NOVASMC

03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

열 시스템에서 공유 성장과 개별 투자를 나눈다

Synchro Device가 공통 레벨을 압축해도 Skill·Manufacturer T9·Overload Equipment·Harmony Cube의 실전 준비는 남는다. Special Arena의 3개 공격·3개 방어 편성과 Solo Raid 최대 5개 스쿼드, Union Raid의 비동기 잔존 보스는 다른 사용 구조다. Recruit·Wishlist·Mileage의 획득과 Favorite Item의 활성화도 별도 조건으로 읽는다. 각 시스템의 실제 구성·구조 진단·재정렬 조건을 함께 보존한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-22시스템 구조게임 안에서

열 시스템에서 공유 성장과 개별 투자를 나눈다

Synchro Device가 공통 레벨을 압축해도 Skill·Manufacturer T9·Overload Equipment·Harmony Cube의 실전 준비는 남는다. Special Arena의 3개 공격·3개 방어 편성과 Solo Raid 최대 5개 스쿼드, Union Raid의 비동기 잔존 보스는 다른 사용 구조다. Recruit·Wishlist·Mileage의 획득과 Favorite Item의 활성화도 별도 조건으로 읽는다. 각 시스템의 실제 구성·구조 진단·재정렬 조건을 함께 보존한다.

S1. Basic Configuration

니케는 최대 5명의 스쿼드를 편성하는 SF RPG 슈팅 게임이다. 한 니케를 직접 조작하면서 나머지는 자동 사격하고, 조작 대상을 바꿀 수 있다. 조준 해제와 엄폐·재장전, 자동 조준·자동 버스트 선택, 적의 부위·취소 패턴·요격 가능한 투사체가 실행에 관계한다. R·SR·SSR, 화력·방어·지원 역할, 여섯 무기 유형과 다섯 코드, 버스트 I–II–III가 조합의 기본 규칙이다.

기본 PvE 편성·실행·재편성은 성장·캐릭터 투자를 적과 기믹에 다시 시험하는 실행 코어다. 스킬·무기·코드·버스트 조합은 신규 니케를 기존 도전에 사용할 수 있게 한다. 직접 조작과 자동 선택이 공존하므로 성과에는 장비·레벨뿐 아니라 실행도 관계한다.

「성장·보유·실행과 실제 편성 전환」에서 같은 보스·성장 조건의 편성·투자·실행 변화를, 「입력·FPS·설정이 다른 실행 기록의 재현 조건」에서 입력·FPS 조건을 비교한다.

역할 조합과 기믹 대응의 선택 가치를 유지한다.

S2. Growth Contents

Normal·Hard Campaign은 단계 진행 콘텐츠이며 기준일 메인 스토리는 Chapters 45·46까지 포함한다. 전초기지는 캠페인 진행과 연결된 효율로 Credits·Battle Data·Core Dust 및 장비를 시간에 따라 생산하고 누적은 24시간까지다. 파견은 배치·시간 경과·보상 회수의 비동기 공급이다. 시뮬레이션 룸은 매뉴얼, 요격전은 피해 단계에 따른 장비·강화 자산을 공급한다.

Overclock Season 9는 5C 해금 후 옵션·난이도를 선택하며 최고 Core Ratio와 격주 보상 기록을 가진다. Tribe Tower와 Lost Sector는 다음 층·구간, 제조사 제약·퍼즐·큐브 자산을 제공한다. Solo Raid Museum은 과거 보스의 Challenge와 No Limit를 구분한다. 시뮬레이션 룸·요격전은 Ark에서 접근하며 Command Center의 회상·Archives와 경로가 다르다.

캠페인–전초기지–계정 성장은 기본 레벨 재화, 일일 전문 성장 파밍은 스킬·상위 장비 재료를 공급하는 별도 코어다. 하나의 행동이나 공통 입장 자원으로 대체되지 않으므로 계정 정체는 성장 구간과 부족한 재료축을 함께 읽는다.

타워·Lost Sector는 다음 미돌파 목표에 재진입하며 개별 보상은 유한하다. 격주 Overclock, 일일 요격전·시뮬레이션, 상시 Museum은 기회 주기가 다르다. 가능 주기는 수행 빈도가 아니며 상시 재도전도 매번 같은 보상을 뜻하지 않는다.

부족한 축의 변화가 다른 성장축이나 기본 레벨 진행으로 전이되는지 구별한다.

재료별 고유 역할과 단계형 보상의 유한성을 유지한다. 24시간 상한을 접속 의무나 실제 빈도로 읽지 않는다.

