- 총평균
- 64.1
- Provider
- 66.6
- Customer
- 61.6
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
열여덟 필드에서 제공 조건과 체감을 연결한다
Ranked 규칙과 결과, 계정 준비·무료 접근, StarLight·Weekly Diamond Pass의 획득·수령·사용 조건을 판단한다. 전투의 납득·완성·관계·가격·장기 신뢰를 같은 성과로 합치지 않는다.
18개 Field의 유저 평가
F1 Character
Hero Roster & Access Rule(기준일 2026-07-08의 활성 영웅 접근 규칙 범위). 유저는 전투 역할을 알아보며 영웅을 사용할 이유를 얻지만, 캐릭터에 대한 정서적 호감은 확인 조건으로 남긴다. Personality의 역할 식별, Harmony의 함께할 목적, Friendliness의 반복 친숙함이 사용 이유를 만든다. 접근 규칙을 이해했다는 사실만으로 감정·서사 관계나 애착·신뢰 증가까지 이어졌다고 보지 않는다.
- 평균
- 56.7
- 범위
- 9.5
- 모집단 표준편차
- 4.0
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 56.7 |
| U2 효율적인 성장 | 56.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 56.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
F2 Graphic
Visual / Skin Layer(기준일 2026-07-08의 활성 시각·외형 범위). 유저는 전투 화면과 입력 피드백을 비교적 안정적으로 받아들이며, 설정과 타깃 전환을 익히는 시간은 별도로 판단한다. Design의 톤 연결, Quality의 핵심 플레이 안정감, Motion의 입력 피드백이 시각 경험을 함께 만든다. 상점·이벤트 정보가 앞서 보이거나 타깃 전환을 늦게 이해하는 경험은 반복 전투의 안정감과 구별된다.
- 평균
- 78.5
- 범위
- 4.7
- 모집단 표준편차
- 2.0
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 78.5 |
| U2 효율적인 성장 | 78.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 78.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
F3 Mechanics
5v5 Tower-Push Combat(기준일 2026-07-08의 활성 핵심 5인 전투 범위). 유저는 역할·전투 준비·변주에서 다시 플레이할 이유를 찾고, 여러 선택의 실전 유효성은 결과와 함께 확인한다. Variety의 역할·라인 선택, Balance(P)의 준비와 결과 설명, Dynamism의 모드·기간 변주를 연결해 읽는다. 선택 폭과 결과를 납득하는 기대가 같지 않아, 여러 선택지가 있어도 특정 선택만 유효하게 느껴질 가능성은 남는다.
- 평균
- 79.2
- 범위
- 10.3
- 모집단 표준편차
- 3.7
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 79.2 |
| U2 효율적인 성장 | 79.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 79.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
F4 Growth(P)
Ranked Season Progression(기준일 2026-07-08의 반복 시즌 성장 범위). 유저는 한 판 이후에도 성장 목표를 이어 가며, 미션과 재화가 목표까지의 부담을 풀어 주는지는 유보한다. Progression(P)의 누적 경로, Advancement의 미션·재화 연결, Empowerment의 후반 목표가 다음 선택을 보여 준다. 효율과 후반 가시성을 U3 수집과 빌드 완성·U5 소액 결제의 체감 효용 등의 완성·짧은 세션 기대와 합치지 않는다.
- 평균
- 70.5
- 범위
- 22.9
- 모집단 표준편차
- 7.4
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 70.5 |
| U2 효율적인 성장 | 70.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 70.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
F5 Economy
Battle Points (BP)(기준일 2026-07-08의 활성 무료 재화, BP 단위). 유저는 무료 재화로 대체 선택을 이어 가면서도, 원하는 대상까지의 기다림과 여러 재화의 비교 부담을 함께 따진다. Balance(E)의 재화 가치 이해, Insufficiency의 대체 소비, Supplement의 부족분 우회를 함께 본다. 우회 경로가 남아 있다는 평가와 희소 자산을 원하는 목표까지 충분히 빠르다는 평가는 구별된다.
