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04 · 핵심 과제 · 왜 중요한가 · Why It Matters

성장·선택권·성과 귀인을 접점별로 검증한다

Campaign과 Outpost의 실제 상태를 맞춰 수령·투입·재도전 또는 보류를 비교한다. 신규 획득은 첫 사용까지 남은 준비를, 이벤트는 참여·유예·건너뛰기를, Recruit는 배너별 선택·중단을, Solo Raid·Arena·Union Raid는 모드별 배분과 재사용을 확인한다. 28일·7일·14일 등은 검증 계획의 기간이며 실제 성과로 제시하지 않는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-22병목 확정왜 중요한가

성장·선택권·성과 귀인을 접점별로 검증한다

Campaign과 Outpost의 실제 상태를 맞춰 수령·투입·재도전 또는 보류를 비교한다. 신규 획득은 첫 사용까지 남은 준비를, 이벤트는 참여·유예·건너뛰기를, Recruit는 배너별 선택·중단을, Solo Raid·Arena·Union Raid는 모드별 배분과 재사용을 확인한다. 28일·7일·14일 등은 검증 계획의 기간이며 실제 성과로 제시하지 않는다.

사용자 유형별 영향

성격 검사나 실제 구매·무과금·지출 집단의 확정 분류는 아니다. 영향 가설은 접점과 직접 연결된 가설, 관찰 유보는 직접 영향을 확정하지 않고 확인을 남긴 상태, 미설정은 현재 직접 영향이 성립하지 않은 상태다.

공정경쟁은 상대 결과·보호 계약·성과 귀인에 연결되지만 공통 성장의 직접 영향은 미설정이다. 성장·경쟁 참여만으로 모든 병목의 피해자로 묶지 않는다. 효율최적화·무료경로는 시간과 재화의 진전 환산, 수집빌드완성은 첫 사용과 빌드 재사용, 소액편의는 준비 시간과 선택, 상위사다리는 성과·로스터 배분을 구분해 읽는다. 모집의 효율최적화와 다중 스쿼드의 소액편의는 관찰 유보를 유지한다.

Bartle의 축으로 진전과 상대 성과를, Quantic Foundry의 동기 차원으로 첫 사용과 다중 덱 목표를 해석했다. 행동 세분화는 같은 유형 안의 다른 대기 원인을, Hexad는 동일 이벤트 완료의 자발성과 보상 유지 차이를 묻는다. 실제 유형 배정·군집·동기 점수·비율·가중 효과는 없다. 자기설명 목표와 행동 기록이 함께 있어야 조건 차이와 동기 차이를 구분할 수 있다.

협력 피해량 편중과 일정·대기 불일치는 각각 보류한다. 고전력·높은 피해량만으로 리더·추종을 확정하지 않는다. 개인의 여러 덱 준비와 집단의 신규 기여·반복 관계를 구분한다.

Time·Money·Passion·Value 영향

선정 다섯 접점에 다섯 가치 계약이 대응한다. Time·Money·Passion·Value의 영향은 구조에서 이어지는 가설이다. Trust는 계약의 신뢰·예측성, Volition은 경로·참여·예산의 선택권으로 아래 네 영향과 연결해 읽는다. 사용자 결과 확인이 사업 해석에 선행한다. 시간 절감량·지출·열정 점수·가치 증가율·매출 방향과 규모는 산정하지 않았다.

공통 순환의 스토리 중단·복귀·가속 압력, 활성화의 신캐 가치 회수·다음 배너·성장상품 의존, 이벤트의 참여·복귀·성장 보상 기대, 모집의 신뢰·예산·상품 간 대체, 다중 덱의 진입비·선택 집중을 구분한다. 손실·매출 증가·개선 효과를 확정하지 않으며 유리·불리·관계 없음 모두 가능하다.

공통 진전

Time·시간 — 실패 뒤 생산·레벨 준비가 늦어 다음 도전까지 체류가 반복될 수 있다. Money·돈 — 성장가속 구매 압력의 연결 가설. Passion·열정 — 계속하고 싶은 Campaign 서사와 준비 지연의 긴장이 생길 수 있다. Value·가치 — 시간·회수 재화가 다음 진전으로 환산되는 예측성 신뢰는 성장 규칙의 예측성, 선택권은 경로·복귀 선택이다. 준비 진전과 체류가 동행하지 않으면 순환 설명을 구분해야 한다.

