NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Rookie의 만족 60.6와 Economy 47.4은 함께 읽어야 한다

총평균
54.4
Provider
55.3
Customer
53.4

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Satisfaction 60.6·Growth Structure 59.9·Mechanics 56.2이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 45.2이 가장 낮다. 영역 평균은 Needs · Money 54.5에서 가장 높고 Engagement · Passion 50.0에서 가장 낮다. Provider 51.9와 Customer 52.6의 차이는 0.7점으로, Customer가 높다.

작은 성장 완료의 강점과 재화·구매·경쟁 해석의 유보 조건을 다섯 실제 접점으로 연결한다.

체감 가치 평가 · 2026-07-12

평가 기준일 2026-07-12 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09

총점 54.4 · Game Offering 55.3 · Player Value 53.4

평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.

평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering55.36.21.952.455.253.856.055.758.6
Player Value53.43.91.352.154.252.553.252.856.0
Core57.85.51.957.756.458.256.356.361.8
System55.79.23.751.358.852.058.853.060.5
Operation52.39.73.048.250.451.352.857.953.5
Experience · Time54.27.52.550.255.752.952.556.157.7
Needs · Money55.48.52.756.355.356.353.351.259.7
Engagement · Passion50.85.71.749.651.648.253.951.050.4
Character · 57.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Character57.410.84.154.754.760.154.754.765.5
Personality53.916.37.748.548.564.848.548.564.7
Harmony55.916.16.053.253.253.253.253.269.3
Friendliness62.40.00.062.462.462.462.462.462.4
Graphic · 57.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic57.82.21.057.157.157.159.359.357.1
Design64.40.00.064.464.464.464.464.464.4
Quality62.36.63.160.160.160.166.766.760.1
Motion46.70.00.046.746.746.746.746.746.7
Mechanics · 58.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics58.17.93.061.457.457.454.854.862.7
Variety61.40.00.061.461.461.461.461.461.4
Balance51.56.02.855.549.549.549.549.555.5
Dynamism61.417.86.667.461.461.453.553.571.3
Growth Structure · 61.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Structure61.910.64.058.168.758.164.158.164.1
Progression69.43.92.067.471.367.471.367.471.3
Advancement60.513.97.053.567.453.567.453.567.4
Empowerment55.813.95.253.567.453.553.553.553.5
Economy · 49.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Economy49.016.55.440.352.244.256.848.851.5
Balance52.217.86.241.659.449.559.449.553.5
Insufficiency37.317.87.729.743.629.743.629.747.5
Supplement57.517.97.149.553.553.567.467.353.5
Content Structure · 56.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Content Structure56.313.84.555.555.553.555.552.266.0
Growth66.49.95.061.471.361.471.361.471.3
Competition55.517.86.359.453.553.549.549.567.3
Cooperation47.217.85.645.641.645.645.645.659.4
Gacha · 51.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha51.29.93.544.950.254.849.554.852.8
Price44.917.95.937.641.641.643.655.549.5
Probability45.917.97.043.641.655.537.641.655.5
Reward Management62.713.86.553.567.367.367.367.353.5
Store · 52.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Store52.417.95.645.551.548.253.563.452.2
Reasonableness44.917.95.937.641.641.643.655.549.5
Timeliness45.617.97.237.641.641.655.555.541.6
Convenience66.717.86.661.471.361.461.479.265.4
Event · 53.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Event53.55.92.454.149.550.955.555.555.5
Comprehension55.813.85.167.353.553.553.553.553.5
Involvement57.417.87.149.553.553.567.367.353.5
Contribution47.217.85.645.641.645.645.645.659.4
Enjoyment · 55.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment55.111.04.253.360.051.449.059.956.9
Excitement56.316.46.161.856.356.349.049.065.4
Amusement54.516.46.749.061.849.049.065.452.7
Flow54.516.46.749.061.849.049.065.452.7
Satisfaction · 61.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction61.57.32.556.962.364.262.359.963.6
Achievement69.07.23.665.472.665.472.665.472.6
Completion53.312.86.049.049.061.849.049.061.8
Reward62.49.14.356.365.465.465.465.456.3
Real Benefit · 45.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit45.912.13.940.644.843.046.048.452.7
Emotional Relief45.716.36.141.841.841.841.858.149.0
Social Connection43.316.45.241.838.141.841.841.854.5
Economic Progress48.716.46.338.154.545.454.545.454.5
Possession · 57.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Possession57.17.32.853.956.961.256.953.959.9
Collection59.39.14.356.356.365.456.356.365.4
Customization51.112.84.849.049.061.849.049.049.0
Accumulation60.99.14.656.365.456.365.456.365.4
Competition Needs · 51.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Competition Needs51.916.36.057.550.253.344.245.460.5
Dominance45.420.07.554.545.445.434.538.154.5
Aspiration59.39.14.356.356.365.456.356.365.4
Recognition50.920.08.261.849.049.041.841.861.7
Growth Needs · 57.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Needs57.14.31.957.558.754.558.754.558.7
Progression63.63.71.961.765.461.765.461.765.4
Mastery46.99.13.454.545.445.445.445.445.4
Development60.99.14.656.365.456.365.456.365.4
Fairness · 50.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness50.06.72.450.348.446.652.748.453.3
In-Game Balance47.25.52.650.945.445.445.445.450.9
Governance49.79.13.350.945.445.450.950.954.5
Inclusivity53.012.74.649.054.549.061.749.054.5
Stability · 48.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Stability48.28.53.547.253.845.452.045.445.4
Equilibrium39.05.52.043.638.138.138.138.138.1
Resilience52.312.75.049.061.749.056.349.049.0
Sustainability53.212.76.049.061.749.061.749.049.0
Consistency · 54.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency54.37.82.851.552.752.756.959.352.7
Cohesion54.50.00.054.554.554.554.554.554.5
Continuity52.616.36.545.449.049.061.761.749.0
Reliability55.77.22.754.554.554.554.561.754.5

