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02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · In the Game

열여덟 필드에서 획득과 활용의 차이를 읽는다

MPM 평가에서 Graphic 78.8·Growth Needs 75.4·Consistency 72.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 58.5이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 70.3에서 가장 높고 System 62.9에서 가장 낮다. Provider 66.7와 Customer 66.2의 차이는 0.5점으로, Provider가 높다.

Character의 서사·Advice와 Full Burst의 편성 운용, Campaign–Outpost 성장과 Gold Mileage의 교환 계약은 다른 비교 대상이다. Manufacturer T9·Overload Equipment의 투자와 대체 손실, WAVE OF THE DAY 수령과 Event Shop의 선택도 필드별로 나눈다. 제공한 옵션과 실제 활용의 질문을 열여덟 필드의 설명·여섯 관점의 평가와 함께 펼쳐 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-22체감 가치게임 안에서
총평균
66.5
Provider
66.7
Customer
66.2

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

열여덟 필드에서 획득과 활용의 차이를 읽는다

Character의 서사·Advice와 Full Burst의 편성 운용, Campaign–Outpost 성장과 Gold Mileage의 교환 계약은 다른 비교 대상이다. Manufacturer T9·Overload Equipment의 투자와 대체 손실, WAVE OF THE DAY 수령과 Event Shop의 선택도 필드별로 나눈다. 제공한 옵션과 실제 활용의 질문을 열여덟 필드의 설명·여섯 관점의 MPM 평가와 함께 펼쳐 읽는다.

18개 Field의 유저 평가

직접 근거는 해당 접점, 교차 근거는 접점 사이, 맥락 근거는 주변 조건의 연결을 뜻한다. 세 요소의 상세 의미는 관련 장면, 같은 평가를 실제 행동과 대조할 질문은 관련 장면 있다.

F1 Character

Union에서의 실사용·기여와 애착을 구분하고, 시간·열정의 추가 투입은 캐릭터를 다시 쓰고 이해하는 가치가 확인되는 범위에서 판단한다. Union은 기준일의 길드·협력 접점이다. 성장·공격이 기여·역할·공유 기록으로 이어지는 20–100시간 자료는 캐릭터의 사용·관계를 읽는 맥락이다. 길드 기여 자체로 성격·공감을 입증할 수는 없다.

평균
65.1
범위
18.8
모집단 표준편차
6.9

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F1 Character · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁65.1
U2 효율적인 성장65.1
U3 수집과 빌드 완성65.1
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0

F2 Graphic

유저는 로비의 시각 제공에서 캐릭터를 계속 보고 이용할 가치를 비교적 일관되게 읽는다. 시간·열정과 신뢰 전환은 보기 좋다는 수용에 실제 사용 조건을 함께 대조해 판단한다. 로비는 기준일의 캐릭터 전시·이용 화면이다. 같은 화면에서도 수령 편의와 그래픽 품질을 구분한다.

평균
78.8
범위
1.5
모집단 표준편차
0.6

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F2 Graphic · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁78.8
U2 효율적인 성장78.8
U3 수집과 빌드 완성78.8
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0

F3 Mechanics

유저는 Rookie Arena와 연결된 편성·반복에서 선택과 변주의 가치를 읽고, 그 선택이 균형 있는 경쟁으로 성립하는지는 별도로 판단한다. 시간·열정을 더 들일 조건은 결과의 설명과 다른 선택의 재사용에 있다. Rookie Arena는 기준일의 비동기 경쟁 콘텐츠다. 공격·방어 스쿼드와 전투력이 순위·유지 구간으로 이어지는 6–100시간 자료가 사용 맥락을 준다.

평균
66.9
범위
9.8
모집단 표준편차
3.3

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F3 Mechanics · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁66.9
U2 효율적인 성장66.9
U3 수집과 빌드 완성66.9
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0

F4 Growth(P)

유저는 Ordinary Recruit의 획득 자산이 계정 진척으로 이어질 가치를 읽고, 다음 단계에서 강해졌다는 납득을 별도로 평가한다. 시간·돈의 추가 투입은 Synchro Device 등에서 자산이 성과·재사용으로 이어지는 범위를 함께 보며 판단한다. Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다. 상시 계정 성장 시스템 Synchro Device는 모집·중복 자산의 성장 사용을 확인하는 별도 접점이다.