획득자산 실사용

Time·시간 — 획득 뒤 복수 준비축의 대기가 첫 사용을 늦출 수 있다. Money·돈 — 획득·성장상품 투입의 실사용 가치 회수와 다음 배너 행동은 확인 대상이다. Passion·열정 — 수집·빌드 완성의 기대와 첫 사용 시점이 어긋날 수 있다. Value·가치 — 보유자산이 실제 전투·다중모드 사용으로 이어지는 가치 신뢰는 획득 계약, 선택권은 성장 우선순위다. 공통성장만으로 지연이 설명되면 독자적 활성화 설명은 약해진다.

선택형 이벤트 참여

Time·시간 — 동시 과제·마감·보상 수령 부담이 다른 목표 시간을 압박할 수 있다. Money·돈 — Core 기대치·보상·상품과 복귀 노출의 연결 가설이다. Passion·열정 — 자발적 캐릭터·서사 참여와 보상 유지 의무를 구분한다. Value·가치 — 시간·보상이 사용자 자신의 성장 목표에 합류하는 효용 신뢰는 보상·일정, 선택권은 참여·건너뛰기다. 공급 필요만으로 참여가 설명되는지와 마감 잔여를 구분해야 한다.

예산·보호 계약

Time·시간 — 확률·배너·교환·중복 조건을 목표에 맞춰 비교하는 과정이 걸린다. Money·돈 — 예산·실패 투입·Mileage의 미래 선택권과 상품 간 대체의 연결 가설이다. Passion·열정 — 원하는 캐릭터·로스터와 실패·중복 결과의 기준점이 걸린다. Value·가치 — 예산·중복·보호 선택으로 보존되는 환산 신뢰는 확률·보호 계약, 선택권은 배너 선택이다. 모집 전 계약 이해와 획득 후 활성화 지연이 후회를 설명하는 범위를 구분한다.

다중투자 재사용

Time·시간 — 여러 덱의 준비·배분·수정 시간이 걸릴 수 있다. Money·돈 — 경쟁 진입비·상위계정 자기강화·배너 및 패키지 선택 집중의 연결 가설이다. Passion·열정 — 전략·빌드·순위 목표가 개인 활성화와 구별된다. Value·가치 — 보유 폭·기존 투자가 여러 모드의 재사용·성과로 이어지는 가치 신뢰는 경쟁 성과 귀인, 선택권은 로스터 배분이다. 준비도·전술을 구분한 뒤에도 배분·계정 조건의 관계가 남는지 확인한다.

확인이 필요한 로그·지표·기간

확인의 목적은 선후·잔여·경쟁 설명의 구분이다. 조건의 수·필요와 충분 관계·동시성·사용자와 모드 범위·결과 단위를 유지한다. 미정 임계치를 만들지 않으며 지지·반대·관계 없음 모두를 대조한다.

선정 다섯 접점의 확인

직접 설명 이론에도 변수 공백이 있다.

Campaign–Outpost–공통성장의 순환 정체

연결할 로그·지표 — Campaign 실패·체류, Outpost 생산·회수, Core Dust가 없는 날, 공통레벨, 다음 클리어·복귀·스토리 이탈 챕터·전투력 조건의 같은 계정 시계열. 체류가 준비 지연에 먼저 나타나고 그 지연이 다음 체류에 반복되는가? 신규 획득 없는 기존 로스터와 활성화 설명을 구분한다. 비교 집단·귀속 창·로그 정의·결과는 미정이다.

획득 후 다층 활성화·Time-to-Viable 지연

연결할 로그·지표 — 획득, Synchro 등록, 스킬·장비 등 성장축 준비, 첫 실전 사용, 다중모드 사용, 다음 배너·성장상품 행동 획득 후 28일 공통 레벨을 구분한 뒤에도 복수 준비축의 미완성과 첫 사용·후속 행동 지연이 함께 남는가? 획득 집단·첫 사용 기준·기간 경계·귀속 창과 결과는 미정이다.

이벤트 과제·마감·Core 공급의 의무화

연결할 로그·지표 — 이벤트 노출·과제·수령·건너뛰기·보류, 행동시간, 미완료·미사용·미수령, 마감, 이벤트/Core 공급, 종료 후 복귀 사전·진행·마감·종료 14일 후, 7일 후/14일 후 휴면 공급 필요와 마감·미수령의 선택권 잔여를 구분한다. 노출·집단·시점·휴면 정의·귀속 창·의무감·피로 결과는 미정이다. 합리적 공급 보충이라는 반대 설명을 유지한다.

