성장 시계와 여러 활용처 사이의 압력을 읽는다
Campaign 진도에서 Outpost Defense 생산과 Core Dust·Synchro의 다음 도전으로 돌아오는 경로는 계정 성장의 축이다. 그 위에 Interception·Simulation Room·Overclock과 여러 Raid·Arena가 다른 투자·일정을 요구한다. WAVE TO YOU·Pass·Costume Gacha의 유한 보상과 Archives의 접근 상태를 반복 루프와 구분하고, 성장 전이나 교환·해금만으로 새로운 코어를 늘리지 않는다.
Structural Asset Map
「전문 재료의 분리 공급」의 공급축, 「영구 교환 자산」의 교환 대상, 「서로 다른 자산 보존 방식」의 보존 방식은 합칠 경우 작동이 달라지는 보호 조건이다. 활용 기반의 존재가 범용 사용이나 성과를 보장하지는 않으며 같은 사실에 자산과 긴장이 함께 있을 수 있다.
조합을 재사용하는 전투 기반
작동 방식 — 5인 역할·무기·코드·버스트와 적 기믹이 보유 자산을 다른 도전에 다시 쓴다 구조적 의미 — 새로운 니케·장비가 기존 규칙에서 실제 사용될 수 있다 자동·수동·다중 스쿼드·입력 환경을 구분한다. 「성장·보유·실행과 실제 편성 전환」·「입력·FPS·설정이 다른 실행 기록의 재현 조건」
계정 공통 진행 기반
작동 방식 — 캠페인 해금·전초기지 효율·Synchro가 기본 생산과 로스터 활용을 연결한다 구조적 의미 — 다음 단계와 시간 기반 성장의 환류를 제공한다 개인 장비·스킬 차이를 지우지 않으며 구간별 수요가 다르다. 「캠페인–전초기지–계정 성장의 같은 계정 환류」
전문 재료의 분리 공급
작동 방식 — 매뉴얼·장비·모듈·큐브·소장품 재료에 서로 다른 획득 기회가 있다 구조적 의미 — 한 성장축의 자원만으로 전체 조합을 대체하기 어려워 각 콘텐츠의 역할이 남는다 공급 경로의 존재와 실제 계정 기여는 구분한다. 「전문 자원 획득·결과·투자·재도전」·「모드 재화·상점 선택·성장 활용과 잉여 전환」
캐릭터·서사·활용의 연결
작동 방식 — 모집·교환·육성·상담·편성·후속 서사가 목표를 연결한다 구조적 의미 — 확보 자산이 전투와 애착의 여러 접점에서 쓰일 수 있다 확보가 활용·다음 목표를 실제 유발하는지는 확인한다. 「캐릭터/외형 확보 이후 활용과 다음 목표」
영구 교환 자산
작동 방식 — 적격 Gold·Silver Mileage 잔액은 배너 이후에도 남으며 대상·용도가 분리된다 구조적 의미 — 확률 결과와 별도의 교환 선택을 다음 운영 기회에 보존한다 과거 종료 니케의 상시 교환이나 본체/Spare Body의 호환을 뜻하지 않는다. 「지갑·교환 대상·기간 전후의 이해와 행동」
개인 성과와 관계의 환류
작동 방식 — 친구·유니온·실시간 협동의 기여가 무료 확보·큐브·상점 자원에 연결된다 구조적 의미 — 소속·기록·역할 협력이 개인 성장과 함께 의미를 가질 수 있다 지속 관계·실제 공유·유일한 공급·계정 유지 효과를 가정하지 않는다. 「협동 목적·매칭·기믹 대응·결과·재참여」·「모드 재화·상점 선택·성장 활용과 잉여 전환」
기간 목표와 공급의 동시 갱신
작동 방식 — 이벤트 주차·모집·서사·보상·상점이 성장과 확보의 입력을 함께 제공한다 구조적 의미 — 기간 콘텐츠가 기존 진행과 연결되며 코어의 시간적 갱신 층을 이룬다 당기 반복·후속 복귀·마감 상태를 나눠 읽는다. 「주차·남은 기간·병행 목표의 실제 참여」
서로 다른 자산 보존 방식
작동 방식 — Storyline·Archives·리듬게임·Museum이 서사 순서·과거 접근·음악·보스 재도전을 각각 제공한다 구조적 의미 — 기간 운영 이후에도 일부 자산의 접근과 활용 기회가 남는다 자산 보존은 이용 반복의 증거가 아니며 당시 경제 전부를 복원하지 않는다. 「보존 서사 소비–현재 참여–후속 서사 재방문」·「미니게임·음악·과거 보스의 서로 다른 재진입」
Dependency Map
접두 정의: 없음 (독립 행 식별자 미사용)
의존 방향은 시스템 책임의 관계다. 보상·지갑·전투 결과가 다음 목표에 돌아오는지는 5.1의 재진입 경로와 함께 읽는다. 연결 하나만으로 독립 루프나 하류 문제의 유일한 원인을 확정하지 않는다.
