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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

열 개 시스템에서 매치·외형 성장·카드 접근을 구분한다

12장 덱·Priority·Conquest·Alliance·Credits·Tokens·Snap Packs·Grand Arena를 열 개 시스템의 실제 작동으로 살핀다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-25시스템 구조게임 안에서

게임의 작동 장면

열 시스템의 연결을 세 가지 실제 교환에서 읽는다

각 시스템은 공급하는 것과 사용하는 것, 결과를 돌려주는 위치가 다르다. 카드 경로·경쟁·이벤트의 구체적인 교환을 먼저 읽고 전체 열 시스템으로 내려간다.

Cards Shop: 비용과 지정권의 교환

Seasonal Series 5 Pack 5,000 Tokens와 직접 Series 5 카드 6,000 Tokens는 각각 풀 안의 미보유 카드와 특정 이름의 카드라는 다른 결과를 제공한다. Series 4·3 팩, Seasonal·Collector 상품도 대상·가격·계정 상태가 다르다.

Pack 기본 슬롯의 미보유 한 장과 독립 Bonus Roll 두 번, 유형 보호와 Series 완료 시 Fallback은 서로 다른 지급 층이다. 대상 풀과 현재 소유를 먼저 읽고 이름 지정의 대기·비용을 비교한다. 획득한 카드가 필요한 덱의 빈칸에 들어갈 때 다음 대전의 선택권으로 돌아온다.

장면의 연결
  1. Pool·Series·보유·Tokens
  2. 팩 / 직접 카드
  3. 새 카드·목표 덱

경쟁과 Alliance: 같은 PvP의 다른 결과

Ranked의 큐브·랭크와 Conquest의 티어·Medals는 서로 다른 경쟁 성과다. Friendly Battle의 초대형 연습은 랭크 진척과 부스터를 제공하지 않는다. 보상 가능한 대전과 활성 과제의 조건을 따로 읽는다.

Alliance는 최대 30명, 계정당 동시 한 개이며 최대 세 Bounty와 주간 세 번의 교체를 사용한다. 개인 PvP 과제의 성과가 주간 공동 포인트로 돌아가고 Chat·Activity Feed·Deck Code 공유가 이를 둘러싼다. 점수의 합산과 공동 전투의 역할 분담, 반복 도움은 다른 사회 구조다.

장면의 연결
  1. 모드·활성 과제
  2. Cube / Medals / Bounty
  3. 경쟁 진척·주간 공동 보상

Grand Arena: 입장·대전·상점의 다른 단위

분석 기준일의 8 Champion과 16점 승리 규칙은 표준 Ranked의 큐브 대전과 다르다. 매치당 Ticket 한 장, 8시간 충전, Event XP·Glory와 26개 Pass 마일스톤이 한정 대전의 진행을 만든다.

7월 30일 모드 종료와 8월 1일 상점 종료를 구별한다. Grand Arena Shop의 Portal Pull에는 Variant 세 종류가 각각 800 Glory·종류별 최대 한 번으로 배치됐다. 플레이의 입장, Pass 진척과 Glory 사용은 같은 통화·기간·권리가 아니므로 각 산출의 도착을 따라 읽어야 한다.

장면의 연결
  1. Ticket·모드 규칙
  2. Event XP·Glory·Pass
  3. 기간별 수령·상점 사용

아래 열 시스템은 이 연결의 전체 규칙과 조건이다. 공급·소비·보상의 양끝을 유지하고 동일 카드의 전투 성능, 무료 경로와 모드별 자율성을 함께 읽는다.

S1 Basic Configuration

표준 매치는 12장 덱, 시작 손패 3장, 턴마다 1장 드로우, 3개 지역, 지역별 플레이어당 최대 4슬롯, 표준 6턴과 상승형 에너지로 작동한다. 기본 흐름이면 12장 중 9장을 확인하는 셈이다. 각 플레이어의 스냅 1회와 탈주는 보통 1·2·4·8큐브의 위험 범위를 조절한다. Character와 Skill은 카드 객체의 서로 다른 유형이고 Play·Add·Put·Move의 처리 차이가 있으며, Priority는 현재 보드 우세와 연결된다. 이 규칙은 Ranked·Conquest·LTGM의 공통 실행 자산이다.

