- 총평균
- 66.5
- Provider
- 66.7
- Customer
- 66.2
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
기능의 제공이 체감 가치로 완결되는 조건
Synchro Device의 레벨 공유는 개별 Skill·Gear·Harmony Cube 준비를 모두 대신하지 않는다. Special Recruit의 확률과 Gold Mileage의 영구 축적은 선택의 규칙을 제공하지만 획득 이후의 첫 사용은 별도의 문제다. Archives의 영구 보존과 Main Lobby의 전시는 다시 접근하는 이유와 소유 표현을 다르게 만든다. 시간·돈·열정의 투입을 다음 선택과 연결하는 조건을 구별한다.
4. 6개 Domain과 54개 Element의 의미
아래 요소는 부모 Field의 해석이다. 세 요소의 상호작용과 유저 결론은 관련 장면 같은 Field에 있다.
7. 6 Persona의 가치계약
Persona는 전체 이용자의 비율·고정 우열·결제 등급이 아니라 Field별 가치 차이를 읽는 렌즈다. 같은 객체의 제공·사용·체감을 구분하고 다음 여섯 계약을 비교한다.
8. 확인 좌표와 해석의 조건
장면의 0–100시간 같은 구간은 고객사 확인 기간을 대신하지 않는다. 실명이 없는 두 질문에는 이름을 붙이지 않는다.
P4 Design
로비는 기준일의 캐릭터 전시·이용 화면이다. 로비의 시각 제공을 규칙의 정합으로 읽는 질문이다. 근거의 상충 방향을 한쪽으로 정리하지 않는다.
P7 Variety
Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다. Ordinary Recruit의 자산·사용 폭을 읽는 질문이며 ‘2개 이상’은 확인할 기존 질문의 조건이지 성립한 전략 수가 아니다.
P8 Balance(P)
Rookie Arena는 기준일의 비동기 경쟁 콘텐츠이다. Rookie Arena의 조합·순위 맥락에서 독점의 정도를 확인할 질문이며 실제 점유율은 없다.
P10 Progression(P)
Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다. Ordinary Recruit의 획득 자산이 전투 사용으로 이어지는 맥락이다. 성공률·클리어 시간의 변화량은 없다.
P12 Empowerment
Overload Equipment는 기준일의 상위 장비 성장 시스템이다. Overload Equipment의 성장 목표 접점을 읽되 엔드게임 목표의 연속성 결과를 확정하지 않는다.
P14 Insufficiency
Outpost Defense는 기준일의 상시 비동기 성장 콘텐츠이다. Outpost Defense의 축적·자원 사용 맥락이며 선택의 부담과 자원 부족의 발생률은 다른 질문이다.
P18 Cooperation(C)
Union Raid는 기간마다 반복되는 비동기 협력 경쟁 콘텐츠이다. Union Raid의 기간 반복·누적 기여를 실제 반복 참여 유도의 결과와 구분한다.
P19 Price
로비는 기준일의 캐릭터 전시·이용 화면이다. 로비는 구매 후 수령·전시 접점이며 화면 자체를 뽑기나 가격 효용의 증거로 쓰지 않는다.
P20 Probability
Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다. Ordinary Recruit의 표시 규칙과 유저가 같은 맥락에서 조건을 납득하는 체감은 다르다.
P24 Convenience
Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다. Ordinary Recruit의 획득 접점과 상점 구매 과정의 단순성을 같은 결과로 합치지 않는다.
P26 Involvement
Event Shop은 해당 스토리 이벤트 기간에만 적용되는 한정 교환 상점이다. Event Shop의 한정 보상 선택·완료 맥락에서 목표 범위를 확인하되 실제 완료율은 없다.
C3 Flow
Outpost Defense는 기준일의 상시 비동기 성장 콘텐츠이다. Outpost Defense의 비동기 이용이 시간 감각이 줄어드는 몰입을 직접 증명하지 않는다.
C5 Completion
Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다.
C10 Collection
Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다. Ordinary Recruit의 보유 자산과 놓치기 싫은 체감을 접속·구매 유발의 실제 효과로 바꾸지 않는다.
C13 Dominance
Rookie Arena는 기준일의 비동기 경쟁 콘텐츠이다. Rookie Arena의 승패 맥락에서 실력·전략의 납득을 확인할 질문이다.
C16 Progression
Synchro Device는 기준일의 상시 계정 성장 시스템이다. Synchro Device의 진척 경로와 다음 행동의 납득은 구분된다.
