MONSTER STRIKE · E / 왜 중요한가
실패 설명·성장 효율·완성·무료 지속의 보존 조건이 다르다
공정 경쟁형은 정당한 실패 설명을, 수집·빌드 완성형은 목표와 남은 조건을 읽는다. 같은 접점에서도 무료 지속·편의·상위 자산을 지킬 조건은 서로 다르다.
SIX-PERSONA DIFFERENTIAL EVIDENCE
공정·효율·완성·무료·편의·상위의 보존 약속
샷·기믹·덱으로 실패가 설명되는가
준비-실행-리뷰 루프와 공정 비교 기준
가챠·상점 노출이 룰 오염처럼 읽히거나 고난도 조건이 불투명해지는 지점다음 성장의 보상·소재·시간을 계산할 수 있는가
수거→전환→강화/교환→다음 목표 재계획의 예측 가능성
UI planning load, resource gate, stamina efficiency, character requirement, calendar gate보유 BOX와 Hoshidama가 완성 조건을 잇는가
Hoshidama 거리, 마지막 파츠, Monster BOX, わくわくの実 기반 완성 가능성
Orb Scarcity, Monster BOX capacity, Duplicate Handling, Rerun/Collab Window무료 보상과 guest 접근으로 다음 목표가 이어지는가
무료 Orbs 보존, 게스트 멀티 비용 절감, 장기 목표 유지
박스 압박, 배너·상점 노출, 고난도 조건, 반복 루틴 피로짧은 세션의 비용·정산·편의가 예측되는가
한 문장 효용, 루틴 단축, 가격 명료성
Shop/Subscription Value Ambiguity, BOX 정리 부담, 이벤트 정산 피로희소 성장과 상위 자산의 효용이 오래 보전되는가
대량 충전 명분, 상위 콘텐츠 접근, 자산 가치 유지
대량 지출 결과가 상위 지위·자산 가치·공개 우위로 보이지 않는 지점PERSONA EVIDENCE
각 약속을 확인하는 실제 게임 접점
공정 경쟁형
실패 원인을 샷, 기믹, 덱, 협동 역할, 클리어 이력으로 분해할 수 있는지 확인한다. 구매 노출은 준비 복구인지 우위 판매인지 구분한다.
준비-실행-리뷰 루프와 공정 비교 기준
가챠·상점 노출이 룰 오염처럼 읽히거나 고난도 조건이 불투명해지는 지점
효율 최적화형
보상표, 소모처, 대기시간, 스태미나, 캐릭터 요구, 오퍼 ROI가 한 루프 안에서 계산 가능한지 본다.
수거→전환→강화/교환→다음 목표 재계획의 예측 가능성
UI planning load, resource gate, stamina efficiency, character requirement, calendar gate
수집·빌드 완성형
확정 보조장치, 선택 가능성, 복각·한정 window, 주력 몬스터 튜닝이 보일 때 만족·몰입 신호가 상승한다.
Hoshidama 거리, 마지막 파츠, Monster BOX, わくわくの実 기반 완성 가능성
Orb Scarcity, Monster BOX capacity, Duplicate Handling, Rerun/Collab Window
무료 경로형
paid spend 0 상태에서도 Orbs, 무료 보상, 게스트 멀티, 일일 적립, 고난도 장기 목표가 유지되는지 본다.
무료 Orbs 보존, 게스트 멀티 비용 절감, 장기 목표 유지
박스 압박, 배너·상점 노출, 고난도 조건, 반복 루틴 피로
소액 편의형
짧은 루틴 완주, 결제 후 귀찮음 감소 설명, Web bonus와 구독 가치가 명확한지 확인한다.
한 문장 효용, 루틴 단축, 가격 명료성
Shop/Subscription Value Ambiguity, BOX 정리 부담, 이벤트 정산 피로
상위 사다리형
Webショップ Orb Bundles, Monthly Web 200 Orb SKU, Hoshidama, 真獣神化, 고난도 접근이 우위·지위·폐쇄감으로 환원되는지 본다.
대량 충전 명분, 상위 콘텐츠 접근, 자산 가치 유지
대량 지출 결과가 상위 지위·자산 가치·공개 우위로 보이지 않는 지점
RISK SIGNALS
Risk Signal Register — 등급 없음
루틴 피로와 장기 목표 진입의 분리 가능성
20–60시간 이후 박스 압박, 반복 파밍, 고난도 조건이 누적될 수 있다.
Monster BOX / 追憶の書庫 / 覇者の塔 / 禁忌の獄
F1/H3/L1/H2
구매·보류·무료 대체 의미 차이 확대
구매 전환이 아니라 구매·보류·무료 대체·대량 구매의 의미 차이가 커진다.
Webショップ / App IAP / モンパス / Hoshidama
H1/H2/H3/F1/L1/V1
공정성-상위 사다리 해석 충돌 가능성
H1은 구매 노출이 준비 복구인지 우위 판매인지 구분하고, V1은 상위 사다리 폐쇄감을 요구한다.
激・獣神祭 / Webショップ / Hoshidama / 高難度 Challenge
H1/V1
시간·효율 언어의 세 계약 분기
Host stamina rule, Quick Multi, モンパス, 반복 정산이 무료·소액·효율 persona에서 서로 다르게 읽힌다.
Host stamina rule / Quick Multi / モンパス / 追憶の書庫
F1/L1/H2/H1
무료 경로 유지 신호 약화 가능성
F1은 상점을 보지 않는 것이 아니라 가격 확인 후 무료 루트를 선택한다. 무료 Orbs·게스트 멀티·장기 보상이 약해지면 신호가 흔들린다.
Orbs / 4-player multiplayer session / 覇者の塔 / Webショップ
F1
가치 설명·가격 비교 신뢰 신호 약화 가능성
Webショップ/App IAP/モンストポイント/구독 혜택 설명이 불명료하면 L1/H2/H1에서 보류 신호가 커진다.
Webショップ / App IAP / モンストポイント / モンパス
L1/H2/H1/F1/V1
V1 경제 원천 적용 조건
V1 상위 지위·대량 충전 신호는 중요하지만 일부 경제 원천 결측 이슈가 있다.
Economy Ledger / Webショップ / Monthly Web 200 Orb SKU
V1
SIX VALUE CONTRACTS
6개 가치계약 비평균화
공정 경쟁형
결과가 룰·매칭·준비 상태·협동 역할로 설명 가능한가
샷·기믹·덱·협동 역할·클리어 이력의 실패 원인 분해 신호를, 구매 노출을 준비 복구인지 우위 판매인지 분리한 채 보존한다
샷·기믹·덱·협동 역할·클리어 이력의 실패 원인 분해 신호를, 구매 노출을 준비 복구인지 우위 판매인지 분리한 채 보존한다
효율 최적화형
보상표·소모처·대기시간·스태미나·오퍼 ROI가 한 루프 안에서 계산 가능한가
수거→전환→강화/교환→다음 목표 재계획의 예측 가능성 신호를 단순 무관심으로 축소하지 않는다
수거→전환→강화/교환→다음 목표 재계획의 예측 가능성 신호를 단순 무관심으로 축소하지 않는다
수집·빌드 완성형
수집과 빌드의 규칙이 완성 가능성으로 연결되는가
Hoshidama 거리·마지막 파츠·Monster BOX·わくわくの実 기반 완성 신호를 단순 가챠 관심으로 묶지 않는다
Hoshidama 거리·마지막 파츠·Monster BOX·わくわくの実 기반 완성 신호를 단순 가챠 관심으로 묶지 않는다
무료 경로형
결제 없이도 다음 행동과 다음 목표가 보이는가
무료 Orbs·게스트 멀티·일일 적립·고난도 장기 목표 유지 신호를 구매 전환 평균으로 묶지 않는다
무료 Orbs·게스트 멀티·일일 적립·고난도 장기 목표 유지 신호를 구매 전환 평균으로 묶지 않는다
소액 편의형
적은 결제로 루프가 실제로 짧고 명료해지는가
한 문장 효용·루틴 단축·가격 명료성 신호를 단순 저가 구매 신호와 평균화하지 않는다
한 문장 효용·루틴 단축·가격 명료성 신호를 단순 저가 구매 신호와 평균화하지 않는다
상위 사다리형
고가 지출·프리미엄 자산이 상위 접근·지위 신호로 보이는가
대량 충전 명분·상위 콘텐츠 접근·자산 가치 유지 신호를 실제 매출로 환산하지 않는다
대량 충전 명분·상위 콘텐츠 접근·자산 가치 유지 신호를 실제 매출로 환산하지 않는다
APPENDIX · KEY TERMS
문맥에서 읽기 · E의 용어와 게임 안의 이름
관측 용어는 한글로, 시스템 실명은 원어 표기 그대로 둔다
게임 내 명칭 · 층별 지도
- Slingshot combat
- 몬스터 스트라이크의 핵심 조작 전투 규칙. 초기 가치계약 분기의 출발점
- Friendship Combo
- 초반 전투 이해와 조합 체감을 돕는 전투 연계 요소
- Normal Quest
- 초기 규칙 이해와 보상 루프의 진입 콘텐츠
- Normal Mission Rewards
- 초반 무료 보상·성장 투입·루틴 보상의 접점
- 強化合成 / Leveling
- 초기 성장과 효율 계산의 주요 성장 동선
- Orbs
- 무료 보존, 배너 사용, 웹/앱 구매, 대량 충전의 핵심 재화
- Webショップ Orb Bundles
- 웹샵 오브 상품. 가격 사다리, 웹 보너스, 상위 사다리, 무료 대체 판단의 핵심 오퍼 접점
- App IAP Orb Bundles
- 앱 내 오브 상품. Webショップ와 비교되는 오브 구매 접점
- モンストポイント
- 웹샵 보너스와 포인트 교환을 통해 가치 설명·신뢰 신호를 만드는 보조 재화/포인트
- Hoshidama / Star Fragment Gacha
- 가챠 보조장치. 수집 완성, 변동성 제어, 무료 오브 소비 불안 완화와 연결
- 激・獣神祭
- 배너 확인, 보류, 목표 캐릭터 판단을 만드는 주요 가챠 배너
- NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration
- 이벤트, 배너, 상점, 박스, 고난도 준비를 연결하는 콜라보 접점
- NARUTO Vol.1/2
- 콜라보 분리 배너. 수집 폐쇄성, 무료 보존, 상위 자산 선점과 연결
- Monster BOX capacity
- 수집 공간, 정리 피로, 확장/보존 판단의 반복 접점
- 4-player multiplayer session
- 협동 참여, 역할 확인, 보상 공유, 스태미나 절감이 교차하는 협동 접점
- Host stamina rule
- 호스트/게스트 스태미나 비용 차이를 만드는 협동·경제 규칙
- Quick Multi
- 빠른 멀티 참여, 시간 절감, 생활 루틴 편의의 접점
- 追憶の書庫
- 반복 파밍, 무료 오브 회수, Luck 목표를 연결하는 아카이브 콘텐츠
- 運極
- 반복 파밍과 Luck 목표, 장기 수집·지위 신호와 연결되는 장기 목표
- 英雄の神殿
- わくわくの実 획득·튜닝·반복 비용이 연결되는 성장/빌드 튜닝 콘텐츠
- わくわくの実
- 주력 몬스터 튜닝과 빌드 완성, 고난도 준비를 연결하는 요소
- 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ
- 장기 목표, 무료 Orbs, 스킵 조건, 고난도 준비를 동시에 만드는 tower 콘텐츠
- 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵
- 고난도 진입 조건, 적정 캐릭터, 장기 도전 조건을 만드는 후반 콘텐츠
- 絶級トーナメント
- 비동기 고난도 목표와 보상 비교를 제공하는 후반 콘텐츠
- モンパス / モンパスプレミアム
- 구독형 편의 상품. 귀찮음 감소, 효율 완화, 무료 경로 침범 여부, 프리미엄 사다리로 분기
- Monthly Web 200 Orb SKU
- 상위 사다리형의 대량 충전 명분과 장기 사다리 유지 신호에 연결되는 웹샵 SKU
- 真獣神化 / 真獣神玉
- 상위 성장 소재와 자산 가치 보존, 빌드 완결성, 상위 지위 유지 신호
본문의 읽기 용어
- Slingshot combat
- 몬스터 스트라이크의 핵심 조작 전투 규칙. 초기 가치계약 분기의 출발점
- Friendship Combo
- 초반 전투 이해와 조합 체감을 돕는 전투 연계 요소
- Normal Quest
- 초기 규칙 이해와 보상 루프의 진입 콘텐츠
- Normal Mission Rewards
- 초반 무료 보상·성장 투입·루틴 보상의 접점
- 強化合成 / Leveling
- 초기 성장과 효율 계산의 주요 성장 동선
- Orbs
- 무료 보존, 배너 사용, 웹/앱 구매, 대량 충전의 핵심 재화
- Webショップ Orb Bundles
- 웹샵 오브 상품. 가격 사다리, 웹 보너스, 상위 사다리, 무료 대체 판단의 핵심 오퍼 접점
- App IAP Orb Bundles
- 앱 내 오브 상품. Webショップ와 비교되는 오브 구매 접점
- モンストポイント
- 웹샵 보너스와 포인트 교환을 통해 가치 설명·신뢰 신호를 만드는 보조 재화/포인트
- Hoshidama / Star Fragment Gacha
- 가챠 보조장치. 수집 완성, 변동성 제어, 무료 오브 소비 불안 완화와 연결
- 激・獣神祭
- 배너 확인, 보류, 목표 캐릭터 판단을 만드는 주요 가챠 배너
- NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration
- 이벤트, 배너, 상점, 박스, 고난도 준비를 연결하는 콜라보 접점
- NARUTO Vol.1/2
- 콜라보 분리 배너. 수집 폐쇄성, 무료 보존, 상위 자산 선점과 연결
- Monster BOX capacity
- 수집 공간, 정리 피로, 확장/보존 판단의 반복 접점
- 4-player multiplayer session
- 협동 참여, 역할 확인, 보상 공유, 스태미나 절감이 교차하는 협동 접점
- Host stamina rule
- 호스트/게스트 스태미나 비용 차이를 만드는 협동·경제 규칙
- Quick Multi
- 빠른 멀티 참여, 시간 절감, 생활 루틴 편의의 접점
- 追憶の書庫
- 반복 파밍, 무료 오브 회수, Luck 목표를 연결하는 아카이브 콘텐츠
- 運極
- 반복 파밍과 Luck 목표, 장기 수집·지위 신호와 연결되는 장기 목표
- 英雄の神殿
- わくわくの実 획득·튜닝·반복 비용이 연결되는 성장/빌드 튜닝 콘텐츠
- わくわくの実
- 주력 몬스터 튜닝과 빌드 완성, 고난도 준비를 연결하는 요소
- 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ
- 장기 목표, 무료 Orbs, 스킵 조건, 고난도 준비를 동시에 만드는 tower 콘텐츠
- 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵
- 고난도 진입 조건, 적정 캐릭터, 장기 도전 조건을 만드는 후반 콘텐츠
- 絶級トーナメント
- 비동기 고난도 목표와 보상 비교를 제공하는 후반 콘텐츠
- モンパス / モンパスプレミアム
- 구독형 편의 상품. 귀찮음 감소, 효율 완화, 무료 경로 침범 여부, 프리미엄 사다리로 분기
- Monthly Web 200 Orb SKU
- 상위 사다리형의 대량 충전 명분과 장기 사다리 유지 신호에 연결되는 웹샵 SKU
- 真獣神化 / 真獣神玉
- 상위 성장 소재와 자산 가치 보존, 빌드 완결성, 상위 지위 유지 신호
원문 근거
오브·협동 비용·후반 고난도
초기 100시간의 다섯 구간에서 같은 오브와 같은 협동 규칙이 여섯 가치계약의 서로 다른 질문으로 이어진다.
