League의 재료가 Training을 거쳐 Live · Club에 쓰인다
카드 규격은 성장 조건과 경쟁 라인업의 입력이 된다. League·Potential·Mission은 재료를 공급하고 Training·Upgrade·성장 기능은 전력으로 바꾼다. 개인 전력은 Club에 합산되며 재화와 상점 접근으로 돌아온다.
MLB 9 INNINGS RIVALS · STRUCTURE
카드 · 성장 · 경쟁 · Club · 재화 · Scout · 시즌의 재투입
카드 · 라인업이 성장 · 경쟁 · Club · 시즌을 다시 묶는다
선수카드·모드별 라인업 → 카드 공급·구매 → 반복 성장 공급 → 전력 전환 → 경쟁 검증 → Club 합산 → 재화 회수 → 시즌 가중 → 허브·재진입으로 코어에 돌아온다. 실존 카드·라인업이 시작점과 재투입 대상이며 코어 자체가 스스로 닫힌다.
코어 자체는 닫혀 있다. 다만 재활성화의 상당분이 실제 MLB 캘린더·시즌 이벤트 페이즈·성장 지원 이벤트에 의존해, 자력 순환 위에 운영 보정이 얹혀 있다. 절단은 코어 자체가 아닌 아래 위성 순환의 이음새에서 관찰된다.
League 재료는 Training · Upgrade와 새 육성 목표로 간다
성장 재화 확보(League Mode·Potential Game·Rival Series·미션·Event Game) → Training·Upgrade·Limit Break·Potential·Special Training·Transcendence·Position Training 투자 → OVR·Deck Score 상승 → 팀 전력 축적 → 신규 육성 목표로 재진입. 확정 성장축(Training·Upgrade·Skill)과 장기 생산축(Transcendence·Position Training·Ambassador)이 서로 다른 목표를 제공하고, Transfer·Exchange·Extraction이 카드 교체 시 투자를 일부 보존해 재투입 동기를 유지한다.
이음새 불신·규칙 파편화형. 희소도·팀·포지션·동일 선수·횟수·보존·리셋·환급률의 기능별 예외가 확정 성장 이후 의사결정 비용을 높이면(이음새 불신) 재화 미사용·성장 정체가 발생하고, 신규 카드 획득 직후 실전 투입 지연이 되돌아옴을 얇게 만들 수 있다.
성장한 라인업은 Live · Ranked · 특화 경쟁의 다른 검증을 거친다
팀 전력·성장 결과 → Live Match·Ranked Battle·Ranked Tournament·Ranked Slugger·RBI Battle 투입 → 승패·티어·랭킹·모드 전용 보상 → 로스터 강화 위해 성장·확률형 공급으로 복귀. 검증 방식의 분화(순간 조작·주간 안정성·장기 재현성·특화 효율)가 다층 지위로 환산되고, 그 지위가 다시 라인업 강화 동기로 성장 순환에 재투입된다.
이음새 불신·실력/자산 혼합형. 직접 조작과 카드 전력이 동일 승부에 함께 반영되어 결과 귀속이 흐려지거나 여러 모드가 동일 라인업을 반복 검증하면(이음새 불신) 검증→성장 재투입이 얇아지고, 상위 1,024팀 중심 지위와 중간층 목표의 간극이 확대될 수 있다.
Club의 개인 전력은 공동 정산과 상점 접근으로 이어진다
가입·소속 형성 → Club Mission·Club Battle 참여·포메이션·공격·수비·CP 합산 → Club 점수·Club Coin·상점 해금·지위 획득 → 다시 개인 성장·경쟁으로 되돌아옴. 비동기 전술 운영이 개인 전력을 집단 성과로 합산하고, Club Shop 성장 아이템이 개인 육성으로 재투입되어 개인·집단 순환을 잇는다.
이음새 불신·성과 편중형. 최소 인원·리더 권한·중도 가입 보상 제외·승수 해금이 중하위 Club과 신규 멤버에 누적 불리를 만들면(이음새 불신) 기여→보상·지위 정산이 끊기고, 관계 자본 축적이 얇아 콘텐츠 공백기 잔존 방어력이 제한된다.
Point · Ball · Ticket의 역할을 나눠 성장과 소비를 선택한다
성장·경쟁·Club·이벤트 공급 → Point·Star·Ball·Ticket·전용 Coin·이벤트 통화 적립 → 성장·Scout·상점·Workshop 소비 → 무료 회복·구매 보정·회수 통화로 재공급. 재화 역할 분리(Point 범용 비용·Ball 행동 자원·Ticket 시간 자원·모드 전용 Coin·H Cash 유료 전환)가 활동량과 희소성을 함께 제어하며 각 재화가 소비면으로 되돌아온다.
