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02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

기능의 제공이 체감 가치로 완결되는 조건

MPM 평가에서 Graphic 78.8·Growth Needs 75.4·Consistency 72.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 58.5이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 70.3에서 가장 높고 System 62.9에서 가장 낮다. Provider 66.7와 Customer 66.2의 차이는 0.5점으로, Provider가 높다.

Synchro Device의 레벨 공유는 개별 Skill·Gear·Harmony Cube 준비를 모두 대신하지 않는다. Special Recruit의 확률과 Gold Mileage의 영구 축적은 선택의 규칙을 제공하지만 획득 이후의 첫 사용은 별도의 문제다. Archives의 영구 보존과 Main Lobby의 전시는 다시 접근하는 이유와 소유 표현을 다르게 만든다. 시간·돈·열정의 투입을 다음 선택과 연결하는 조건을 구별한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-22체감 가치왜 중요한가
총평균
66.5
Provider
66.7
Customer
66.2

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

기능의 제공이 체감 가치로 완결되는 조건

Synchro Device의 레벨 공유는 개별 Skill·Gear·Harmony Cube 준비를 모두 대신하지 않는다. Special Recruit의 확률과 Gold Mileage의 영구 축적은 선택의 규칙을 제공하지만 획득 이후의 첫 사용은 별도의 문제다. Archives의 영구 보존과 Main Lobby의 전시는 다시 접근하는 이유와 소유 표현을 다르게 만든다. 시간·돈·열정의 투입을 다음 선택과 연결하는 조건을 구별한다.

4. 6개 Domain과 54개 Element의 의미

아래 요소는 부모 Field의 해석이다. 세 요소의 상호작용과 유저 결론은 관련 장면 같은 Field에 있다.

7. 6 Persona의 가치계약

Persona는 전체 이용자의 비율·고정 우열·결제 등급이 아니라 Field별 가치 차이를 읽는 렌즈다. 같은 객체의 제공·사용·체감을 구분하고 다음 여섯 계약을 비교한다.

8. 확인 좌표와 해석의 조건

장면의 0–100시간 같은 구간은 고객사 확인 기간을 대신하지 않는다. 실명이 없는 두 질문에는 이름을 붙이지 않는다.

P4 Design

로비는 기준일의 캐릭터 전시·이용 화면이다. 로비의 시각 제공을 규칙의 정합으로 읽는 질문이다. 근거의 상충 방향을 한쪽으로 정리하지 않는다.

P7 Variety

Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다. Ordinary Recruit의 자산·사용 폭을 읽는 질문이며 ‘2개 이상’은 확인할 기존 질문의 조건이지 성립한 전략 수가 아니다.

P8 Balance(P)

Rookie Arena는 기준일의 비동기 경쟁 콘텐츠이다. Rookie Arena의 조합·순위 맥락에서 독점의 정도를 확인할 질문이며 실제 점유율은 없다.

P10 Progression(P)

Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다. Ordinary Recruit의 획득 자산이 전투 사용으로 이어지는 맥락이다. 성공률·클리어 시간의 변화량은 없다.

P12 Empowerment

Overload Equipment는 기준일의 상위 장비 성장 시스템이다. Overload Equipment의 성장 목표 접점을 읽되 엔드게임 목표의 연속성 결과를 확정하지 않는다.

P14 Insufficiency

Outpost Defense는 기준일의 상시 비동기 성장 콘텐츠이다. Outpost Defense의 축적·자원 사용 맥락이며 선택의 부담과 자원 부족의 발생률은 다른 질문이다.

P18 Cooperation(C)

Union Raid는 기간마다 반복되는 비동기 협력 경쟁 콘텐츠이다. Union Raid의 기간 반복·누적 기여를 실제 반복 참여 유도의 결과와 구분한다.

P19 Price

로비는 기준일의 캐릭터 전시·이용 화면이다. 로비는 구매 후 수령·전시 접점이며 화면 자체를 뽑기나 가격 효용의 증거로 쓰지 않는다.

