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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

시간 · 돈 · 열정은 실제 결과와 조건 설명을 보고 다시 투입한다

총평균
54.4
Provider
55.3
Customer
53.4

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Satisfaction 60.6·Growth Structure 59.9·Mechanics 56.2이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 45.2이 가장 낮다. 영역 평균은 Needs · Money 54.5에서 가장 높고 Engagement · Passion 50.0에서 가장 낮다. Provider 51.9와 Customer 52.6의 차이는 0.7점으로, Customer가 높다.

성취나 긴장감이 있어도 다음 투입이 자동으로 성립하지 않는 이유와 각 원천 근거의 강도·한계를 읽는다.

다음 시간

성장 전후 성과와 짧은 세션의 효율이 보여야 한다.

다음 돈

혜택·확률·사용처·무료 대체와 부족 압력을 함께 비교한다.

다음 열정

플레이·성장·경쟁·수집이 설명 가능한 팀 강화로 이어져야 한다.

시간은 성장 결과에, 돈은 오퍼 조건에 걸린다

성장 전후 성과와 짧은 세션 효율은 시간의 조건이다. 가격·확률·사용처·무료 대체는 돈의 조건이고, 팀 강화의 설명 가능한 연결은 열정의 조건이다. 재화 부족과 정보 불명료는 다음 투입을 유보하거나 막는다.

MLB 9 INNINGS RIVALS · PERCEIVED VALUE

다음 시간 · 돈 · 열정의 조건

시간

유저들은 성장 전후 성과와 짧은 세션 효율이 보일 때 시간 추가 투입을 강화하고, 부족 압력이 커지면 유보한다.

돈

유저들은 혜택·확률·사용처·무료 대체 경로가 설명될 때 돈 추가 투입을 받아들이고, 가치 비교가 어렵거나 부족 압력이 커지면 유보한다.

열정

유저들은 플레이·성장·경쟁·수집이 하나의 설명 가능한 팀 강화 흐름으로 이어질 때 열정 추가 투입을 강화한다.

MLB 9 INNINGS RIVALS · PERCEIVED VALUE

신뢰는 추가 투입이 갈리는 조건이다

성장·재화·오퍼·경쟁·루틴의 신뢰 조건
투입 상태게임 접점과 확인 조건
강화되는 조건성장 성과·편의·성취·수집·일관성이 설명되면 다음 투입을 지지한다. 실제 투입 변화는 해당 접점의 지표·로그·기간으로 확인한다.
막히는 조건재화 부족은 시간·돈의 추가 투입을 차단하는 명시적 평가 신호다. 구조의 단독 원인이나 해결 효과는 여기서 확정하지 않는다.
유보되는 조건다섯 접점의 가격·확률·경쟁 규칙·루틴은 확인이 필요한 조건이다. 각 조건의 실제 영향과 사용자군별 반응은 별도로 확인한다.

MLB 9 INNINGS RIVALS · PERCEIVED VALUE

무료 복귀와 구매 보류는 다른 선택이다

Quick Play의 무료 다음 행동, 오퍼를 보류한 뒤 효율 재계산, 소액 결제 전후 72시간의 반복 감소는 서로 다른 선택이다. 이 분석창이나 합성 구매 기록으로 실제 지출·보유·성능 효과를 확정하지 않는다.

함께 읽을 개념

성장 · 재화 · 체감과 다음 투입

영역·항목·요소
여섯 영역의 18항목에 54요소가 있다. 요소 점수는 항목의 평가를 설명하며 독립된 실제 행동 효과를 뜻하지 않는다.
다섯 접점
League·이벤트, Rookie 성장, Live·Ranked 경쟁, Preferred Team 루틴, 선수 성장의 전후 비교를 각각 읽는다.
투입과 조건
시간·돈·열정은 서로 다른 투입이며 가격·확률·규칙·부족 압력은 강화·유보·차단의 조건이다.
NOVASMC · MLB 9 Innings Rivals · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.