- 평균
- 68.1
- 범위
- 27.6
- 모집단 표준편차
- 9.4
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 68.1 |
| U2 효율적인 성장 | 68.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
F6 Structure
Core Hub: Ranked / Classic 5v5(기준일 2026-07-08의 활성 핵심 허브 범위). 유저는 전투에서 다음 준비로 이어지는 연결을 이해하되, 경쟁 결과의 편차와 협력 관계의 지속은 별도로 확인한다. Growth(C)의 구간 연결, Competition(C)의 경쟁 규칙, Cooperation(C)의 함께할 접점이 핵심 허브에서 만난다. Time은 준비와 다음 매치의 연결, Money는 제공 경로를 비교하는 조건이다.
- 평균
- 67.5
- 범위
- 9.5
- 모집단 표준편차
- 2.9
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.5 |
| U2 효율적인 성장 | 67.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
F7 Gacha
Magic Wheel(기준일 2026-07-08의 활성 반복 뽑기 범위). 유저는 뽑기 비용과 누적 교환 경로를 읽으며, 확률·중복 규칙이 원하는 결과의 가치와 연결될 때 지출을 납득한다. 비용 대비 효용, 규칙의 연결, 중복·누적 전환은 서로 다른 획득 계약이다. 이는 Money·Passion 판단에 필요한 비용·누적 사실이며, 개별 확률이나 체감 가치의 절단점은 아니다.
- 평균
- 62.3
- 범위
- 15.8
- 모집단 표준편차
- 5.7
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 62.3 |
| U2 효율적인 성장 | 62.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
F8 Store
StarLight Membership(기준일 2026-07-08의 반복 월간 멤버십 범위). 유저는 월간 혜택을 짧은 동선으로 구매·수령할 수 있다고 보며, 제안의 밀도와 실제 사용 가치는 따로 비교한다. Reasonableness의 명시 정보, Timeliness의 노출 밀도, Convenience의 구매·수령 흐름을 연결해 읽는다. 짧은 동선의 편의와 제안을 적절한 때에 받는 경험은 같지 않다.
- 평균
- 61.2
- 범위
- 11.1
- 모집단 표준편차
- 3.5
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 61.2 |
| U2 효율적인 성장 | 61.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
F9 Event
Street Fighter 6 ROUND1(기준일 당시 한정 뽑기 2026-07-03–2026-08-16, 수령 2026-08-17–18 범위). 유저는 한정 이벤트의 참여 경로를 배우며, 기간 안의 완주와 장기 부담이 함께 납득되는지는 확인 조건으로 남긴다. Comprehension의 미션·뽑기·상점 이해, Involvement의 완주 가능성, Contribution의 장기 균형을 함께 본다. 참여 절차와 완성 욕구가 장기 기여를 대신하지 않는다.
- 평균
- 55.4
- 범위
- 6.3
- 모집단 표준편차
- 2.4
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.4 |
| U2 효율적인 성장 | 55.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
F10 Enjoyment
Classic 5v5(기준일 2026-07-08의 활성 일반 5인 모드 범위). 유저는 한 판의 결과와 익숙한 전투에서 재미를 얻되, 매치 밖 과제까지 모두 가볍게 즐긴다고 보지는 않는다. Excitement의 즉각적인 결과, Amusement의 가벼운 참여, Flow의 익숙한 조작이 시간 가치를 만든다. 일반 모드는 랭크 별 손실 압박 없이 연습하는 접점이지만, 매치에 집중할 수 있다는 평가로 상점·이벤트 전환도 매끄럽다고 확대하지 않는다.
- 평균
- 66.8
- 범위
- 9.7
- 모집단 표준편차
- 3.6
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 66.8 |
| U2 효율적인 성장 | 66.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 66.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
F11 Satisfaction
Hero Mastery(기준일 2026-07-08의 활성 영웅별 숙련 과제 범위). 유저는 목표를 달성한 성취를 분명히 느끼며, 누적·수집 과제까지 끝냈다는 만족은 조건부로 판단한다. Achievement의 다음 목표, Completion의 끝맺음, Reward의 보상 가치를 구별한다. 수집·뽑기 결과를 숙련의 확정 보상으로 섞지 않는다.