모집 확률·Mileage·중복·배너 계약 분절

연결할 로그·지표 — 배너·확률 열람, 모집·첫 획득 분포·중복, Mileage 획득·잔액·사용, 배너 이동·모집 중단·문의 배너 유형·목표 확률별 첫 획득과 200회 무획득 구간. 확률·보호·중복·이월 조건별 계약 이해와 선택을 연결한다. 200은 교환 비용과 무획득 확인 구간을 구분한다. 누적 기준·예산·문의·귀속과 실제 거래·후회 결과는 없다.

다중 스쿼드 투자세·재사용 불투명

연결할 로그·지표 — 덱 편성·중복공백·자원 배분·덱완성·모드 사용, 조합집중·피해량·전술 통제 후 순위·재사용 Arena 2시즌 + Solo Raid 1회 준비도·전술·동기화 상태를 구분한 뒤 계정연령·보유·성장과 성과의 관계가 남는가? 개별 활성화로 전부 설명되는지 구분한다. 모드·시즌·통제 방식·귀속 창과 결과는 미정이다.

미선정·보호·관찰·경계 접점의 확인

나머지 14개 좌표는 기존 확인 과제다. 병목을 추가하지 않으며 결과 단위가 달라 선정 다섯 접점의 지표로 흡수하지 않는다.

구조 진단과 고객 결과 확인은 별개다. 이 목록은 실제 결과·효과 목표·해결안을 제시하지 않는다.

편성 전 역할·Burst 계약 / 확인 우선

편성 체류·필터·상세 열람·Full Burst 미진입·재편성·외부 공략 이용을 같은 집단에서 연결 탐색과 실패·재편성의 동행 이전 규모·인과를 확정하지 않는다.

전투·경쟁 결과 비교·수정 / 확인 우선

통제한 전투 조건·편성 및 장비 수정·재시도·순위 유지 기간을 연결 정상 결과의 설명성과 기술 오류를 분리한다.

전투 계산·랭킹·협력 무결성 / 확인 우선

프레임 속도별 결과·이상기록·수정시간·재산정·보상·사건 후 참여·구매 실제 사건 빈도·사후 행동의 동행을 확인하기 전 상시 병목으로 확정하지 않는다.

무료 성장의 시도·재시도 / 확인 우선

무료 재화 획득 → 소비 → 도전·재시도, 상품 제안 닫기 → 무료 행동 공통 순환에 흡수되는 범위와 독립 무료 경로 마찰을 구분한다.

구매 후 가치 / 확인 우선

상품 노출 → 구매·보류 → 행동·시간·수령·갱신 → 전투력·순위·지위 유지 기간 실제 거래와 시나리오를 구분하고 구매 전 탐색 문제와 분리한다.

상품 발견·비교·희소성 / 확인 우선

상점 경로·상품 카드 열람·비교시간·동시 종료 상품·취소·환불·문의 전환·탄력성·지불의사와 고객 결과는 없다. 보호 경계를 병목 입증으로 사용하지 않는다.

콘텐츠 탐색·Evergreen 관리 / 확인 우선

메뉴 이동, 루틴 시간의 중앙값·상위 구간, 소탕·직접 플레이, 상시 재활용 콘텐츠 발견·완료, 복귀 7일 관리시간이 직접 플레이보다 빠르게 늘어나는지 구분한다. 장기 관리 부담과 단기 이벤트 의무화를 합치지 않는다.

협력 피해량 편중·핵심 유저 의존 / 확인 우선

상위 5인 기여 점유·신규 첫 기여·조기 이탈·반복 파티·이동 관계망·리더·추종과 점유·체류 동행이 필요하다.

접점·역할

접점·역할 — T9/Overload의 역할 적합성과 잔존가치 / 확인 우선 옵션·설정 변경 → 장착 기간 → 통제한 전투 결과 차이 무작위 결과·역할·사용기간의 관계를 확인하기 전 원인을 확정하지 않는다.

보유·기록·전시 정체성 / 보호 자산

획득·사용·전시·지위·재방문, Bond·Archives·Lobby의 연속성 보호할 소유 가치이며 반복 노출을 압력의 크기로 읽지 않는다.