평균
68.0
범위
12.8
모집단 표준편차
5.2

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F4 Growth(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.0
U2 효율적인 성장68.0
U3 수집과 빌드 완성68.0
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0

F5 Economy

유저는 Ordinary Recruit를 포함한 재화의 사용 가치를 읽고, 부족의 수용과 보충 경험에는 추가 확인을 요구한다. Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 경제 접점이며 획득·잔존가치를 읽는다. Core Dust는 기본 성장 재화이자 200레벨 이후 성장의 제한 자원으로 서로 소비 목적이 다르다. 공급·소모와 부족의 근거가 상충하고 보충의 행동·보상·조건은 미완이다.

평균
59.6
범위
9.1
모집단 표준편차
3.1

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F5 Economy · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.6
U2 효율적인 성장59.6
U3 수집과 빌드 완성59.6
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0

F6 Structure

유저는 Rookie Arena와 연결된 성장·경쟁을 가치계약에 따라 다르게 읽고, 협력의 제공에 참여 가치의 체감을 함께 요구한다. 시간·돈의 추가 투입은 경쟁 결과의 납득과 협력 기여·대기의 실제 체감을 확인하는 조건에서 판단한다. Rookie Arena는 기준일의 비동기 경쟁 접점으로 전투력·스쿼드와 순위·유지의 맥락을 준다.

평균
61.2
범위
12.8
모집단 표준편차
4.1

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F6 Structure · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁61.2
U2 효율적인 성장61.2
U3 수집과 빌드 완성61.2
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0

F7 Gacha

유저는 Ordinary Recruit·Special Recruit의 획득 규칙과 획득 후 관리에서 수용 여지를 읽으며, 로비의 구매 후 이용까지 대조해 가격 대비 효용을 판단한다. 돈·열정의 추가 투입은 모집·외형·수령의 목적을 구분하는 범위에서 평가한다. Ordinary Recruit는 기준일의 상시 확률형 모집, Special Recruit는 해당 픽업 기간의 한정·순환 모집이다. Costume Gacha — Little Mermaid: Shell Princess는 2026년 여름 기간의 한정 외형 획득으로 전용 티켓·단계형 조건을 가진다.

평균
69.9
범위
11.3
모집단 표준편차
4.2

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F7 Gacha · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁69.9
U2 효율적인 성장69.9
U3 수집과 빌드 완성69.9
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0

F8 Store

유저는 로비의 구매 후 이용에서 30 DAY Supply 같은 상품의 구성을 받아들일 여지와 노출·행동의 편리함을 나누어 평가한다. 로비는 기준일의 이용 화면으로 첫 구매 뒤 일일 수령·누락 확인·갱신 자료가 연결된다. 30 DAY Supply는 기준일의 상시 30일 유료 공급 상품이다. 제공 기간과 구매 뒤 반복 행동을 함께 보아야 상품을 이해한 가치와 이용의 편의를 구분할 수 있다.

평균
64.6
범위
6.8
모집단 표준편차
2.4

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F8 Store · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁64.6
U2 효율적인 성장64.6
U3 수집과 빌드 완성64.6
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0

F9 Event

유저는 WAVE TO YOU에서 이해·참여·기여를 서로 다른 가치로 읽고, Union에 남는 사용과 기여의 맥락을 함께 평가한다. 돈·열정의 판단은 선택한 목표와 참여 범위의 차이를 보존한다. WAVE TO YOU는 2026-07-02 점검 후부터 2026-07-23 04:59까지의 한정 이벤트다. 이벤트 제공과 협력에 남는 가치는 구분한다.