- 평균
- 63.6
- 범위
- 6.9
- 모집단 표준편차
- 2.3
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 63.6 |
| U2 효율적인 성장 | 63.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 63.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
F12 Real Benefit
Squad(기준일 2026-07-08의 활성 협력 조직 범위). Emotional Relief의 긴장 완화, Social Connection의 다음 공동 플레이, Economic Progress의 누적 선택을 함께 읽는다. 관계에 Time을 쓸 이유가 있어도 Money의 절약이나 Passion의 관계 유지가 자동으로 생기는 것은 아니다. 경쟁으로 돌아갈 때의 압박과 원하는 대상까지의 기다림을 함께 남긴다.
- 평균
- 61.1
- 범위
- 3.5
- 모집단 표준편차
- 1.1
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 61.1 |
| U2 효율적인 성장 | 61.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
F13 Possession(N)
Collection System(기준일 2026-07-08의 활성 수집 자산·포인트 범위). 유저는 수집·표현·누적에서 서로 다른 소유 이유를 얻되, 빈칸의 비용과 관리 부담을 같은 방식으로 수용한다고 보지는 않는다. Collection의 빈칸 목표, Customization의 나다운 표현, Accumulation의 관리 재미가 소유 욕구를 만든다. 희소성·표현·누적 효율을 하나의 소비 성향으로 합치지 않는다.
- 평균
- 61.2
- 범위
- 13.1
- 모집단 표준편차
- 5.1
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 61.2 |
| U2 효율적인 성장 | 61.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
F14 Competition(N)
Ranked 5v5 Ladder(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 5인 경쟁 범위). Dominance의 승리 규칙, Aspiration의 상향 목표, Recognition의 공개 성과를 연결해 읽는다. 랭크 별·시즌 보상에 Money·Passion을 투자하는 의미는 실력·준비로 성과를 설명할 수 있는지에 걸린다. 조건: 매칭 편차·유료 자산 영향·실제 인정 경험을 측정한 결과는 없다.
- 평균
- 67.1
- 범위
- 13.8
- 모집단 표준편차
- 4.8
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.1 |
| U2 효율적인 성장 | 67.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
F15 Growth(N)
Hero Mastery(기준일 2026-07-08의 활성 영웅별 숙련 과제 범위). 유저는 다음 경로와 숙련의 방향을 보고 성장하려 하며, 실력 향상·확장 속도·선택 자율성은 각각 확인한다. Progression의 다음 경로, Mastery의 숙련, Development의 스스로 고른 발전을 구별한다. Passion은 반복 연습의 이유, Money는 더 넓은 선택의 비용을 따지는 조건이다.
- 평균
- 67.3
- 범위
- 13.2
- 모집단 표준편차
- 4.7
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.3 |
| U2 효율적인 성장 | 67.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
F16 Fairness
Credit Score Ranked Gate(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 접근 제한 규칙 범위). 유저는 경쟁에 들어가는 규칙을 읽으며, 선택 압박과 무료·유료 경계까지 납득할 때 공정한 참여를 믿는다. In-Game Balance의 선택 압박, Governance의 규칙 이해, Inclusivity의 무료·유료 경계를 함께 본다. Passion·Time의 판단에는 그 제한을 이해하는 조건이 필요하다.
- 평균
- 53.1
- 범위
- 9.7
- 모집단 표준편차
- 3.3
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 53.1 |
| U2 효율적인 성장 | 53.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 53.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
F17 Stability
Ranked Season Loop(기준일 2026-07-08의 반복 시즌 범위). 유저는 시즌 반복을 예상하며 계속할 이유를 찾고, 제안이 겹치거나 접근이 제한될 때도 방향을 이해하는지는 확인한다. Equilibrium의 일정 예측, Resilience의 대응 기대, Sustainability의 장기 방향을 구별한다. 반복 일정이 있어도 한정 제안이 겹치면 우선순위를 다시 정하는 부담은 남을 수 있다.
- 평균
- 52.2
- 범위
- 8.3
- 모집단 표준편차
- 2.5
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 52.2 |
| U2 효율적인 성장 | 52.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 52.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
F18 Consistency
Battle Setup / Pro Setup(기준일 2026-07-08의 활성 영웅별 전투 준비 범위). 유저는 준비와 핵심 전투의 반복을 믿을 만하게 느끼며, 세계·상품·중간 전환이 같은 흐름으로 어울리는지는 구별한다. Cohesion의 세계·상품 결합, Continuity의 다음 행동 연결, Reliability의 반복 안정감을 함께 본다. 완성된 맥락·짧은 전환·전투 신뢰는 같은 항목이 아니다.