이음새 불신·정보 분산형. Star·H Cash·Point·Ball·Coin·Ticket·토큰이 흩어지고 계정 단위 가격·확률·회수 판독이 부족하면(이음새 불신) 소비 지연·구매 보류가 커지고, 이벤트 토큰 만료·미수령이 되돌아옴을 얇게 만든다.
Scout 보장과 중복 카드는 배너별 조건을 거쳐 성장으로 돌아간다
Star·Ticket·Event Progress 확보 → Normal·Premium·Advanced·Pick Up·Event Scout·HOF Recruit 참여 → 40·60·80·120·150·200회 보장·중복 카드 → Limit Break·Special Training·Transcendence·Transfer·Extraction·HOF Exchange로 재투입. 명시적 milestone과 중복 카드의 성장 전환이 실패를 다음 소비의 누적 상태로 남겨, 보장 진행·중복 자산이 다음 구매·성장 계획으로 재투입된다.
이음새 불신·배너 만료형. 배너별 안전장치가 분절되고 종료 시 진행도·Ticket이 소멸하면(이음새 불신) 종료 전 지출 집중이 종료 후 가치 소멸·신뢰 저하와 연결될 수 있고, 계열별 규칙 차이가 상대가치 판독 부담으로 이동한다.
실제 MLB 시즌은 기존 성장 · 경쟁 · Scout · Shop을 다시 가중한다
정규시즌·3rd Anniversary·WBC·All-Star·HOF·기념일 명분 → Event Game·성장 지원·Event Scout·Event Shop·체크인·패스 → 재화·성장·배너·상품 피크 → 성장·경쟁·상점 관심축 동시 갱신 → 다음 시즌으로 재진입. 이벤트가 코어를 교체하지 않고 재가속해, 시즌 하나가 여러 순환의 사용량을 동시에 끌어올리며 재투입한다. 월간 일정표와 개별 공지가 큰 리듬과 세부 규칙을 분리한다.
이음새 불신·시즌 흡수형. 이벤트·상점·가챠가 실제 MLB 일정 화제성에 강하게 연동돼 비시즌 복귀 명분이 약하거나 동시 이벤트 밀도·만료 압박이 크면(이음새 불신) 성장 지원 중첩이 전력 곡선·경쟁 분포를 흔들고 종료 후 잔존 되돌아옴이 얇아질 수 있다.
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시스템의 산출이 다른 시스템의 입력이 된다
16개 의존 방향과 실제 시스템 이름
| 의존 방향 | 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장 |
|---|---|
| 기본 구성 → 성장 콘텐츠 | 카드군·팀 귀속·시즌 규격이 성장 보상 가치를 정의한다. 보상 종류 증가가 기본 규격 학습비용으로 이동한다. |
| 기본 구성 → 경쟁 콘텐츠 | 직접 조작·모드별 라인업·Deck Score가 경쟁 규칙의 입력이 된다. 실력과 자산의 결과 기여가 혼합된다. |
| 기본 구성 → 성장 시스템 | 카드 희소도·팀·포지션이 성장 상한과 재료 조건을 정의한다. 카드군별 예외가 누적된다. |
| 기본 구성 → 확률형 공급 | 희소도·실존 선수·시즌 카드가 Scout 가치의 기준이 된다. 상위 공급이 경쟁 전력으로 빠르게 이동한다. |
| 성장 콘텐츠 → 성장 시스템 | League·Potential·Mission·Event가 성장 재료를 공급한다. 이벤트 공급이 상시 공급 가치를 약화할 가능성이 있다. |
| 성장 콘텐츠 → 경제 시스템 | Ball·Ticket 소비와 Point·Coin·재료 발행이 연결된다. 공통 행동 자원 경쟁이 발생한다. |
| 성장 시스템 → 경쟁 콘텐츠 | 카드·포지션·리더·희소도 성장이 경쟁 전력으로 이동한다. 상위 성장과 직접 조작의 양립 요구가 있다. |
| 성장 시스템 → 경제 시스템 | Point·Coin·Ticket·재료가 성장 비용과 환급을 구성한다. 비용·보존·리셋 규칙 이해 부담이 있다. |
| 확률형 공급 → 성장 시스템 | Scout 카드와 중복이 성장·이전·추출의 입력이 된다. 배너 실패와 중복 가치 해석이 걸린다. |
| 경제 시스템 → 확률형 공급 | Star·Ticket·Event Progress가 배너 진입을 결정한다. 가격·보장·만료의 상대가치 비교가 필요하다. |
