성취와 부족의 공존
Rookie Mission·Training·Upgrade의 Achievement 67.9·Reward 61.3는 작은 완료의 강점이다. Economy의 Insufficiency 36.1는 같은 성장에서 재화 부족이 다음 투입을 막는 후보임을 보여준다.
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Satisfaction 60.6·Growth Structure 59.9·Mechanics 56.2이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 45.2이 가장 낮다. 영역 평균은 Needs · Money 54.5에서 가장 높고 Engagement · Passion 50.0에서 가장 낮다. Provider 51.9와 Customer 52.6의 차이는 0.7점으로, Customer가 높다.
작은 성장 완료의 강점과 재화·구매·경쟁 해석의 유보 조건을 다섯 실제 접점으로 연결한다.
평가 기준일 2026-07-12 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 54.4 · Game Offering 55.3 · Player Value 53.4
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 55.3 | 6.2 | 1.9 | 52.4 | 55.2 | 53.8 | 56.0 | 55.7 | 58.6 |
| Player Value | 53.4 | 3.9 | 1.3 | 52.1 | 54.2 | 52.5 | 53.2 | 52.8 | 56.0 |
| Core | 57.8 | 5.5 | 1.9 | 57.7 | 56.4 | 58.2 | 56.3 | 56.3 | 61.8 |
| System | 55.7 | 9.2 | 3.7 | 51.3 | 58.8 | 52.0 | 58.8 | 53.0 | 60.5 |
| Operation | 52.3 | 9.7 | 3.0 | 48.2 | 50.4 | 51.3 | 52.8 | 57.9 | 53.5 |
| Experience · Time | 54.2 | 7.5 | 2.5 | 50.2 | 55.7 | 52.9 | 52.5 | 56.1 | 57.7 |
| Needs · Money | 55.4 | 8.5 | 2.7 | 56.3 | 55.3 | 56.3 | 53.3 | 51.2 | 59.7 |
| Engagement · Passion | 50.8 | 5.7 | 1.7 | 49.6 | 51.6 | 48.2 | 53.9 | 51.0 | 50.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 57.4 | 10.8 | 4.1 | 54.7 | 54.7 | 60.1 | 54.7 | 54.7 | 65.5 |
| Personality | 53.9 | 16.3 | 7.7 | 48.5 | 48.5 | 64.8 | 48.5 | 48.5 | 64.7 |
| Harmony | 55.9 | 16.1 | 6.0 | 53.2 | 53.2 | 53.2 | 53.2 | 53.2 | 69.3 |
| Friendliness | 62.4 | 0.0 | 0.0 | 62.4 | 62.4 | 62.4 | 62.4 | 62.4 | 62.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 57.8 | 2.2 | 1.0 | 57.1 | 57.1 | 57.1 | 59.3 | 59.3 | 57.1 |
| Design | 64.4 | 0.0 | 0.0 | 64.4 | 64.4 | 64.4 | 64.4 | 64.4 | 64.4 |
| Quality | 62.3 | 6.6 | 3.1 | 60.1 | 60.1 | 60.1 | 66.7 | 66.7 | 60.1 |
| Motion | 46.7 | 0.0 | 0.0 | 46.7 | 46.7 | 46.7 | 46.7 | 46.7 | 46.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 58.1 | 7.9 | 3.0 | 61.4 | 57.4 | 57.4 | 54.8 | 54.8 | 62.7 |
| Variety | 61.4 | 0.0 | 0.0 | 61.4 | 61.4 | 61.4 | 61.4 | 61.4 | 61.4 |
| Balance | 51.5 | 6.0 | 2.8 | 55.5 | 49.5 | 49.5 | 49.5 | 49.5 | 55.5 |
| Dynamism | 61.4 | 17.8 | 6.6 | 67.4 | 61.4 | 61.4 | 53.5 | 53.5 | 71.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 61.9 | 10.6 | 4.0 | 58.1 | 68.7 | 58.1 | 64.1 | 58.1 | 64.1 |
| Progression | 69.4 | 3.9 | 2.0 | 67.4 | 71.3 | 67.4 | 71.3 | 67.4 | 71.3 |