P20 Probability

Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다. Ordinary Recruit의 표시 규칙과 유저가 같은 맥락에서 조건을 납득하는 체감은 다르다.

P24 Convenience

Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다. Ordinary Recruit의 획득 접점과 상점 구매 과정의 단순성을 같은 결과로 합치지 않는다.

P26 Involvement

Event Shop은 해당 스토리 이벤트 기간에만 적용되는 한정 교환 상점이다. Event Shop의 한정 보상 선택·완료 맥락에서 목표 범위를 확인하되 실제 완료율은 없다.

C3 Flow

Outpost Defense는 기준일의 상시 비동기 성장 콘텐츠이다. Outpost Defense의 비동기 이용이 시간 감각이 줄어드는 몰입을 직접 증명하지 않는다.

C5 Completion

Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다.

C10 Collection

Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다. Ordinary Recruit의 보유 자산과 놓치기 싫은 체감을 접속·구매 유발의 실제 효과로 바꾸지 않는다.

C13 Dominance

Rookie Arena는 기준일의 비동기 경쟁 콘텐츠이다. Rookie Arena의 승패 맥락에서 실력·전략의 납득을 확인할 질문이다.

C16 Progression

Synchro Device는 기준일의 상시 계정 성장 시스템이다. Synchro Device의 진척 경로와 다음 행동의 납득은 구분된다.

C17 Mastery

Rookie Arena는 기준일의 비동기 경쟁 콘텐츠이다. Rookie Arena의 반복 사용 맥락과 실제 숙련 증가를 구분하며 개선량을 만들지 않는다.

C18 Development

정확한 게임 실명이 연결되지 않은 질문이다. 여러 시스템과 일반 라벨이 섞여 정확한 게임 대상이 해소되지 않았다. 하나의 이름을 붙여 선택 가능성의 범위를 좁히지 않는다.

C19 In-Game Balance

Rookie Arena는 기준일의 비동기 경쟁 콘텐츠이다. Rookie Arena의 편성 맥락에서 유효 전략의 체감을 확인하되 전략 수나 조합 점유율을 만들지 않는다.

C25 Cohesion

Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다. Ordinary Recruit의 자산·사용 맥락과 새 콘텐츠의 톤 평가는 구분하며 업데이트의 효과를 확정하지 않는다.

C26 Continuity

Dispatch는 기준일의 상시 비동기 파견 콘텐츠이다. Dispatch의 상시 비동기 제공이 화면·행동 흐름의 무중단을 보증하지 않는다.

C27 Reliability

Progress-triggered Packages는 챕터·진행 이정표 달성 조건에 따라 노출되는 상품이다. Progress-triggered Packages의 조건 노출과 핵심 기능의 안정 동작은 다른 질문이며 실제 오류율은 없다.

다음 판단에 남길 의제

네 지원 카드의 시스템·Field 연결은 구조 위치를 더 살필 의제다. 2026-07-02 점검 후~2026-07-23 04:59의 한정 WAVE TO YOU 계열, 기준일의 Synchro Device·장비와 반복 활성 협동 접점, 해당 픽업 기간의 Special Recruit, 기준일의 상시 Archives·로비는 다른 가치·투자 조건을 운반한다. 실제 구조 원인은 확정되지 않았다.

모집·수집, 전투, 상품, 경쟁, 재화, 성장의 여섯 묶음은 근거 방향이 상충하는 검토 범위다. 선택되지 않은 이 묶음들을 새 우선순위·핵심 병목으로 승격하지 않는다. 반대 방향과 평가 의미는 해당 Field·Element·간극에서 함께 읽는다.

회복 효과·해결 방안은 정해져 있지 않다.

