NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

League · Rookie · Live · Preferred Team · 선수카드의 다섯 체감 접점

총평균
54.4
Provider
55.3
Customer
53.4

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Satisfaction 60.6·Growth Structure 59.9·Mechanics 56.2이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 45.2이 가장 낮다. 영역 평균은 Needs · Money 54.5에서 가장 높고 Engagement · Passion 50.0에서 가장 낮다. Provider 51.9와 Customer 52.6의 차이는 0.7점으로, Customer가 높다.

보상 회수, 성장 적용 전후, 비교 규칙, 반복 시간, 다음 육성의 조건을 실제 콘텐츠별로 확인한다.

Rookie 성장

전후 성과·확률·재화 사용처가 납득될 때 시간·돈 투입을 지지한다.

Live · Ranked

긴장감과 지위는 비교 규칙·매칭 품질·상위 자산 효과의 설명에 걸린다.

Preferred Team

짧은 루틴의 반복 감소와 선수카드 성장 결과는 서로 다른 확인 조건이다.

League의 성취와 Live의 경쟁은 다른 체감 경로다

League·Club·이벤트, Rookie 성장, Live·Ranked 경쟁, Preferred Team의 짧은 루틴, 선수카드의 성장 전후 비교는 서로 다른 다섯 접점이다. 각 접점이 움직이는 시간·돈·열정과 조건을 따로 읽는다.

MLB 9 INNINGS RIVALS · PERCEIVED VALUE

이벤트 · Rookie · 경쟁 · 루틴 · 선수 성장의 다섯 접점

League · Club · 이벤트의 성취는 회수 조건이 설명될 때 이어진다

League·Club Mission·3rd Anniversary Event Pass·Quick Play는 성장·성취·반복 편의를 연결하지만, 재화 부족·오퍼 효율·경쟁 규칙·보상 회수 조건을 설명해야 다음 투입으로 이어진다.

League·Club·이벤트의 성장과 성취가 있어도 재화 부족·오퍼 효율·경쟁 규칙·회수 조건이 설명되어야 다음 시간·돈·열정 투입으로 이어진다.

Rookie Mission의 전진감은 성장 전후 결과와 재화 사용처에 달린다

Rookie Mission·Quick Play·Training은 성장 전진감과 시간 효율을 만들고, 성장 전후 성과와 확률·재화 사용처가 납득될 때 다음 시간·돈 투입이 강화된다.

평가값은 Satisfaction 60.6 > Economy 47.4 순이다. 높은 만족이 모든 성장 규칙의 명료성을 뜻하지는 않는다.

Live · Ranked의 긴장감은 비교 규칙과 자산 효과 설명을 요구한다

Live Match·Ranked·Club Battle의 경쟁 긴장감과 지위 가치는 비교 규칙·매칭 품질·상위 자산 효과를 설명할 때 돈·열정 투입으로 이어진다.

경쟁 긴장감과 지위의 가치는 비교 규칙·매칭 품질·상위 자산 효과를 설명할 때 유지된다. 조작 숙련과 카드 투자 중 하나의 단독 결과로 확정된 것은 아니다.

Preferred Team의 짧은 루틴은 실제 반복 시간 감소를 확인한다

League Mode·Preferred Team은 짧은 세션의 반복 목표와 성취를 연결하며, 실제 반복 시간이 줄고 흐름의 신뢰성이 유지될 때 시간·열정 투입이 강화된다.

루틴 편의는 교차 지원 근거의 범위에서 읽는다. 실제 반복 시간 감소와 흐름의 신뢰성이 확인되어야 다음 투입의 의미가 강화된다.

선수카드 성장의 의미는 적용 전후 결과 비교에서 드러난다

League Mode·Preferred Team·Player Card Assets의 성장 전후 성과가 확인되고 성장 경로와 결과 비교가 명확할 때 다음 시간 투입이 통과한다.

선수카드 성장의 전후 결과와 다음 시간 투입의 연결은 제한된 지원 근거를 가진다. 고객별 인과 관계와 효과 크기는 실제 자료로 추가 확인한다.

함께 읽을 개념

성장 · 재화 · 체감과 다음 투입

영역·항목·요소
여섯 영역의 18항목에 54요소가 있다. 요소 점수는 항목의 평가를 설명하며 독립된 실제 행동 효과를 뜻하지 않는다.
다섯 접점
League·이벤트, Rookie 성장, Live·Ranked 경쟁, Preferred Team 루틴, 선수 성장의 전후 비교를 각각 읽는다.
투입과 조건
시간·돈·열정은 서로 다른 투입이며 가격·확률·규칙·부족 압력은 강화·유보·차단의 조건이다.
NOVASMC · MLB 9 Innings Rivals · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.