폐쇄형 통화의 후기 잔고 / 확인 우선

활성 통화·유입·소비·잔액·마지막 구매·상점 구매율·조회시간·모드 참여 핵심 소비처 완료 뒤 잔고와 참여 하락이 동행하는지 확인한다.

신캐 공급·기존 카탈로그 / 장기 관찰

신·구 캐릭터 사용, 이벤트·매출 집중, Favorite Item 재채용·복각·제작량·지연 6개월 사용·재소비·제작 시계열 이전 장기 병목을 확정하지 않는다.

증거 의미·상태 / 증거 경계

시나리오·합성 표현·상태 라벨의 사실·성과 승격을 막는 경계다.

협업 일정·대기 / 확인 우선

일정·대기·참여·기여·다음 행동과 개인 성장 계획의 정합성 경험 해석만 있고 고객 이벤트·로그·기간 정의는 없다. 피해량 편중과 별도 정의가 필요하다.

보호해야 할 게임 가치와 사업 경계

보호 가치의 존재는 피해·병목 강도의 증거가 아니다. 게임 가치 14개와 사업 경계 5개를 핵심·보조·미선정 접점에 함께 적용한다. 진행·수집·전략·협력·경제의 정체성과 기존 투자를 보존한다.

게임 가치 14개

전투 안의 캐릭터 존재감

왜 중요한가·연결 접점 — 애착·실사용·수익화가 함께 걸린다. 공통 진행·활성화·모집의 가치다. 연출·기능과 신규·기존 자산의 가치를 훼손하지 않는다.

엄폐 사격의 직접 조작과 자동 보조

왜 중요한가·연결 접점 — 모바일 접근성과 수동 숙련이 공존한다. 핵심 전투와 다중 덱의 경험 기반이다. 완전 자동화나 전면적인 3인칭 슈터 전환으로 해석하지 않는다.

Burst I → II → III의 팀 문법

왜 중요한가·연결 접점 — 편성과 캐릭터 가치를 함께 설명하는 규칙이다. Burst 순환 자체를 제거하는 의제로 바꾸지 않는다.

Campaign과 연결된 방치경제

왜 중요한가·연결 접점 — 능동 진행과 비접속 기본소득의 결합이 공통 진전의 가치다. Campaign 의미 제거·무제한 기본소득·Outpost 방치경제 삭제로 해석하지 않는다.

기능별로 구분된 재화 공급

왜 중요한가·연결 접점 — 콘텐츠 정체성과 경제 통제를 함께 지탱한다. 핵심·활성화의 여러 준비 경로다. 공급 콘텐츠별 기능과 의미를 지우지 않는다.

Synchro의 성장 비용 압축

왜 중요한가·연결 접점 — 넓은 로스터의 기본레벨 비용을 압축한다. 공통성장과 활성화의 기존 편익이다. 공통레벨·기존 레벨·돌파·장비 투자를 초기화하지 않는다.

다중 스쿼드의 효용

왜 중요한가·연결 접점 — 보유 폭과 서브 로스터·전략·재사용의 가치를 만든다. 다중 덱 가치를 지우거나 경쟁·협력을 단일 스쿼드로 축소하지 않는다. 기존 투자를 무효화하거나 성과를 단일 평균으로 환산하지 않는다.

실시간·비동기 협력 형식의 공존

왜 중요한가·연결 접점 — 시간대와 협력 의도를 분산해 수용한다. 보류된 기여·일정 접점을 구분할 기반이다. 협력 형식을 단일화하거나 개인 로스터 문제와 집단 관계를 같은 문제로 취급하지 않는다.

누적 유지되는 선택형 Mileage

왜 중요한가·연결 접점 — 실패 투입을 미래 선택권으로 보존한다. Mileage를 초기화하지 않는다. 교환 계약을 자동 획득 보장으로 바꾸어 설명하지 않는다.

플레이 결과의 무료 가치교환

왜 중요한가·연결 접점 — 플레이 통화가 성장·수집·재시도로 이어지는 경로를 보호한다. 플레이 통화를 무가치화하거나 교환을 현금으로만 제한하지 않는다.

캐릭터–서사–상업의 정렬

왜 중요한가·연결 접점 — 감정·플레이·구매 동기가 시즌에서 함께 작동하는 가치다. 세 축이 서로 무관하다고 단정하거나 선택형 콘텐츠를 강제화하지 않는다.