여섯 도메인의 관점 차이

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

도메인별 페르소나 평가
도메인U1 공정한 경쟁U2 효율적인 성장U3 수집과 빌드 완성U4 무료 경로의 지속U5 소액 결제의 체감 효용U6 지출로 확보하는 우위와 지위
D1 Core70.369.573.869.567.071.5
D2 System60.266.060.264.259.767.3
D3 Operation64.066.266.766.070.568.0
D4 Experience(Time)64.567.066.763.868.765.8
D5 Needs(Money)67.267.069.764.564.070.0
D6 Engagement(Passion)65.564.566.065.565.066.7

다음 선택을 설명하는 게임의 조건

유저는 로비에서 자산을 보고 쓰는 가치와 Ordinary Recruit에서 모으는 가치를 연결해 읽는다. 로비는 기준일의 캐릭터 전시·이용 화면이다. 구매 뒤 수령·누락 확인·갱신과 기록·캐릭터 전시를 읽는다. Ordinary Recruit의 상시 모집 자산과 한정 외형 가챠는 획득 대상, 로비는 이를 보고 쓰는 접점이다.

유저는 Rookie Arena와 연결된 성장·경쟁을 가치계약에 따라 다르게 읽고, 협력의 제공에 참여 가치의 체감을 함께 요구한다. 시간·돈의 추가 투입은 경쟁 결과의 납득과 협력 기여·대기의 실제 체감을 확인하는 조건에서 판단한다. Rookie Arena는 기준일의 비동기 경쟁 접점으로 전투력·스쿼드와 순위·유지의 맥락을 준다.

Synchro Device는 기준일의 상시 계정 성장 시스템, Manufacturer T9 Gear는 상위 장비 자원이다. Union은 길드·협력 접점, Coordinated Operation은 한정 활성 기간마다 반복되는 협동 콘텐츠다. 성장에 넣는 자산, 경쟁·협력에 쓰는 자산, 교체가 임박해 보류하는 자산의 가치를 구분한다.