성취의 강점

Satisfaction 60.6는 Rookie Mission·Training의 작은 완료와 보상 만족에서 높다.

경제의 경계

평가값은 Growth Needs 56.2 > Economy 47.4 > Insufficiency 36.1 순이다.

다른 두 평균

제공 51.9과 체감 52.6, 차이 -0.7은 조건과 사용자군 편차를 함께 읽는 기준선이다.

작은 성장의 만족과 재화 부족은 함께 남는다

Rookie Mission·Training·Upgrade의 성취는 Satisfaction 60.6를 지지한다. Economy 47.4과 재화 부족의 낮은 반응은 성장 욕구가 높아도 다음 투입이 자동으로 이어지지 않음을 보여준다.

제공 평균51.9
체감 평균52.6
평균 차이0.7

MLB 9 INNINGS RIVALS · PERCEIVED VALUE

성장 제공의 강점과 경제의 약점을 함께 읽는다

항목 점수 지형공통 척도 0–100 · 18항목 · 6영역

MLB 9 INNINGS RIVALS · PERCEIVED VALUE

18개 항목 안의 54개 요소

18개 항목과 54개 요소 · 같은 항목의 점수와 체감 설명
평가 자세히 · 55.3
Game Offering
평균
55.3
범위
6.2
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
52.4
U2 효율적인 성장
55.2
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
56.0
U5 소액 결제의 체감 효용
55.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
평가 자세히 · 53.4
Player Value
평균
53.4
범위
3.9
모집단 표준편차
1.3
U1 공정한 경쟁
52.1
U2 효율적인 성장
54.2
U3 수집과 빌드 완성
52.5
U4 무료 경로의 지속
53.2
U5 소액 결제의 체감 효용
52.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.0
평가 자세히 · 57.8
Core
평균
57.8
범위
5.5
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
57.7
U2 효율적인 성장
56.4
U3 수집과 빌드 완성
58.2
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.8
평가 자세히 · 55.7
System
평균
55.7
범위
9.2
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
51.3
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
52.0
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.5
평가 자세히 · 52.3
Operation
평균
52.3
범위
9.7
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
48.2
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
51.3
U4 무료 경로의 지속
52.8
U5 소액 결제의 체감 효용
57.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.5
평가 자세히 · 54.2
Experience · Time
평균
54.2
범위
7.5
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
50.2
U2 효율적인 성장
55.7
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
52.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.7
평가 자세히 · 55.4
Needs · Money
평균
55.4
범위
8.5
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
56.3
U2 효율적인 성장
55.3
U3 수집과 빌드 완성
56.3
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.7
평가 자세히 · 50.8
Engagement · Passion
평균
50.8
범위
5.7
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
49.6
U2 효율적인 성장
51.6
U3 수집과 빌드 완성
48.2
U4 무료 경로의 지속
53.9
U5 소액 결제의 체감 효용
51.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.4
항목점수체감 설명
Character47.6

유저들은 Player Card Assets와 Preferred Team에서 팀·등급·역할 차이는 읽어냈지만, 카드가 선수의 성격과 관계성을 충분히 전달해 장기 애착으로 전환된 수준은 제한적이라고 판정한다.

요소 보기
  • Personality 성격 44.7
    평가 자세히 · 53.9
    Personality
    평균
    53.9
    범위
    16.3
    모집단 표준편차
    7.7
    U1 공정한 경쟁
    48.5
    U2 효율적인 성장
    48.5
    U3 수집과 빌드 완성
    64.8
    U4 무료 경로의 지속
    48.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.7
  • Harmony 조화 46.3
    평가 자세히 · 55.9
    Harmony
    평균
    55.9
    범위
    16.1
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    53.2
    U2 효율적인 성장
    53.2
    U3 수집과 빌드 완성
    53.2
    U4 무료 경로의 지속
    53.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.3
  • Friendliness 친밀감 51.8
    평가 자세히 · 62.4
    Friendliness
    평균
    62.4
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    62.4
    U2 효율적인 성장
    62.4
    U3 수집과 빌드 완성
    62.4
    U4 무료 경로의 지속
    62.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    62.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    62.4
평가 자세히 · 57.4
Character
평균
57.4
범위
10.8
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
54.7
U2 효율적인 성장
54.7
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
54.7
U5 소액 결제의 체감 효용
54.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.5
Graphic49.8

유저들은 카드·라인업·Scout 화면의 디자인과 기본 품질은 수용했지만, 움직임이 정적인 카드 가치 중심 화면을 넘어 플레이 감각을 강화하는 수준에는 미치지 못했다고 판정한다.