Orbs / Webショップ · Host stamina rule · 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント
왜 중요한가 · 몬스터 스트라이크
수집·빌드 완성형이 가장 먼저 갈라진다
여섯 유형은 서로 다른 시각에 처음 갈라지며 지키려는 것도 다르다
가치계약 지키고 있는 신호 압력이 올라오는 자리 처음 갈라지는 시각 공정 경쟁형 준비와 실행과 리뷰가 도는 루프, 그리고 비교 가능한 공정 기준 가챠·상점 노출이 룰을 흐리는 것처럼 읽히거나 고난도 조건이 흐려지는 지점 20-60시간 효율 최적화형 수거에서 전환, 강화와 교환, 다음 목표 재계획까지의 예측 가능성 화면 계획 부담, 자원 관문, 스태미나 효율, 캐릭터 요구, 일정 관문 6-20시간 수집·빌드 완성형 Hoshidama까지의 거리, 마지막 파츠, Monster BOX, わくわくの実 오브 희소성, Monster BOX capacity, 중복 처리, 복각과 콜라보 기간 1-6시간 무료 경로형 무료 Orbs 보존, 게스트 멀티 비용 절감, 장기 목표 유지 박스 압박, 배너와 상점 노출, 고난도 조건, 반복 루틴 피로 20-60시간 소액 편의형 한 문장으로 설명되는 효용, 짧아진 루틴, 명료한 가격 상점과 구독 가치의 설명 여백, BOX 정리 부담, 이벤트 정산 피로 20-60시간 상위 사다리형 대량 충전의 명분, 상위 콘텐츠 접근, 자산 가치 유지 대량 지출 결과가 상위 자리와 자산 가치로 보이지 않는 지점 20-60시간
평균 하나로 묶지 않는 이유 여섯 유형의 첫 갈림은 같은 시각에 오지 않는다 — 평균 한 명으로 묶으면 이 간격이 통째로 사라진다.
첫 균열은 유형마다 다른 시각에 온다 — 수집·빌드 완성형은 1-6시간, 효율 최적화형은 6-20시간, 나머지 네 유형은 20-60시간이며, 우리는 이 시각 차이를 그대로 들고 고객 로그와 맞춘다.
왜 중요한가 · 몬스터 스트라이크
압력은 가격과 고난도와 협동 비용에서 반복해 올라온다
여섯 모두 후속 검토가 이어받는 관측 후보로 넘어간다
가격과 오브와 배너 접점의 해석 차이
구매와 보류와 무료 대체와 대량 구매가 같은 구매율로 평균화되면, 무료 보존과 체감 보류와 시간당 계산과 완성과 대량 구매와 공정성 확인이 한꺼번에 지워진다.
Orbs · Webショップ Orb Bundles · App IAP · Hoshidama · 激・獣神祭
고난도 진입 조건과 준비 루프의 여러 겹 읽기
같은 고난도 접점이 공정 조건으로도, 시간 효율로도, 보유풀 문제로도, 무료 보상으로도, 상위 접근으로도 읽힌다.
覇者の塔 · 禁忌の獄 · 絶級トーナメント
협동 비용과 스태미나 구조의 세 갈래
Host stamina rule이 무료 생존과 시간당 계산과 생활 루틴 편의와 협동 역할 검증으로 나뉘어 읽힌다.
Host stamina rule · Quick Multi · 4-player multiplayer session
수집 완성과 상위 지위 사이의 긴장
안쪽의 완성과 정합성을 요구하는 읽기와, 희소 자산과 바깥으로 보이는 자리를 요구하는 읽기가 같은 접점에서 함께 강하게 반응한다.
Hoshidama · Monster BOX · NARUTO Vol.1/Vol.2 · 真獣神化 · わくわくの実
구독과 편의 상품의 가치 설명 접점
구독 계열이 귀찮음 감소로도, 효율 완화로도, 무료 경로 침범 여부로도, 프리미엄 사다리로도 읽힌다.
モンパス · モンパスプレミアム · モンストポイント
상위 사다리형의 경제 기록 확인
대량 충전과 상위 접근 신호는 뚜렷하다. 이 신호를 뒷받침하는 경제 기록은 고객 로그가 더해지면 함께 더 선명하게 확정한다.
Webショップ · Monthly Web 200 Orb SKU
여섯 신호의 자리 여섯은 결론이 아니라 관측에서 가장 자주 올라온 압력 지점이다. 이 여섯을 그대로 다음 단계에 넘기고, 어느 것이 실제로 무게를 갖는지는 고객 로그와 함께 확정한다.
激・獣神祭의 ★5-6 기본 제공비율 12.0%와 2026년 6월 제1탄부터 제3탄의 초회 24.0%는 같은 배너의 두 얼굴이다 — 전체 희귀도 만족과 특정 캐릭터 기대가 같은 숫자에서 갈라지며, 우리는 그 갈림을 여섯 유형별로 나누어 본다.
왜 중요한가 · 몬스터 스트라이크
일곱 개 좌표에서 관측을 고객 로그와 함께 확정한다
무엇을 확인하고 어떤 기록으로 확인하는지가 좌표마다 짝지어져 있다
확인 좌표 여기서 확인할 판단 나란히 놓을 기록 루틴 이후 잔존 20-60시간의 루틴 피로 뒤에 60-100시간의 장기 목표 진입이 이어지는가 세션 기록, 복귀 간격, 퀘스트 시도, 覇者の塔·禁忌の獄 진입, 미션 수령 오퍼 이후 경로 Webショップ·App IAP·モンパス·Hoshidama 노출 뒤 구매와 보류와 무료 대체가 유형별로 갈리는가 노출과 클릭, 구매와 보류, 퀘스트 복귀, 오브 잔액, 웹과 앱 경로 공정성과 프리미엄 경로 고난도 접점에서 구매 보류와 상위 접근이 서로 부딪히지 않는가 도전 실패, 덱 상태, 상점 방문, 가챠 실행, 재도전, 클리어 무료 경로 지속 구매하지 않은 뒤에도 무료 루트로 다음 목표가 유지되는가 무료 오브 획득, 미션 수령, 게스트 멀티, 퀘스트 초회 클리어, 박스 관리 협동 스태미나 게스트 멀티가 비용 회피로 쓰이는가 효율 루프로 쓰이는가 호스트와 게스트 비율, 스태미나 소비, 협동 클리어 수, 보상 상자 수, 반복 세션 Hoshidama 완결 Hoshidama 진행 노출이 구매와 보류와 무료 소비의 안심과 함께 움직이는가 조각 진행, 배너 조회, 셀렉션 가챠 클릭과 구매, 오브 사용 시각 상위 사다리 경제 기록 대량 충전과 상위 접근 신호를 경제 기록과 함께 다시 확인할 수 있는가 경제 기록 원천 항목, 프리미엄 잔액 추이, Webショップ 구매 기록, 월 1회 200오브 상품 노출과 구매
좌표가 있는 이유 일곱 좌표는 관측을 고객의 실제 기록 위에 겹쳐 놓기 위한 자리다. 고객 로그가 더해지면 어느 유형이 어느 구간에서 얼마나 갈라지는지를 고객과 함께 선명하게 확정한다.
Hoshidama는 ★4 이하 결과를 조각으로 바꿔 50개에서 ★5를 확정한다 — 실패를 진척으로 번역하는 이 장치가 수집·빌드 완성형과 상위 사다리형과 무료 경로형에게 서로 다른 안심을 주며, 우리는 그 안심의 모양을 좌표 위에서 함께 확인한다.
왜 중요한가 · 몬스터 스트라이크
이 보고서가 쓴 용어와 게임 안 실명
관측 용어는 한글로, 시스템 실명은 원어 표기 그대로 둔다
관측 용어 · 이 보고서가 쓴 말
관측 증거 유형과 시간대와 시스템 실명과 행동이 함께 묶여 확인된 경험 단위 되풀이되는 자리 여러 시간대와 여러 유형에서 같은 시스템이 반복해 올라온 관측 지점 압력 신호 관측에서 가장 자주 올라온 압력 지점. 다음 단계가 이어받는 검토 후보 확인 좌표 고객 로그와 나란히 놓을 자리. 확인할 판단과 필요한 기록이 짝을 이룬다 가치계약 게임이 약속한 가치와 유저의 시간·돈·열정 투입이 이루는 암묵적 약속 첫 균열 시각 각 유형에서 지키던 신호와 압력 신호가 처음 갈라지는 시각 100시간 다섯 구간 0-1, 1-6, 6-20, 20-60, 60-100시간의 관측 시간축 결제 다섯 갈래 완화, 회복, 완결, 수집 정체성, 설명 분기 운영 다섯 분류 기준점, 습관 형성, 중립, 과업 부담, 이탈 전조 증거 인계 다음 단계가 왜곡 없이 판단할 수 있도록 증거 좌표를 묶어 넘기는 구조
게임 안 실명 · 원어 표기 그대로
Slingshot combat / Friendship Combo / Strike Shot 당겼다 놓는 조작 · 아군 접촉 연계 · 턴이 쌓여 열리는 필살 Stage gimmicks / Shot type / 5속성 Gravity Barrier·Damage Wall·Warp Hole과 안티 어빌리티 · 반사형과 관통형 · 불·물·나무·빛·어둠 4-player multiplayer session / Host stamina rule / Quick Multi / 助っ人 최대 4인 · 호스트만 스태미나 소비 · 빠른 참여 · 솔로 네 번째 슬롯 Orbs / Gold / Friend Points / メダル / Magic Stone / 魂気 / オラコイン / モンストポイント 핵심 재화와 보조 재화 · 오브 상한 99,999개이며 유효기간 없음 強化合成 / 進化 / 神化 / 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 레벨 성장에서 상위 성장 형태로 이어지는 계단 英雄の神殿 / わくわくの実 / 英雄の証 / 運極 / 追憶の書庫 랭크 40부터 열리는 튜닝 경로 · 運極은 ★6 Luck 99 · 반복 회수 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント 비동기 고난도 숙련 경쟁과 그 진입 기록인 絶級の記録 Hoshidama / Star Fragment Gacha / 激・獣神祭 / NARUTO Vol.1·Vol.2 가챠 접점과 누적 보조장치 · ★4 이하 결과가 조각으로 바뀐다 Webショップ Orb Bundles / App IAP Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム 웹과 앱 두 채널 · 구독 480엔과 1,980엔 · Monster BOX는 600칸에서 8,700칸
Monster BOX는 Ver.31.0 기준 600칸에서 시작해 최대 8,700칸까지 열린다 — 수집 자산을 담는 그릇이 커질수록 정리라는 노동도 함께 커지므로, 우리는 이 그릇의 크기를 수집 만족과 정리 부담 양쪽에서 함께 읽는다.