Union에서의 실사용·기여와 애착을 구분하고, 시간·열정의 추가 투입은 캐릭터를 다시 쓰고 이해하는 가치가 확인되는 범위에서 판단한다. Union은 기준일의 길드·협력 접점이다. 성장·공격이 기여·역할·공유 기록으로 이어지는 20–100시간 자료는 캐릭터의 사용·관계를 읽는 맥락이다. 길드 기여 자체로 성격·공감을 입증할 수는 없다.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 67.3
Game Offering
평균
67.3
범위
4.1
모집단 표준편차
1.3
U1 공정한 경쟁
65.3
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
67.6
U4 무료 경로의 지속
67.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.5
평가 자세히 · 66.2
Player Value
평균
66.2
범위
2.9
모집단 표준편차
1.0
U1 공정한 경쟁
65.7
U2 효율적인 성장
66.2
U3 수집과 빌드 완성
67.5
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.5
평가 자세히 · 71.9
Core
평균
71.9
범위
7.3
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
71.8
U2 효율적인 성장
71.1
U3 수집과 빌드 완성
75.8
U4 무료 경로의 지속
71.0
U5 소액 결제의 체감 효용
68.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.2
평가 자세히 · 62.9
System
평균
62.9
범위
7.5
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
60.2
U2 효율적인 성장
66.0
U3 수집과 빌드 완성
60.2
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.3
평가 자세히 · 66.9
Operation
평균
66.9
범위
6.5
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
64.0
U2 효율적인 성장
66.2
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
70.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.0
평가 자세히 · 66.1
Experience · Time
평균
66.1
범위
5.0
모집단 표준편차
1.6
U1 공정한 경쟁
64.5
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
평가 자세히 · 67.1
Needs · Money
평균
67.1
범위
6.0
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
67.2
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
69.7
U4 무료 경로의 지속
64.5
U5 소액 결제의 체감 효용
64.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.0
평가 자세히 · 65.5
Engagement · Passion
평균
65.5
범위
2.2
모집단 표준편차
0.7
U1 공정한 경쟁
65.5
U2 효율적인 성장
64.5
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
65.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 항목점수세부 평가
Character65.1
평가 자세히 · 70.1
Character
평균
70.1
범위
20.3
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
65.6
U2 효율적인 성장
65.6
U3 수집과 빌드 완성
85.9
U4 무료 경로의 지속
65.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.1
평가 자세히 · 70.9
Personality
평균
70.9
범위
21.9
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
65.7
U2 효율적인 성장
65.7
U3 수집과 빌드 완성
87.5
U4 무료 경로의 지속
65.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.3
평가 자세히 · 68.4
Harmony
평균
68.4
범위
17.0
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
65.6
U2 효율적인 성장
65.6
U3 수집과 빌드 완성
82.6
U4 무료 경로의 지속
65.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.6
평가 자세히 · 70.9
Friendliness
평균
70.9
범위
21.9
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
65.6
U2 효율적인 성장
65.6
U3 수집과 빌드 완성
87.5
U4 무료 경로의 지속
65.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.3
Graphic78.8
평가 자세히 · 78.8
Graphic
평균
78.8
범위
1.5
모집단 표준편차
0.6
U1 공정한 경쟁
79.0
U2 효율적인 성장
79.0
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
79.0
U5 소액 결제의 체감 효용
79.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.0
평가 자세히 · 74.5
Design
평균
74.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
74.5
U2 효율적인 성장
74.5
U3 수집과 빌드 완성
74.5
U4 무료 경로의 지속
74.5
U5 소액 결제의 체감 효용
74.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.5
평가 자세히 · 81.3
Quality
평균
81.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
81.3
U2 효율적인 성장
81.3
U3 수집과 빌드 완성
81.3
U4 무료 경로의 지속
81.3
U5 소액 결제의 체감 효용
81.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.3
평가 자세히 · 80.6
Motion
평균
80.6
범위
4.5
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
81.3
U2 효율적인 성장
81.3
U3 수집과 빌드 완성
76.8
U4 무료 경로의 지속
81.3
U5 소액 결제의 체감 효용
81.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.3
Mechanics66.9
평가 자세히 · 66.9
Mechanics
평균
66.9
범위
9.8
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
70.8
U2 효율적인 성장
68.5
U3 수집과 빌드 완성
64.0
U4 무료 경로의 지속
68.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.5
평가 자세히 · 74.5
Variety
평균
74.5
범위
6.8
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
76.8
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
70.0
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.8
평가 자세히 · 53.0
Balance
평균
53.0
범위
6.8
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
58.7
U2 효율적인 성장
51.9
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
51.9
U5 소액 결제의 체감 효용
51.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.9
평가 자세히 · 73.0
Dynamism
평균
73.0
범위
15.8
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
76.8
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
70.0
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.8
Growth Structure68.0
평가 자세히 · 68.0
Growth Structure
평균
68.0
범위
12.8
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
62.5
U2 효율적인 성장
75.3
U3 수집과 빌드 완성
63.2
U4 무료 경로의 지속
70.8
U5 소액 결제의 체감 효용
63.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.0
평가 자세히 · 78.3
Progression
평균
78.3
범위
4.5
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
76.8
U2 효율적인 성장
81.3
U3 수집과 빌드 완성
76.8
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
76.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.3
평가 자세히 · 59.5
Advancement
평균
59.5
범위
15.9
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
58.7
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
58.7
U5 소액 결제의 체감 효용
51.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.8