| Advancement | 60.5 | 13.9 | 7.0 | 53.5 | 67.4 | 53.5 | 67.4 | 53.5 | 67.4 |
| Empowerment | 55.8 | 13.9 | 5.2 | 53.5 | 67.4 | 53.5 | 53.5 | 53.5 | 53.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 49.0 | 16.5 | 5.4 | 40.3 | 52.2 | 44.2 | 56.8 | 48.8 | 51.5 |
| Balance | 52.2 | 17.8 | 6.2 | 41.6 | 59.4 | 49.5 | 59.4 | 49.5 | 53.5 |
| Insufficiency | 37.3 | 17.8 | 7.7 | 29.7 | 43.6 | 29.7 | 43.6 | 29.7 | 47.5 |
| Supplement | 57.5 | 17.9 | 7.1 | 49.5 | 53.5 | 53.5 | 67.4 | 67.3 | 53.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 56.3 | 13.8 | 4.5 | 55.5 | 55.5 | 53.5 | 55.5 | 52.2 | 66.0 |
| Growth | 66.4 | 9.9 | 5.0 | 61.4 | 71.3 | 61.4 | 71.3 | 61.4 | 71.3 |
| Competition | 55.5 | 17.8 | 6.3 | 59.4 | 53.5 | 53.5 | 49.5 | 49.5 | 67.3 |
| Cooperation | 47.2 | 17.8 | 5.6 | 45.6 | 41.6 | 45.6 | 45.6 | 45.6 | 59.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 51.2 | 9.9 | 3.5 | 44.9 | 50.2 | 54.8 | 49.5 | 54.8 | 52.8 |
| Price | 44.9 | 17.9 | 5.9 | 37.6 | 41.6 | 41.6 | 43.6 | 55.5 | 49.5 |
| Probability | 45.9 | 17.9 | 7.0 | 43.6 | 41.6 | 55.5 | 37.6 | 41.6 | 55.5 |
| Reward Management | 62.7 | 13.8 | 6.5 | 53.5 | 67.3 | 67.3 | 67.3 | 67.3 | 53.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 52.4 | 17.9 | 5.6 | 45.5 | 51.5 | 48.2 | 53.5 | 63.4 | 52.2 |
| Reasonableness | 44.9 | 17.9 | 5.9 | 37.6 | 41.6 | 41.6 | 43.6 | 55.5 | 49.5 |
| Timeliness | 45.6 | 17.9 | 7.2 | 37.6 | 41.6 | 41.6 | 55.5 | 55.5 | 41.6 |
| Convenience | 66.7 | 17.8 | 6.6 | 61.4 | 71.3 | 61.4 | 61.4 | 79.2 | 65.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 53.5 | 5.9 | 2.4 | 54.1 | 49.5 | 50.9 | 55.5 | 55.5 | 55.5 |
| Comprehension | 55.8 | 13.8 | 5.1 | 67.3 | 53.5 | 53.5 | 53.5 | 53.5 | 53.5 |
| Involvement | 57.4 | 17.8 | 7.1 | 49.5 | 53.5 | 53.5 | 67.3 | 67.3 | 53.5 |
| Contribution | 47.2 | 17.8 | 5.6 | 45.6 | 41.6 | 45.6 | 45.6 | 45.6 | 59.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 55.1 | 11.0 | 4.2 | 53.3 | 60.0 | 51.4 | 49.0 | 59.9 | 56.9 |
| Excitement | 56.3 | 16.4 | 6.1 | 61.8 | 56.3 | 56.3 | 49.0 | 49.0 | 65.4 |
| Amusement | 54.5 | 16.4 | 6.7 | 49.0 | 61.8 | 49.0 | 49.0 | 65.4 | 52.7 |
| Flow | 54.5 | 16.4 | 6.7 | 49.0 | 61.8 | 49.0 | 49.0 | 65.4 | 52.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 61.5 | 7.3 | 2.5 | 56.9 | 62.3 | 64.2 | 62.3 | 59.9 | 63.6 |
| Achievement | 69.0 | 7.2 | 3.6 | 65.4 | 72.6 | 65.4 | 72.6 | 65.4 | 72.6 |
| Completion | 53.3 | 12.8 | 6.0 | 49.0 | 49.0 | 61.8 | 49.0 | 49.0 | 61.8 |