공정 경쟁형 Evidence Card
가치계약은 실패 원인, 조건, 준비 상태, 기록 가능한 비교 규칙의 명확성이다. 핵심 시스템은 Slingshot combat, Stage gimmicks, 4-player multiplayer session, 激・獣神祭, 英雄の神殿, 禁忌の獄이다. 보존 가치 신호는 실패를 샷·기믹·덱·협동 역할·클리어 이력으로 분해할 수 있는 상태이며, 약화 신호는 가챠·상점 노출이 경쟁 룰을 오염시키는 것처럼 읽히거나 고난도 조건이 불투명해지는 구간이다. 후속 단계에는 고난도 실패 후 강화·가챠·상점 이동 순서, 구매 보류 사유, 협동 역할 로그를 인계한다.
효율 최적화형 Evidence Card
가치계약은 시간·재화·루프 투입 대비 낭비 축소다. 핵심 시스템은 強化合成, Host stamina rule, 追憶の書庫, 覇者の塔, Webショップ, モンパス다. 보존 가치 신호는 보상표·소모처·대기시간·스태미나·캐릭터 요구·오퍼 ROI가 한 루프 안에서 계산 가능한 상태이며, 약화 신호는 UI planning load, resource gate, stamina efficiency, character requirement, calendar gate가 누적되는 구간이다. 후속 단계에는 시간당 보상, 루틴 완료 시간, 스태미나 효율, 오퍼 조회 후 보류/구매 경로를 인계한다.
수집·빌드 완성형 Evidence Card
가치계약은 수집과 빌드의 규칙이 완결 가능성으로 연결되는지다. 핵심 시스템은 Monster BOX capacity, Hoshidama, NARUTO Collaboration, わくわくの実, Premium Selection Gacha다. 보존 가치 신호는 확정 보조장치, 선택 가능성, 복각·한정 window, 주력 몬스터 튜닝이 보이는 상태이며, 약화 신호는 Orb Scarcity, Monster BOX capacity, Duplicate Handling, Build Closure, Rerun/Collab Window가 반복될 때 발생한다. 후속 단계에는 Hoshidama 진행, BOX 확장/정리, 중복 처리, 빌드 튜닝 행동, 배너별 목표 설정을 인계한다.
무료 경로형 Evidence Card
가치계약은 결제 없이도 다음 행동과 다음 목표가 보이는지다. 핵심 시스템은 Orbs, Normal Mission Rewards, 4-player multiplayer session, 追憶の書庫, 覇者の塔, デイリーつみたてガチャ다. 보존 가치 신호는 paid spend 0 상태에서도 Orbs, 무료 보상, 게스트 멀티, 일일 적립, 고난도 장기 목표가 유지되는 상태이며, 약화 신호는 박스 압박, 배너·상점 노출, 고난도 조건, 반복 루틴 피로다. 후속 단계에는 무과금 Orbs 잔액, 구매 N 후 대체 행동, 게스트 멀티 참여, 무료 보상 루프 지속을 인계한다.
소액 편의형 Evidence Card
가치계약은 소액 지불 뒤 루프가 실제로 짧고 명료해지는지다. 핵심 시스템은 モンパス, Webショップ Orb Bundles, モンストポイント, Quick Multi, Monster BOX다. 보존 가치 신호는 짧은 루틴 완주, 결제 후 귀찮음 감소 설명, Web bonus와 구독 가치가 명확한 상태이며, 약화 신호는 Shop/Subscription Value Ambiguity, BOX 정리 부담, 이벤트 정산 피로다. 후속 단계에는 오퍼 조회 후 구매/보류, 루틴 완료 시간, 구독 혜택 이해, BOX 정리 소요를 인계한다.
상위 사다리형 Evidence Card
가치계약은 고가 지출과 프리미엄 자산이 상위 접근·지위 신호로 보이는지다. 핵심 시스템은 Webショップ Orb Bundles, Monthly Web 200 Orb SKU, Hoshidama, 絶級トーナメント, 真獣神化다. 보존 가치 신호는 대량 충전 명분, 상위 콘텐츠 접근, 자산 가치 유지이며, 약화 신호는 대량 지출 결과가 상위 지위·자산 가치·공개 우위로 보이지 않는 구간이다. 후속 단계에는 대량 구매 후 상위 콘텐츠 진입, premium balance trajectory, 고가 SKU 조회/구매, 지위 확인 행동을 인계한다.
접점과 조건을 더 깊게 읽기
Evidence Layer Map
| Evidence Layer | Related Systems | Related Personas | Handoff Target | Not a Final Judgment |
|---|---|---|---|---|
| Structure Evidence | Slingshot combat / Host stamina rule / 禁忌の獄 / 真獣神化 / 英雄の神殿 | 공정 경쟁형/효율 최적화형/수집·빌드 완성형/무료 경로형/소액 편의형/상위 사다리형 | S/Q | 구조 판단 확정 아님 |
| BM Evidence | Orbs / Webショップ Orb Bundles / App IAP / モンパス / Hoshidama / Monthly Web 200 Orb SKU | 공정 경쟁형/효율 최적화형/수집·빌드 완성형/무료 경로형/소액 편의형/상위 사다리형 | M/Q | BM 판정 확정 아님 |
| Experience Evidence | NARUTO Collaboration / Monster BOX / Quick Multi / 覇者の塔 / 絶級トーナメント | 공정 경쟁형/효율 최적화형/수집·빌드 완성형/무료 경로형/소액 편의형/상위 사다리형 | M/S/Q | 체감 평가 완료 아님 |
| Free-path Evidence | Orbs / 4-player multiplayer session / 追憶の書庫 / 覇者の塔 / Webショップ | 무료 경로형 중심, 효율 최적화형/수집·빌드 완성형/소액 편의형 보조 | M/Q | 무료 경로 위반 판정 아님 |
| LiveOps Evidence | NARUTO Collaboration / デイリーつみたてガチャ / Monster BOX Management / 禁忌の獄 | 공정 경쟁형/효율 최적화형/수집·빌드 완성형/무료 경로형/소액 편의형/상위 사다리형 | M/S/Q | 이벤트 개편 방향 아님 |
Risk Signal Register — 등급 없음
| Risk Signal | 관측 근거 | 관련 시스템 | 영향 가치계약 | 확인 좌표 | 후속 검토 |
|---|---|---|---|---|---|
| 루틴 피로와 장기 목표 진입의 분리 가능성 | 20–60시간 이후 박스 압박, 반복 파밍, 고난도 조건이 누적될 수 있다. | Monster BOX / 追憶の書庫 / 覇者の塔 / 禁忌の獄 | 무료 경로형/수집·빌드 완성형/소액 편의형/효율 최적화형 | 20H 이후 session length, daily loop completion, BOX 정리 빈도, 고난도 재시도 변화 | M / Q |
| 구매·보류·무료 대체 의미 차이 확대 | 구매 전환이 아니라 구매·보류·무료 대체·대량 구매의 의미 차이가 커진다. | Webショップ / App IAP / モンパス / Hoshidama | 공정 경쟁형/효율 최적화형/수집·빌드 완성형/무료 경로형/소액 편의형/상위 사다리형 | offer impression, click, hold, purchase, post-offer route 분기 | M / Q |
| 공정성-상위 사다리 해석 충돌 가능성 | 공정 경쟁형은 구매 노출이 준비 복구인지 우위 판매인지 구분하고, 상위 사다리형은 상위 사다리 폐쇄감을 요구한다. | 激・獣神祭 / Webショップ / Hoshidama / 高難度 Challenge | 공정 경쟁형/상위 사다리형 | 고난도 실패 후 구매 이동, 공정 경쟁형 구매 보류, 상위 사다리형 구매 후 성과 확인 | S / Q |
| 시간·효율 언어의 세 계약 분기 | Host stamina rule, Quick Multi, モンパス, 반복 정산이 무료·소액·효율 persona에서 서로 다르게 읽힌다. | Host stamina rule / Quick Multi / モンパス / 追憶の書庫 | 무료 경로형/소액 편의형/효율 최적화형/공정 경쟁형 | 루틴 완료 시간, 멀티 매칭 대기, 스킵/편의 노출 후 행동 | M / Q |
| 무료 경로 유지 신호 약화 가능성 | 무료 경로형은 상점을 보지 않는 것이 아니라 가격 확인 후 무료 루트를 선택한다. 무료 Orbs·게스트 멀티·장기 보상이 약해지면 신호가 흔들린다. | Orbs / 4-player multiplayer session / 覇者の塔 / Webショップ | 무료 경로형 | paid spend 0 유지, free Orbs accumulation, purchase=N 후 대체 루트 | M / Q |
| 가치 설명·가격 비교 신뢰 신호 약화 가능성 | Webショップ/App IAP/モンストポイント/구독 혜택 설명이 불명료하면 소액 편의형/효율 최적화형/공정 경쟁형에서 보류 신호가 커진다. | Webショップ / App IAP / モンストポイント / モンパス | 소액 편의형/효율 최적화형/공정 경쟁형/무료 경로형/상위 사다리형 | 가격 비교 화면 체류, 혜택 이해 후 행동, 앱/웹 가격 비교 | M / Q |
| 상위 사다리형 경제 원천 적용 조건 | 상위 사다리형 상위 지위·대량 충전 신호는 중요하지만 일부 경제 원천 결측 이슈가 있다. | Economy Ledger / Webショップ / Monthly Web 200 Orb SKU | 상위 사다리형 | 원천 field 결측 여부, 실제 premium balance trajectory, high spend post-route | Q |
Confirmation Coordinates Board
| Coordinate | 확인할 판단 | 필요한 고객사 원천 데이터 | 판정 가능 조건 | 후속 인계 대상 |
|---|---|---|---|---|
| Retention-after-routine coordinate | 20–60시간 이후 루틴 피로와 60–100시간 장기 목표 진입이 이어지는가 | session timestamp, return interval, quest attempt, tower/forbidden prison entry, mission claim | 반복 루틴 이후 접속 유지 또는 감소가 persona-like 행동군별로 분리되는지 확인된다 | M / Q |
| Post-offer path coordinate | Webショップ/App IAP/モンパス/Hoshidama 노출 후 구매·보류·무료 대체가 persona별로 갈리는가 | offer impression, click, purchase, hold, return to quest, orb balance, web/app route | 노출 후 다음 행동이 효율 최적화형/소액 편의형/무료 경로형/수집·빌드 완성형/상위 사다리형/공정 경쟁형별로 서로 다르게 확인된다 | M / Q |
| Fairness-premium route coordinate | 공정 경쟁형의 구매 보류와 상위 사다리형의 구매/상위 접근이 동일 고난도 접점에서 충돌하지 않는가 | challenge fail, deck state, shop visit, gacha draw, retry, clear, ranking/achievement display | 구매가 준비 보조인지 룰 오염처럼 읽히는지 분리 가능하다 | S / Q |
| Free-path continuation coordinate | 무료 경로형이 purchase=N 이후 무료 루트를 통해 다음 목표를 유지하는가 | free orb gain, mission claim, guest multi, quest first-clear, box management | 무료 자원 루트가 60–100시간까지 지속되는지 확인된다 | M / Q |
| Co-op stamina coordinate | 게스트 멀티가 스태미나 비용 회피 또는 효율 루프로 사용되는가 | host/guest split, stamina spend, co-op clear count, reward chest count, repeat session | Host stamina rule 사용 이후 루틴 반복과 보상 회수가 유지된다 | S / Q |
| Hoshidama completion coordinate | Hoshidama 거리 노출이 수집·빌드 완성형/상위 사다리형/무료 경로형의 구매·보류·무료 소비 불안 완화와 함께 움직이는가 | hourly star fragment progress, banner views, selection gacha click/purchase logs, orb spend timing | Hoshidama 진행과 구매·보류·무료 보존 행동이 함께 변한다 | M / Q |
| 상위 사다리형 경제 원천 확인 coordinate | 상위 사다리형 구매·상위 지위 신호를 경제 원천 결측 없이 재확인할 수 있는가 | Economy Ledger raw fields, Premium balance trajectory, Webショップ purchase logs, Monthly Web 200 Orb SKU impressions/purchases | blank issue가 보정 또는 원천 확인되어 상위 사다리형 신호의 사용 가능성이 판정된다 | Q |
Appendix A — Method Terms for E-Native
| Term | Customer-Friendly Definition |
|---|---|
| Evidence Unit | 특정 persona, 시간대, 게임 시스템 실명, 행동, voice, 정량 상태가 연결된 개별 경험증거 단위다. |
| Observation Signal | 개별 Evidence Unit에서 반복되거나 의미 있는 방향으로 나타난 관측 신호다. |
| Observation Spine | 여러 시간대와 가치계약에서 반복되는 관측 기반 공통 손상 시그니처다. 후속 Q의 핵심 입력이지만 E단계에서 최종 판단으로 쓰지 않는다. |
| Primary Pressure Signal | 관측상 상위 압력 지점이다. 후속 Q가 검토할 후보 입력이며, E단계에서는 성립성을 확정하지 않는다. |