요소 보기
  • Design 디자인 55.6
    평가 자세히 · 64.4
    Design
    평균
    64.4
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    64.4
    U2 효율적인 성장
    64.4
    U3 수집과 빌드 완성
    64.4
    U4 무료 경로의 지속
    64.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.4
  • Quality 품질 53.7
    평가 자세히 · 62.3
    Quality
    평균
    62.3
    범위
    6.6
    모집단 표준편차
    3.1
    U1 공정한 경쟁
    60.1
    U2 효율적인 성장
    60.1
    U3 수집과 빌드 완성
    60.1
    U4 무료 경로의 지속
    66.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.1
  • Motion 모션 40.2
    평가 자세히 · 46.7
    Motion
    평균
    46.7
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    46.7
    U2 효율적인 성장
    46.7
    U3 수집과 빌드 완성
    46.7
    U4 무료 경로의 지속
    46.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.7
평가 자세히 · 57.8
Graphic
평균
57.8
범위
2.2
모집단 표준편차
1.0
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
57.1
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.1
Mechanics56.2

유저들은 League, Ranked Battle, Live Match, Club, Event로 이어지는 플레이 분기의 다양성과 역동성을 가치로 받아들였고, 규칙·밸런스가 설명되는 범위에서 반복 플레이 의지가 강화된다고 판정한다.

요소 보기
  • Variety 다양성 59.4
    평가 자세히 · 61.4
    Variety
    평균
    61.4
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    61.4
    U2 효율적인 성장
    61.4
    U3 수집과 빌드 완성
    61.4
    U4 무료 경로의 지속
    61.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.4
  • Balance 밸런스 49.8
    평가 자세히 · 51.5
    Balance
    평균
    51.5
    범위
    6.0
    모집단 표준편차
    2.8
    U1 공정한 경쟁
    55.5
    U2 효율적인 성장
    49.5
    U3 수집과 빌드 완성
    49.5
    U4 무료 경로의 지속
    49.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.5
  • Dynamism 역동성 59.4
    평가 자세히 · 61.4
    Dynamism
    평균
    61.4
    범위
    17.8
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    67.4
    U2 효율적인 성장
    61.4
    U3 수집과 빌드 완성
    61.4
    U4 무료 경로의 지속
    53.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
평가 자세히 · 58.1
Mechanics
평균
58.1
범위
7.9
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
61.4
U2 효율적인 성장
57.4
U3 수집과 빌드 완성
57.4
U4 무료 경로의 지속
54.8
U5 소액 결제의 체감 효용
54.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.7
Growth(P)59.9

유저들은 Rookie Mission, Training, Upgrade, Potential이 보상→성장→라인업 반영의 순서를 보여 주며 전진감을 제공한다고 판정한다.

요소 보기
  • Progression 진행 67.1
    평가 자세히 · 69.4
    Progression
    평균
    69.4
    범위
    3.9
    모집단 표준편차
    2.0
    U1 공정한 경쟁
    67.4
    U2 효율적인 성장
    71.3
    U3 수집과 빌드 완성
    67.4
    U4 무료 경로의 지속
    71.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    67.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
  • Advancement 향상 58.5
    평가 자세히 · 60.5
    Advancement
    평균
    60.5
    범위
    13.9
    모집단 표준편차
    7.0
    U1 공정한 경쟁
    53.5
    U2 효율적인 성장
    67.4
    U3 수집과 빌드 완성
    53.5
    U4 무료 경로의 지속
    67.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    67.4
  • Empowerment 강화 체감 54.0
    평가 자세히 · 55.8
    Empowerment
    평균
    55.8
    범위
    13.9
    모집단 표준편차
    5.2
    U1 공정한 경쟁
    53.5
    U2 효율적인 성장
    67.4
    U3 수집과 빌드 완성
    53.5
    U4 무료 경로의 지속
    53.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.5
평가 자세히 · 61.9
Growth Structure
평균
61.9
범위
10.6
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
64.1
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.1
Economy47.4

유저들은 Star, Point, Ball, Quick Play Ticket의 쓰임은 인지했지만, 여러 통화가 동시에 움직이고 필요한 재화가 부족해지는 구간에서 경제 운용의 납득감이 약해졌다고 판정한다.