평균
66.2
범위
12.1
모집단 표준편차
4.0

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F9 Event · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁66.2
U2 효율적인 성장66.2
U3 수집과 빌드 완성66.2
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0

F10 Enjoyment

유저는 Rookie Arena와 연결된 기대·몰입의 가치를 읽으며, 편하게 즐기는 체감의 유형 차이도 함께 평가한다. 시간을 더 들일 의사는 긴장·몰입의 유지와 편안한 이용을 원하는 계약의 경험을 함께 확인해 판단한다. Rookie Arena는 기준일의 비동기 경쟁 콘텐츠로 전투력·편성·순위·유지의 6–100시간 맥락을 준다. 한정 외형 가챠와 상시 비동기 Outpost Defense는 편안함·몰입을 살피는 다른 확인 접점이다.

평균
70.0
범위
10.4
모집단 표준편차
3.2

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F10 Enjoyment · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁70.0
U2 효율적인 성장70.0
U3 수집과 빌드 완성70.0
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0

F11 Satisfaction

유저는 Ordinary Recruit의 보상·성취 가치를 읽으며 수집을 마무리했다는 느낌을 따로 평가한다. Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면이다. 역할 공백을 위시리스트·배너의 시도·보류로 연결하고 중복의 잔존가치를 완결 경로에서 읽는 0–100시간 자료가 있다. 획득 뒤의 판단 맥락이며 전체 모집 경험이 종료됐다는 사실이 아니다.

평균
68.6
범위
5.2
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1.7

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F11 Satisfaction · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.6
U2 효율적인 성장68.6
U3 수집과 빌드 완성68.6
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0

F12 Real Benefit

유저는 Union의 기여와 자산 축적이 정서적 편안함·타인과의 연결로 얼마나 돌아오는지 나누어 평가한다. 시간을 더 들일 판단은 효율형의 자산 진척 수용과 편의형의 정서적 수용을 다른 계약으로 보존한다. Union은 기준일의 길드·협력 접점이다. 성장·공격이 기여·역할·공유 기록으로 이어지는 자료는 관계를 확인할 위치를 주며, Core Dust의 자산 축적은 별도의 성장 맥락이다.

평균
59.7
범위
8.2
모집단 표준편차
2.7

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F12 Real Benefit · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.7
U2 효율적인 성장59.7
U3 수집과 빌드 완성59.7
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0

F13 Possession(N)

유저는 로비에서 자산을 보고 쓰는 가치와 Ordinary Recruit에서 모으는 가치를 연결해 읽는다. 로비는 기준일의 캐릭터 전시·이용 화면이다. 구매 뒤 수령·누락 확인·갱신과 기록·캐릭터 전시를 읽는다. Ordinary Recruit의 상시 모집 자산과 한정 외형 가챠는 획득 대상, 로비는 이를 보고 쓰는 접점이다.

평균
64.1
범위
17.1
모집단 표준편차
6.3

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F13 Possession(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁64.1
U2 효율적인 성장64.1
U3 수집과 빌드 완성64.1
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0

F14 Competition(N)

유저는 Rookie Arena와 연결된 경쟁에서 결과의 납득과 지위의 의미를 다르게 읽는다. 돈·열정의 판단은 재현형의 승패 설명과 가속형의 목표·인정 수용을 구분하며, 도전 의욕을 실제 경쟁 행동으로 확정하지 않는다. Rookie Arena는 기준일의 비동기 경쟁 콘텐츠다. 전투력·편성이 순위·유지 구간에 연결되지만 실제 반복 도전·인정의 체감은 완결되지 않았다.

평균
61.7
범위
8.9
모집단 표준편차
3.2

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F14 Competition(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁61.7
U2 효율적인 성장61.7
U3 수집과 빌드 완성61.7
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0

F15 Growth(N)

유저는 Rookie Arena의 사용과 Synchro Device의 진척에서 성장할 이유를 읽고, 돈·열정의 추가 투입을 숙련·다음 행동의 납득으로 평가한다. 성장 욕구의 수용을 모든 콘텐츠의 자유로운 선택이나 성과 개선으로 확대하지 않는다. Rookie Arena는 기준일의 경쟁 사용·순위 유지 맥락, Synchro Device는 상시 성장 행동의 확인 접점이다. 원하는 콘텐츠를 선택할 수 있는지에는 하나의 정확한 게임 이름이 연결되지 않았다.