종료 콘텐츠의 Evergreen 전환

왜 중요한가·연결 접점 — 제작자산의 수명과 복귀 접근성을 보존한다. 이벤트·탐색·기존 카탈로그와 연결된다. 종료 자산을 일괄 삭제하는 방향으로 읽지 않는다.

방치·일·주·시즌의 여러 복귀 리듬

왜 중요한가·연결 접점 — 다른 사용 시간과 복귀 선택을 수용한다. 공통 성장·이벤트의 시간 계약이다. 비접속 누적 편익과 여러 빈도의 참여 가치를 삭제하지 않는다.

성능 외의 캐릭터·IP 수익화 가치

왜 중요한가·연결 접점 — 코스튬·기록·전시 등 성능판매 의존을 낮추는 가치다. 모집·구매·정체성 접점에 걸린다. 비성능 상품과 소유·전시 가치를 제거하지 않는다.

사업 경계 5개

투명한 구매 후 가치

확인할 가치 계약 — 구매·보류가 행동·시간·전력·지위 변화로 어떻게 연결되는가 시나리오를 실제 거래·매출로 바꾸지 않는다. 구매 전 비교와 구매 후 가치의 문제를 구분한다.

모집 공정성·보호 계약

확인할 가치 계약 — 확률·Mileage·중복·배너 예산을 자율적이고 명료하게 이해할 수 있는가 Mileage 유지와 확률 범위를 보존한다. 희소성 제거·기간 한정 모집의 자동 상시화·근거 없는 확률·가격 변경을 의제로 만들지 않는다.

상품 발견·비교 가능성

확인할 가치 계약 — 상품군·통화·마감 속에서 가치 차이를 비교할 수 있는가 보호 원칙을 전환 개선의 증거로 쓰지 않는다.

실행 가능한 무료 경로

확인할 가치 계약 — 무료 공급이 실제 시도·재시도·성장으로 이어지는가 현금 단일화·플레이 통화 무가치화로 해석하지 않는다. 공통 순환과 독립 무료 마찰을 구분한다.

측정 전 주장 절제

확인할 가치 계약 — 구조 진단·사용자 결과·사업 연결·효과가 어떤 자료 층에 있는가 고객 결과를 먼저 확인하고 사업 연결을 그다음에 읽는다.

최적화 설계가 다뤄야 할 의제

기능·가격·확률·보상량·변경 수단·효과 목표는 지정하지 않는다.

후속 확인에서는 지지·경쟁 설명과 미선정 과제를 같은 조건에서 대조해야 한다. 현재 확정한 것은 핵심과 네 보조 접점의 진단 범위다. 발생 규모·사업 손실·개선 효과·구체적인 해결안은 미확정으로 남긴다.

Campaign 체류와 공통 준비의 되먹임

보존할 가치·구분할 질문 — 진행 실패가 Outpost 생산·Core Dust·공통레벨 준비를 제한하고 그 지연이 다음 체류로 돌아오는 문제. 서사·기본소득·Synchro와 기존 투자를 보존해야 한다. 챕터·전투력 시계열의 선후·반복, 기존 로스터와 활성화 경쟁 설명을 구분한다.

획득 성공에서 첫 사용으로 넘어가는 가치 회수

보존할 가치·구분할 질문 — 공통 성장 지연과 캐릭터별 여러 준비축의 잔여를 구분하는 문제. Synchro 압축·성장 깊이·Favorite Item·기존 투자에 대한 보호가 함께 걸린다. 획득 후 28일 준비도·첫 사용·다중모드 사용·후속 행동의 정의가 필요하다. 모든 성장축을 첫 사용의 공동 필요조건으로 만들지 않는다.

이벤트 변주와 성장 유지의 선택권

보존할 가치·구분할 질문 — 의미 있는 캐릭터·서사·보상 참여와 마감·미수령·Core 공급의 의무감이 어떻게 겹치는가의 문제. 무료 보상·운영 품질·Evergreen 가치를 보존한다. 사전·진행·마감·종료 14일 후 및 7일 후/14일 후 휴면을 구분한다.

모집 목표·예산·보호의 일관된 계약

보존할 가치·구분할 질문 — 목표 확률·중복·배너 예외·Mileage의 이월과 교환을 한 선택에서 이해하는 문제. SSR 전체 확률·희소성·영구 누적·배너 선택권을 보존한다. 목표와 전체 확률, 200 교환과 200회 무획득 구간, 모집 전 이해와 획득 후 사용 지연을 구분한다. 실제 거래·후회·문의 결과는 없다.