Growth Contents
Growth Systems·Economy Systems Reward 연결 방식 — 전초기지·시뮬레이션·요격전이 서로 다른 성장 재료를 공급한다 구조 긴장 — 계정 구간 수요와 전문 자원 대체의 제한. 「기본 생산·전문 재료·성장 구간이 분리된다」
Growth Systems
Basic Configuration·Growth Contents·Competition Contents Output 연결 방식 — 공통 레벨·개별 스킬·귀속 자산이 전투와 다중 편성에 쓰인다 구조 긴장 — 공통 레벨과 남아 있는 니케별 차이. 「공통 레벨·동기화 이후에도 보유·스킬·귀속 장비 차이가 남는다」
Competition Contents
Growth Systems·Economy Systems·Shop Systems Competition 연결 방식 — 순위·피해 기록·전용 재화가 자원 투자와 모드 상점으로 연결된다 구조 긴장 — 순간 순위·누적 성적·동기화·보유 조건의 차이. 「공통 레벨·동기화 이후에도 보유·스킬·귀속 장비 차이가 남는다」·「상점·지갑·목표 상품이 분리되고 일부 통화는 대안 소비를 가진다」
Cooperation Contents
Growth Systems·Gacha Systems·Shop Systems Social 연결 방식 — 관계·공동 기여가 무료 모집·큐브·협동 상점에 연결된다 구조 긴장 — 완료·기록 의도와 조직·매칭 조건. 「협동 Normal은 빠른 완료, Challenge는 수동 기록 조건이다」
Contents Structure
Growth Contents·Competition Contents·Cooperation Contents·Event Systems Input 연결 방식 — 서사·성장 중심의 상시 목표에 검증·협력·기간 목표를 배치한다 구조 긴장 — 각 경로의 실제 기여와 접근 집단의 차이. 「주차 갱신·레이드·모집·패스·상품 종료가 겹친다」·「Storyline·Archives·음악·Museum의 보존 방식이 다르다」
Economy Systems
Growth Systems·Gacha Systems·Shop Systems Economy 연결 방식 — 지갑·출처·소모·잔존 규칙이 가능한 투자와 교환을 정한다 구조 긴장 — 영구·기간 자산, 같은 통화의 대안 소비. 「영구 마일리지와 기간 카운트·입장 재화가 병행된다」·「상점·지갑·목표 상품이 분리되고 일부 통화는 대안 소비를 가진다」
Gacha Systems
Growth Systems·Economy Systems·Shop Systems Output 연결 방식 — 본체·중복·마일리지·Body Label이 성장과 교환으로 나뉜다 구조 긴장 — 결과의 확률·보장·대상·상한 차이. 「공통 레벨·동기화 이후에도 보유·스킬·귀속 장비 차이가 남는다」·「영구 마일리지와 기간 카운트·입장 재화가 병행된다」
Shop Systems
Growth Systems·Gacha Systems·Event Systems 연결 방식 — 현금·콘텐츠 재화·전용 티켓을 성장·확보·외형·음악에 가격화한다 구조 긴장 — 무료 방문과 구매, 구매와 사용, 기간·완료 차이. 「영구 마일리지와 기간 카운트·입장 재화가 병행된다」·「상점·지갑·목표 상품이 분리되고 일부 통화는 대안 소비를 가진다」
Event Systems
Growth Contents·Contents Structure·Economy Systems·Gacha Systems·Shop Systems LiveOps 연결 방식 — 일차·주차·시즌 갱신이 재료·서사·모집·상품 기회를 연결한다 구조 긴장 — 병행 마감과 서로 다른 보존 방식. 「주차 갱신·레이드·모집·패스·상품 종료가 겹친다」·「Storyline·Archives·음악·Museum의 보존 방식이 다르다」
Transfer Path Map
재료가 충분해도 다른 목표를 골라 도전하지 않을 수 있고, 미구매는 기한 오인 대신 예산 선택일 수 있다. 같은 계정의 전후 조건·행동을 비교해 구별한다.