요소 보기
  • Balance 경제 균형 50.5
    평가 자세히 · 52.2
    Balance
    평균
    52.2
    범위
    17.8
    모집단 표준편차
    6.2
    U1 공정한 경쟁
    41.6
    U2 효율적인 성장
    59.4
    U3 수집과 빌드 완성
    49.5
    U4 무료 경로의 지속
    59.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.5
  • Insufficiency 재화 부족 36.1
    평가 자세히 · 37.3
    Insufficiency
    평균
    37.3
    범위
    17.8
    모집단 표준편차
    7.7
    U1 공정한 경쟁
    29.7
    U2 효율적인 성장
    43.6
    U3 수집과 빌드 완성
    29.7
    U4 무료 경로의 지속
    43.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    29.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    47.5
  • Supplement 보충 55.6
    평가 자세히 · 57.5
    Supplement
    평균
    57.5
    범위
    17.9
    모집단 표준편차
    7.1
    U1 공정한 경쟁
    49.5
    U2 효율적인 성장
    53.5
    U3 수집과 빌드 완성
    53.5
    U4 무료 경로의 지속
    67.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    67.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.5
평가 자세히 · 49.0
Economy
평균
49.0
범위
16.5
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
40.3
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
44.2
U4 무료 경로의 지속
56.8
U5 소액 결제의 체감 효용
48.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.5
Structure54.5

유저들은 League Mode 보상이 Training·Upgrade·Potential로 이어지는 성장 구조를 받아들였지만, 경쟁과 협력의 연결 강도는 가치계약에 따라 크게 갈린다고 판정한다.

요소 보기
  • Growth 성장 연결 64.2
    평가 자세히 · 66.4
    Growth
    평균
    66.4
    범위
    9.9
    모집단 표준편차
    5.0
    U1 공정한 경쟁
    61.4
    U2 효율적인 성장
    71.3
    U3 수집과 빌드 완성
    61.4
    U4 무료 경로의 지속
    71.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
  • Competition 경쟁 연결 53.7
    평가 자세히 · 55.5
    Competition
    평균
    55.5
    범위
    17.8
    모집단 표준편차
    6.3
    U1 공정한 경쟁
    59.4
    U2 효율적인 성장
    53.5
    U3 수집과 빌드 완성
    53.5
    U4 무료 경로의 지속
    49.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    67.3
  • Cooperation 협력 연결 45.7
    평가 자세히 · 47.2
    Cooperation
    평균
    47.2
    범위
    17.8
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    45.6
    U2 효율적인 성장
    41.6
    U3 수집과 빌드 완성
    45.6
    U4 무료 경로의 지속
    45.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    59.4
평가 자세히 · 56.3
Content Structure
평균
56.3
범위
13.8
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
55.5
U2 효율적인 성장
55.5
U3 수집과 빌드 완성
53.5
U4 무료 경로의 지속
55.5
U5 소액 결제의 체감 효용
52.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.0
Gacha49.5

유저들은 H Cash Web Shop, In-app Packages, Pass, LIVE Scout의 보상 관리 가치는 받아들였지만, 가격과 확률의 납득 가능성이 충분하지 않아 돈 추가 투입을 조건부로 평가한다.

요소 보기
  • Price 가격 43.4
    평가 자세히 · 44.9
    Price
    평균
    44.9
    범위
    17.9
    모집단 표준편차
    5.9
    U1 공정한 경쟁
    37.6
    U2 효율적인 성장
    41.6
    U3 수집과 빌드 완성
    41.6
    U4 무료 경로의 지속
    43.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.5
  • Probability 확률 44.4
    평가 자세히 · 45.9
    Probability
    평균
    45.9
    범위
    17.9
    모집단 표준편차
    7.0
    U1 공정한 경쟁
    43.6
    U2 효율적인 성장
    41.6
    U3 수집과 빌드 완성
    55.5
    U4 무료 경로의 지속
    37.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.5
  • Reward Mgmt 보상 관리 60.7
    평가 자세히 · 62.7
    Reward Management
    평균
    62.7
    범위
    13.8
    모집단 표준편차
    6.5
    U1 공정한 경쟁
    53.5
    U2 효율적인 성장
    67.3
    U3 수집과 빌드 완성
    67.3
    U4 무료 경로의 지속
    67.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    67.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.5
평가 자세히 · 51.2
Gacha
평균
51.2
범위
9.9
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
44.9
U2 효율적인 성장
50.2
U3 수집과 빌드 완성
54.8
U4 무료 경로의 지속
49.5
U5 소액 결제의 체감 효용
54.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.8
Store50.7

유저들은 Growth Item Packages, Membership Package, Play Pass의 구매·수령 편의는 높게 평가했지만, 합리성과 적시성이 같은 수준으로 따라오지 않아 오퍼 가치를 조건부로 판정한다.