평균
75.4
범위
9.0
모집단 표준편차
3.2

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F15 Growth(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁75.4
U2 효율적인 성장75.4
U3 수집과 빌드 완성75.4
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0

F16 Fairness

유저는 WAVE TO YOU의 보상·무료 선택의 여지를 읽으며 그 제공이 균형·포용으로 체감되는지 따로 판단한다. 열정의 추가 투입은 규칙의 납득과 유형별 불리함을 함께 확인하는 조건에서 평가한다. WAVE TO YOU는 2026-07-02 점검 후부터 2026-07-23 04:59까지의 한정 이벤트다. 종료 시각은 현재 가용성을 뜻하지 않는다.

평균
58.5
범위
5.2
모집단 표준편차
1.9

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F16 Fairness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.5
U2 효율적인 성장58.5
U3 수집과 빌드 완성58.5
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0

F17 Stability

유저는 로비의 반복 이용 흐름과 문제 뒤 설명·처리의 체감을 나누어 평가한다. 구매 뒤 수령·누락 확인·갱신의 1–100시간 자료가 반복 이용을 읽는 맥락을 준다. Core Dust의 성장 맥락에 연결된 설명·처리 질문은 직접 대응 근거가 제한된다. 같은 회복력 수치는 같은 대응 성과의 관측이 아니며 장애 복구 시간·신뢰 통과를 확정하지 않는다.

평균
65.8
범위
5.2
모집단 표준편차
1.8

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F17 Stability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁65.8
U2 효율적인 성장65.8
U3 수집과 빌드 완성65.8
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0

F18 Consistency

유저는 Ordinary Recruit의 획득·사용·다음 판단이 이어지는 가치를 읽으며 열정의 추가 투입을 일관된 방향과 이용 흐름으로 평가한다. Ordinary Recruit는 기준일의 상시 모집 화면으로 역할 공백을 위시리스트·배너의 시도·보류로 연결하고 중복의 잔존가치를 읽는다. 상시 비동기 Dispatch와 진행 이정표 조건에 노출되는 Progress-triggered Packages는 이용 연속성·기능의 별도 확인 접점이다. 행동·보상·피드백·발생 조건·마찰의 일부가 미완이다.