| Evidence Handoff | 후속 M/S/Q/T가 왜곡 없이 판단할 수 있도록 증거 좌표를 묶어 인계하는 구조다. |
| Confirmation Coordinates | 고객사 로그로 입증·정밀화할 확인 좌표다. 결과값이 아니라 어떤 원천 데이터로 무엇을 확인할지의 판단 좌표다. |
| ResearchObserved evidence | 고객사 로그 실측값만을 뜻하지 않는다. 기본리서치, 관측 맥락, Persona/100H 자료, 웹리서치, 보완 시뮬레이션을 종합해 100시간 플레이 상황에서 관측 가능한 형태로 구성한 evidence다. |
Appendix B — Game System Terms / KFT-linked Glossary
| Game System Term | Customer-Friendly Description | Used In Section |
|---|---|---|
| Slingshot combat | 몬스터 스트라이크의 핵심 조작 전투 규칙. 초기 가치계약 분기의 출발점 | Sections 2, 4, 8 |
| Friendship Combo | 초반 전투 이해와 조합 체감을 돕는 전투 연계 요소 | Sections 4, 8 |
| Normal Quest | 초기 규칙 이해와 보상 루프의 진입 콘텐츠 | Sections 4, 5, 8 |
| Normal Mission Rewards | 초반 무료 보상·성장 투입·루틴 보상의 접점 | Sections 4, 5, 8 |
| 強化合成 / Leveling | 초기 성장과 효율 계산의 주요 성장 동선 | Sections 4, 5, 8 |
| Orbs | 무료 보존, 배너 사용, 웹/앱 구매, 대량 충전의 핵심 재화 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| Webショップ Orb Bundles | 웹샵 오브 상품. 가격 사다리, 웹 보너스, 상위 사다리, 무료 대체 판단의 핵심 오퍼 접점 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| App IAP Orb Bundles | 앱 내 오브 상품. Webショップ와 비교되는 오브 구매 접점 | Sections 2, 4, 6, 8 |
| モンストポイント | 웹샵 보너스와 포인트 교환을 통해 가치 설명·신뢰 신호를 만드는 보조 재화/포인트 | Sections 2, 4, 6, 8 |
| Hoshidama / Star Fragment Gacha | 가챠 보조장치. 수집 완성, 변동성 제어, 무료 오브 소비 불안 완화와 연결 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| 激・獣神祭 | 배너 확인, 보류, 목표 캐릭터 판단을 만드는 주요 가챠 배너 | Sections 2, 4, 5, 8 |
| NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration | 이벤트, 배너, 상점, 박스, 고난도 준비를 연결하는 콜라보 접점 | Sections 2, 4, 5, 8 |
| NARUTO Vol.1/2 | 콜라보 분리 배너. 수집 폐쇄성, 무료 보존, 상위 자산 선점과 연결 | Sections 2, 4, 5, 8 |
| Monster BOX capacity | 수집 공간, 정리 피로, 확장/보존 판단의 반복 접점 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| 4-player multiplayer session | 협동 참여, 역할 확인, 보상 공유, 스태미나 절감이 교차하는 협동 접점 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| Host stamina rule | 호스트/게스트 스태미나 비용 차이를 만드는 협동·경제 규칙 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| Quick Multi | 빠른 멀티 참여, 시간 절감, 생활 루틴 편의의 접점 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| 追憶の書庫 | 반복 파밍, 무료 오브 회수, Luck 목표를 연결하는 아카이브 콘텐츠 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| 運極 | 반복 파밍과 Luck 목표, 장기 수집·지위 신호와 연결되는 장기 목표 | Sections 4, 8 |
| 英雄の神殿 | わくわくの実 획득·튜닝·반복 비용이 연결되는 성장/빌드 튜닝 콘텐츠 | Sections 2, 4, 5, 8 |
| わくわくの実 | 주력 몬스터 튜닝과 빌드 완성, 고난도 준비를 연결하는 요소 | Sections 2, 4, 5, 8 |
| 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ | 장기 목표, 무료 Orbs, 스킵 조건, 고난도 준비를 동시에 만드는 tower 콘텐츠 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 | 고난도 진입 조건, 적정 캐릭터, 장기 도전 조건을 만드는 후반 콘텐츠 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| 絶級トーナメント | 비동기 고난도 목표와 보상 비교를 제공하는 후반 콘텐츠 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| モンパス / モンパスプレミアム | 구독형 편의 상품. 귀찮음 감소, 효율 완화, 무료 경로 침범 여부, 프리미엄 사다리로 분기 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| Monthly Web 200 Orb SKU | 상위 사다리형의 대량 충전 명분과 장기 사다리 유지 신호에 연결되는 웹샵 SKU | Sections 2, 4, 6, 8 |
| 真獣神化 / 真獣神玉 | 상위 성장 소재와 자산 가치 보존, 빌드 완결성, 상위 지위 유지 신호 | Sections 2, 4, 5, 8 |
상세 설명과 의사결정의 맥락
Method Overview — 방법론 개요
| 초기 100시간 동안 게임의 핵심 가치는 어디에서 작동하고 어디에서 압력을 받는가 — 그 신호는 누구에게, 언제, 어떤 시스템에서 관측되는가? |
|---|
E-Report는 경험증거 보고서다. 게임을 실제 플레이 조건으로 관측해, 핵심 가치가 작동하는 지점과 그 가치가 압력을 받는 지점을 누가·언제·어떤 시스템에서·어떤 행동으로 확인했는가라는 좌표로 고정하는 원천 진단이며, 이 보고서는 그 관측 기록이다.
관측의 단위가 평균 사용자가 아닌 이유는 간단하다. 같은 시스템, 같은 상품, 같은 이벤트라도 사용자가 게임과 맺은 가치계약 — 공정한 경쟁인가, 효율인가, 완성인가, 무료 생존인가, 결제 후 편의인가, 상위 도달인가 — 에 따라 전혀 다른 의미가 되기 때문이다. 그래서 본 보고서는 6개 가치계약을 병렬로 관측해, 평균값이 지워 버리는 사용자군별 분기를 증거로 보존한다.
관측 구간이 초기 100시간인 이유도 같은 논리 위에 있다. 사용자는 이 구간에서 규칙을 이해하고, 첫 유능감을 얻고, 자발 복귀의 이유를 만들고, 첫 결제를 판단하며, 오래 머물지에 대한 계약 초안을 쓴다. 가치와 압력이 처음 갈라지는 시점이 모두 이 안에 있으므로, 본 보고서는 100시간을 5개 시간대로 나누어 그 갈림의 시점까지 좌표에 포함한다.
바로 이 점이 일반 리뷰·요약과의 차이다. 인상과 평균을 말하는 문서와 달리, 본 보고서의 모든 판정은 장면·행동·발화·정량 상태가 연결된 증거 단위 위에 서고, 실제 시스템명을 일반어로 바꾸지 않고 보존하며, 고객사 원천 데이터로 입증·정밀화할 확인 좌표를 판정마다 함께 지정한다. 방법론을 본문에 그대로 노출하는 것은 이 신뢰 구조를 고객이 직접 검증할 수 있게 하기 위해서다.
방법의 뼈대
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| E² Protocol | 6개 사용자 세그먼트가 동일 게임을 초기 100시간 관측 프레임으로 병렬 기록하는 경험증거 관측 방식 |
| 6개 가치계약 | 무료 경로 · 공정 경쟁 · 효율 최적화 · 수집·빌드 완성 · 소액 편의 · 상위 사다리 — 사용자군별 반응 차이를 평균화 없이 보존 |
| 5개 시간대 | 0–1 / 1–6 / 6–20 / 20–60 / 60–100시간 — 가치가 형성되는 시점과 압력이 반복되는 시점을 분리 독해 |
| EIB · 증거 단위 | 장면·행동·발화·정량 상태를 동일 좌표로 정리한 경험증거 저장소와 그 최소 단위 |
| 확인 좌표 | 고객사 원천 데이터로 관측 기반 판단을 입증·정밀화하는 의사결정 좌표 |
Analytical Framework — 분석 프레임워크
본 보고서의 모든 판정은 동일한 분석 프레임 위에서 작성되었다. 프레임을 본문에 그대로 노출하는 이유는 하나다. 어떤 장면을, 어떤 기준으로, 어떤 좌표에 고정했는지가 보이면 판정의 신뢰가 검증 가능해진다. 방법론은 진단 신뢰의 구조다.
ResearchObserved evidence의 정의
본 보고서의 관측값은 고객사 로그 실측값만을 뜻하지 않는다. 기본리서치, KFT 명칭 기준, 관측 맥락, Persona/100H 자료, 웹리서치, 보완 시뮬레이션을 종합하여 해당 PersonaID의 100시간 플레이 상황에서 관측 가능한 형태로 구성한 ResearchObserved evidence다. 이 정의는 약화 조건이 아니라 E단계가 증거를 읽는 기준이다.
E단계는 경험증거 좌표를 고정한다. 무엇이, 누구에게, 언제, 어떤 게임 시스템에서, 어떤 정황으로 관측되었는지를 정리하고, 후속 M/S/Q/T가 판단할 수 있는 입력 좌표를 제공한다. 본 보고서는 체감 평가, 구조 위치 판단, Q 판정, T 설계를 확정하지 않는다.
개 가치계약 비평균화
본 보고서는 6개 가치계약을 평균화하지 않는다. 공정 경쟁형, 효율 최적화형, 수집·빌드 완성형, 무료 경로형, 소액 편의형, 상위 사다리형은 같은 시스템을 서로 다른 질문으로 읽는다. Purchase=N, Offer Shown, High Difficulty Fail, Box Pressure, Orb Spend/Hold는 단일 평균값이 아니라 가치계약별 의미 차이로 보존한다.
각 가치계약의 지배 질문과 관측 보존 원칙은 다음과 같다.
| 가치계약 | 코드 | 지배 질문 | 관측 보존 원칙 |
|---|---|---|---|
| 공정 경쟁형 | 공정 경쟁형 | 결과가 룰·매칭·준비 상태·협동 역할로 설명 가능한가 | 샷·기믹·덱·협동 역할·클리어 이력의 실패 원인 분해 신호를, 구매 노출을 준비 복구인지 우위 판매인지 분리한 채 보존한다 |
| 효율 최적화형 | 효율 최적화형 | 보상표·소모처·대기시간·스태미나·오퍼 ROI가 한 루프 안에서 계산 가능한가 | 수거→전환→강화/교환→다음 목표 재계획의 예측 가능성 신호를 단순 무관심으로 축소하지 않는다 |
| 수집·빌드 완성형 | 수집·빌드 완성형 | 수집과 빌드의 규칙이 완성 가능성으로 연결되는가 | Hoshidama 거리·마지막 파츠·Monster BOX·わくわくの実 기반 완성 신호를 단순 가챠 관심으로 묶지 않는다 |
| 무료 경로형 | 무료 경로형 | 결제 없이도 다음 행동과 다음 목표가 보이는가 | 무료 Orbs·게스트 멀티·일일 적립·고난도 장기 목표 유지 신호를 구매 전환 평균으로 묶지 않는다 |
| 소액 편의형 | 소액 편의형 | 적은 결제로 루프가 실제로 짧고 명료해지는가 | 한 문장 효용·루틴 단축·가격 명료성 신호를 단순 저가 구매 신호와 평균화하지 않는다 |
| 상위 사다리형 | 상위 사다리형 | 고가 지출·프리미엄 자산이 상위 접근·지위 신호로 보이는가 | 대량 충전 명분·상위 콘텐츠 접근·자산 가치 유지 신호를 실제 매출로 환산하지 않는다 |
초기 100시간과 5개 시간대
100시간은 5개 시간대로 읽는다. 0–1시간은 규칙 이해와 첫 가치 판단, 1–6시간은 보상·상점·박스의 첫 노출, 6–20시간은 협동·이벤트·반복 루틴, 20–60시간은 경제·오퍼·성장 튜닝의 결합, 60–100시간은 장기 운영 계약 초안의 형성 구간이다.
| 시간대 | 독해 의미 | 주요 관측 대상 |
|---|---|---|
| 0–1시간 | 규칙 이해와 첫 가치 판단 | Slingshot combat, Friendship Combo, Normal Quest, Monster roster |
| 1–6시간 | 보상·상점·박스의 첫 노출 | Normal Mission Rewards, 強化合成 / Leveling, Monster BOX capacity, Orbs, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama |
| 6–20시간 | 협동·이벤트·반복 루틴 | 4-player multiplayer session, Host stamina rule, Quick Multi, 追憶の書庫, Event Quest, NARUTO Collaboration |
| 20–60시간 | 경제·오퍼·성장 튜닝의 결합 | 激・獣神祭, Hoshidama, Webショップ Orb Bundles, App IAP, モンパス, 英雄の神殿, 覇者の塔, Monster BOX capacity |
| 60–100시간 | 장기 운영 계약 초안의 형성 | 覇者の塔, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 真獣神化, 真獣神玉, Monthly Web 200 Orb SKU |
Evidence Handoff Rule
Evidence Handoff는 M의 체감 가치 평가, S의 구조 위치 확인, Q의 압력 지점 성립성 판정, T의 Q 이후 설계 조건 검토를 가능하게 하는 증거 인계 구조다. 후속 M/S/Q/T가 왜곡 없이 판단할 수 있도록 증거 좌표를 묶어 인계하며, E단계는 좌표를 고정할 뿐 판단을 확정하지 않는다.