요소 보기
  • Reasonableness 합리성 43.4
    평가 자세히 · 44.9
    Reasonableness
    평균
    44.9
    범위
    17.9
    모집단 표준편차
    5.9
    U1 공정한 경쟁
    37.6
    U2 효율적인 성장
    41.6
    U3 수집과 빌드 완성
    41.6
    U4 무료 경로의 지속
    43.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.5
  • Timeliness 적시성 44.1
    평가 자세히 · 45.6
    Timeliness
    평균
    45.6
    범위
    17.9
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    37.6
    U2 효율적인 성장
    41.6
    U3 수집과 빌드 완성
    41.6
    U4 무료 경로의 지속
    55.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    41.6
  • Convenience 편의성 64.5
    평가 자세히 · 66.7
    Convenience
    평균
    66.7
    범위
    17.8
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    61.4
    U2 효율적인 성장
    71.3
    U3 수집과 빌드 완성
    61.4
    U4 무료 경로의 지속
    61.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    79.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.4
평가 자세히 · 52.4
Store
평균
52.4
범위
17.9
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
45.5
U2 효율적인 성장
51.5
U3 수집과 빌드 완성
48.2
U4 무료 경로의 지속
53.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.2
Event51.8

유저들은 3rd Anniversary Event Pass, Check-in / Gift Box Events, Club Mission, Pick’em의 참여 경로와 기본 이해 가능성은 받아들였지만, 기여 체감이 낮아 참여가 장기 투입으로 전환되는 강도는 제한적이라고 판정한다.

요소 보기
  • Comprehension 이해 54.0
    평가 자세히 · 55.8
    Comprehension
    평균
    55.8
    범위
    13.8
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    67.3
    U2 효율적인 성장
    53.5
    U3 수집과 빌드 완성
    53.5
    U4 무료 경로의 지속
    53.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.5
  • Involvement 참여 55.6
    평가 자세히 · 57.4
    Involvement
    평균
    57.4
    범위
    17.8
    모집단 표준편차
    7.1
    U1 공정한 경쟁
    49.5
    U2 효율적인 성장
    53.5
    U3 수집과 빌드 완성
    53.5
    U4 무료 경로의 지속
    67.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    67.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.5
  • Contribution 기여 45.7
    평가 자세히 · 47.2
    Contribution
    평균
    47.2
    범위
    17.8
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    45.6
    U2 효율적인 성장
    41.6
    U3 수집과 빌드 완성
    45.6
    U4 무료 경로의 지속
    45.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    59.4
평가 자세히 · 53.5
Event
평균
53.5
범위
5.9
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
54.1
U2 효율적인 성장
49.5
U3 수집과 빌드 완성
50.9
U4 무료 경로의 지속
55.5
U5 소액 결제의 체감 효용
55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.5
Enjoyment54.2

유저들은 Ranked Battle, Live Match, Scout 결과가 상대 비교와 카드 강화 결과를 연결해 긴장감·즐거움·몰입을 만든다고 판정한다.

요소 보기
  • Excitement 긴장감 55.4
    평가 자세히 · 56.3
    Excitement
    평균
    56.3
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    6.1
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    56.3
    U3 수집과 빌드 완성
    56.3
    U4 무료 경로의 지속
    49.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.4
  • Amusement 즐거움 53.6
    평가 자세히 · 54.5
    Amusement
    평균
    54.5
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    6.7
    U1 공정한 경쟁
    49.0
    U2 효율적인 성장
    61.8
    U3 수집과 빌드 완성
    49.0
    U4 무료 경로의 지속
    49.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    52.7
  • Flow 몰입 53.6
    평가 자세히 · 54.5
    Flow
    평균
    54.5
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    6.7
    U1 공정한 경쟁
    49.0
    U2 효율적인 성장
    61.8
    U3 수집과 빌드 완성
    49.0
    U4 무료 경로의 지속
    49.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    52.7
평가 자세히 · 55.1
Enjoyment
평균
55.1
범위
11.0
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
53.3
U2 효율적인 성장
60.0
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
49.0
U5 소액 결제의 체감 효용
59.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.9
Satisfaction60.6

유저들은 Rookie Mission, Training, Upgrade, Player Card Assets에서 작은 과제 완료와 성장 수치가 분명한 성취와 보상 만족으로 이어진다고 판정한다.

요소 보기
  • Achievement 성취 67.9
    평가 자세히 · 69.0
    Achievement
    평균
    69.0
    범위
    7.2
    모집단 표준편차
    3.6
    U1 공정한 경쟁
    65.4
    U2 효율적인 성장
    72.6
    U3 수집과 빌드 완성
    65.4
    U4 무료 경로의 지속
    72.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.6
  • Completion 완성 52.5
    평가 자세히 · 53.3
    Completion
    평균
    53.3
    범위
    12.8
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    49.0
    U2 효율적인 성장
    49.0
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    49.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.8
  • Reward 보상 61.3
    평가 자세히 · 62.4
    Reward
    평균
    62.4
    범위
    9.1
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    56.3
    U2 효율적인 성장
    65.4
    U3 수집과 빌드 완성
    65.4
    U4 무료 경로의 지속
    65.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.3
평가 자세히 · 61.5
Satisfaction
평균
61.5
범위
7.3
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
62.3
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
62.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.6
Real Benefit45.2

유저들은 Quick Play, Check-in, League Mode가 짧은 세션에서 보상을 회수하게 해 일정한 완충 가치를 제공하지만, 정서적 이완·사회적 연결·경제적 전진이 모두 강한 실질 효익으로 전환된 수준은 제한적이라고 판정한다.