C17 Mastery
Rookie Arena는 기준일의 비동기 경쟁 콘텐츠이다. Rookie Arena의 반복 사용 맥락과 실제 숙련 증가를 구분하며 개선량을 만들지 않는다.
C18 Development
정확한 게임 실명이 연결되지 않은 질문이다. 여러 시스템과 일반 라벨이 섞여 정확한 게임 대상이 해소되지 않았다. 하나의 이름을 붙여 선택 가능성의 범위를 좁히지 않는다.
C19 In-Game Balance
Rookie Arena는 기준일의 비동기 경쟁 콘텐츠이다. Rookie Arena의 편성 맥락에서 유효 전략의 체감을 확인하되 전략 수나 조합 점유율을 만들지 않는다.
C25 Cohesion
Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다. Ordinary Recruit의 자산·사용 맥락과 새 콘텐츠의 톤 평가는 구분하며 업데이트의 효과를 확정하지 않는다.
C26 Continuity
Dispatch는 기준일의 상시 비동기 파견 콘텐츠이다. Dispatch의 상시 비동기 제공이 화면·행동 흐름의 무중단을 보증하지 않는다.
C27 Reliability
Progress-triggered Packages는 챕터·진행 이정표 달성 조건에 따라 노출되는 상품이다. Progress-triggered Packages의 조건 노출과 핵심 기능의 안정 동작은 다른 질문이며 실제 오류율은 없다.
다음 판단에 남길 의제
네 지원 카드의 시스템·Field 연결은 구조 위치를 더 살필 의제다. 2026-07-02 점검 후~2026-07-23 04:59의 한정 WAVE TO YOU 계열, 기준일의 Synchro Device·장비와 반복 활성 협동 접점, 해당 픽업 기간의 Special Recruit, 기준일의 상시 Archives·로비는 다른 가치·투자 조건을 운반한다. 실제 구조 원인은 확정되지 않았다.
모집·수집, 전투, 상품, 경쟁, 재화, 성장의 여섯 묶음은 근거 방향이 상충하는 검토 범위다. 선택되지 않은 이 묶음들을 새 우선순위·핵심 병목으로 승격하지 않는다. 반대 방향과 평가 의미는 해당 Field·Element·간극에서 함께 읽는다.
회복 효과·해결 방안은 정해져 있지 않다.
여섯 도메인의 관점 차이
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 도메인 | U1 공정한 경쟁 | U2 효율적인 성장 | U3 수집과 빌드 완성 | U4 무료 경로의 지속 | U5 소액 결제의 체감 효용 | U6 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D1 Core | 70.3 | 69.5 | 73.8 | 69.5 | 67.0 | 71.5 |
| D2 System | 60.2 | 66.0 | 60.2 | 64.2 | 59.7 | 67.3 |
| D3 Operation | 64.0 | 66.2 | 66.7 | 66.0 | 70.5 | 68.0 |
| D4 Experience(Time) | 64.5 | 67.0 | 66.7 | 63.8 | 68.7 | 65.8 |
| D5 Needs(Money) | 67.2 | 67.0 | 69.7 | 64.5 | 64.0 | 70.0 |
| D6 Engagement(Passion) | 65.5 | 64.5 | 66.0 | 65.5 | 65.0 | 66.7 |
다음 선택을 설명하는 게임의 조건
유저는 로비에서 자산을 보고 쓰는 가치와 Ordinary Recruit에서 모으는 가치를 연결해 읽는다. 로비는 기준일의 캐릭터 전시·이용 화면이다. 구매 뒤 수령·누락 확인·갱신과 기록·캐릭터 전시를 읽는다. Ordinary Recruit의 상시 모집 자산과 한정 외형 가챠는 획득 대상, 로비는 이를 보고 쓰는 접점이다.
유저는 Rookie Arena와 연결된 성장·경쟁을 가치계약에 따라 다르게 읽고, 협력의 제공에 참여 가치의 체감을 함께 요구한다. 시간·돈의 추가 투입은 경쟁 결과의 납득과 협력 기여·대기의 실제 체감을 확인하는 조건에서 판단한다. Rookie Arena는 기준일의 비동기 경쟁 접점으로 전투력·스쿼드와 순위·유지의 맥락을 준다.
Synchro Device는 기준일의 상시 계정 성장 시스템, Manufacturer T9 Gear는 상위 장비 자원이다. Union은 길드·협력 접점, Coordinated Operation은 한정 활성 기간마다 반복되는 협동 콘텐츠다. 성장에 넣는 자산, 경쟁·협력에 쓰는 자산, 교체가 임박해 보류하는 자산의 가치를 구분한다.