- 평균
- 62.4
- 범위
- 7.6
- 모집단 표준편차
- 2.5
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 62.4 |
| U2 효율적인 성장 | 62.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면
Ranked 5v5 Ladder(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 5인 경쟁 범위)는 랭크 목표·공개 성과의 접점이다. Competition의 상향 욕구와 결과 설명의 조건을 함께 읽으며, 연결 좌표는 P17 Competition(C) / C13 Dominance다.
Magic Wheel(기준일 2026-07-08의 활성 반복 뽑기 범위). 비용과 누적 진행을 볼 수 있어도 세부 확률·중복 규칙을 더 확인하고 싶은 경험은 남는다. 1회 60 Diamonds·5회 270 Diamonds와 진행 200점 교환은 확인된 뽑기 규칙의 범위다.
Classic 5v5(기준일 2026-07-08의 활성 일반 5인 모드 범위)에서 준비·전략을 달리 시도할 이유가 읽힌다. Mechanics의 선택 폭과 Enjoyment의 매치 재미가 지원 근거이며, 연결 좌표는 P7 Variety / P8 Balance(P)다.
Credit Score Ranked Gate(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 접근 제한 규칙 범위). 랭크 접근 규칙을 볼 수 있어도 확률형 획득의 세부 규칙을 더 확인해야 한다는 평가다. 알고 들어가는 규칙과 비용을 납득하는 신뢰는 서로 다른 접점이다.
Classic·Ranked의 매치 리셋과 장기 시즌, Hero Mastery의 숙련 목표, Party·Squad의 관계, Exquisite Collection·Magic Wheel의 소유 목표는 다른 시간축이다. 각 요소의 판단 조건과 실제 접점을 연결한다.
Ranked 5v5 Ladder(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 5인 경쟁 범위). 역할과 Battle Setup / Pro Setup의 준비는 경쟁 결과를 설명할 맥락이다. 선택지가 있어도 어떤 선택이 유효하게 수렴하는지는 관점마다 다르게 읽힌다.
Visual / Skin Layer(기준일 2026-07-08의 활성 시각·외형 범위). 외형과 Battle Setup / Pro Setup의 준비는 자기 표현의 서로 다른 수단이다. 표현할 수 있다는 것과 여러 선택을 관리하기 쉽다는 것은 별도 경험이다.
Ranked 5v5 Ladder(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 5인 경쟁 범위). Credit Score Ranked Gate 등 경쟁 규칙을 볼 수 있어도 매칭 결과의 편차는 확인 대상이다. 규칙의 노출과 매칭의 체감 품질은 다른 조건이다.
Battle Points (BP)(기준일 2026-07-08의 활성 무료 재화, BP 단위). 다음 목표에 쓸 미션·재화가 보이면서도 둘을 따로 계산하는 부담이 남는다. 목표 안내가 도움이 되는 방향과 부담 해소를 유보하는 방향을 함께 유지한다.
Hero Mastery(기준일 2026-07-08의 활성 영웅별 숙련 과제 범위). Battle Setup / Pro Setup과 함께 반복하며 같은 영웅을 더 잘 다룬다는 느낌을 읽는다. 실력 향상을 기대하는 계약과 실제 향상 측정은 구별된다.
Credit Score Ranked Gate(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 접근 제한 규칙 범위). 접근 제한이 걸리는 순간에는 설명과 복구 경로를 이해하는 조건을 읽는다. 문제가 이미 발생했거나 대응이 느렸다는 관측을 뜻하지 않는다.
Battle Points (BP)(기준일 2026-07-08의 활성 무료 재화, BP 단위). BP와 Diamonds처럼 쓰임이 다른 재화를 이해하는 것이 가치 비교의 출발점이다. 뽑기·기간 재화가 겹치면 사용처를 비교하는 부담도 남는다.
Ranked 5v5 Ladder(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 5인 경쟁 범위). 랭크와 Squad·Collection System의 공개 성과는 인정의 맥락이다. 성과가 보이는 경험과 타인에게 충분히 인정받는 경험은 구별된다.
