다. 모드별 3–5 squad·15–25명 로스터 배분·중복불가 등 규칙, 로스터 투자와 경쟁·협력 정체성을 보존하며 정확한 수와 적용 범위는 해당 모드 원천과 대조한다. 해결 방향 — 배분·실사용·결과·재사용 판단을 같은 문법으로 표시한다. N3T32 State–Rule Encoding 중복 충돌·배분됨·실제 사용됨·결과 확인·재사용 판단과 선택적 보류/재사용 검토 표식을 제공한다. 덱 완성 전 개별 준비와 성장과제를 복원하지 않는다.
도출 단위
도출 단위 — 다중 스쿼드 · N3T33 Homogeneous Consistency 개입안 — 다중 스쿼드 배분·성과 귀인 장부 Solo Raid·Arena 등 해당 기존 모드의 덱 완성 이후 배분·실사용·실제 결과·순위·재사용을 연결한다. 모드별 3–5 squad·15–25명 로스터 배분·중복불가 등 규칙, 로스터 투자와 경쟁·협력 정체성을 보존하며 정확한 수와 적용 범위는 해당 모드 원천과 대조한다. 해결 방향 — 같은 편성 입력과 실제 결과를 같은 용어·연결로 설명한다. N3T33 Homogeneous Consistency 모드·스쿼드 사이의 실제 피해량·결과·순위·재사용을 일관되게 읽는다. 파생 기여점수·평균점수·실제 판정·순위·보상 변경은 배제한다.
성장 순환 연속성 레이어
Campaign 실패·체류 이후의 기존 진행 접점에서 Outpost 최대 24시간 누적·생산·공급, Core Dust·공통레벨, Synchro와 기존 투자를 보존한다. Campaign 실패 뒤 현재 누적·상한·성장·재도전·복귀를 연속 경로로 읽고 다음 성장 행동을 판단하도록 한다. Campaign 진척·Outpost 생산·Core Dust·공통레벨과 기존 투입의 연결을 유지한다. 진행 의미를 지우거나 공급을 확대하지 않는다. N2T20 Idle-Time Continuity는 실패 뒤 Outpost·Core Dust·공통레벨·재도전·복귀의 기존 경로를 연결한다. N1T29 Elastic Buffer는 Outpost 최대 24시간 누적을 기존 공급 내의 가시적 완충 상태로 보여준다. N3T32 State–Rule Encoding는 Campaign·Outpost·Synchro의 현재 상태·막힌 이유·다음 기존 행동을 아이콘·패턴·텍스트로 읽게 한다. 이용자는 성장, 대기, 재도전, 복귀와 정보 깊이를 직접 고른다. 기준일의 실패·체류 이후 접점에서 상태와 다음 행동을 대조하고 chapter·전력 조건별로 경로를 확인해야 한다.
실전 준비 연결 카드
획득 결과·Character·Squad의 덱 완성 전 기존 접점에서 Skill·Gear·Cube·Collection/Favorite Item 비공통 준비를 연결하고 Favorite Item의 기존 성장 깊이·투자와 Synchro 비용 압축을 보존한다. 획득 → Synchro → 복수 성장축 → 첫 사용에서 공통레벨·Synchro 일반면은 성장 순환 설계가 다룬다. 실전 준비 연결 카드는 Skill·Gear·Cube·Collection/Favorite Item 비공통 준비와 첫 사용에 한정한다. 획득과 실사용을 구분하고 다층 성장의 깊이를 유지하며 준비 판단의 탐색·이동 마찰을 줄이는 방향이다. N2T10 Advance Loading은 획득 결과·Character·Squad 기존 접점에서 축별 실제 보유상태와 다음 기존 화면을 읽기 전용 카드로 미리 조립한다. N1T3 Local Optimization Branching는 이용자가 고른 기존 모드의 첫 사용 확인과 복수 모드 확인 조건을 분리 표시한다. N3T32 State–Rule Encoding는 현재 충족, 기존 행동 필요, 선택 모드 조건 확인, 완성상태 유지의 문법과 실제 화면 링크를 제공한다. 요약·세부·전문 정보의 깊이는 이용자가 고르고 실제 자원투입은 기존 화면에서 직접 결정한다. 준비 상태를 추정 성능으로 바꾸지 않으며 선택하지 않은 모드나 전문 세부정보도 숨기지 않는다.