S3. Competition Contents

Rookie Arena는 1개 스쿼드, SP Arena는 공격·방어 각각 3개 스쿼드를 사용한다. SP 공격은 3전 2승이며 승리하면 상대와 순위 위치를 교환한다. 현재 순위에 따라 SP Arena Points와 Arena Exchange Voucher가 시간당 누적되며, 교환권의 보관 상한은 24시간이다. SP Arena Points는 시즌 동안 계속 누적되고 시즌 성적은 순간 순위와 구별되는 누적 포인트로 정해진다. Champion Arena는 SP 시즌 상위 4위 이내, Sync Level 200 이상, 25명보다 많은 니케 보유라는 자격을 가진다.

Solo Raid는 Normal 7단계 이후 Challenge, 각각 일일 3회, 동일 니케 중복 없이 최대 5개 스쿼드를 사용한다. Challenge는 레벨 400 동기화, 수동·자동 실행, 합산 피해 기록과 순위 보상을 가진다. Museum은 별도 상시 재도전·랭킹 경로다. 기준일 Champion Beta Season 34와 Solo Raid Season 39는 진행 중이고 7월 Union Raid와 Storm Bringer 협동 회차는 종료됐다.

아레나 편성·대전, 시즌 솔로 레이드, 박물관 재도전, 챔피언 응원은 통제·동기화·보상·일정이 다른 세컨더리다. 다중 스쿼드는 성장 자산의 폭을 검증한다. Rookie→SP→Champion 자격 확대는 반복 대전과 별개의 상태 변화다.

「성장·보유·실행과 실제 편성 전환」에서 다중 편성·성장·실행, 「모드 재화·상점 선택·성장 활용과 잉여 전환」에서 Arena Shop까지의 재화 소비, 「응원·팬 투표·사회/브랜드 접점 이후의 실제 행동」에서 응원과 직접 출전의 관계를 확인한다. 경쟁이 해당 집단의 주 목표인지는 별도 자료가 필요하다.

자동·수동, 순간 순위·누적 성적, 저장 시점, 동기화 범위와 자격을 유지한다.

S4. Cooperation Contents

친구는 Social Point 송수신, 유니온은 지속 명단·채팅·사격장·로그·상점의 관계 단위다. Union Raid는 Lv.3 이상 조직의 기간형 비동기 누적 보스전이다. 일일 공격 3회, 같은 니케의 일일 중복 사용 제한, 비용 없는 Mock Battle을 가진다. Union Chips는 Union Shop의 종류별 Harmony Cube Battery 등으로 전환된다. 레이드 기간의 탈퇴·구성원 제거 제한은 운영 기간에 한정된다.

Coordinated Operation은 5명의 지휘관이 각각 1명의 니케를 조작하는 실시간 협동이다. Normal은 자동을 지원하고 목표 Stage 9 완료 후 종료한다. Challenge는 자동을 지원하지 않고 기믹·생존·기록을 다룬다. Broken Core와 Rusted Bone은 Recycling Shop에서 다른 상품층을 연다. 비활동 제거·신고 조건이 있으나 자동 완료 참여를 곧 비활동 위반으로 취급할 수는 없다.

친구 호혜, 유니온 잔존·레이드·큐브, 실시간 협동·상점, 연습·기록·실전은 동시성·관계 지속·화폐가 다른 세컨더리다. 개인 실행이 공동 성과로, 공동 보상이 개인 성장으로 돌아온다. 채팅·로그·연습은 지식 공유의 기반이다.

큐브 재료의 대체 공급이 있으므로 유니온을 유일한 공급이나 필수 소속으로 보지 않는다. 모든 구성원의 공유·같은 팀 재진입도 확인되지 않았다.

「협동 목적·매칭·기믹 대응·결과·재참여」에서 Normal·Challenge별 매칭·수동 행동·완료·기록을, 「모드 재화·상점 선택·성장 활용과 잉여 전환」에서 유니온 기여·큐브 구매·대체 공급을 구분한다.

「실시간 협동의 완료·기록 의도 또는 역할 대응이 맞지 않아 기대한 팀 결과에 연결되지 않는 상태」가 성립하더라도 완료·기록 목적과 비동기 조직·실시간 협력의 차이를 유지한다. 조직 기능이나 매칭 변경은 여기서 정하지 않는다.