작은 덱과 3지역의 배치·공개 순서는 카드 역할을 크게 만든다. 현재 보드 우세가 Priority에 연결되며, Skill·Card와 Play·Add·Put·Move의 처리는 규칙 이해의 핵심이다.

짧은 판의 반복성과 자신의 위험 선택을 지키면서, 카드 문구와 공개 순서를 판단에 연결한다.

S2 Growth Contents

성장 콘텐츠는 별도 파밍 전투보다 기본 매치와 일일·주간·시즌 과제를 중첩한다. 일일 미션은 일반적으로 8시간마다 2개가 추가되고 최대 6개를 보관한다. 보상 가능한 매치는 부스터, 미션 진척을 만들며 미션은 Credits·Season XP와 Weekly Challenge에 연결된다. 시즌 패스와 Collection Level, Snap Packs, Character Mastery, 이벤트 트랙은 서로 다른 시간축의 목표다. 기준일에는 Spider-Man: Brand New Day 시즌과 Grand Arena: Showdown이 운영 중이었다.

신규 플레이어의 진입에는 완성형 덱 획득과 14일 차 Thanos 덱을 포함한 로그인 캘린더가 있다. 복귀 조건을 충족한 계정의 별도 경로는 28일 로그인 캘린더와 50개 미션의 Bonus Challenge다. 이 두 경로는 모든 계정에 동시에 열리는 일반 보상이라고 해석하지 않는다.

기본 대전에 일·주·시즌 과제를 중첩하는 구조다. Collection Level, 패스, Mastery, 이벤트 트랙은 서로 다른 시간축의 목표를 만든다.

신규·복귀·기존 계정의 지원 경로와 목표 덱의 첫 사용을 구분하고, 매치 재사용과 무료 참여를 보존한다.

S3 Competition Contents

Ranked, Conquest, Friendly Battle이 기준일의 정규 3모드다. Ranked는 큐브·랭크와 Infinite 이후 Snap Points·글로벌 리더보드로 이어진다. MMR의 정확한 산식과 가중치는 공개되지 않는다. Conquest는 Proving Grounds·Silver·Gold·Infinity의 티어와 동일 상대에 대한 10체력 다회차 Battle Mode를 사용한다. Friendly Battle은 초대 기반이며 랭크 진척과 부스터를 제공하지 않는다. 기준일의 Grand Arena: Showdown은 8명의 Champion과 사전 구성 또는 커스텀 덱, 16점 선도달 승리 규칙을 사용했다.

Ranked에서는 일반적으로 7큐브가 숫자 랭크 1단계에 해당하며, 랭크 10은 하한이고 Infinite는 100이다. Infinite의 다음 시즌 시작 랭크는 75로 제시되나 모든 랭크 구간의 리셋이 같은 값은 아니다. Conquest의 5라운드부터 기본 판돈은 2큐브로 상승한다. 이 규칙은 단판 Ranked의 1·2·4·8큐브 표시와 모드·단위가 다르다. 기본 대전의 3~5분 세션과 동일 상대를 여러 라운드 상대하는 Conquest Battle의 소요 시간도 같은 세션 단위가 아니다.

Ranked는 큐브와 랭크, Conquest는 같은 상대에 대한 다회차 적응, Friendly Battle은 초대형 연습을 담당한다.

기본 3~5분 매치와 Conquest Battle의 시간을 따로 읽으며, 위험 통제와 심화 적응의 깊이를 함께 지킨다.

S4 Cooperation Contents

Alliances는 Recruit Season Pass 완료 후 접근하며 최대 30명, 계정당 동시 1개다. 구성원은 최대 3개 Bounty를 보유하고 주간 최대 3회 교체할 수 있다. 일반 PvP 행동의 성과가 개인 및 동맹 주간 포인트와 보상으로 합산된다. Leader·Officer·Member 권한, Chat·Activity Feed·Deck Code 공유와 기여 리더보드가 있다.

Alliances는 개인 PvP 과제를 공동 주간 목표로 합산한다. 공동 전투의 역할 분담과 포인트 합산은 다른 사회 구조다.

활성 인원과 과제에 필요한 카드, Deck Code 공유 뒤의 도움을 읽고 짧은 개인 플레이와 병행하는 참여를 지킨다.