공정 경쟁형 Evidence Card
가치계약은 실패 원인, 조건, 준비 상태, 기록 가능한 비교 규칙의 명확성이다. 핵심 시스템은 Slingshot combat, Stage gimmicks, 4-player multiplayer session, 激・獣神祭, 英雄の神殿, 禁忌の獄이다. 보존 가치 신호는 실패를 샷·기믹·덱·협동 역할·클리어 이력으로 분해할 수 있는 상태이며, 약화 신호는 가챠·상점 노출이 경쟁 룰을 오염시키는 것처럼 읽히거나 고난도 조건이 불투명해지는 구간이다. 후속 단계에는 고난도 실패 후 강화·가챠·상점 이동 순서, 구매 보류 사유, 협동 역할 로그를 인계한다.
효율 최적화형 Evidence Card
가치계약은 시간·재화·루프 투입 대비 낭비 축소다. 핵심 시스템은 強化合成, Host stamina rule, 追憶の書庫, 覇者の塔, Webショップ, モンパス다. 보존 가치 신호는 보상표·소모처·대기시간·스태미나·캐릭터 요구·오퍼 ROI가 한 루프 안에서 계산 가능한 상태이며, 약화 신호는 UI planning load, resource gate, stamina efficiency, character requirement, calendar gate가 누적되는 구간이다. 후속 단계에는 시간당 보상, 루틴 완료 시간, 스태미나 효율, 오퍼 조회 후 보류/구매 경로를 인계한다.
수집·빌드 완성형 Evidence Card
가치계약은 수집과 빌드의 규칙이 완결 가능성으로 연결되는지다. 핵심 시스템은 Monster BOX capacity, Hoshidama, NARUTO Collaboration, わくわくの実, Premium Selection Gacha다. 보존 가치 신호는 확정 보조장치, 선택 가능성, 복각·한정 window, 주력 몬스터 튜닝이 보이는 상태이며, 약화 신호는 Orb Scarcity, Monster BOX capacity, Duplicate Handling, Build Closure, Rerun/Collab Window가 반복될 때 발생한다. 후속 단계에는 Hoshidama 진행, BOX 확장/정리, 중복 처리, 빌드 튜닝 행동, 배너별 목표 설정을 인계한다.
무료 경로형 Evidence Card
가치계약은 결제 없이도 다음 행동과 다음 목표가 보이는지다. 핵심 시스템은 Orbs, Normal Mission Rewards, 4-player multiplayer session, 追憶の書庫, 覇者の塔, デイリーつみたてガチャ다. 보존 가치 신호는 paid spend 0 상태에서도 Orbs, 무료 보상, 게스트 멀티, 일일 적립, 고난도 장기 목표가 유지되는 상태이며, 약화 신호는 박스 압박, 배너·상점 노출, 고난도 조건, 반복 루틴 피로다. 후속 단계에는 무과금 Orbs 잔액, 구매 N 후 대체 행동, 게스트 멀티 참여, 무료 보상 루프 지속을 인계한다.
소액 편의형 Evidence Card
가치계약은 소액 지불 뒤 루프가 실제로 짧고 명료해지는지다. 핵심 시스템은 モンパス, Webショップ Orb Bundles, モンストポイント, Quick Multi, Monster BOX다. 보존 가치 신호는 짧은 루틴 완주, 결제 후 귀찮음 감소 설명, Web bonus와 구독 가치가 명확한 상태이며, 약화 신호는 Shop/Subscription Value Ambiguity, BOX 정리 부담, 이벤트 정산 피로다. 후속 단계에는 오퍼 조회 후 구매/보류, 루틴 완료 시간, 구독 혜택 이해, BOX 정리 소요를 인계한다.
상위 사다리형 Evidence Card
가치계약은 고가 지출과 프리미엄 자산이 상위 접근·지위 신호로 보이는지다. 핵심 시스템은 Webショップ Orb Bundles, Monthly Web 200 Orb SKU, Hoshidama, 絶級トーナメント, 真獣神化다. 보존 가치 신호는 대량 충전 명분, 상위 콘텐츠 접근, 자산 가치 유지이며, 약화 신호는 대량 지출 결과가 상위 지위·자산 가치·공개 우위로 보이지 않는 구간이다. 후속 단계에는 대량 구매 후 상위 콘텐츠 진입, premium balance trajectory, 고가 SKU 조회/구매, 지위 확인 행동을 인계한다.
Cross-Persona Pattern and Tension Axis Handoff
동시 발생은 Slingshot combat / Normal Quest가 0–1시간~1–6시간 모든 persona의 activation 접점이고, Webショップ Orb Bundles도 20–60시간 이후 다수 persona에 동시 노출된다는 신호다. 시점 차이는 상점·가챠·구독 반응이 무료 경로형/소액 편의형에서는 보류·명료성으로 빠르게 나타나고, 수집·빌드 완성형/상위 사다리형에서는 20–60시간 이후 완성·상위 지위로 강화되는 신호다. Outlier는 상위 사다리형의 Purchase=Yes 다수와 대량 충전·상위 사다리 확인 신호가 강하게 분리되며 Economy Ledger 적용 조건를 함께 남긴다는 점이다. 수렴은 공정 경쟁형/효율 최적화형/수집·빌드 완성형/무료 경로형/상위 사다리형의 서로 다른 동기가 60–100시간 고난도 목표로 모이는 신호다. 발산은 Orbs / Hoshidama / Webショップ가 공정성, ROI, 완성, 무료 보존, 체감 편의, 상위 사다리로 갈라지는 신호다. Cross-Contact Linkage는 NARUTO Collaboration → Gacha / Banner Check → Webショップ Orb Bundles → Monster BOX capacity → 고난도 준비가 가치계약별 의미를 달리하며 연결되는 신호다.
3대 긴장축은 후속 단계의 검토 조건으로만 보존한다. 공정성 축은 공정 경쟁형의 룰 정당성·준비 인프라 요구와 상위 사다리형의 상위 사다리·지위 노출 요구가 같은 과금·가챠·고난도 접점에서 분기되는 축이다. 시간·효율 축은 무료 경로형의 무료 생존, 소액 편의형의 귀찮음 감소, 효율 최적화형의 시간·재화 ROI가 같은 효율 언어 안에서 분리되는 축이다. 소유·완성 축은 수집·빌드 완성형의 내부 완성·정합성과 상위 사다리형의 희소 자산·외부 지위 요구가 Hoshidama, NARUTO Vol.1/2, Monster BOX, 真獣神化, わくわくの実에서 동시에 나타나는 축이다.
Integrated Result Board — 통합 증거 레이어 보드
PIPELINE [E] · M · S · Q · T
본 보고서가 정리한 관측 신호를 Evidence Layer Map으로 통합한다. 각 행은 어떤 증거 레이어가, 어떤 시스템으로, 어떤 가치계약에서, 어디로 인계되는지를 고정하며, 마지막 열은 이것이 최종 판단이 아님을 명시한다. 본 보드는 등급·심각도 매트릭스가 아니라 증거 레이어 인계 보드다.
| Evidence Layer | Related Systems | Related Personas | Handoff Target | Not a Final Judgment |
|---|---|---|---|---|
| Structure Evidence | Slingshot combat / Host stamina rule / 禁忌の獄 / 真獣神化 / 英雄の神殿 | 공정 경쟁형/효율 최적화형/수집·빌드 완성형/무료 경로형/소액 편의형/상위 사다리형 | S/Q | 구조 판단 확정 아님 |
| BM Evidence | Orbs / Webショップ Orb Bundles / App IAP / モンパス / Hoshidama / Monthly Web 200 Orb SKU | 공정 경쟁형/효율 최적화형/수집·빌드 완성형/무료 경로형/소액 편의형/상위 사다리형 | M/Q | BM 판정 확정 아님 |
| Experience Evidence | NARUTO Collaboration / Monster BOX / Quick Multi / 覇者の塔 / 絶級トーナメント | 공정 경쟁형/효율 최적화형/수집·빌드 완성형/무료 경로형/소액 편의형/상위 사다리형 | M/S/Q | 체감 평가 완료 아님 |
| Free-path Evidence | Orbs / 4-player multiplayer session / 追憶の書庫 / 覇者の塔 / Webショップ | 무료 경로형 중심, 효율 최적화형/수집·빌드 완성형/소액 편의형 보조 | M/Q | 무료 경로 위반 판정 아님 |
| LiveOps Evidence | NARUTO Collaboration / デイリーつみたてガチャ / Monster BOX Management / 禁忌の獄 | 공정 경쟁형/효율 최적화형/수집·빌드 완성형/무료 경로형/소액 편의형/상위 사다리형 | M/S/Q | 이벤트 개편 방향 아님 |
보드의 각 행은 증거 레이어 인계 좌표다. 행 단위의 확인 좌표가 고객사 원천 데이터에서 확인되면 해당 레이어의 가치계약별 강도와 영향 범위가 후속 단계에서 정밀해진다.
Risk Signal Register — 등급 없음
리스크를 등급화하는 표가 아니라, 다루지 않을 때 잃는 의사결정 좌표를 분명히 하는 표다. 등급은 부여하지 않는다.
| Risk Signal | 관측 근거 | 관련 시스템 | 영향 가치계약 | 확인 좌표 | 후속 검토 |
|---|---|---|---|---|---|
| 루틴 피로와 장기 목표 진입의 분리 가능성 | 20–60시간 이후 박스 압박, 반복 파밍, 고난도 조건이 누적될 수 있다. | Monster BOX / 追憶の書庫 / 覇者の塔 / 禁忌の獄 | 무료 경로형/수집·빌드 완성형/소액 편의형/효율 최적화형 | 20H 이후 session length, daily loop completion, BOX 정리 빈도, 고난도 재시도 변화 | M / Q |
| 구매·보류·무료 대체 의미 차이 확대 | 구매 전환이 아니라 구매·보류·무료 대체·대량 구매의 의미 차이가 커진다. | Webショップ / App IAP / モンパス / Hoshidama | 공정 경쟁형/효율 최적화형/수집·빌드 완성형/무료 경로형/소액 편의형/상위 사다리형 | offer impression, click, hold, purchase, post-offer route 분기 | M / Q |
| 공정성-상위 사다리 해석 충돌 가능성 | 공정 경쟁형은 구매 노출이 준비 복구인지 우위 판매인지 구분하고, 상위 사다리형은 상위 사다리 폐쇄감을 요구한다. | 激・獣神祭 / Webショップ / Hoshidama / 高難度 Challenge | 공정 경쟁형/상위 사다리형 | 고난도 실패 후 구매 이동, 공정 경쟁형 구매 보류, 상위 사다리형 구매 후 성과 확인 | S / Q |
| 시간·효율 언어의 세 계약 분기 | Host stamina rule, Quick Multi, モンパス, 반복 정산이 무료·소액·효율 persona에서 서로 다르게 읽힌다. | Host stamina rule / Quick Multi / モンパス / 追憶の書庫 | 무료 경로형/소액 편의형/효율 최적화형/공정 경쟁형 | 루틴 완료 시간, 멀티 매칭 대기, 스킵/편의 노출 후 행동 | M / Q |
| 무료 경로 유지 신호 약화 가능성 | 무료 경로형은 상점을 보지 않는 것이 아니라 가격 확인 후 무료 루트를 선택한다. 무료 Orbs·게스트 멀티·장기 보상이 약해지면 신호가 흔들린다. | Orbs / 4-player multiplayer session / 覇者の塔 / Webショップ | 무료 경로형 | paid spend 0 유지, free Orbs accumulation, purchase=N 후 대체 루트 | M / Q |
| 가치 설명·가격 비교 신뢰 신호 약화 가능성 | Webショップ/App IAP/モンストポイント/구독 혜택 설명이 불명료하면 소액 편의형/효율 최적화형/공정 경쟁형에서 보류 신호가 커진다. | Webショップ / App IAP / モンストポイント / モンパス | 소액 편의형/효율 최적화형/공정 경쟁형/무료 경로형/상위 사다리형 | 가격 비교 화면 체류, 혜택 이해 후 행동, 앱/웹 가격 비교 | M / Q |
| 상위 사다리형 경제 원천 적용 조건 | 상위 사다리형 상위 지위·대량 충전 신호는 중요하지만 일부 경제 원천 결측 이슈가 있다. | Economy Ledger / Webショップ / Monthly Web 200 Orb SKU | 상위 사다리형 | 원천 field 결측 여부, 실제 premium balance trajectory, high spend post-route | Q |
Confirmation Coordinates Board
각 좌표는 확인할 판단, 필요한 고객사 원천 데이터, 판정 가능 조건, 후속 인계 대상을 함께 지정한다.