평균
72.3
범위
5.9
모집단 표준편차
2.4

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F18 Consistency · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁72.3
U2 효율적인 성장72.3
U3 수집과 빌드 완성72.3
U4 무료 경로의 지속65.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위54.0
Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 67.3
Game Offering
평균
67.3
범위
4.1
모집단 표준편차
1.3
U1 공정한 경쟁
65.3
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
67.6
U4 무료 경로의 지속
67.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.5
평가 자세히 · 66.2
Player Value
평균
66.2
범위
2.9
모집단 표준편차
1.0
U1 공정한 경쟁
65.7
U2 효율적인 성장
66.2
U3 수집과 빌드 완성
67.5
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.5
평가 자세히 · 71.9
Core
평균
71.9
범위
7.3
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
71.8
U2 효율적인 성장
71.1
U3 수집과 빌드 완성
75.8
U4 무료 경로의 지속
71.0
U5 소액 결제의 체감 효용
68.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.2
평가 자세히 · 62.9
System
평균
62.9
범위
7.5
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
60.2
U2 효율적인 성장
66.0
U3 수집과 빌드 완성
60.2
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.3
평가 자세히 · 66.9
Operation
평균
66.9
범위
6.5
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
64.0
U2 효율적인 성장
66.2
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
70.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.0
평가 자세히 · 66.1
Experience · Time
평균
66.1
범위
5.0
모집단 표준편차
1.6
U1 공정한 경쟁
64.5
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
평가 자세히 · 67.1
Needs · Money
평균
67.1
범위
6.0
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
67.2
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
69.7
U4 무료 경로의 지속
64.5
U5 소액 결제의 체감 효용
64.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.0
평가 자세히 · 65.5
Engagement · Passion
평균
65.5
범위
2.2
모집단 표준편차
0.7
U1 공정한 경쟁
65.5
U2 효율적인 성장
64.5
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
65.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 항목점수세부 평가
Character65.1
평가 자세히 · 70.1
Character
평균
70.1
범위
20.3
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
65.6
U2 효율적인 성장
65.6
U3 수집과 빌드 완성
85.9
U4 무료 경로의 지속
65.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.1
평가 자세히 · 70.9
Personality
평균
70.9
범위
21.9
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
65.7
U2 효율적인 성장
65.7
U3 수집과 빌드 완성
87.5
U4 무료 경로의 지속
65.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.3
평가 자세히 · 68.4
Harmony
평균
68.4
범위
17.0
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
65.6
U2 효율적인 성장
65.6
U3 수집과 빌드 완성
82.6
U4 무료 경로의 지속
65.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.6
평가 자세히 · 70.9
Friendliness
평균
70.9
범위
21.9
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
65.6
U2 효율적인 성장
65.6
U3 수집과 빌드 완성
87.5
U4 무료 경로의 지속
65.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.3
Graphic78.8
평가 자세히 · 78.8
Graphic
평균
78.8
범위
1.5
모집단 표준편차
0.6
U1 공정한 경쟁
79.0
U2 효율적인 성장
79.0
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
79.0
U5 소액 결제의 체감 효용
79.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.0
평가 자세히 · 74.5
Design
평균
74.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
74.5
U2 효율적인 성장
74.5
U3 수집과 빌드 완성
74.5
U4 무료 경로의 지속
74.5
U5 소액 결제의 체감 효용
74.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.5
평가 자세히 · 81.3
Quality
평균
81.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
81.3
U2 효율적인 성장
81.3
U3 수집과 빌드 완성
81.3
U4 무료 경로의 지속
81.3
U5 소액 결제의 체감 효용
81.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.3
평가 자세히 · 80.6
Motion
평균
80.6
범위
4.5
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
81.3
U2 효율적인 성장
81.3
U3 수집과 빌드 완성
76.8
U4 무료 경로의 지속
81.3
U5 소액 결제의 체감 효용
81.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.3
Mechanics66.9
평가 자세히 · 66.9
Mechanics
평균
66.9
범위
9.8
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
70.8
U2 효율적인 성장
68.5
U3 수집과 빌드 완성
64.0
U4 무료 경로의 지속
68.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.5
평가 자세히 · 74.5
Variety
평균
74.5
범위
6.8
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
76.8
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
70.0
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.8
평가 자세히 · 53.0
Balance
평균
53.0
범위
6.8
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
58.7
U2 효율적인 성장
51.9
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
51.9
U5 소액 결제의 체감 효용
51.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.9
평가 자세히 · 73.0
Dynamism
평균
73.0
범위
15.8
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
76.8
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
70.0
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.8
Growth Structure68.0
평가 자세히 · 68.0
Growth Structure
평균
68.0
범위
12.8
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
62.5
U2 효율적인 성장
75.3
U3 수집과 빌드 완성
63.2
U4 무료 경로의 지속
70.8
U5 소액 결제의 체감 효용
63.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.0
평가 자세히 · 78.3
Progression
평균
78.3
범위
4.5
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
76.8
U2 효율적인 성장
81.3
U3 수집과 빌드 완성
76.8
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
76.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.3
평가 자세히 · 59.5
Advancement
평균
59.5
범위
15.9
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
58.7
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
58.7
U5 소액 결제의 체감 효용