| Reward | 62.4 | 9.1 | 4.3 | 56.3 | 65.4 | 65.4 | 65.4 | 65.4 | 56.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 45.9 | 12.1 | 3.9 | 40.6 | 44.8 | 43.0 | 46.0 | 48.4 | 52.7 |
| Emotional Relief | 45.7 | 16.3 | 6.1 | 41.8 | 41.8 | 41.8 | 41.8 | 58.1 | 49.0 |
| Social Connection | 43.3 | 16.4 | 5.2 | 41.8 | 38.1 | 41.8 | 41.8 | 41.8 | 54.5 |
| Economic Progress | 48.7 | 16.4 | 6.3 | 38.1 | 54.5 | 45.4 | 54.5 | 45.4 | 54.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 57.1 | 7.3 | 2.8 | 53.9 | 56.9 | 61.2 | 56.9 | 53.9 | 59.9 |
| Collection | 59.3 | 9.1 | 4.3 | 56.3 | 56.3 | 65.4 | 56.3 | 56.3 | 65.4 |
| Customization | 51.1 | 12.8 | 4.8 | 49.0 | 49.0 | 61.8 | 49.0 | 49.0 | 49.0 |
| Accumulation | 60.9 | 9.1 | 4.6 | 56.3 | 65.4 | 56.3 | 65.4 | 56.3 | 65.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 51.9 | 16.3 | 6.0 | 57.5 | 50.2 | 53.3 | 44.2 | 45.4 | 60.5 |
| Dominance | 45.4 | 20.0 | 7.5 | 54.5 | 45.4 | 45.4 | 34.5 | 38.1 | 54.5 |
| Aspiration | 59.3 | 9.1 | 4.3 | 56.3 | 56.3 | 65.4 | 56.3 | 56.3 | 65.4 |
| Recognition | 50.9 | 20.0 | 8.2 | 61.8 | 49.0 | 49.0 | 41.8 | 41.8 | 61.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 57.1 | 4.3 | 1.9 | 57.5 | 58.7 | 54.5 | 58.7 | 54.5 | 58.7 |
| Progression | 63.6 | 3.7 | 1.9 | 61.7 | 65.4 | 61.7 | 65.4 | 61.7 | 65.4 |
| Mastery | 46.9 | 9.1 | 3.4 | 54.5 | 45.4 | 45.4 | 45.4 | 45.4 | 45.4 |
| Development | 60.9 | 9.1 | 4.6 | 56.3 | 65.4 | 56.3 | 65.4 | 56.3 | 65.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 50.0 | 6.7 | 2.4 | 50.3 | 48.4 | 46.6 | 52.7 | 48.4 | 53.3 |
| In-Game Balance | 47.2 | 5.5 | 2.6 | 50.9 | 45.4 | 45.4 | 45.4 | 45.4 | 50.9 |
| Governance | 49.7 | 9.1 | 3.3 | 50.9 | 45.4 | 45.4 | 50.9 | 50.9 | 54.5 |
| Inclusivity | 53.0 | 12.7 | 4.6 | 49.0 | 54.5 | 49.0 | 61.7 | 49.0 | 54.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 48.2 | 8.5 | 3.5 | 47.2 | 53.8 | 45.4 | 52.0 | 45.4 | 45.4 |
| Equilibrium | 39.0 | 5.5 | 2.0 | 43.6 | 38.1 | 38.1 | 38.1 | 38.1 | 38.1 |
| Resilience | 52.3 | 12.7 | 5.0 | 49.0 | 61.7 | 49.0 | 56.3 | 49.0 | 49.0 |
| Sustainability | 53.2 | 12.7 | 6.0 | 49.0 | 61.7 | 49.0 | 61.7 | 49.0 | 49.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 54.3 | 7.8 | 2.8 | 51.5 | 52.7 | 52.7 | 56.9 | 59.3 | 52.7 |
| Cohesion | 54.5 | 0.0 | 0.0 | 54.5 | 54.5 | 54.5 | 54.5 | 54.5 | 54.5 |
| Continuity | 52.6 | 16.3 | 6.5 | 45.4 | 49.0 | 49.0 | 61.7 | 61.7 | 49.0 |
| Reliability | 55.7 | 7.2 | 2.7 | 54.5 | 54.5 | 54.5 | 54.5 | 61.7 | 54.5 |
Satisfaction 60.6는 Rookie Mission·Training의 작은 완료와 보상 만족에서 높다.