| Coordinate | 확인할 판단 | 필요한 고객사 원천 데이터 | 판정 가능 조건 | 후속 인계 대상 |
|---|---|---|---|---|
| Retention-after-routine coordinate | 20–60시간 이후 루틴 피로와 60–100시간 장기 목표 진입이 이어지는가 | session timestamp, return interval, quest attempt, tower/forbidden prison entry, mission claim | 반복 루틴 이후 접속 유지 또는 감소가 persona-like 행동군별로 분리되는지 확인된다 | M / Q |
| Post-offer path coordinate | Webショップ/App IAP/モンパス/Hoshidama 노출 후 구매·보류·무료 대체가 persona별로 갈리는가 | offer impression, click, purchase, hold, return to quest, orb balance, web/app route | 노출 후 다음 행동이 효율 최적화형/소액 편의형/무료 경로형/수집·빌드 완성형/상위 사다리형/공정 경쟁형별로 서로 다르게 확인된다 | M / Q |
| Fairness-premium route coordinate | 공정 경쟁형의 구매 보류와 상위 사다리형의 구매/상위 접근이 동일 고난도 접점에서 충돌하지 않는가 | challenge fail, deck state, shop visit, gacha draw, retry, clear, ranking/achievement display | 구매가 준비 보조인지 룰 오염처럼 읽히는지 분리 가능하다 | S / Q |
| Free-path continuation coordinate | 무료 경로형이 purchase=N 이후 무료 루트를 통해 다음 목표를 유지하는가 | free orb gain, mission claim, guest multi, quest first-clear, box management | 무료 자원 루트가 60–100시간까지 지속되는지 확인된다 | M / Q |
| Co-op stamina coordinate | 게스트 멀티가 스태미나 비용 회피 또는 효율 루프로 사용되는가 | host/guest split, stamina spend, co-op clear count, reward chest count, repeat session | Host stamina rule 사용 이후 루틴 반복과 보상 회수가 유지된다 | S / Q |
| Hoshidama completion coordinate | Hoshidama 거리 노출이 수집·빌드 완성형/상위 사다리형/무료 경로형의 구매·보류·무료 소비 불안 완화와 함께 움직이는가 | hourly star fragment progress, banner views, selection gacha click/purchase logs, orb spend timing | Hoshidama 진행과 구매·보류·무료 보존 행동이 함께 변한다 | M / Q |
| 상위 사다리형 경제 원천 확인 coordinate | 상위 사다리형 구매·상위 지위 신호를 경제 원천 결측 없이 재확인할 수 있는가 | Economy Ledger raw fields, Premium balance trajectory, Webショップ purchase logs, Monthly Web 200 Orb SKU impressions/purchases | blank issue가 보정 또는 원천 확인되어 상위 사다리형 신호의 사용 가능성이 판정된다 | Q |
Evidence Handoff Agenda
후속 M/S/Q/T 각 단계에 인계할 증거 의제와 다음 판단, 그 근거 증거를 정리한다.
| Handoff Target | Evidence Agenda | Required Next Judgment | Source Evidence |
|---|---|---|---|
| M | Persona Evidence / Experience Evidence / Trust Signal / BM Quality Evidence / Free-path Rule Evidence | 체감 가치 평가 | Observation Spine, Persona Evidence, BM Quality, Risk Signal |
| S | Game-System Subject / Structure Domain Evidence / Tension Axis / Co-op-stamina coordinate / High difficulty coordinate | 구조 위치 확인 | Structure Evidence, Tension Axis, Confirmation Coordinates |
| Q | Observation Spine / Primary Pressure Signal / Q-Gated Pressure Candidate / Confirmation Coordinates / 상위 사다리형 경제 원천 확인 | 압력 지점 후보 성립성 판정 | Observation Spine 3개, Primary Pressure Signal Set, Q-Gated Pressure Candidate |
| T | Tension Axis / Confirmation Coordinates / Design-condition-like evidence after Q / Game-specific signatures | Q 이후 설계 조건 검토 | Tension Axis, Game-Specific Evidence Signature, Confirmation Coordinates |
Closing — 맺음 판정
| 몬스터 스트라이크의 초기 100시간 증거는 콘텐츠나 보상이 부족한 게임의 이야기가 아니다. 무료 경로의 장기 유지 가능성, 수집·빌드 완성의 보조장치 명료성, 고난도 PvE의 장기 목표화라는 보존 가치 신호가 분명히 관측된다. 동시에 Orbs / Webショップ 계약 해석 분기, 협동·스태미나 규칙의 비용/역할/편의 분기, 60–100시간 고난도 장기 목표 수렴이라는 관측 기반 공통 손상 시그니처(Observation Spine)와 6개 상위 압력 지점(Primary Pressure Signal)이 6개 가치계약에서 반복된다. 본 보고서는 이를 단일 병목이나 최종 원인으로 확정하지 않는다 — 이 신호는 후속 Q가 압력 지점의 성립성을 판정할 입력 후보이며, 본 보고서가 지정한 확인 좌표가 고객사 원천 데이터에서 닫히는 순간 보존 가치의 경계와 압력 지점의 성립성이 함께 정밀해진다. |
|---|
방법론 용어 Method Terms for E-Native
| Term | Customer-Friendly Definition |
|---|---|
| Evidence Unit | 특정 persona, 시간대, 게임 시스템 실명, 행동, voice, 정량 상태가 연결된 개별 경험증거 단위다. |
| Observation Signal | 개별 Evidence Unit에서 반복되거나 의미 있는 방향으로 나타난 관측 신호다. |
| Observation Spine | 여러 시간대와 가치계약에서 반복되는 관측 기반 공통 손상 시그니처다. 후속 Q의 핵심 입력이지만 E단계에서 최종 판단으로 쓰지 않는다. |
| Primary Pressure Signal | 관측상 상위 압력 지점이다. 후속 Q가 검토할 후보 입력이며, E단계에서는 성립성을 확정하지 않는다. |
| Evidence Handoff | 후속 M/S/Q/T가 왜곡 없이 판단할 수 있도록 증거 좌표를 묶어 인계하는 구조다. |
| Confirmation Coordinates | 고객사 로그로 입증·정밀화할 확인 좌표다. 결과값이 아니라 어떤 원천 데이터로 무엇을 확인할지의 판단 좌표다. |
| ResearchObserved evidence | 고객사 로그 실측값만을 뜻하지 않는다. 기본리서치, 관측 맥락, Persona/100H 자료, 웹리서치, 보완 시뮬레이션을 종합해 100시간 플레이 상황에서 관측 가능한 형태로 구성한 evidence다. |
게임 시스템 용어 Game System Terms / KFT-linked Glossary
| Game System Term | Customer-Friendly Description | Used In Section |
|---|---|---|
| Slingshot combat | 몬스터 스트라이크의 핵심 조작 전투 규칙. 초기 가치계약 분기의 출발점 | Sections 2, 4, 8 |
| Friendship Combo | 초반 전투 이해와 조합 체감을 돕는 전투 연계 요소 | Sections 4, 8 |
| Normal Quest | 초기 규칙 이해와 보상 루프의 진입 콘텐츠 | Sections 4, 5, 8 |
| Normal Mission Rewards | 초반 무료 보상·성장 투입·루틴 보상의 접점 | Sections 4, 5, 8 |
| 強化合成 / Leveling | 초기 성장과 효율 계산의 주요 성장 동선 | Sections 4, 5, 8 |
| Orbs | 무료 보존, 배너 사용, 웹/앱 구매, 대량 충전의 핵심 재화 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| Webショップ Orb Bundles | 웹샵 오브 상품. 가격 사다리, 웹 보너스, 상위 사다리, 무료 대체 판단의 핵심 오퍼 접점 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| App IAP Orb Bundles | 앱 내 오브 상품. Webショップ와 비교되는 오브 구매 접점 | Sections 2, 4, 6, 8 |
| モンストポイント | 웹샵 보너스와 포인트 교환을 통해 가치 설명·신뢰 신호를 만드는 보조 재화/포인트 | Sections 2, 4, 6, 8 |
| Hoshidama / Star Fragment Gacha | 가챠 보조장치. 수집 완성, 변동성 제어, 무료 오브 소비 불안 완화와 연결 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| 激・獣神祭 | 배너 확인, 보류, 목표 캐릭터 판단을 만드는 주요 가챠 배너 | Sections 2, 4, 5, 8 |
| NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration | 이벤트, 배너, 상점, 박스, 고난도 준비를 연결하는 콜라보 접점 | Sections 2, 4, 5, 8 |
| NARUTO Vol.1/2 | 콜라보 분리 배너. 수집 폐쇄성, 무료 보존, 상위 자산 선점과 연결 | Sections 2, 4, 5, 8 |
| Monster BOX capacity | 수집 공간, 정리 피로, 확장/보존 판단의 반복 접점 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| 4-player multiplayer session | 협동 참여, 역할 확인, 보상 공유, 스태미나 절감이 교차하는 협동 접점 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| Host stamina rule | 호스트/게스트 스태미나 비용 차이를 만드는 협동·경제 규칙 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| Quick Multi | 빠른 멀티 참여, 시간 절감, 생활 루틴 편의의 접점 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| 追憶の書庫 | 반복 파밍, 무료 오브 회수, Luck 목표를 연결하는 아카이브 콘텐츠 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| 運極 | 반복 파밍과 Luck 목표, 장기 수집·지위 신호와 연결되는 장기 목표 | Sections 4, 8 |
| 英雄の神殿 | わくわくの実 획득·튜닝·반복 비용이 연결되는 성장/빌드 튜닝 콘텐츠 | Sections 2, 4, 5, 8 |
| わくわくの実 | 주력 몬스터 튜닝과 빌드 완성, 고난도 준비를 연결하는 요소 | Sections 2, 4, 5, 8 |
| 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ | 장기 목표, 무료 Orbs, 스킵 조건, 고난도 준비를 동시에 만드는 tower 콘텐츠 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 | 고난도 진입 조건, 적정 캐릭터, 장기 도전 조건을 만드는 후반 콘텐츠 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| 絶級トーナメント | 비동기 고난도 목표와 보상 비교를 제공하는 후반 콘텐츠 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| モンパス / モンパスプレミアム | 구독형 편의 상품. 귀찮음 감소, 효율 완화, 무료 경로 침범 여부, 프리미엄 사다리로 분기 | Sections 2, 4, 5, 6, 8 |
| Monthly Web 200 Orb SKU | 상위 사다리형의 대량 충전 명분과 장기 사다리 유지 신호에 연결되는 웹샵 SKU | Sections 2, 4, 6, 8 |
| 真獣神化 / 真獣神玉 | 상위 성장 소재와 자산 가치 보존, 빌드 완결성, 상위 지위 유지 신호 | Sections 2, 4, 5, 8 |
Strategic State and Value Engine — 전략 상태와 가치 엔진
몬스터 스트라이크의 초기 100시간 관측 프레임에서 가장 먼저 확인되는 것은 조작, 협동, 경제, 수집, 콜라보, 장기 목표가 하나로 연결되는 작동 가치 엔진이다. 이 엔진은 Slingshot combat의 첫 규칙 이해에서 출발해 Host stamina rule의 비용·역할 구조, Orbs / Webショップ의 가치계약별 경제 해석, Hoshidama의 완성 보조, NARUTO Collaboration의 복귀 접점, 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント의 장기 목표로 확장된다. 본 PART는 압력 지점이 아니라 작동 가치 엔진과 보호 자산을 먼저 고정한다.