51.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.8
평가 자세히 · 66.3
Empowerment
평균
66.3
범위
24.9
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.0
Economy59.6
평가 자세히 · 59.6
Economy
평균
59.6
범위
9.1
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
54.2
U2 효율적인 성장
62.5
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
63.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.2
평가 자세히 · 67.8
Balance
평균
67.8
범위
18.1
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
58.7
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
67.8
U4 무료 경로의 지속
67.8
U5 소액 결제의 체감 효용
67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.8
평가 자세히 · 53.4
Insufficiency
평균
53.4
범위
6.8
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
58.7
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
54.2
U5 소액 결제의 체감 효용
51.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.9
평가 자세히 · 57.6
Supplement
평균
57.6
범위
15.9
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
51.9
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
67.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.0
Content Structure61.2
평가 자세히 · 61.2
Content Structure
평균
61.2
범위
12.8
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
64.0
U2 효율적인 성장
60.2
U3 수집과 빌드 완성
60.2
U4 무료 경로의 지속
58.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.5
평가 자세히 · 75.3
Growth
평균
75.3
범위
9.0
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
76.8
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
76.8
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.8
평가 자세히 · 58.7
Competition
평균
58.7
범위
24.9
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
67.7
U2 효율적인 성장
51.9
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
51.9
U5 소액 결제의 체감 효용
51.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.8
평가 자세히 · 49.7
Cooperation
평균
49.7
범위
4.5
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
47.4
U2 효율적인 성장
51.9
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
47.4
U5 소액 결제의 체감 효용
47.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.9
Gacha69.9
평가 자세히 · 69.9
Gacha
평균
69.9
범위
11.3
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
68.5
U2 효율적인 성장
65.5
U3 수집과 빌드 완성
73.0
U4 무료 경로의 지속
64.0
U5 소액 결제의 체감 효용
73.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.3
평가 자세히 · 59.1
Price
평균
59.1
범위
15.8
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
51.9
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
54.2
U5 소액 결제의 체감 효용
67.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 71.5
Probability
평균
71.5
범위
15.8
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
76.8
U2 효율적인 성장
67.7
U3 수집과 빌드 완성
76.8
U4 무료 경로의 지속
61.0
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.8
평가 자세히 · 79.1
Reward Management
평균
79.1
범위
4.5
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
76.8
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
81.3
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
81.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.3
Store64.6
평가 자세히 · 64.6
Store
평균
64.6
범위
6.8
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
64.0
U2 효율적인 성장
68.5
U3 수집과 빌드 완성
61.7
U4 무료 경로의 지속
63.2
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.2
평가 자세히 · 71.1
Reasonableness
평균
71.1
범위
6.8
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
76.8
U2 효율적인 성장
70.0
U3 수집과 빌드 완성
70.0
U4 무료 경로의 지속
70.0
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.0
평가 자세히 · 56.5
Timeliness
평균
56.5
범위
4.5
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
54.2
U2 효율적인 성장
58.7
U3 수집과 빌드 완성
54.2
U4 무료 경로의 지속
58.7
U5 소액 결제의 체감 효용
54.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.7
평가 자세히 · 66.3
Convenience
평균
66.3
범위
15.8
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
61.0
U5 소액 결제의 체감 효용
76.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.0
Event66.2
평가 자세히 · 66.2
Event
평균
66.2
범위
12.1
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
59.5
U2 효율적인 성장
64.7
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
70.7
U5 소액 결제의 체감 효용
71.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.5
평가 자세히 · 66.2
Comprehension
평균
66.2
범위
18.1
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
58.7
U2 효율적인 성장
58.7
U3 수집과 빌드 완성
67.7
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
76.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 66.2
Involvement
평균
66.2
범위
18.1
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
58.7
U2 효율적인 성장
58.7
U3 수집과 빌드 완성
67.7
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
76.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 66.3
Contribution
평균
66.3
범위
15.8
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.0
Enjoyment70.0
평가 자세히 · 70.0
Enjoyment
평균
70.0
범위
10.4
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
70.7
U2 효율적인 성장
70.7
U3 수집과 빌드 완성
68.5
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.5
평가 자세히 · 72.6
Excitement
평균
72.6
범위
6.7
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
69.2
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.2
평가 자세히 · 62.9
Amusement
평균
62.9
범위
15.6
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.3
평가 자세히 · 74.4
Flow
평균
74.4
범위
8.9
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
Satisfaction68.6