S5. Contents Structure

캠페인 진행과 캐릭터·서사 목표가 콘텐츠 배치의 중심이며 경쟁·협력은 성장 로스터를 검증하고 전문 자원을 더하는 축이다. WAVE TO YOU는 Story I·II, 이벤트 맵·Challenge, 로그인·미니게임·상점·모집·패스·코스튬을 같은 주제 안에 병행한다. 일일 공급, Overclock 격주, Arena 시즌, 기간 레이드, 약 3주 스토리 이벤트의 주기가 겹친다.

Storyline은 서사 연결·순서, Archives는 Memory Film을 통한 과거 스토리 접근, TRACING THE STARS는 상시 리듬게임, Solo Raid Museum은 과거 보스 재도전이다. WAVE TO YOU의 Storyline 등록과 FOR REST의 Archives 편입은 서로 다른 접근 방식이다. ISLAND BREAKER의 상시 편입은 기준일 미공개다.

이벤트 참여·보상·목표 갱신은 캐릭터 확보와 기본·전문 성장에 함께 연결되는 시간 갱신 코어다. 기간형이라는 이유로 코어에서 제외하지 않는다. 경쟁·협력의 조건부 검증, 보존 자산 접근, 당기 이벤트 경제는 각기 다른 책임이다.

서사 보존은 과거 접근을 제공하지만 현재 참여·재방문을 입증하지 않는다. 미니게임의 상시성도 반복 중요도의 증거가 아니다. 서사·경제·보스·음악을 같은 보존 방식으로 읽으면 고유 활용 조건이 사라진다.

「병행 일정과 마감에서 목표·시간·수급 선택이 분산돼 원하는 당기 활용 또는 후속 참여로 이어지지 않는 상태」·「보존·브랜드 자산의 접근이 현재 목표와 후속 재방문에 어떻게 연결되는지 불명확한 상태」에서는 배치 사실과 실제 부담·복귀 기여를 구별한다.

상시·기간 목표의 역할, 보존 방식, 이벤트의 성장·캐릭터 공급 연결을 유지한다.

S6. Growth Systems

성장은 니케의 레벨·Limit Break·Core Enhancement·스킬·Bond, 장비·Overload·Harmony Cube·Collection Item·Favorite Item, 계정 공통 Synchro·리사이클 룸 연구·택틱 아카데미·Infrastructure Core로 나뉜다. 레벨은 Credits·Battle Data·Core Dust를 직접 소모한다. 전환 전 싱크로 디바이스는 기준 5명의 가장 낮은 레벨을 적용 슬롯의 니케에 공유한다. Advanced Synchro 전환에는 5명의 SSR이 각각 3회 한계돌파와 레벨 200을 충족해야 한다. 이후 공통 레벨 성장으로 전환되며 전환 자체를 반복 루프로 세지 않는다.

Overload는 대상 니케와 제조사·클래스가 맞는 T9 레벨 5 장비와 Custom Module을 필요로 한다. 결과 장비는 해당 니케에 영구 귀속되고 무작위 옵션·재설정·잠금 조건을 가진다. Collection Item은 무기별로 귀속된다. Favorite Item은 지정 니케의 보유·Bond 30·SR 소장품 Phase 15·미션 조건과 유한 Phase 성장을 가진다. Skill Uninstaller는 공지된 초기화 기간 안에서 사용되며 상시 재배분 기능으로 간주하지 않는다.

계정 공통 레벨은 로스터 활용의 기반이며 스킬·귀속 장비·큐브·소장품은 니케별 차이를 남긴다. 오버로드 재설정은 전문 성장 파밍 아래에서 모듈 투입→무작위 결과→보존·추가 재설정 선택으로 돌아가는 투자 반복이다.

같은 공통 레벨은 같은 투자·실행이 아니다. Advanced Synchro·애장품 활성화·콘텐츠 해금은 이후 반복과 구별되는 상태 변화다. 귀속 자산과 초기화 기간이 편성 전환을 제한하는 정도는 보유·성장·실행 조건과 함께 확인해야 한다.

「캠페인–전초기지–계정 성장의 같은 계정 환류」에서 공통 성장 전환 전후 기본 재료를, 「성장·보유·실행과 실제 편성 전환」·「전문 자원 획득·결과·투자·재도전」에서 편성 변경·귀속 투자·모듈 결과를 구별한다. 「계정 구간·전문 자원 조건이 다른데도 다음 진행의 부족 축을 구별하지 못하는 상태」·「공통 레벨·동기화가 같은 투자 조건으로 해석돼 로스터·귀속 자산의 활용 요구가 불명확해지는 상태」는 다음 도전과 로스터 활용으로의 전이를 묻는다.