선택형 이벤트 합류 보드
Story Event 기존 참여 접점과 Event Shop 기존 보상 경로에서 과제·무료 보상·자격·실제 기한·캐릭터와 서사·상업의 정렬 및 확인 가능한 종료 후 복귀를 보존한다. Story Event의 발견·과제·보상·마감·보류·건너뜀·종료 후 복귀를 기존 목표에 합류시키는 설계다. 일반 Core 공급을 다루는 성장 설계와 범위를 구분한다. 이벤트의 캐릭터·서사·상업 정체성과 기간한정 활력을 보존하면서 참여 주권과 예측 가능성을 높이는 방향이다. N2T19 Periodic Design는 현재 단계, 남은 기존 과제·수령 상태, 실제 기한, 확인 가능한 복귀·기존 종료 후 활용 경로를 현재/마감 전/종료 및 복귀 순서로 읽기 전용 조립한다. N2T15 Dynamic Transformation은 이용자가 직접 정한 참여·보류·건너뜀·복귀에 따라 표시 우선순위·기존 링크·비필수 노출만 바꾼다. N3T32 State–Rule Encoding는 단계·과제·보상·기한·선택·종료 결과를 아이콘·패턴·텍스트로 설명한다. 선택 표식은 실제 참여나 수령을 자동으로 수행하지 않고, 보류·건너뜀이 보상·자격·난이도·기한을 바꾸지 않는다. 확인되지 않은 종료 후 경로는 새로 약속하지 않는다.
배너별 모집 선택권 장부
Recruit의 선택한 기존 배너에서 확률·대상군·예외·가격을 그대로 두고 Gold Mileage 영구 누적 계약과 해당 Gold/Silver Mileage 실제 잔액·적립·교환 규칙 및 희소성을 보존한다. 성장과 조건이 겹쳐도 모집 계약은 독립적으로 남는다. 이용자의 목표·선택적 예산·중단 표식과 모집 전 계약 → 모집 후 중복·기존 Mileage → 교환·다음 선택을 한 장부에서 연결한다. 예산 자율성과 누적 투자를 보호하며 미래 선택가치를 이해하도록 하는 방향이다. N4T22 Loss-to-Asset Conversion는 실제 결과→중복→기존 Gold/Silver Mileage 적립·총량→실제 교환 가능 대상→다음 배너·교환·중단의 읽기 전용 연결이다. N4T24 Mediating Buffer은 새 보험이나 천장 대신 이미 존재하는 Mileage만 사용한다. N3T32 State–Rule Encoding는 모집 전 실제 SSR 4% 리터럴의 원래 범위, featured 대상·대상군·예외·Mileage 조건을 설명하고 확률 확인·목표와 예산·결과·교환·중단을 같은 문법으로 연결한다. 이용자는 표식·배너·모집·교환·중단을 직접 고르고 표식은 삭제할 수 있다. SSR 4%를 모든 배너·예외에 일괄 적용하지 않고 선택한 실제 배너의 계약과 대조한다.
다중 스쿼드 배분·성과 귀인 장부
Solo Raid·Arena 등 해당 기존 모드의 덱 완성 이후 배분·실사용·실제 결과·순위·재사용을 연결한다. 모드별 3–5 squad·15–25명 로스터 배분·중복불가 등 규칙, 로스터 투자와 경쟁·협력 정체성을 보존하며 정확한 수와 적용 범위는 해당 모드 원천과 대조한다. 다중 스쿼드 장부는 덱 완성 이후 실제 배분·사용·결과·재사용을 판단하는 면이다. Character·Squad의 개별 준비도와 모드 사전편성은 실전 준비 연결 카드에 남긴다. 서로 다른 스쿼드 투자의 실제 사용을 설명하고 전체 로스터를 평균이나 최적 스쿼드로 환원하지 않는다. N1T3 Local Optimization Branching는 이용자가 선택한 기존 모드·스쿼드별로 중복불가 배분·덱 완성·실제 사용·피해량/순위·다음 재사용의 경로를 분리 조회한다. 덱 완성 이전 사건은 완료 후 실제 연결을 확인하는 이력이며 개별 준비 과제나 사전 배분을 새로 제시하는 면이 아니다. N3T32 State–Rule Encoding는 중복 충돌·배분됨·실제 사용됨·결과 확인·재사용 판단과 선택적 보류/재사용 검토 표식을 제공한다. 실제 귀인은 조회와 불변조건 확인에 한정한다.