평가 자세히 · 68.6
Satisfaction
평균
68.6
범위
5.2
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
67.7
U2 효율적인 성장
67.7
U3 수집과 빌드 완성
72.2
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.2
평가 자세히 · 73.7
Achievement
평균
73.7
범위
6.7
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
75.9
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
평가 자세히 · 54.0
Completion
평균
54.0
범위
15.6
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
51.4
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
평가 자세히 · 78.2
Reward
평균
78.2
범위
4.5
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
80.4
U4 무료 경로의 지속
75.9
U5 소액 결제의 체감 효용
80.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.4
Real Benefit59.7
평가 자세히 · 59.7
Real Benefit
평균
59.7
범위
8.2
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
55.1
U2 효율적인 성장
62.5
U3 수집과 빌드 완성
59.6
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
63.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.6
평가 자세히 · 62.9
Emotional Relief
평균
62.9
범위
15.6
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.3
평가 자세히 · 49.2
Social Connection
평균
49.2
범위
4.5
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
46.9
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
46.9
U5 소액 결제의 체감 효용
46.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
평가 자세히 · 67.0
Economic Progress
평균
67.0
범위
17.9
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
Possession64.1
평가 자세히 · 64.1
Possession
평균
64.1
범위
17.1
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
77.4
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.2
평가 자세히 · 64.4
Collection
평균
64.4
범위
15.6
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.2
평가 자세히 · 62.9
Customization
평균
62.9
범위
15.6
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.3
평가 자세히 · 65.1
Accumulation
평균
65.1
범위
20.1
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
80.4
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.2
Competition Needs61.7
평가 자세히 · 61.7
Competition Needs
평균
61.7
범위
8.9
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
65.5
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 54.0
Dominance
평균
54.0
범위
15.6
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
평가 자세히 · 69.6
Aspiration
평균
69.6
범위
20.1
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
69.2
U2 효율적인 성장
69.2
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.4
평가 자세히 · 61.4
Recognition
평균
61.4
범위
6.7
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
Growth Needs75.4
평가 자세히 · 75.4
Growth Needs
평균
75.4
범위
9.0
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
80.4
U3 수집과 빌드 완성
71.4
U4 무료 경로의 지속
75.9
U5 소액 결제의 체감 효용
71.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.4
평가 자세히 · 77.4
Progression
평균
77.4
범위
4.5
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
80.4
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
75.9
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.4
평가 자세히 · 74.4
Mastery
평균
74.4
범위
11.2
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
80.4
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
75.9
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
평가 자세히 · 74.4
Development
평균
74.4
범위
11.2
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
80.4
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
75.9
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
Fairness58.5
평가 자세히 · 58.5
Fairness
평균
58.5
범위
5.2
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
61.7
U2 효율적인 성장
56.6
U3 수집과 빌드 완성
59.5
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.5
평가 자세히 · 52.5
In-Game Balance
평균
52.5
범위
6.7
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.3
평가 자세히 · 70.7
Governance
평균
70.7
범위
15.6
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
평가 자세히 · 52.4
Inclusivity
평균
52.4
범위
6.7
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
51.3
U2 효율적인 성장
51.3
U3 수집과 빌드 완성
51.3
U4 무료 경로의 지속
58.0
U5 소액 결제의 체감 효용
51.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.3
Stability65.8
평가 자세히 · 65.8
Stability
평균
65.8
범위
5.2
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
65.5
U2 효율적인 성장
67.7
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.5
평가 자세히 · 71.5
Equilibrium
평균
71.5
범위
8.9
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
평가 자세히 · 60.3
Resilience
평균
60.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.3
평가 자세히 · 65.5
Sustainability
평균
65.5
범위
15.6
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
75.9
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.3
Consistency72.3
평가 자세히 · 72.3
Consistency
평균
72.3
범위
5.9
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
69.2
U2 효율적인 성장
69.2
U3 수집과 빌드 완성
72.9
U4 무료 경로의 지속
72.2
U5 소액 결제의 체감 효용
75.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.2
평가 자세히 · 68.5
Cohesion
평균
68.5
범위
15.6
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
75.9
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.2
평가 자세히 · 71.5
Continuity
평균
71.5
범위
8.9
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
평가 자세히 · 77.1
Reliability
평균
77.1
범위
6.7
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
80.4
U2 효율적인 성장
80.4
U3 수집과 빌드 완성
73.7
U4 무료 경로의 지속
73.7
U5 소액 결제의 체감 효용
73.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.4