공통·개별 성장, 확정·무작위 결과, 기간 초기화·영구 귀속, 애장품 대상·완료 조건을 유지한다.

S7. Economy Systems

기본 성장 재화인 Credits·Battle Data·Core Dust, 모집의 Gems·Recruit Voucher·Advanced Recruit Voucher, Gold·Silver Mileage, Social Point와 각 모드 통화는 서로 다른 사용 규칙을 가진다. Credits는 레벨·장비·택틱 아카데미·일반 상점 등에서 쓰이지만 리사이클 룸 연구 재료가 아니다. 기본 전투 전반에 하나의 공통 입장 자원이 적용되는 구조로 읽지 않는다.

Gold Mileage는 적격 Special·Limited 모집의 영구 교환 자산, Silver Mileage는 지정 Spare Body 교환 자산이다. 2026 Bonus Recruit Exchange Pt는 Ordinary 1회당 1점, 100점 지정 SSR 선택, 최대 1,000점·10회 교환의 기간 규칙을 가진다. 이벤트 재화·입장 아이템과 Recruit Perks의 카운트는 다음 이벤트로 이월되지 않는다. Union Chip, Arena Exchange Voucher, Broken Core·Rusted Bone은 개별 상점층과 연결된다. 후기 Battle Data·RE-Energy 교환은 다른 재료로 가치를 전환하며 재료가 미래에 불필요하다는 보장은 없다.

기본·전문 재료의 수요는 성장축과 계정 구간마다 다르다. 교환은 자산의 용도를 전환하지만 범용 지갑을 만들지 않는다. 영구 교환 잔액과 기간 카운트는 같은 모집·이벤트에서도 서로 다른 목표 시계를 가진다.

Core Dust를 모든 계정의 유일한 압력으로 일반화하지 않는다. 가치 전환의 존재는 다음 사용자 재진입과 별개다. Gold·Silver, 본체·Spare Body, 무료 예외를 합치면 역할이 바뀐다. 선택 혼동뿐 아니라 규칙을 이해한 기간·상시 목표의 분리 계획도 가능한 설명이다.

「지갑·교환 대상·기간 전후의 이해와 행동」에서 지갑·모집 유형·대상·기간 전후 잔액을, 「모드 재화·상점 선택·성장 활용과 잉여 전환」에서 모드 재화·실제 교환을 확인한다.

영구 잔존·기간 종료, 무료·유료 지갑, 전환 비용과 대상별 용도를 유지한다.

S8. Gacha Systems

Gacha Systems은 캐릭터 모집만이 아니라 확률로 획득 대상·결과가 달라지는 보상과 그 보장·중복 처리를 함께 읽는 확률형 획득 시스템이다. 다만 전투 판정과 모든 무작위 옵션을 동일한 모집으로 취급하지 않는다. Ordinary·Special·Limited-Time Recruit의 SSR 총 확률은 4%, Social Point Recruit는 2%다. 대표 픽업은 일반 제조사 2%, Pilgrim 한정 1%이며 기준일 Cinderella: Crystal Wave와 Dorothy: Serendipity는 1%, Marciana: Marine Study와 Elegg: Boom and Shock는 2%다.

Mold·Access Record는 항목별 대상 풀과 확률·보장이 다르며 Perfect Mold의 SSR 확정을 일반 확률 추첨과 구별한다. Costume Gacha의 Little Mermaid – Shell Princess는 전용 Aurora Seashell, 획득 보상 제거, 총 10개 유한 풀, 후기 코스튬 가능·최종 보장, 단계별 증가 티켓 요구를 가진다. 코스튬은 전투 능력치를 늘리지 않는다. 중복은 Spare Body·Core Enhancement 또는 적격 Body Label로 연결된다.

캐릭터·서사–확보–활용–다음 목표는 Wishlist·Silver·Bonus와 상담을 하위 경로로 가진다. 친구 무료 모집, Body Label 재획득, 코스튬의 완료 전 추첨은 별도 세컨더리다. 요격 드롭·오버로드 옵션은 전문 성장의 결과 변동성으로 읽는다.

영구 교환은 다음 선택의 자산을 보존하지만 다음 모집·구매를 입증하지 않는다. 유한 풀 완료 후 다음 코스튬 구매는 미결이다. 공급·확률 결과·보장·완료 상태를 구별하고 오버로드를 캐릭터 모집과 같은 계약으로 합치지 않는다. 영향은 투자·활용·다음 선택으로 확인한다.