Union에서의 실사용·기여와 애착을 구분하고, 시간·열정의 추가 투입은 캐릭터를 다시 쓰고 이해하는 가치가 확인되는 범위에서 판단한다. Union은 기준일의 길드·협력 접점이다. 성장·공격이 기여·역할·공유 기록으로 이어지는 20–100시간 자료는 캐릭터의 사용·관계를 읽는 맥락이다. 길드 기여 자체로 성격·공감을 입증할 수는 없다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 65.1 | 평가 자세히 · 70.1Character
평가 자세히 · 70.9Personality
평가 자세히 · 68.4Harmony
평가 자세히 · 70.9Friendliness
|
| Graphic | 78.8 | 평가 자세히 · 78.8Graphic
평가 자세히 · 74.5Design
평가 자세히 · 81.3Quality
평가 자세히 · 80.6Motion
|
| Mechanics | 66.9 | 평가 자세히 · 66.9Mechanics
평가 자세히 · 74.5Variety
평가 자세히 · 53.0Balance
평가 자세히 · 73.0Dynamism
|
| Growth Structure | 68.0 | 평가 자세히 · 68.0Growth Structure
평가 자세히 · 78.3Progression
평가 자세히 · 59.5Advancement
평가 자세히 · 66.3Empowerment
|
| Economy | 59.6 | 평가 자세히 · 59.6Economy
평가 자세히 · 67.8Balance
평가 자세히 · 53.4Insufficiency
평가 자세히 · 57.6Supplement
|
| Content Structure | 61.2 | 평가 자세히 · 61.2Content Structure
평가 자세히 · 75.3Growth
평가 자세히 · 58.7Competition
평가 자세히 · 49.7Cooperation
|
| Gacha | 69.9 | 평가 자세히 · 69.9Gacha
평가 자세히 · 59.1Price
평가 자세히 · 71.5Probability
평가 자세히 · 79.1Reward Management
|
| Store | 64.6 | 평가 자세히 · 64.6Store
평가 자세히 · 71.1Reasonableness
평가 자세히 · 56.5Timeliness
평가 자세히 · 66.3Convenience
|
| Event | 66.2 | 평가 자세히 · 66.2Event
평가 자세히 · 66.2Comprehension
평가 자세히 · 66.2Involvement
평가 자세히 · 66.3Contribution
|
| Enjoyment | 70.0 | 평가 자세히 · 70.0Enjoyment
평가 자세히 · 72.6Excitement
평가 자세히 · 62.9Amusement
평가 자세히 · 74.4Flow
|
| Satisfaction | 68.6 | 평가 자세히 · 68.6Satisfaction
평가 자세히 · 73.7Achievement
평가 자세히 · 54.0Completion
평가 자세히 · 78.2Reward
|
| Real Benefit | 59.7 | 평가 자세히 · 59.7Real Benefit
평가 자세히 · 62.9Emotional Relief
평가 자세히 · 49.2Social Connection
평가 자세히 · 67.0Economic Progress
|
| Possession | 64.1 | 평가 자세히 · 64.1Possession
평가 자세히 · 64.4Collection
평가 자세히 · 62.9Customization
평가 자세히 · 65.1Accumulation
|
| Competition Needs | 61.7 | 평가 자세히 · 61.7Competition Needs
평가 자세히 · 54.0Dominance
평가 자세히 · 69.6Aspiration
평가 자세히 · 61.4Recognition
|
| Growth Needs | 75.4 | 평가 자세히 · 75.4Growth Needs
평가 자세히 · 77.4Progression
평가 자세히 · 74.4Mastery
평가 자세히 · 74.4Development
|
| Fairness | 58.5 | 평가 자세히 · 58.5Fairness
평가 자세히 · 52.5In-Game Balance
평가 자세히 · 70.7Governance
평가 자세히 · 52.4Inclusivity
|
| Stability | 65.8 | 평가 자세히 · 65.8Stability
평가 자세히 · 71.5Equilibrium
평가 자세히 · 60.3Resilience
평가 자세히 · 65.5Sustainability
|
| Consistency | 72.3 | 평가 자세히 · 72.3Consistency
평가 자세히 · 68.5Cohesion
평가 자세히 · 71.5Continuity
평가 자세히 · 77.1Reliability
|