요소 보기
  • Emotional Relief 정서 완화 45.0
    평가 자세히 · 45.7
    Emotional Relief
    평균
    45.7
    범위
    16.3
    모집단 표준편차
    6.1
    U1 공정한 경쟁
    41.8
    U2 효율적인 성장
    41.8
    U3 수집과 빌드 완성
    41.8
    U4 무료 경로의 지속
    41.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.0
  • Social Connection 사회 연결 42.6
    평가 자세히 · 43.3
    Social Connection
    평균
    43.3
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    5.2
    U1 공정한 경쟁
    41.8
    U2 효율적인 성장
    38.1
    U3 수집과 빌드 완성
    41.8
    U4 무료 경로의 지속
    41.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.5
  • Economic Progress 경제적 전진 48.0
    평가 자세히 · 48.7
    Economic Progress
    평균
    48.7
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    6.3
    U1 공정한 경쟁
    38.1
    U2 효율적인 성장
    54.5
    U3 수집과 빌드 완성
    45.4
    U4 무료 경로의 지속
    54.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.5
평가 자세히 · 45.9
Real Benefit
평균
45.9
범위
12.1
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
40.6
U2 효율적인 성장
44.8
U3 수집과 빌드 완성
43.0
U4 무료 경로의 지속
46.0
U5 소액 결제의 체감 효용
48.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.7
Possession(N)56.2

유저들은 Live, Season, Prime, Moment, HOF Cards의 카드군과 Scout 경로가 수집·축적 목표를 분명하게 만들어 소유 욕구를 강화한다고 판정한다.

요소 보기
  • Collection 수집 58.4
    평가 자세히 · 59.3
    Collection
    평균
    59.3
    범위
    9.1
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    56.3
    U2 효율적인 성장
    56.3
    U3 수집과 빌드 완성
    65.4
    U4 무료 경로의 지속
    56.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.4
  • Customization 커스터마이징 50.4
    평가 자세히 · 51.1
    Customization
    평균
    51.1
    범위
    12.8
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    49.0
    U2 효율적인 성장
    49.0
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    49.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.0
  • Accumulation 축적 59.9
    평가 자세히 · 60.9
    Accumulation
    평균
    60.9
    범위
    9.1
    모집단 표준편차
    4.6
    U1 공정한 경쟁
    56.3
    U2 효율적인 성장
    65.4
    U3 수집과 빌드 완성
    56.3
    U4 무료 경로의 지속
    65.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.4
평가 자세히 · 57.1
Possession
평균
57.1
범위
7.3
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
53.9
U2 효율적인 성장
56.9
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
53.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.9
Competition(N)51.0

유저들은 Ranked Battle, Universe Ranking, 고급 Scout에서 상위 카드와 준비 차이가 순위·승패로 드러날 때 상승 목표를 받아들이지만, 지배감과 인정감은 유저군별로 크게 갈린다고 판정한다.

요소 보기
  • Dominance 지배감 44.7
    평가 자세히 · 45.4
    Dominance
    평균
    45.4
    범위
    20.0
    모집단 표준편차
    7.5
    U1 공정한 경쟁
    54.5
    U2 효율적인 성장
    45.4
    U3 수집과 빌드 완성
    45.4
    U4 무료 경로의 지속
    34.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    38.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.5
  • Aspiration 열망 58.4
    평가 자세히 · 59.3
    Aspiration
    평균
    59.3
    범위
    9.1
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    56.3
    U2 효율적인 성장
    56.3
    U3 수집과 빌드 완성
    65.4
    U4 무료 경로의 지속
    56.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.4
  • Recognition 인정 50.1
    평가 자세히 · 50.9
    Recognition
    평균
    50.9
    범위
    20.0
    모집단 표준편차
    8.2
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    49.0
    U3 수집과 빌드 완성
    49.0
    U4 무료 경로의 지속
    41.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.7
평가 자세히 · 51.9
Competition Needs
평균
51.9
범위
16.3
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
57.5
U2 효율적인 성장
50.2
U3 수집과 빌드 완성
53.3
U4 무료 경로의 지속
44.2
U5 소액 결제의 체감 효용
45.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.5
Growth(N)56.2

유저들은 League Mode 반복이 Training, Upgrade, Potential로 이어져 앞으로 간다는 느낌을 제공하고 성장 욕구를 강하게 지지한다고 판정한다.