평가값은 Growth Needs 56.2 > Economy 47.4 > Insufficiency 36.1 순이다.
제공 51.9과 체감 52.6, 차이 -0.7은 조건과 사용자군 편차를 함께 읽는 기준선이다.
Rookie Mission·Training·Upgrade의 성취는 Satisfaction 60.6를 지지한다. Economy 47.4과 재화 부족의 낮은 반응은 성장 욕구가 높아도 다음 투입이 자동으로 이어지지 않음을 보여준다.
MLB 9 INNINGS RIVALS · PERCEIVED VALUE
MLB 9 INNINGS RIVALS · PERCEIVED VALUE
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Character | 47.6 | 유저들은 Player Card Assets와 Preferred Team에서 팀·등급·역할 차이는 읽어냈지만, 카드가 선수의 성격과 관계성을 충분히 전달해 장기 애착으로 전환된 수준은 제한적이라고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 57.4Character
|
| Graphic | 49.8 | 유저들은 카드·라인업·Scout 화면의 디자인과 기본 품질은 수용했지만, 움직임이 정적인 카드 가치 중심 화면을 넘어 플레이 감각을 강화하는 수준에는 미치지 못했다고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 57.8Graphic
|
| Mechanics | 56.2 | 유저들은 League, Ranked Battle, Live Match, Club, Event로 이어지는 플레이 분기의 다양성과 역동성을 가치로 받아들였고, 규칙·밸런스가 설명되는 범위에서 반복 플레이 의지가 강화된다고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 58.1Mechanics
|
| Growth(P) | 59.9 | 유저들은 Rookie Mission, Training, Upgrade, Potential이 보상→성장→라인업 반영의 순서를 보여 주며 전진감을 제공한다고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 61.9Growth Structure
|
| Economy | 47.4 | 유저들은 Star, Point, Ball, Quick Play Ticket의 쓰임은 인지했지만, 여러 통화가 동시에 움직이고 필요한 재화가 부족해지는 구간에서 경제 운용의 납득감이 약해졌다고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 49.0Economy
|
| Structure | 54.5 | 유저들은 League Mode 보상이 Training·Upgrade·Potential로 이어지는 성장 구조를 받아들였지만, 경쟁과 협력의 연결 강도는 가치계약에 따라 크게 갈린다고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 56.3Content Structure
|
| Gacha | 49.5 | 유저들은 H Cash Web Shop, In-app Packages, Pass, LIVE Scout의 보상 관리 가치는 받아들였지만, 가격과 확률의 납득 가능성이 충분하지 않아 돈 추가 투입을 조건부로 평가한다. 요소 보기
평가 자세히 · 51.2Gacha
|
| Store | 50.7 | 유저들은 Growth Item Packages, Membership Package, Play Pass의 구매·수령 편의는 높게 평가했지만, 합리성과 적시성이 같은 수준으로 따라오지 않아 오퍼 가치를 조건부로 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 52.4Store
|
| Event | 51.8 | 유저들은 3rd Anniversary Event Pass, Check-in / Gift Box Events, Club Mission, Pick’em의 참여 경로와 기본 이해 가능성은 받아들였지만, 기여 체감이 낮아 참여가 장기 투입으로 전환되는 강도는 제한적이라고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 53.5Event
|
| Enjoyment | 54.2 | 유저들은 Ranked Battle, Live Match, Scout 결과가 상대 비교와 카드 강화 결과를 연결해 긴장감·즐거움·몰입을 만든다고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 55.1Enjoyment
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| Satisfaction | 60.6 | 유저들은 Rookie Mission, Training, Upgrade, Player Card Assets에서 작은 과제 완료와 성장 수치가 분명한 성취와 보상 만족으로 이어진다고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 61.5Satisfaction