평가 자세히 · 66.3
Empowerment
평균
66.3
범위
24.9
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.0
Economy59.6
평가 자세히 · 59.6
Economy
평균
59.6
범위
9.1
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
54.2
U2 효율적인 성장
62.5
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
63.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.2
평가 자세히 · 67.8
Balance
평균
67.8
범위
18.1
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
58.7
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
67.8
U4 무료 경로의 지속
67.8
U5 소액 결제의 체감 효용
67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.8
평가 자세히 · 53.4
Insufficiency
평균
53.4
범위
6.8
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
58.7
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
54.2
U5 소액 결제의 체감 효용
51.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.9
평가 자세히 · 57.6
Supplement
평균
57.6
범위
15.9
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
51.9
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
67.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.0
Content Structure61.2
평가 자세히 · 61.2
Content Structure
평균
61.2
범위
12.8
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
64.0
U2 효율적인 성장
60.2
U3 수집과 빌드 완성
60.2
U4 무료 경로의 지속
58.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.5
평가 자세히 · 75.3
Growth
평균
75.3
범위
9.0
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
76.8
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
76.8
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.8
평가 자세히 · 58.7
Competition
평균
58.7
범위
24.9
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
67.7
U2 효율적인 성장
51.9
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
51.9
U5 소액 결제의 체감 효용
51.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.8
평가 자세히 · 49.7
Cooperation
평균
49.7
범위
4.5
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
47.4
U2 효율적인 성장
51.9
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
47.4
U5 소액 결제의 체감 효용
47.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.9
Gacha69.9
평가 자세히 · 69.9
Gacha
평균
69.9
범위
11.3
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
68.5
U2 효율적인 성장
65.5
U3 수집과 빌드 완성
73.0
U4 무료 경로의 지속
64.0
U5 소액 결제의 체감 효용
73.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.3
평가 자세히 · 59.1
Price
평균
59.1
범위
15.8
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
51.9
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
54.2
U5 소액 결제의 체감 효용
67.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 71.5
Probability
평균
71.5
범위
15.8
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
76.8
U2 효율적인 성장
67.7
U3 수집과 빌드 완성
76.8
U4 무료 경로의 지속
61.0
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.8
평가 자세히 · 79.1
Reward Management
평균
79.1
범위
4.5
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
76.8
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
81.3
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
81.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.3
Store64.6
평가 자세히 · 64.6
Store
평균
64.6
범위
6.8
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
64.0
U2 효율적인 성장
68.5
U3 수집과 빌드 완성
61.7
U4 무료 경로의 지속
63.2
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.2
평가 자세히 · 71.1
Reasonableness
평균
71.1
범위
6.8
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
76.8
U2 효율적인 성장
70.0
U3 수집과 빌드 완성
70.0
U4 무료 경로의 지속
70.0
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.0
평가 자세히 · 56.5
Timeliness
평균
56.5
범위
4.5
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
54.2
U2 효율적인 성장
58.7
U3 수집과 빌드 완성
54.2
U4 무료 경로의 지속
58.7
U5 소액 결제의 체감 효용
54.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.7
평가 자세히 · 66.3
Convenience
평균
66.3
범위
15.8
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
61.0
U5 소액 결제의 체감 효용
76.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.0
Event66.2
평가 자세히 · 66.2
Event
평균
66.2
범위
12.1
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
59.5
U2 효율적인 성장
64.7
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
70.7
U5 소액 결제의 체감 효용
71.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.5
평가 자세히 · 66.2
Comprehension
평균
66.2
범위
18.1
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
58.7
U2 효율적인 성장
58.7
U3 수집과 빌드 완성
67.7
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
76.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 66.2
Involvement
평균
66.2
범위
18.1
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
58.7
U2 효율적인 성장
58.7
U3 수집과 빌드 완성
67.7
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
76.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 66.3
Contribution
평균
66.3
범위
15.8
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.0
Enjoyment70.0
평가 자세히 · 70.0
Enjoyment
평균
70.0
범위
10.4
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
70.7
U2 효율적인 성장
70.7
U3 수집과 빌드 완성
68.5
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.5
평가 자세히 · 72.6
Excitement
평균
72.6
범위
6.7
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
69.2
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.2
평가 자세히 · 62.9
Amusement
평균
62.9
범위
15.6
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.3
평가 자세히 · 74.4
Flow
평균
74.4
범위
8.9
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
Satisfaction68.6
평가 자세히 · 68.6
Satisfaction
평균