요소 보기
  • Progression 진행 62.6
    평가 자세히 · 63.6
    Progression
    평균
    63.6
    범위
    3.7
    모집단 표준편차
    1.9
    U1 공정한 경쟁
    61.7
    U2 효율적인 성장
    65.4
    U3 수집과 빌드 완성
    61.7
    U4 무료 경로의 지속
    65.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.4
  • Mastery 숙련 46.2
    평가 자세히 · 46.9
    Mastery
    평균
    46.9
    범위
    9.1
    모집단 표준편차
    3.4
    U1 공정한 경쟁
    54.5
    U2 효율적인 성장
    45.4
    U3 수집과 빌드 완성
    45.4
    U4 무료 경로의 지속
    45.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.4
  • Development 발전 59.9
    평가 자세히 · 60.9
    Development
    평균
    60.9
    범위
    9.1
    모집단 표준편차
    4.6
    U1 공정한 경쟁
    56.3
    U2 효율적인 성장
    65.4
    U3 수집과 빌드 완성
    56.3
    U4 무료 경로의 지속
    65.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.4
평가 자세히 · 57.1
Growth Needs
평균
57.1
범위
4.3
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
57.5
U2 효율적인 성장
58.7
U3 수집과 빌드 완성
54.5
U4 무료 경로의 지속
58.7
U5 소액 결제의 체감 효용
54.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.7
Fairness49.2

유저들은 성장 재화, Scout, 경쟁 모드에서 자원과 카드 차이가 승패에 반영되는 방식은 일정 수준 납득했지만, 게임 내 균형·운영 규칙·포용성이 모두 강한 공정 신뢰로 전환된 수준은 중간이라고 판정한다.

요소 보기
  • In-Game Balance 게임 내 균형 46.5
    평가 자세히 · 47.2
    In-Game Balance
    평균
    47.2
    범위
    5.5
    모집단 표준편차
    2.6
    U1 공정한 경쟁
    50.9
    U2 효율적인 성장
    45.4
    U3 수집과 빌드 완성
    45.4
    U4 무료 경로의 지속
    45.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.9
  • Governance 운영 규칙 48.8
    평가 자세히 · 49.7
    Governance
    평균
    49.7
    범위
    9.1
    모집단 표준편차
    3.3
    U1 공정한 경쟁
    50.9
    U2 효율적인 성장
    45.4
    U3 수집과 빌드 완성
    45.4
    U4 무료 경로의 지속
    50.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    50.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.5
  • Inclusivity 포용성 52.2
    평가 자세히 · 53.0
    Inclusivity
    평균
    53.0
    범위
    12.7
    모집단 표준편차
    4.6
    U1 공정한 경쟁
    49.0
    U2 효율적인 성장
    54.5
    U3 수집과 빌드 완성
    49.0
    U4 무료 경로의 지속
    61.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.5
평가 자세히 · 50.0
Fairness
평균
50.0
범위
6.7
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
50.3
U2 효율적인 성장
48.4
U3 수집과 빌드 완성
46.6
U4 무료 경로의 지속
52.7
U5 소액 결제의 체감 효용
48.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.3
Stability47.5

유저들은 일일 루틴, Event Pass, League Mode의 지속 가능성과 회복성은 일정 수준 받아들였지만, 반복할 일과 선택할 일의 균형이 약해 안정적 장기 운영 체감은 조건부라고 판정한다.

요소 보기
  • Equilibrium 재화 균형 38.4
    평가 자세히 · 39.0
    Equilibrium
    평균
    39.0
    범위
    5.5
    모집단 표준편차
    2.0
    U1 공정한 경쟁
    43.6
    U2 효율적인 성장
    38.1
    U3 수집과 빌드 완성
    38.1
    U4 무료 경로의 지속
    38.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    38.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    38.1
  • Resilience 회복력 51.6
    평가 자세히 · 52.3
    Resilience
    평균
    52.3
    범위
    12.7
    모집단 표준편차
    5.0
    U1 공정한 경쟁
    49.0
    U2 효율적인 성장
    61.7
    U3 수집과 빌드 완성
    49.0
    U4 무료 경로의 지속
    56.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.0
  • Sustainability 지속성 52.4
    평가 자세히 · 53.2
    Sustainability
    평균
    53.2
    범위
    12.7
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    49.0
    U2 효율적인 성장
    61.7
    U3 수집과 빌드 완성
    49.0
    U4 무료 경로의 지속
    61.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.0
평가 자세히 · 48.2
Stability
평균
48.2
범위
8.5
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
47.2
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
45.4
U4 무료 경로의 지속
52.0
U5 소액 결제의 체감 효용
45.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.4
Consistency53.4

유저들은 League→Growth→Scout/Shop→Competition으로 이어지는 팀 강화 흐름이 서로 연결되고 주요 결과가 예측 가능해 장기 신뢰를 지지한다고 판정한다.

요소 보기
  • Cohesion 응집 53.6
    평가 자세히 · 54.5
    Cohesion
    평균
    54.5
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    54.5
    U2 효율적인 성장
    54.5
    U3 수집과 빌드 완성
    54.5
    U4 무료 경로의 지속
    54.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.5
  • Continuity 연속성 51.8
    평가 자세히 · 52.6
    Continuity
    평균
    52.6
    범위
    16.3
    모집단 표준편차
    6.5
    U1 공정한 경쟁
    45.4
    U2 효율적인 성장
    49.0
    U3 수집과 빌드 완성
    49.0
    U4 무료 경로의 지속
    61.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.0
  • Reliability 신뢰성 54.8
    평가 자세히 · 55.7
    Reliability
    평균
    55.7
    범위
    7.2
    모집단 표준편차
    2.7
    U1 공정한 경쟁
    54.5
    U2 효율적인 성장
    54.5
    U3 수집과 빌드 완성
    54.5
    U4 무료 경로의 지속
    54.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.5
평가 자세히 · 54.3
Consistency
평균
54.3
범위
7.8
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
52.7
U3 수집과 빌드 완성
52.7
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.7

MLB 9 INNINGS RIVALS · PERCEIVED VALUE

높은 성장 평가가 모든 다음 투입을 보장하지 않는다

성취와 부족의 공존

Rookie Mission·Training·Upgrade의 Achievement 67.9·Reward 61.3는 작은 완료의 강점이다. Economy의 Insufficiency 36.1는 같은 성장에서 재화 부족이 다음 투입을 막는 후보임을 보여준다.