StarLight Membership(기준일 2026-07-08의 반복 월간 멤버십 범위). 월간 멤버십과 Ranked 5v5 Ladder는 반복할 이유의 맥락이다. 이벤트 제안이 겹칠 때 그 장기 방향이 흐려지는지 확인할 필요가 있다.
5v5 Tower-Push Combat(기준일 2026-07-08의 활성 핵심 5인 전투 범위). 역할·라인·전투 준비의 폭에서 같은 목표를 다른 선택으로 시도할 이유가 보인다. 한 가지 해법만 강요된다는 느낌을 줄이는 평가 맥락이다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 56.7 | 평가 자세히 · 65.9Character
평가 자세히 · 67.9Personality
평가 자세히 · 61.4Harmony
평가 자세히 · 68.3Friendliness
|
| Graphic | 78.5 | 평가 자세히 · 78.5Graphic
평가 자세히 · 75.4Design
평가 자세히 · 86.1Quality
평가 자세히 · 74.2Motion
|
| Mechanics | 79.2 | 평가 자세히 · 79.2Mechanics
평가 자세히 · 86.0Variety
평가 자세히 · 72.6Balance
평가 자세히 · 78.9Dynamism
|
| Growth Structure | 70.5 | 평가 자세히 · 70.5Growth Structure
평가 자세히 · 74.2Progression
평가 자세히 · 71.4Advancement
평가 자세히 · 65.9Empowerment
|
| Economy | 68.1 | 평가 자세히 · 68.1Economy
평가 자세히 · 58.4Balance
평가 자세히 · 71.0Insufficiency
평가 자세히 · 75.0Supplement
|
| Content Structure | 67.5 | 평가 자세히 · 67.5Content Structure
평가 자세히 · 76.5Growth
평가 자세히 · 70.2Competition
평가 자세히 · 55.7Cooperation
|
| Gacha | 62.3 | 평가 자세히 · 62.3Gacha
평가 자세히 · 58.4Price
평가 자세히 · 58.4Probability
평가 자세히 · 70.2Reward Management
|
| Store | 61.2 | 평가 자세히 · 61.2Store
평가 자세히 · 55.3Reasonableness
평가 자세히 · 55.3Timeliness
평가 자세히 · 73.0Convenience
|
| Event | 55.4 | 평가 자세히 · 55.4Event
평가 자세히 · 56.0Comprehension
평가 자세히 · 54.9Involvement
평가 자세히 · 55.2Contribution
|
| Enjoyment | 66.8 | 평가 자세히 · 66.8Enjoyment
평가 자세히 · 76.1Excitement
평가 자세히 · 63.6Amusement
평가 자세히 · 60.8Flow
|
| Satisfaction | 63.6 | 평가 자세히 · 63.6Satisfaction
평가 자세히 · 76.8Achievement
평가 자세히 · 47.0Completion
평가 자세히 · 67.1Reward
|
| Real Benefit | 61.1 | 평가 자세히 · 61.1Real Benefit
평가 자세히 · 52.9Emotional Relief
평가 자세히 · 65.3Social Connection
평가 자세히 · 65.0Economic Progress
|
| Possession | 61.2 | 평가 자세히 · 61.2Possession
평가 자세히 · 52.6Collection
평가 자세히 · 63.3Customization
평가 자세히 · 67.8Accumulation
|
| Competition Needs | 67.1 | 평가 자세히 · 67.1Competition Needs
평가 자세히 · 62.6Dominance
평가 자세히 · 75.4Aspiration
평가 자세히 · 63.3Recognition
|
| Growth Needs | 67.3 | 평가 자세히 · 67.3Growth Needs
평가 자세히 · 65.7Progression
평가 자세히 · 74.7Mastery
평가 자세히 · 61.5Development
|
| Fairness | 53.1 | 평가 자세히 · 53.1Fairness
평가 자세히 · 50.5In-Game Balance
평가 자세히 · 62.6Governance
평가 자세히 · 46.4Inclusivity
|
| Stability | 52.2 | 평가 자세히 · 52.2Stability
평가 자세히 · 49.1Equilibrium
평가 자세히 · 50.9Resilience
평가 자세히 · 56.7Sustainability
|
| Consistency | 62.4 | 평가 자세히 · 62.4Consistency
평가 자세히 · 50.2Cohesion
평가 자세히 · 61.5Continuity
평가 자세히 · 75.4Reliability
|