68.6
범위
5.2
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
67.7
U2 효율적인 성장
67.7
U3 수집과 빌드 완성
72.2
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.2
평가 자세히 · 73.7
Achievement
평균
73.7
범위
6.7
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
75.9
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
평가 자세히 · 54.0
Completion
평균
54.0
범위
15.6
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
51.4
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
평가 자세히 · 78.2
Reward
평균
78.2
범위
4.5
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
80.4
U4 무료 경로의 지속
75.9
U5 소액 결제의 체감 효용
80.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.4
Real Benefit59.7
평가 자세히 · 59.7
Real Benefit
평균
59.7
범위
8.2
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
55.1
U2 효율적인 성장
62.5
U3 수집과 빌드 완성
59.6
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
63.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.6
평가 자세히 · 62.9
Emotional Relief
평균
62.9
범위
15.6
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.3
평가 자세히 · 49.2
Social Connection
평균
49.2
범위
4.5
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
46.9
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
46.9
U5 소액 결제의 체감 효용
46.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
평가 자세히 · 67.0
Economic Progress
평균
67.0
범위
17.9
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
Possession64.1
평가 자세히 · 64.1
Possession
평균
64.1
범위
17.1
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
77.4
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.2
평가 자세히 · 64.4
Collection
평균
64.4
범위
15.6
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.2
평가 자세히 · 62.9
Customization
평균
62.9
범위
15.6
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.3
평가 자세히 · 65.1
Accumulation
평균
65.1
범위
20.1
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
80.4
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.2
Competition Needs61.7
평가 자세히 · 61.7
Competition Needs
평균
61.7
범위
8.9
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
65.5
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 54.0
Dominance
평균
54.0
범위
15.6
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
평가 자세히 · 69.6
Aspiration
평균
69.6
범위
20.1
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
69.2
U2 효율적인 성장
69.2
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.4
평가 자세히 · 61.4
Recognition
평균
61.4
범위
6.7
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
Growth Needs75.4
평가 자세히 · 75.4
Growth Needs
평균
75.4
범위
9.0
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
80.4
U3 수집과 빌드 완성
71.4
U4 무료 경로의 지속
75.9
U5 소액 결제의 체감 효용
71.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.4
평가 자세히 · 77.4
Progression
평균
77.4
범위
4.5
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
80.4
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
75.9
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.4
평가 자세히 · 74.4
Mastery
평균
74.4
범위
11.2
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
80.4
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
75.9
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
평가 자세히 · 74.4
Development
평균
74.4
범위
11.2
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
80.4
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
75.9
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
Fairness58.5
평가 자세히 · 58.5
Fairness
평균
58.5
범위
5.2
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
61.7
U2 효율적인 성장
56.6
U3 수집과 빌드 완성
59.5
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.5
평가 자세히 · 52.5
In-Game Balance
평균
52.5
범위
6.7
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.3
평가 자세히 · 70.7
Governance
평균
70.7
범위
15.6
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
평가 자세히 · 52.4
Inclusivity
평균
52.4
범위
6.7
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
51.3
U2 효율적인 성장
51.3
U3 수집과 빌드 완성
51.3
U4 무료 경로의 지속
58.0
U5 소액 결제의 체감 효용
51.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.3
Stability65.8
평가 자세히 · 65.8
Stability
평균
65.8
범위
5.2
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
65.5
U2 효율적인 성장
67.7
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.5
평가 자세히 · 71.5
Equilibrium
평균
71.5
범위
8.9
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
평가 자세히 · 60.3
Resilience
평균
60.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.3
평가 자세히 · 65.5
Sustainability
평균
65.5
범위
15.6
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
75.9
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.3
Consistency72.3
평가 자세히 · 72.3
Consistency
평균
72.3
범위
5.9
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
69.2
U2 효율적인 성장
69.2
U3 수집과 빌드 완성
72.9
U4 무료 경로의 지속
72.2
U5 소액 결제의 체감 효용
75.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.2
평가 자세히 · 68.5
Cohesion
평균
68.5
범위
15.6
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
75.9
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.2
평가 자세히 · 71.5
Continuity
평균
71.5
범위
8.9
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
평가 자세히 · 77.1
Reliability
평균
77.1
범위
6.7
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
80.4
U2 효율적인 성장
80.4
U3 수집과 빌드 완성
73.7
U4 무료 경로의 지속
73.7
U5 소액 결제의 체감 효용
73.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.4