|
| Real Benefit | 45.2 | 유저들은 Quick Play, Check-in, League Mode가 짧은 세션에서 보상을 회수하게 해 일정한 완충 가치를 제공하지만, 정서적 이완·사회적 연결·경제적 전진이 모두 강한 실질 효익으로 전환된 수준은 제한적이라고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 45.9Real Benefit
|
| Possession(N) | 56.2 | 유저들은 Live, Season, Prime, Moment, HOF Cards의 카드군과 Scout 경로가 수집·축적 목표를 분명하게 만들어 소유 욕구를 강화한다고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 57.1Possession
|
| Competition(N) | 51.0 | 유저들은 Ranked Battle, Universe Ranking, 고급 Scout에서 상위 카드와 준비 차이가 순위·승패로 드러날 때 상승 목표를 받아들이지만, 지배감과 인정감은 유저군별로 크게 갈린다고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 51.9Competition Needs
|
| Growth(N) | 56.2 | 유저들은 League Mode 반복이 Training, Upgrade, Potential로 이어져 앞으로 간다는 느낌을 제공하고 성장 욕구를 강하게 지지한다고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 57.1Growth Needs
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| Fairness | 49.2 | 유저들은 성장 재화, Scout, 경쟁 모드에서 자원과 카드 차이가 승패에 반영되는 방식은 일정 수준 납득했지만, 게임 내 균형·운영 규칙·포용성이 모두 강한 공정 신뢰로 전환된 수준은 중간이라고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 50.0Fairness
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| Stability | 47.5 | 유저들은 일일 루틴, Event Pass, League Mode의 지속 가능성과 회복성은 일정 수준 받아들였지만, 반복할 일과 선택할 일의 균형이 약해 안정적 장기 운영 체감은 조건부라고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 48.2Stability
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| Consistency | 53.4 | 유저들은 League→Growth→Scout/Shop→Competition으로 이어지는 팀 강화 흐름이 서로 연결되고 주요 결과가 예측 가능해 장기 신뢰를 지지한다고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 54.3Consistency
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MLB 9 INNINGS RIVALS · PERCEIVED VALUE
Rookie Mission·Training·Upgrade의 Achievement 67.9·Reward 61.3는 작은 완료의 강점이다. Economy의 Insufficiency 36.1는 같은 성장에서 재화 부족이 다음 투입을 막는 후보임을 보여준다.
Store의 Convenience 64.5은 구매·수령 편의를 지지하지만 Reasonableness 43.4·Timeliness 44.1과 다르다. Scout의 Price 43.4·Probability 44.4·Reward Mgmt 60.7도 같은 수준의 납득으로 합치지 않는다.
평가값은 Collection 58.4 > Possession 56.2 > Growth Needs 56.2 순이다. Competition(N) 51.0의 넓은 반응 차이와 Character 47.6의 제한된 관계성은 별도로 남는다.
MLB 9 INNINGS RIVALS · PERCEIVED VALUE
| 항목 | 요소 | 세부 평균 | 표준편차 | 범위 |
|---|---|---|---|---|
| Character | Personality 성격 | 44.7 | 6.4 | 13.5 |
| Character | Harmony 조화 | 46.3 | 5.0 | 13.4 |
| Character | Friendliness 친밀감 | 51.8 | 0.0 | 0.0 |
| Graphic | Design 디자인 | 55.6 | 0.0 | 0.0 |
| Graphic | Quality 품질 | 53.7 | 2.7 | 5.7 |
| Graphic | Motion 모션 | 50 | 0.0 | 0.0 |
| Mechanics | Variety 다양성 | 59.4 | 0.0 | 0.0 |
| Mechanics | Balance 밸런스 | 49.8 | 2.7 | 5.8 |