상점 편의와 가격 판단

Store의 Convenience 64.5은 구매·수령 편의를 지지하지만 Reasonableness 43.4·Timeliness 44.1과 다르다. Scout의 Price 43.4·Probability 44.4·Reward Mgmt 60.7도 같은 수준의 납득으로 합치지 않는다.

카드와 경쟁의 다른 반응

평가값은 Collection 58.4 > Possession 56.2 > Growth Needs 56.2 순이다. Competition(N) 51.0의 넓은 반응 차이와 Character 47.6의 제한된 관계성은 별도로 남는다.

MLB 9 INNINGS RIVALS · PERCEIVED VALUE

항목의 체감과 요소별 세부 수치

54요소의 편차와 범위 펼치기
세부 평균·편차·범위 · 원래 54요소 순서
항목요소세부 평균표준편차범위
CharacterPersonality 성격44.76.413.5
CharacterHarmony 조화46.35.013.4
CharacterFriendliness 친밀감51.80.00.0
GraphicDesign 디자인55.60.00.0
GraphicQuality 품질53.72.75.7
GraphicMotion 모션500.00.0
MechanicsVariety 다양성59.40.00.0
MechanicsBalance 밸런스49.82.75.8
MechanicsDynamism 역동성59.46.317.2
Growth(P)Progression 진행67.11.93.8
Growth(P)Advancement 향상58.56.713.4
Growth(P)Empowerment 강화 체감54.05.013.4
EconomyBalance 경제 균형50.56.017.3
EconomyInsufficiency 재화 부족36.17.517.3
EconomySupplement 보충55.66.917.3
StructureGrowth 성장 연결64.24.89.6
StructureCompetition 경쟁 연결53.76.117.3
StructureCooperation 협력 연결45.75.517.3
GachaPrice 가격43.45.717.3
GachaProbability 확률44.46.817.3
GachaReward Mgmt 보상 관리60.73.49.6
StoreReasonableness 합리성43.45.717.3
StoreTimeliness 적시성44.16.917.3
StoreConvenience 편의성64.56.417.3
EventComprehension 이해54.05.013.4
EventInvolvement 참여55.66.917.3
EventContribution 기여45.75.517.3
EnjoymentExcitement 긴장감55.45.916.0
EnjoymentAmusement 즐거움53.66.516.0
EnjoymentFlow 몰입53.66.516.0
SatisfactionAchievement 성취67.93.67.2
SatisfactionCompletion 완성52.55.912.5
SatisfactionReward 보상61.34.28.9
Real BenefitEmotional Relief 정서 완화45.06.116.1
Real BenefitSocial Connection 사회 연결42.65.116.1
Real BenefitEconomic Progress 경제적 전진48.06.116.1
Possession(N)Collection 수집58.44.28.9
Possession(N)Customization 커스터마이징50.44.712.5
Possession(N)Accumulation 축적59.94.58.9
Competition(N)Dominance 지배감44.77.419.6
Competition(N)Aspiration 열망58.44.28.9
Competition(N)Recognition 인정50.18.119.7
Growth(N)Progression 진행62.61.83.5
Growth(N)Mastery 숙련46.23.38.9
Growth(N)Development 발전59.94.58.9
FairnessIn-Game Balance 게임 내 균형46.52.55.3
FairnessGovernance 운영 규칙48.83.28.9
FairnessInclusivity 포용성52.24.512.5
StabilityEquilibrium 재화 균형38.43.48.4
StabilityResilience 회복력51.64.912.5
StabilitySustainability 지속성52.45.912.6
ConsistencyCohesion 응집53.60.00.0
ConsistencyContinuity 연속성51.86.516.1
ConsistencyReliability 신뢰성54.82.77.2

함께 읽을 개념

성장 · 재화 · 체감과 다음 투입

영역·항목·요소
여섯 영역의 18항목에 54요소가 있다. 요소 점수는 항목의 평가를 설명하며 독립된 실제 행동 효과를 뜻하지 않는다.
다섯 접점
League·이벤트, Rookie 성장, Live·Ranked 경쟁, Preferred Team 루틴, 선수 성장의 전후 비교를 각각 읽는다.
투입과 조건
시간·돈·열정은 서로 다른 투입이며 가격·확률·규칙·부족 압력은 강화·유보·차단의 조건이다.
NOVASMC · MLB 9 Innings Rivals · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.