대상 풀·확률·교환 대상, 한정 재획득, 본체·중복, 유한 완료, 능력치 없는 외형의 가치를 유지한다. 신규 확률·완주 비용을 추정하지 않는다.

S9. Shop Systems

Cash Shop의 Gems·패키지·30일 보급품·패스·직접 코스튬·전용 티켓·Album Pack, Common·Union·Body Label·Arena·Mileage·Recycling·Event Shop, 후기 Exchange Shop이 분리돼 있다. 30 DAY 보급품은 즉시 지급과 30일 수령을 결합하고 성장 보급품은 일일 성장 선택 자산을 제공한다. 진행도 추천 패키지는 계정 상태·진척에 따라 노출되는 1회성 상품이다.

July Mission Pass는 Naga: Ring Ensemble, SEA LIZZIE PASS는 Tia: Sea Lizzie와 각각의 미션·레벨·기간을 가진다. WAVE TO YOU에서는 코스튬 가챠·직접 복각 코스튬·캐릭터 패키지·Event Shop이 병행된다. SUMMER PACK V.1은 TRACING THE STARS의 추가 9곡을 해금한다. Common Shop의 무료 일일 슬롯·선택 구매, Arena Shop의 Code Manual·Furnace 간 통화 선택, Union Shop의 큐브별 Battery 선택은 서로 다른 교환 조건이다. 모든 상점을 하나의 목표·예산 화면에서 비교하는 기능은 확인 범위에서 확인되지 않았다.

30일 수령, 패스의 남은 일일 미션, Common Shop 방문은 국소 세컨더리다. 진행도 패키지는 상태 변화, Album Pack은 음악 접근 상품이다. 같은 이벤트 주제에서도 성장·확보·외형·음악·무료 교환은 지갑·보상·완료 조건이 다르다. 분리 상점은 용도별 선택의 기반이자 목표·기한·재화 비교를 확인할 지점이다.

자동 갱신·매월 재구매·필수 유료 구매를 뜻하지 않는다. 구매 한 번만으로 독립 루프가 성립하지 않는다. 무료 방문을 유료 소비로 합산하면 상업적 역할이 과장된다.

무료 접점·구매, 캐릭터 성능·외형·음악 가치, 일회 상품·유한 보상·기간 수령을 구분한다.

S10. Event Systems

기준일 WAVE TO YOU·Story II·ISLAND BREAKER·WAVE OF THE DAY·Recruit Perks·SEA LIZZIE PASS·코스튬 가챠와 일부 모집·Event Shop은 7월 23일 04:59:59 KST 종료를 앞두고 있다. WAVE OF THE DAY는 21일 운영 기간 안의 14일 로그인 수령이다. Story I 다음 주 Story II와 두 번째 신규 모집, 이후 레이드·챔피언·주말 보상·상품 마감이 배치됐다. Marciana와 Elegg의 모집, 일부 캐릭터 패키지는 7월 30일, July Mission Pass는 7월 31일까지다.

FULL BURST DAY의 7월 세 회차는 7월 20일까지 종료됐고 기본 전문 파밍의 추가 보상 사례다. 기준일 Solo Raid Season 39·Champion Season 34·Overclock Season 9는 진행 중이며 7월 유니온·협동 회차는 종료됐다. Storyline·Archives·상시 리듬게임·Museum은 각기 다른 보존 방식이다. Global Popularity Vote IV의 일일 투표·보상은 4월의 종료된 운영 사례다.

이벤트 참여·보상·목표 갱신은 다음 일차·해금 구간과 후속 목표로 돌아가는 코어다. FULL BURST DAY는 전문 파밍의 보상 변형이다. 팬 투표의 기간 내 일일 반복은 세컨더리이며, 브랜드→게임 복귀→다음 접점·과거 서사 재소비·미니게임 반복의 전체 중요도는 미결이다.

첫·둘째·셋째 주 목표·공급 갱신은 확인됐다. 겹치는 마감은 시간 조건이며 부담·복귀·소비 효과를 입증하지 않는다. 기간 내 반복, 기간 간 복귀, 운영자의 보존 편입을 따로 읽는다.

「병행 일정과 마감에서 목표·시간·수급 선택이 분산돼 원하는 당기 활용 또는 후속 참여로 이어지지 않는 상태」·「보존·브랜드 자산의 접근이 현재 목표와 후속 재방문에 어떻게 연결되는지 불명확한 상태」에서는 종료 상태·확인 기간·미공개 상시화를 구별한다.

기본·전문 성장 공급, 캐릭터·서사 목표 갱신, 보존 방식별 접근·보상·운영 기간을 유지한다.