Value Engine Map — 가치 엔진 지도
| Value Engine | Game System Proper Name | Persona | Time Window | Value Signal | Evidence Note |
|---|---|---|---|---|---|
| 초기 조작·규칙 엔진 | Slingshot combat / Friendship Combo / Normal Quest / Normal Mission Rewards | 6개 가치계약 전체 | 0–1시간~1–6시간 | 첫 규칙 이해, 실패 원인 분해, 무료 보상 기반 다음 행동 | 초반 전투는 단순 튜토리얼이 아니라 공정성, 효율, 수집, 무료, 편의, 상위 자산의 최초 분기점이다. |
| 오브·상점 해석 엔진 | Orbs / Webショップ Orb Bundles / App IAP Orb Bundles / モンストポイント | 6개 가치계약 전체 | 1–6시간~60–100시간 | 구매·보류·무료 대체·대량 구매의 의미 차이 | 같은 오브 가격과 보너스가 공정성 확인, ROI 계산, 마지막 파츠 보조, 무료 보존, 편의 체감, 상위 사다리로 갈라진다. |
| 협동 비용·역할 엔진 | 4-player multiplayer session / Host stamina rule / Quick Multi | 공정 경쟁형/효율 최적화형/무료 경로형/소액 편의형/상위 사다리형 | 6–20시간~20–60시간 | 무료 경로 유지, 시간당 효율, 협동 역할 검증, 생활 루틴 편의 | host/guest 역할, 스태미나 지출, 반복 세션이 분리되어야 협동 가치가 보존된다. |
| 수집·빌드 완성 엔진 | Hoshidama / Star Fragment Gacha / Premium Selection / NARUTO Vol.1/2 / Monster BOX capacity | 수집·빌드 완성형/상위 사다리형/무료 경로형/공정 경쟁형/효율 최적화형 | 1–6시간~60–100시간 | 마지막 파츠, 확정 보조장치, 중복 처리, 빌드 정합성 | Hoshidama와 선택형 가챠 접점은 완성 가능성과 변동성 제어를 동시에 만든다. |
| 장기 PvE 목표 엔진 | 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント / 真獣神化 | 공정 경쟁형/효율 최적화형/수집·빌드 완성형/무료 경로형/상위 사다리형 | 60–100시간 | 장기 운영 계약, 공정 조건, 효율, 무료 장기 목표, 상위 접근 | 후반 고난도 PvE는 직접 PvP 없이도 여러 가치계약을 묶는 장기 목표가 된다. |
| 콜라보 연결 엔진 | NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration / 배너 / 상점 / 박스 / 고난도 준비 | 6개 가치계약 전체 | 6–20시간~60–100시간 | 복귀 명분, 수집 목표, 무료/유료 루프, 고난도 준비 | 콜라보는 단일 이벤트가 아니라 배너, 상점, 박스, 고난도 준비, 무료·유료 루프를 연결하는 관측 접점이다. |
| 편의·구독 설명 엔진 | モンパス / モンパスプレミアム / モンストポイント / Quick Multi | 소액 편의형/효율 최적화형/무료 경로형/상위 사다리형/공정 경쟁형 | 20–60시간~60–100시간 | 귀찮음 감소, 루틴 단축, 가격·혜택 명료성 | 구독과 포인트 접점은 “결제 후 무엇이 짧아지는가”를 설명해야 한다. |
Guarded Asset List — 보호 자산 목록
| Guarded Asset | Why It Works | Related Persona | Related System | Risk If Misread |
|---|---|---|---|---|
| 무료 경로의 장기 유지 가능성 | purchase=N 이후에도 무료 Orbs, 게스트 멀티, 追憶の書庫, 覇者の塔로 다음 행동이 유지된다. | 무료 경로형 중심, 효율 최적화형·수집형·소액 편의형 보조 | Orbs / 4-player multiplayer session / 追憶の書庫 / 覇者の塔 | 결제 없음으로만 읽으면 자기통제와 장기 목표 유지 신호가 사라진다. |
| 수집·빌드 완성 보조장치 | 마지막 파츠, 중복 처리, 보관 공간, 확정 보조장치가 완성 가능성을 만든다. | 수집·빌드 완성형, 상위 사다리형, 무료 경로형 | Hoshidama / Premium Selection / NARUTO Vol.1/2 / Monster BOX | 가챠 노출량으로만 읽으면 완성 가능성의 조건이 손상된다. |
| 고난도 PvE의 장기 목표화 | 여러 사용자군이 서로 다른 이유로 60–100시간 고난도 목표에 도착한다. | 공정 경쟁형, 효율 최적화형, 수집·빌드 완성형, 무료 경로형, 상위 사다리형 | 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント | 클리어율만 보면 실패 후 준비 이동과 복귀 간격의 의미가 사라진다. |
| 협동·스태미나 역할 구조 | Host stamina rule이 무료 생존, 효율 계산, 공정 역할 검증, 편의 루틴을 동시에 만든다. | 공정 경쟁형/효율 최적화형/무료 경로형/소액 편의형/상위 사다리형 | 4-player multiplayer session / Host stamina rule / Quick Multi | 협동을 소셜 기능으로만 읽으면 비용·역할·루틴 자산이 평균화된다. |
| 구독·편의 가치 명료성 | モンパス 계열은 루틴 단축, 효율 완화, 귀찮음 감소의 설명 접점이다. | 소액 편의형/효율 최적화형/무료 경로형/상위 사다리형/공정 경쟁형 | モンパス / モンパスプレミアム / モンストポイント | 가격 중심으로만 읽으면 “어떤 귀찮음이 줄었는가”가 보이지 않는다. |
| 상위 사다리와 자산 가치 | 대량 구매는 구매 후 상위 접근과 자산 가치 확인 행동으로 보호된다. | 상위 사다리형 중심, 공정 경쟁형·수집형 보조 | Webショップ Orb Bundles / Monthly Web 200 Orb SKU / Hoshidama / 真獣神化 | 대량 지출 자체로 읽으면 프리미엄 해석의 핵심인 상위 접근·지위 확인이 흐려진다. |
| 증거 독해 원칙 — Preserve Principle 이 보고서 구조는 압력 지점보다 작동 가치 엔진을 먼저 보여준다. 고객 의사결정에서 중요한 순서는 “무엇이 이미 작동하는가”, “어떤 접점에서 그 가치가 약해지는가”, “어떤 고객사 원천 데이터로 영향 규모와 사용자군별 강도를 정밀화할 것인가”다. 이 순서는 몬스터 스트라이크의 강점인 조작·협동·경제·수집·콜라보·고난도 목표의 연결성을 보호하면서, 동시에 Orbs / Webショップ, Host stamina rule, 후반 고난도 목표 수렴에서 발생하는 반복 손상 신호를 분리해 읽게 만든다. |
|---|
Domain Evidence and Differentiated Assets — 도메인 증거와 차별 자산
Structure / BM / Experience 도메인 증거와 Free-path, BM Quality, LiveOps 차별 자산을 유지한다. 각 증거는 작동 가치 신호와 압력 신호를 함께 두고, 확인 좌표로 닫는다.
Structure Evidence — 구조 증거
| Structural Evidence | Related System | Value Signal | Pressure Signal | Confirmation Coordinate |
|---|---|---|---|---|
| 전투 규칙의 가치계약 분기 | Slingshot combat / Friendship Combo / Normal Quest | 첫 규칙 이해, 실패 원인 분해 | 실패 원인·기믹·보상 동선 불명확 | 첫 세션 전투 완료, 실패 재시도, 보상 수령, 첫 상점 진입 |
| 협동·스태미나 비용 구조 | Host stamina rule / 4-player multiplayer session / Quick Multi | 무료 생존, 시간당 효율, 역할 검증, 편의 루틴 | host/guest 선택 이유, stamina spend, 반복 세션이 분리되지 않을 때 협동 가치 평균화 | 협동·스태미나 확인 좌표 |
| 고난도 진입과 상위 성장 | 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / 真獣神化 / 英雄の神殿 | 공정 조건, 효율, 보유풀, 상위 자산 가치 | 고난도 진입 조건, 상위 성장 소재, 준비 루프의 다의적 압력 | 루틴 이후 잔존 확인 좌표 / 상위 사다리형 경제 원천 확인 좌표 |
BM Evidence — BM 증거
| BM Evidence | Offer / Shop / Currency | Persona | Value Exchange Signal | Pressure Signal | Confirmation Coordinate |
|---|---|---|---|---|---|
| Orbs와 Webショップ의 계약별 해석 | Orbs / Webショップ Orb Bundles / App IAP Orb Bundles / モンストポイント | 6개 가치계약 전체 | 구매·보류·무료 대체·대량 구매의 의미 차이 | 단일 구매율로 해석할 때 가치계약별 다음 행동 손실 | 오퍼 이후 행동 확인 좌표 |
| 구독·편의 설명 | モンパス / モンパスプレミアム / モンストポイント | 소액 편의형/효율 최적화형/무료 경로형/상위 사다리형/공정 경쟁형 | 귀찮음 감소, 효율 완화, 무료 경로 침범 여부, 프리미엄 사다리 해석 | 혜택 이해가 불명료할 때 보류 신호 증가 | 오퍼 이후 행동 확인 좌표 |
| Hoshidama와 완성 보조 | Hoshidama / Star Fragment Gacha / Premium Selection / NARUTO Vol.1/2 | 수집·빌드 완성형/상위 사다리형/무료 경로형/공정 경쟁형/효율 최적화형 | 마지막 파츠, 변동성 제어, 무료 소비 불안 완화 | Hoshidama 거리와 구매·보류·무료 보존 행동의 분기 | Hoshidama 완성 확인 좌표 |
| 대량 SKU와 상위 사다리 | Monthly Web 200 Orb SKU / Webショップ purchase logs / Premium balance | 상위 사다리형 | 대량 충전 명분, 상위 콘텐츠 접근, 자산 가치 유지 | 대량 지출 결과의 가시성 약화 | 상위 사다리형 경제 원천 확인 좌표 |
Experience Evidence — 경험 증거
| Experience Evidence | Scene / System | Persona | Value Signal | Pressure Signal | Confirmation Coordinate |
|---|---|---|---|---|---|
| NARUTO Collaboration 연결성 | NARUTO Collaboration / 배너 / 상점 / 박스 / 고난도 준비 | 6개 가치계약 전체 | 복귀 명분, 수집 목표, 무료/유료 루프, 고난도 준비 | 연결성이 약하면 이벤트가 단발 노출로 분리될 수 있다. | collab entry, mission progress, banner view, pack exposure |
| 박스 정리와 반복 파밍 | Monster BOX / 追憶の書庫 | 무료 경로형/수집·빌드 완성형/소액 편의형/효율 최적화형 | 수집 관리, 무료 오브 회수, 반복 루틴 | 루틴 피로와 장기 목표 진입의 분리 가능성 | 루틴 이후 잔존 확인 좌표 |
| 고난도 실패 후 준비 이동 | 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント | 공정 경쟁형/효율 최적화형/수집·빌드 완성형/무료 경로형/상위 사다리형 | 공정 조건, 효율, 보유풀, 무료 보상, 상위 접근 | 실패 후 이동 경로가 보이지 않으면 장기 목표가 루틴 피로로 분리된다. | 루틴 이후 잔존 확인 좌표 / 공정성·상위 사다리 확인 좌표 |
| Quick Multi 생활 루틴 | Quick Multi / Host stamina rule | 공정 경쟁형/효율 최적화형/무료 경로형/소액 편의형/상위 사다리형 | 무료 생존, 시간당 효율, 편의 루틴 | host/guest 역할이 분리되지 않으면 협동 가치가 평균화된다. | 협동·스태미나 확인 좌표 |
Free-path Rule Evidence — 무료 경로 규칙 증거
무료 경로형은 상점을 무시하지 않는다. 가격을 확인한 뒤 무료 Orbs, 게스트 멀티, 追憶の書庫, 覇者の塔로 다음 행동을 유지한다. 고객은 free orb gain, mission claim, guest multi, quest first-clear, box management를 함께 보며 purchase=N 이후에도 다음 퀘스트와 장기 목표가 유지되는지 확인해야 한다. 무료 경로는 결제 부재가 아니라 자기통제와 장기 목표 유지의 자산이다.