| 경제 시스템 → 상점 시스템 | H Cash·Star·Coin·Point가 상품과 상점 가격 단위가 된다. 구매 채널과 통화 체계의 학습비용이 있다. |
| 상점 시스템 → 성장 시스템 | 패키지·패스·성장 재료가 성장 속도에 영향을 준다. 구매 전력이 경쟁 체감으로 이동한다. |
| 경쟁 콘텐츠 → 협력 콘텐츠 | 개인 전력을 Club Battle 성과로 합산한다. 고전력 멤버와 리더 의존이 있다. |
| 협력 콘텐츠 → 경제·상점 | Club Mission·Battle이 Club Coin·Star·HOF Coin을 공급하고 승수 조건이 Club Shop 접근을 결정한다. 약한 Club의 보상 접근 누적 불리와 성과 격차의 성장 상품 격차 이동이 있다. |
| 이벤트 시스템 → 성장·경제·공급·상점 | 성장 지원·Event Game이 공급량·참여 우선순위를 조정하고, 이벤트 통화 발행·회수, WBC·All-Star·기념일 Event Scout·Ticket, Event Pass·패키지·상점·쿠폰이 배너·구매 피크를 만든다. 토큰 만료·미수령·잔고 충격과 동시 프로모션 결정 피로가 있다. |
| 콘텐츠 구조 → 전 시스템 | 중심 허브와 주변 허브의 위계로 전체 순환을 조직한다. 역할 경계가 흐려질 때 중복감과 인지 피로가 발생한다. |
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투자가 다른 접점에서 부담으로 이동하는 경로
12개 전이 경로와 도착 접점
| 전이 경로 | 이동 서술 · 도착 · 사업 구조 영향 |
|---|---|
| 실력·자산 혼합 | 희소 카드·성장·상품 → 라인업 전력 → Live Match 결과 해석(도착 = 경쟁 콘텐츠). 경쟁 신뢰·매칭 잔존·상위 카드 구매 설득의 동시 변동. |
| 공통 자원 경쟁 | Ball·Quick Play Ticket 공유 → 콘텐츠 우선순위 충돌 → 루틴 포기(도착 = 성장 콘텐츠·이벤트). 세션 빈도·이벤트 참여·성장 공급 안정성 변동. |
| 성장 규칙 파편화 | 성장 예외·재료·환급 규칙 → 의사결정 보류 → 재화 미사용·성장 정체(도착 = 성장·경제 시스템). 중간 구간 잔존·재료 소비·상품 전환 변동. |
| 경쟁 허브 중복 | 다수 경쟁 허브 → 동일 라인업 재사용 → 모드 차별 체감 약화(도착 = 경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조). 콘텐츠 이용 대체·중간층 피로·보상 효율 변동. |
| 정보 분산 | 통화·가격·확률·회수 정보 분산 → 상대가치 판독 부담 → 소비·구매 보류(도착 = 확률형 공급·상점). 전환율·신뢰·고객 문의 변동. |
| 배너 만료·리셋 | 배너별 보장·Ticket 만료 → 종료 전 활동 집중 → 종료 후 가치 소멸 체감(도착 = 확률형 공급·이벤트). 단기 매출과 종료 후 잔존의 역상관 가능성. |
| 시즌 의존 | 실제 MLB 일정 연동 → 시즌 참여 강화 → 비시즌 복귀 명분 약화(도착 = 콘텐츠 구조·이벤트). 연중 잔존 변동·이벤트 비용·콘텐츠 공백. |
| Club 정산 격차 | 최소 인원·리더 권한·승수 해금 → 중하위 Club 성과 격차 → 보상·상점 접근 격차(도착 = 경제·상점). Club 생존·신규 정착·사회적 잔존 변동. |
| 온보딩 낙차 | 15·18일 초기 가속 → 전력 점프 → 장기 성장·경쟁 생태계 진입(도착 = 콘텐츠 구조·성장·경쟁). 초기 획득 효율과 30·60일 잔존의 연결. |
| 이벤트 전력 이동 | 동시 성장 지원 → 재화·성장 속도 상승 → 전력 분포 변화(도착 = 성장·경쟁). 경쟁 결과·상품 수요·이벤트 피로 변동. |
| 구매 퍼널 부담 | 웹 유입→로그인→결제 이력→H Cash 구매→인게임 토글(도착 = 상점·경제). 구매 퍼널 이탈·객단가·채널 효율 변동. |
| 가치 이전 정체 | Exchange·Transfer·Extraction 제한·부분 환급 → 기능 사용 주저 → 투자 자산 정체(도착 = 성장·경제). 카드 교체 의사·재료 회전·상위 카드 수요 변동. |