| Mechanics | Dynamism 역동성 | 59.4 | 6.3 | 17.2 |
| Growth(P) | Progression 진행 | 67.1 | 1.9 | 3.8 |
| Growth(P) | Advancement 향상 | 58.5 | 6.7 | 13.4 |
| Growth(P) | Empowerment 강화 체감 | 54.0 | 5.0 | 13.4 |
| Economy | Balance 경제 균형 | 50.5 | 6.0 | 17.3 |
| Economy | Insufficiency 재화 부족 | 36.1 | 7.5 | 17.3 |
| Economy | Supplement 보충 | 55.6 | 6.9 | 17.3 |
| Structure | Growth 성장 연결 | 64.2 | 4.8 | 9.6 |
| Structure | Competition 경쟁 연결 | 53.7 | 6.1 | 17.3 |
| Structure | Cooperation 협력 연결 | 45.7 | 5.5 | 17.3 |
| Gacha | Price 가격 | 43.4 | 5.7 | 17.3 |
| Gacha | Probability 확률 | 44.4 | 6.8 | 17.3 |
| Gacha | Reward Mgmt 보상 관리 | 60.7 | 3.4 | 9.6 |
| Store | Reasonableness 합리성 | 43.4 | 5.7 | 17.3 |
| Store | Timeliness 적시성 | 44.1 | 6.9 | 17.3 |
| Store | Convenience 편의성 | 64.5 | 6.4 | 17.3 |
| Event | Comprehension 이해 | 54.0 | 5.0 | 13.4 |
| Event | Involvement 참여 | 55.6 | 6.9 | 17.3 |
| Event | Contribution 기여 | 45.7 | 5.5 | 17.3 |
| Enjoyment | Excitement 긴장감 | 55.4 | 5.9 | 16.0 |
| Enjoyment | Amusement 즐거움 | 53.6 | 6.5 | 16.0 |
| Enjoyment | Flow 몰입 | 53.6 | 6.5 | 16.0 |
| Satisfaction | Achievement 성취 | 67.9 | 3.6 | 7.2 |
| Satisfaction | Completion 완성 | 52.5 | 5.9 | 12.5 |
| Satisfaction | Reward 보상 | 61.3 | 4.2 | 8.9 |
| Real Benefit | Emotional Relief 정서 완화 | 45.0 | 6.1 | 16.1 |
| Real Benefit | Social Connection 사회 연결 | 42.6 | 5.1 | 16.1 |
| Real Benefit | Economic Progress 경제적 전진 | 48.0 | 6.1 | 16.1 |
| Possession(N) | Collection 수집 | 58.4 | 4.2 | 8.9 |
| Possession(N) | Customization 커스터마이징 | 50.4 | 4.7 | 12.5 |
| Possession(N) | Accumulation 축적 | 59.9 | 4.5 | 8.9 |
| Competition(N) | Dominance 지배감 | 44.7 | 7.4 | 19.6 |
| Competition(N) | Aspiration 열망 | 58.4 | 4.2 | 8.9 |
| Competition(N) | Recognition 인정 | 50.1 | 8.1 | 19.7 |
| Growth(N) | Progression 진행 | 62.6 | 1.8 | 3.5 |
| Growth(N) | Mastery 숙련 | 46.2 | 3.3 | 8.9 |
| Growth(N) | Development 발전 | 59.9 | 4.5 | 8.9 |
| Fairness | In-Game Balance 게임 내 균형 | 46.5 | 2.5 | 5.3 |
| Fairness | Governance 운영 규칙 | 48.8 | 3.2 | 8.9 |
| Fairness | Inclusivity 포용성 | 52.2 | 4.5 | 12.5 |
| Stability | Equilibrium 재화 균형 | 38.4 | 3.4 | 8.4 |
| Stability | Resilience 회복력 | 51.6 | 4.9 | 12.5 |
| Stability | Sustainability 지속성 | 52.4 | 5.9 | 12.6 |
| Consistency | Cohesion 응집 | 53.6 | 0.0 | 0.0 |
| Consistency | Continuity 연속성 | 51.8 | 6.5 | 16.1 |
| Consistency | Reliability 신뢰성 | 54.8 | 2.7 | 7.2 |
League·Club·이벤트, Rookie 성장, Live·Ranked 경쟁, Preferred Team의 짧은 루틴, 선수카드의 성장 전후 비교는 서로 다른 다섯 접점이다. 각 접점이 움직이는 시간·돈·열정과 조건을 따로 읽는다.