BM Quality Evidence — BM 품질 증거 (5)
| BM Quality Type | Evidence Reading | Related System | Customer Reading |
|---|---|---|---|
| Relief | 루틴 단축과 귀찮음 감소가 명확하면 소액 편의형·효율 최적화형에게 가치가 남는다. | モンパス / モンパスプレミアム | “어떤 귀찮음이 줄어드는가”를 먼저 확인한다. |
| Repair | 가격·보너스·포인트 설명이 오퍼 보류를 풀 수 있는지 확인한다. | Webショップ Orb Bundles / モンストポイント | 오퍼 이후 구매 여부보다 다음 행동 경로를 먼저 본다. |
| Closure | 마지막 파츠 보조, 선택 가능성, 변동성 제어가 완성 가능성으로 읽힌다. | Hoshidama / Premium Selection / NARUTO Vol.1/2 | 수집·빌드 완성형과 상위 사다리형의 서로 다른 완성 요구를 분리한다. |
| Cosmetic-Identity | 콜라보 한정성이 수집·지위·복귀 명분으로 작동한다. | NARUTO Collaboration | 콜라보를 단일 이벤트가 아니라 연결 접점으로 본다. |
| Unclear | 설명 부족은 보류 신호로 남는다. | App IAP Orb Bundles / 初心者応援パック | 설명 부족으로 발생한 보류와 무관심을 구분한다. |
LiveOps Evidence — 라이브 운영 증거 (5)
| LiveOps Type | Evidence Reading | Related System | Customer Reading |
|---|---|---|---|
| Anchor | 콜라보가 이벤트, 배너, 상점, 박스, 고난도 준비를 묶는 반복 접점으로 작동한다. | NARUTO Collaboration | 콜라보 연결성이 유지될 때 복귀 명분과 장기 목표가 함께 형성된다. |
| Habit Builder | 무료 회수 루틴과 미션 보상은 반복 접속의 이유가 된다. | デイリーつみたてガチャ / Login/Mission Rewards | 일일 회수 루틴이 무료 경로와 장기 목표를 연결하는지 확인한다. |
| Neutral | 일반 이벤트와 노멀 퀘스트는 초기 규칙 이해와 반복 숙달 접점으로 작동한다. | Event Quest / Normal Quest | 사용자군별 의미 분기를 함께 읽는다. |
| Task Burden | 박스 정리와 반복 파밍은 관리 피로로 전환될 수 있다. | Monster BOX Management / 追憶の書庫 | 루틴 피로가 장기 목표 진입으로 연결되는지 분리되는지 확인한다. |
| Churn Trigger | 고난도 조건은 장기 목표이면서 이탈 전조 가능성으로 관측된다. | 禁忌の獄 | 실패 후 준비 이동과 복귀 간격을 함께 본다. |
Confirmation Coordinates and Integrated Observation Board — 확인 좌표와 관측 지점 보드
확인 좌표 7개와 관측 지점 10개를 그대로 사용한다. 확인 좌표는 해결안이 아니라, 관측 기반 판단을 고객사 게임 내 원천 데이터로 입증·정밀화하는 의사결정 좌표다. 관측 지점 보드는 고객용 구조의 마지막 판단 보드다.
Confirmation Coordinates Board — 확인 좌표 보드 (7)
| 확인 좌표 | 확인할 판단 | 필요한 고객사 원천 데이터 | 판정 가능 조건 | 관련 시스템 | 관련 사용자군 |
|---|---|---|---|---|---|
| 루틴 이후 잔존 확인 좌표 | 20–60시간 이후 루틴 피로와 60–100시간 장기 목표 진입이 이어지는가 | session timestamp, return interval, quest attempt, tower/forbidden prison entry, mission claim | 반복 루틴 이후 접속 유지 또는 감소가 가치계약별 행동군별로 분리되는지 확인된다. | Monster BOX / 追憶の書庫 / 覇者の塔 / 禁忌の獄 | 무료 경로형/수집·빌드 완성형/소액 편의형/효율 최적화형/공정 경쟁형/상위 사다리형 |
| 오퍼 이후 행동 확인 좌표 | Webショップ/App IAP/モンパス/Hoshidama 노출 후 구매·보류·무료 대체가 가치계약별로 갈리는가 | offer impression, click, purchase, hold, return to quest, orb balance, web/app route | 노출 후 다음 행동이 효율 최적화형/소액 편의형/무료 경로형/수집·빌드 완성형/상위 사다리형/공정 경쟁형별로 서로 다르게 확인된다. | Webショップ / App IAP / モンパス / Hoshidama | 6개 가치계약 전체 |
| 공정성·상위 사다리 확인 좌표 | 공정 경쟁형의 구매 보류와 상위 사다리형의 구매/상위 접근이 동일 고난도 접점에서 충돌하지 않는가 | challenge fail, deck state, shop visit, gacha draw, retry, clear, ranking/achievement display | 구매가 준비 보조인지 룰 오염처럼 읽히는지 분리 가능하다. | Webショップ / Hoshidama / 覇者の塔 / 禁忌の獄 | 공정 경쟁형/상위 사다리형 |
| 무료 경로 지속 확인 좌표 | 무료 경로형이 purchase=N 이후 무료 루트를 통해 다음 목표를 유지하는가 | free orb gain, mission claim, guest multi, quest first-clear, box management | 무료 자원 루트가 60–100시간까지 지속되는지 확인된다. | Orbs / 4-player multiplayer session / 追憶の書庫 / 覇者の塔 | 무료 경로형 중심, 효율 최적화형/수집·빌드 완성형/소액 편의형 보조 |
| 협동·스태미나 확인 좌표 | 게스트 멀티가 스태미나 비용 회피 또는 효율 루프로 사용되는가 | host/guest split, stamina spend, co-op clear count, reward chest count, repeat session | Host stamina rule 사용 이후 루틴 반복과 보상 회수가 유지된다. | 4-player multiplayer session / Host stamina rule / Quick Multi | 공정 경쟁형/효율 최적화형/무료 경로형/소액 편의형/상위 사다리형 |
| Hoshidama 완성 확인 좌표 | Hoshidama 거리 노출이 수집·빌드 완성형/상위 사다리형/무료 경로형의 구매·보류·무료 소비 불안 완화와 함께 움직이는가 | hourly star fragment progress, banner views, selection gacha click/purchase logs, orb spend timing | Hoshidama 진행과 구매·보류·무료 보존 행동이 함께 변한다. | Hoshidama / Star Fragment Gacha / NARUTO Vol.1/2 | 수집·빌드 완성형/상위 사다리형/무료 경로형/공정 경쟁형/효율 최적화형 |
| 상위 사다리형 경제 원천 확인 좌표 | 상위 사다리형 구매·상위 지위 신호를 경제 원천 결측 없이 재확인할 수 있는가 | Economy Ledger raw fields, Premium balance trajectory, Webショップ purchase logs, Monthly Web 200 Orb SKU impressions/purchases | 원천 확인을 통해 상위 사다리형 신호의 사용 가능성이 판정된다. | Economy Ledger / Webショップ / Monthly Web 200 Orb SKU | 상위 사다리형 |
Integrated Observation Board — 관측 지점 보드 (10)
| 관측 지점 | 증거 출처 | 영향 가치 | 사용자군 | 시간 구간 | 도메인 신호 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Orbs/Webショップ 해석 분기 | 반복 손상 신호 / 첫 5개 증거 의제 | 구매·보류·무료 대체·대량 구매 의미 차이 | 6개 가치계약 전체 | 1–6시간~60–100시간 | BM / Experience | 오퍼 이후 행동 확인 좌표 |
| Host stamina rule 비용·역할 분기 | 반복 손상 신호 / 시간대 증거 | 무료 경로, 효율, 역할 검증, 편의 루틴 | 공정 경쟁형/효율 최적화형/무료 경로형/소액 편의형/상위 사다리형 | 6–20시간~20–60시간 | Structure / Experience | 협동·스태미나 확인 좌표 |
| 60–100시간 고난도 목표 수렴 | 반복 손상 신호 / 시간대 증거 | 공정 조건, 효율, 보유풀, 무료 장기 목표, 상위 접근 | 공정 경쟁형/효율 최적화형/수집·빌드 완성형/무료 경로형/상위 사다리형 | 60–100시간 | Structure / Experience | 루틴 이후 잔존 확인 좌표 |
| Hoshidama 완성·통제·무료 보존 | 첫 5개 증거 의제 / 사용자군 증거 | 마지막 파츠, 변동성 제어, 무료 소비 불안 완화 | 수집·빌드 완성형/상위 사다리형/무료 경로형/공정 경쟁형/효율 최적화형 | 20–60시간~60–100시간 | BM / Experience | Hoshidama 완성 확인 좌표 |
| Free-path continuation | 보존 가치 신호 / Free-path Evidence | 무료 루트 선택 행동과 장기 목표 유지 | 무료 경로형 중심, 효율 최적화형/수집·빌드 완성형/소액 편의형 보조 | 20–60시간~60–100시간 | BM / Experience | 무료 경로 지속 확인 좌표 |
| 루틴 피로와 장기 목표 분리 가능성 | 사업 리스크 신호 | 반복 루틴이 장기 목표로 연결되는지 피로로 분리되는지 | 무료 경로형/수집·빌드 완성형/소액 편의형/효율 최적화형 | 20–60시간~60–100시간 | Experience | 루틴 이후 잔존 확인 좌표 |
| 공정성-상위 사다리 해석 충돌 | 사업 리스크 신호 / 사용자군 증거 | 같은 구매 접점의 룰 정당성 해석과 상위 지위 해석 | 공정 경쟁형/상위 사다리형 | 20–60시간~60–100시간 | Structure / BM | 공정성·상위 사다리 확인 좌표 |
| 구독·편의 가치 명료성 | 상위 압력 지점 / BM Quality | 귀찮음 감소와 반복 효율 설명 | 소액 편의형/효율 최적화형/무료 경로형/상위 사다리형/공정 경쟁형 | 20–60시간~60–100시간 | BM / Experience | 오퍼 이후 행동 확인 좌표 |
| NARUTO Collaboration 연결성 | 게임 고유 증거 / LiveOps Classification | 이벤트, 배너, 상점, 박스, 고난도 준비의 연결성 | 6개 가치계약 전체 | 6–20시간~60–100시간 | Experience / BM | collab entry, mission progress, banner view, pack exposure |
| 상위 사다리형 경제 원천 확인 | 사업 리스크 신호 / 확인 좌표 | 대량 구매와 상위 접근 신호의 원천 경제 필드 확인 | 상위 사다리형 | 20–60시간~60–100시간 | BM | 상위 사다리형 경제 원천 확인 좌표 |
Evidence Closing Statement — 증거 종결 진술
이 구조에서 확인되는 핵심은 몬스터 스트라이크의 작동 가치 엔진과 상위 압력 지점이 같은 100시간 흐름 안에서 동시에 형성된다는 점이다. Slingshot combat와 Host stamina rule은 초반 조작과 협동 비용 구조를 만들고, Orbs / Webショップ와 Hoshidama는 가치계약별 경제 해석을 분기시키며, 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント는 60–100시간 장기 목표로 수렴한다. 고객이 더 깊이 볼 관측 지점은 Integrated Observation Board에 정리된 10개 지점이다.
Closing — 맺음
| 몬스터 스트라이크 E-Strategic 구조의 고객 가치는 “어떤 기능이 문제인가”보다 “어떤 작동 자산이 어떤 사용자군에서 어떤 압력 지점으로 갈라지는가”를 먼저 보여주는 데 있다. 초기 100시간 관측 프레임에서 작동 가치는 전투 조작, 협동 비용, 무료·유료 오브 경제, 수집·빌드 완성, 콜라보 연결성, 고난도 PvE 목표의 결합으로 형성된다. 확인 좌표는 이 관측 기반 판단을 고객사 원천 데이터로 입증·정밀화하는 의사결정 좌표다. |
|---|
Appendix — 독해 안내와 용어 정규화
본 Appendix는 고객 독해용 용어만 둔다. 내부 제작어는 두지 않는다.
A. Method Reading Guide — 독해 안내
| Term | Customer-Friendly Meaning |
|---|---|
| E² Protocol | 6개 가치계약을 초기 100시간 동안 병렬로 읽어 같은 시스템이 사용자군별로 어떻게 다르게 해석되는지 정리하는 관측 프레임이다. |
| 6개 가치계약 | 공정 경쟁형, 효율 최적화형, 수집·빌드 완성형, 무료 경로형, 소액 편의형, 상위 사다리형의 서로 다른 사용자 기대다. |
| 100시간 관측 프레임 | 0–1h, 1–6h, 6–20h, 20–60h, 60–100h로 나누어 초기 규칙 이해부터 장기 운영 계약 초안까지 읽는 구조다. |
| Observation Spine | 여러 시간대·사용자군·도메인에서 반복 확인되는 관측 기반 공통 손상 시그니처다. |
| Primary Pressure Signal | 작동 가치가 약화되는 상위 압력 지점이다. |
| Confirmation Coordinates | 고객사 로그와 운영 데이터로 영향 규모와 사용자군별 강도를 입증·정밀화할 확인 좌표다. |
| 관측 지점 보드 | 고객이 추가로 깊이 볼 가치가 있는 관측 지점을 한 표로 정리한 구조다. |
B. Term Normalization — 용어 정규화
| Avoided Expression | Structure Expression |
|---|---|
| 확정형 병목 표현 | 관측 기반 공통 손상 시그니처 / 상위 압력 지점 |
| 조건부 판정 표현 | 상위 압력 지점 |
| 확정형 모순 표현 | 긴장 신호 / 양립 요구 조건 |
| 원인 확정 | 확인이 필요한 구조 신호 |
| 실행 지시 표현 | 확인 필요 의제 / 조정 검토 지점 |
| 등급형 리스크 표현 | 사업 리스크 신호 |
| 내부 라우팅 표현 | 관측 지점 보드 / 확인 좌표 / 증거 좌표 |
| 약식 번호형 질문 | 판정 질문 1 / 판정 질문 2 / 판정 질문 3 |