넓은 로스터의 재사용과 성과 귀인

보존할 가치·구분할 질문 — 모드별 여러 덱·중복불가·투자 분산이 기존 자산의 성과·재사용 가치로 이어지는 문제. 다중 덱·전략 다양성·경쟁 및 협력 정체성을 보존한다. Arena 2시즌 + Solo Raid 1회의 준비도·전술 통제 후 순위를 구분한다. 개인 활성화와 보류된 집단 기여·일정 문제를 별도로 남긴다.

다음 선택을 설명하는 게임의 조건

핵심 병목은 Campaign–Outpost–공통성장의 순환 정체다. Campaign 체류가 Outpost 생산성과 Core Dust·공통레벨 진전을 늦추고, 그 지연이 다음 Campaign 체류를 다시 강화하는 순환이다. 전투에서 막힌 뒤 준비를 회복하는 지연이 다음 도전·서사 진행·복귀 판단에 되돌아올 수 있다는 구조 진단이다.

가치·사실 앵커 — Main Campaign 도전·준비도·진전 피드백, 획득자산 첫 사용 간격 형성·적용 해석 — Campaign의 도전과 능력·피드백 간격이 생산·공통레벨 준비 지연으로 반복되면 재시도의 통제감을 약화시킬 수 있다. 획득 후 활성화의 목표·첫 사용 간격에도 별도의 직접 경로로 적용된다.

모집 확률·Mileage·중복·배너 계약 분절은 배너·확률 확인 → 목표·예산 선택 → 모집 → 중복·Mileage → 교환·중단의 순차 경로다. 목표 확률·보호 이월·중복·배너 예외와 중첩이 계약 이해를 나눌 수 있다. 모든 요소의 동시 충족이나 최소 개수·충분조건은 정하지 않았다. 실패가 예산·미래 선택권·신뢰에 남기는 의미가 결과 조건이다.

가치·사실 앵커 — 다음 성장 행동의 목표, 자원·레벨 준비, 행동 순간의 계기 형성·적용 해석 — 행동에는 동기·실행 가능성·해당 순간의 계기가 함께 맞아야 한다. Campaign 목표가 남아도 자원·레벨 대기가 행동 완료를 제약할 수 있다는 핵심 병목의 보조 직접 설명축이다. 보류된 협업 일정의 설명을 선정 병목의 직접 근거로 옮기지 않는다.

다중 스쿼드 투자세·재사용 불투명은 획득·성장 → 모드별 3~5 스쿼드 배분 → 중복불가 → 성과·순위 → 재사용의 경로다. 5인 스쿼드 3~5개에 걸친 15~25명 투자는 배분 범위이며 모든 모드가 같은 수·규칙을 동시에 요구한다는 뜻이 아니다. 공통 재화 제약의 전이가 가능하지만, 핵심과 일부 조건을 공유하면서 별도 잔여가 남는 관계로 유지한다.

기여 조건의 개수·최소 충족 개수·충분조건 임계치는 미정이다. 순환은 시간 순서의 연결이며 모든 제약의 동시 충족을 뜻하지 않는다. 적용 범위는 Campaign과 Outpost·공통성장이 연결되는 계정 상태다. 비슷한 챕터·전투력·계정 조건에서 앞선 체류 → 준비 지연 → 다음 체류의 연결이 확인 대상이다. 비교 집단·기간·로그 정의·결과는 아직 없다.

첫 획득 분포·200회 무획득 구간·Mileage 잔액과 사용·배너 이동·중단·문의가 확인 대상이다. 무획득 구간의 실제 발생 건수는 없다. 배너별 모집 단위·누적 기준·기간·예산·문의 분류·거래와 후회 결과는 미정이다. SSR 4%·픽업 희소성·영구 Gold Mileage·배너 선택권을 보호하며, 모집 계약 이해와 획득 후 사용 지연의 영향을 구분한다.

이벤트 과제·마감·Core 공급의 의무화는 발견 → 과제·보상·마감 → 수령·건너뛰기·보류 → Core 성장 투입 → 종료 후 복귀를 다룬다. 의미 있는 캐릭터·서사 참여와 보상 공급은 공존한다. 동시 과제·마감·희소성·미수령 손실이 성장 유지와 결합해 선택권을 좁힐 수 있다는 진단이다. 조건을 모두 필수로 정하거나 특정 개수로 충분하다고 규정하지 않는다.