Growth Contents·Growth Systems
전이 경로 — 캠페인/계정 구간 → 기본 생산·수요 → 성장 투입 → 다음 도전 도착 시스템 — Basic Configuration·Growth Contents·Contents Structure 사업 구조 영향 — 진행·목표 갱신의 연결이 특정 구간에서 약해질 가능성 「캠페인–전초기지–계정 성장의 같은 계정 환류」·「전문 자원 획득·결과·투자·재도전」
Growth Systems·Gacha Systems
전이 경로 — 보유·중복·귀속 투자 → 다중 스쿼드·동기화 이후 성과 → 추가 편성/투자 도착 시스템 — Basic Configuration·Competition Contents·Cooperation Contents 사업 구조 영향 — 확보·성장 자산의 실제 활용 폭과 도전 선택에 관계 「성장·보유·실행과 실제 편성 전환」·「전문 자원 획득·결과·투자·재도전」·「캐릭터/외형 확보 이후 활용과 다음 목표」
Economy Systems·Gacha Systems
전이 경로 — 영구 잔액/기간 카운트·재화 → 대상·기한 판단 → 모집·교환·잔존 도착 시스템 — Shop Systems·Event Systems 사업 구조 영향 — 시간별 목표 선택과 자산 활용의 명확성에 관계 「지갑·교환 대상·기간 전후의 이해와 행동」·「주차·남은 기간·병행 목표의 실제 참여」
Cooperation Contents
전이 경로 — 완료/기록 의도 → 매칭·역할 행동 → 결과·보상 → 재참여 도착 시스템 — Competition Contents·Growth Systems·Shop Systems 사업 구조 영향 — 실시간 협력의 경험과 개인 성장 환류에 관계 「협동 목적·매칭·기믹 대응·결과·재참여」
Event Systems·Contents Structure
전이 경로 — 병행 일정·마감 → 선택·미션·자원 회수 → 당기 활용·후속 목표 도착 시스템 — Growth Contents·Growth Systems·Gacha Systems·Shop Systems 사업 구조 영향 — 참여와 공급을 갱신하거나 선택이 분산될 가능성 「주차·남은 기간·병행 목표의 실제 참여」·「지갑·교환 대상·기간 전후의 이해와 행동」
Contents Structure·Event Systems
전이 경로 — 보존 자산/브랜드 접점 → 실제 사용 → 현재 목표 → 후속 재방문 도착 시스템 — Growth Contents·Competition Contents·Gacha Systems·Shop Systems·Event Systems 사업 구조 영향 — 이미 제작한 자산과 관계 접점의 반복 활용 여부 「보존 서사 소비–현재 참여–후속 서사 재방문」·「미니게임·음악·과거 보스의 서로 다른 재진입」·「응원·팬 투표·사회/브랜드 접점 이후의 실제 행동」
Shop Systems·Economy Systems
전이 경로 — 분리된 상점·지갑·대안 상품 → 목표별 선택 → 성장/확보·남은 잔액 도착 시스템 — Growth Systems·Gacha Systems·Event Systems 사업 구조 영향 — 무료 방문·교환·구매의 고유 역할과 목표 연결에 관계 「모드 재화·상점 선택·성장 활용과 잉여 전환」·「지갑·교환 대상·기간 전후의 이해와 행동」
Basic Configuration
전이 경로 — 기기/FPS·조작 설정 → 실행 기록 → 성과 비교·재편성 도착 시스템 — Growth Contents·Competition Contents·Cooperation Contents 사업 구조 영향 — 전투 결과를 다음 투자 판단에 사용하는 조건의 명확성 「입력·FPS·설정이 다른 실행 기록의 재현 조건」·「성장·보유·실행과 실제 편성 전환」
Structural Tension Map
번호는 원인·중요도 확정이 아니며 다른 조건을 한 문제로 묶으려면 각각 확인해야 한다.