MLB 9 INNINGS RIVALS · PERCEIVED VALUE
League·Club Mission·3rd Anniversary Event Pass·Quick Play는 성장·성취·반복 편의를 연결하지만, 재화 부족·오퍼 효율·경쟁 규칙·보상 회수 조건을 설명해야 다음 투입으로 이어진다.
League·Club·이벤트의 성장과 성취가 있어도 재화 부족·오퍼 효율·경쟁 규칙·회수 조건이 설명되어야 다음 시간·돈·열정 투입으로 이어진다.
Rookie Mission·Quick Play·Training은 성장 전진감과 시간 효율을 만들고, 성장 전후 성과와 확률·재화 사용처가 납득될 때 다음 시간·돈 투입이 강화된다.
평가값은 Satisfaction 60.6 > Economy 47.4 순이다. 높은 만족이 모든 성장 규칙의 명료성을 뜻하지는 않는다.
Live Match·Ranked·Club Battle의 경쟁 긴장감과 지위 가치는 비교 규칙·매칭 품질·상위 자산 효과를 설명할 때 돈·열정 투입으로 이어진다.
경쟁 긴장감과 지위의 가치는 비교 규칙·매칭 품질·상위 자산 효과를 설명할 때 유지된다. 조작 숙련과 카드 투자 중 하나의 단독 결과로 확정된 것은 아니다.
League Mode·Preferred Team은 짧은 세션의 반복 목표와 성취를 연결하며, 실제 반복 시간이 줄고 흐름의 신뢰성이 유지될 때 시간·열정 투입이 강화된다.
루틴 편의는 교차 지원 근거의 범위에서 읽는다. 실제 반복 시간 감소와 흐름의 신뢰성이 확인되어야 다음 투입의 의미가 강화된다.
League Mode·Preferred Team·Player Card Assets의 성장 전후 성과가 확인되고 성장 경로와 결과 비교가 명확할 때 다음 시간 투입이 통과한다.
선수카드 성장의 전후 결과와 다음 시간 투입의 연결은 제한된 지원 근거를 가진다. 고객별 인과 관계와 효과 크기는 실제 자료로 추가 확인한다.
성장 전후 성과와 짧은 세션 효율은 시간의 조건이다. 가격·확률·사용처·무료 대체는 돈의 조건이고, 팀 강화의 설명 가능한 연결은 열정의 조건이다. 재화 부족과 정보 불명료는 다음 투입을 유보하거나 막는다.
MLB 9 INNINGS RIVALS · PERCEIVED VALUE
유저들은 성장 전후 성과와 짧은 세션 효율이 보일 때 시간 추가 투입을 강화하고, 부족 압력이 커지면 유보한다.
유저들은 혜택·확률·사용처·무료 대체 경로가 설명될 때 돈 추가 투입을 받아들이고, 가치 비교가 어렵거나 부족 압력이 커지면 유보한다.
유저들은 플레이·성장·경쟁·수집이 하나의 설명 가능한 팀 강화 흐름으로 이어질 때 열정 추가 투입을 강화한다.
MLB 9 INNINGS RIVALS · PERCEIVED VALUE
| 투입 상태 | 게임 접점과 확인 조건 |
|---|---|
| 강화되는 조건 | 성장 성과·편의·성취·수집·일관성이 설명되면 다음 투입을 지지한다. 실제 투입 변화는 해당 접점의 지표·로그·기간으로 확인한다. |
| 막히는 조건 | 재화 부족은 시간·돈의 추가 투입을 차단하는 명시적 평가 신호다. 구조의 단독 원인이나 해결 효과는 여기서 확정하지 않는다. |
| 유보되는 조건 | 다섯 접점의 가격·확률·경쟁 규칙·루틴은 확인이 필요한 조건이다. 각 조건의 실제 영향과 사용자군별 반응은 별도로 확인한다. |
MLB 9 INNINGS RIVALS · PERCEIVED VALUE
Quick Play의 무료 다음 행동, 오퍼를 보류한 뒤 효율 재계산, 소액 결제 전후 72시간의 반복 감소는 서로 다른 선택이다. 이 분석창이나 합성 구매 기록으로 실제 지출·보유·성능 효과를 확정하지 않는다.
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