기본 생산·전문 재료·성장 구간이 분리된다
맞닿는 요구 — 다음 진행 목표와 현재 확보 가능한 성장축 단일 부족 재료로 전체 진행을 설명하면 다른 축을 놓칠 수 있다. 「계정 구간·전문 자원 조건이 다른데도 다음 진행의 부족 축을 구별하지 못하는 상태」·「캠페인–전초기지–계정 성장의 같은 계정 환류」·「전문 자원 획득·결과·투자·재도전」
사실·작동 조건
공통 레벨·동기화 이후에도 보유·스킬·귀속 장비 차이가 남는다 맞닿는 요구 — 로스터 폭의 검증과 니케별 투자 축적 같은 레벨의 성과 비교가 같은 투자·실행 비교는 아니다. 「공통 레벨·동기화가 같은 투자 조건으로 해석돼 로스터·귀속 자산의 활용 요구가 불명확해지는 상태」·「성장·보유·실행과 실제 편성 전환」
영구 마일리지와 기간 카운트·입장 재화가 병행된다
맞닿는 요구 — 다음 운영을 위한 보존과 당기 사용 기한 자산별 대상·잔존 규칙의 오인이 있는지 확인한다. 「영구 교환·기간 카운트·입장 재화의 대상 또는 잔존 규칙이 혼동돼 의도한 활용이 단절되는 상태」·「지갑·교환 대상·기간 전후의 이해와 행동」
사실·작동 조건
협동 Normal은 빠른 완료, Challenge는 수동 기록 조건이다 맞닿는 요구 — 기본 보상 회수와 팀 기믹·상위 기록 모드 안의 의도 차이·매칭 조건이 결과에 영향을 주는지 확인한다. 「실시간 협동의 완료·기록 의도 또는 역할 대응이 맞지 않아 기대한 팀 결과에 연결되지 않는 상태」·「협동 목적·매칭·기믹 대응·결과·재참여」
주차 갱신·레이드·모집·패스·상품 종료가 겹친다
맞닿는 요구 — 참여 계기·자원 공급과 선택 가능한 시간 동시 운영은 확인되나 실제 부담·선택 실패는 아직 가설이다. 「병행 일정과 마감에서 목표·시간·수급 선택이 분산돼 원하는 당기 활용 또는 후속 참여로 이어지지 않는 상태」·「주차·남은 기간·병행 목표의 실제 참여」
사실·작동 조건
Storyline·Archives·음악·Museum의 보존 방식이 다르다 맞닿는 요구 — 자산 접근의 지속과 실제 현재 목표·재방문 접근 가능성에서 이용 중요도로 넘어가는 자료가 부족하다. 「보존·브랜드 자산의 접근이 현재 목표와 후속 재방문에 어떻게 연결되는지 불명확한 상태」·「보존 서사 소비–현재 참여–후속 서사 재방문」·「미니게임·음악·과거 보스의 서로 다른 재진입」·「응원·팬 투표·사회/브랜드 접점 이후의 실제 행동」
사실·작동 조건
상점·지갑·목표 상품이 분리되고 일부 통화는 대안 소비를 가진다 맞닿는 요구 — 용도별 선택과 목표·예산·기한의 비교 분리 구조가 전문 선택을 돕는지 실제 단절을 만드는지 확인한다. 「상점·지갑·대안 소비의 비교 조건이 불명확해 목표별 자원 선택이 후속 활용에 연결되지 않는 상태」·「모드 재화·상점 선택·성장 활용과 잉여 전환」
수동 실행·자동 모드·특정 기기 조건 사건이 구분된다
맞닿는 요구 — 공통 전투 결과와 실행 환경의 차이 특정 사건을 전체 문제로 일반화하지 않고 비교 조건을 확인한다. 「실행 환경이 다른 전투 기록을 같은 조건으로 비교해 다음 편성·투자의 설명이 불명확해지는 상태」·「입력·FPS·설정이 다른 실행 기록의 재현 조건」