S5 Contents Structure

12장 덱의 실시간 1대1 매치가 콘텐츠의 중심이다. Ranked는 기본 진입, Conquest는 동일 상대 다회차 적응, Friendly Battle은 초대형 연습, LTGM은 규칙 변형을 맡는다. Conquest Battle의 참여 시간은 기본 매치보다 길다. 매치 결과는 Cube·Medal·Booster·Mission·Bounty·Event 진척으로 분기하고, Card Upgrade·Collection Level·Pass·Shop·Pack에서 신규 카드·Variant·Status와 덱 재구성으로 이어진다. 시즌 카드·지역, 밸런스, 회전형 LTGM이 공통 기판을 갱신한다.

Ranked의 기본 진입에서 Conquest·Friendly·LTGM으로 경쟁을 변주하고, 매치 결과를 복수 진척으로 분기한다.

모드마다 활성 보상 트랙과 시간 단위를 구분한다. 신규 카드의 관람과 덱 실험 사이를 연결한다.

S6 Growth Systems

Credits와 특정 카드 Boosters를 사용하는 외형 업그레이드는 Collection Level을 높이되 카드의 Cost·Power·Ability를 올리지 않는다. Common에서 Infinity까지 한 사이클은 155 Boosters와 1,525 Credits를 쓰고 31 Collection Levels를 올린다. 후기 Collection Track에는 120 CL마다 3,000 Collector’s Tokens 지급 구간이 있다. Character Mastery는 캐릭터별 최대 30레벨이며 Variant와 Infinity Split이 XP에 연결된다. Wild Boosters와 Split Re-roll은 서로 다른 성장 재료·결과의 완충 장치다.

Upgrade의 즉시 결과는 외형·CL이다. 전략 카드 접근은 이후 토큰·팩·직접 카드 경로를 거친다. Wild Boosters와 Credits도 다른 제약을 다룬다.

시각 성장·카드 선택권·캐릭터 정체성을 각각 읽고, 외형 성장의 무파괴성과 같은 카드 성능의 일치를 보호한다.

S7 Economy Systems

Credits는 카드 업그레이드에 쓰이며 보유 상한은 30,000이다. Collector’s Tokens는 후기 CL 보상과 일일 무료 50 Tokens 등에서 공급되어 Snap Packs와 개별 카드에 쓰인다. Gold는 Credits, Tokens 부족분, Variant, Event Pass와 Split Re-roll 등으로 연결된다. Conquest Medals와 Glory는 각각 모드별 상점에서 사용한다. 스냅 팩의 기본 카드 슬롯은 미보유 1장을 확정한다. 무료 50 Tokens만 누적하는 단순 계산에서는 Seasonal Series 5 Pack의 5,000 Tokens에 100일이 걸리지만, 이는 CL·이벤트·구매 등 다른 공급을 제외한 기준선이다.

팩 가격과 직접 카드 가격의 차이는 지정권을 포기할 때의 선택 비용이다. 모든 팩을 Gold만으로 직접 살 수 있다는 뜻이 아니며, Gold는 부족한 Tokens를 보충하는 경로로 기록됐다.

Gold는 성장 유동성·카드 접근·외형·이벤트·재추첨을 연결한다. Tokens와 모드 재화의 공급·소비는 각자의 목표에 대응한다.

목표 카드의 지정권과 팩의 풀 선택, 무료 공급과 혼합 수급, 모드 종료 뒤의 재화 처리를 구분한다.

S8 Gacha Systems

이 게임에서 분석된 주 획득 경로는 Snap Packs의 확정 미보유 Base Card 1장과 독립 Bonus Roll 2회다. 구매 전 Pool·남은 기간을 볼 수 있고, 해당 Pool의 미보유 카드가 없으면 구매가 비활성화된다. 일부 보너스 카드 유형에는 누적 판정에 따른 Bonus Card Protection이 있다. 계정의 Series 완성 상태에 따라 Bonus Roll 확률이 달라질 수 있다. 예를 들어 Series 3·4를 완료하고 Series 5가 미완성인 계정의 1회 추가 판정에서 Series 5 카드는 Seasonal S5 2.74%, Collector’s S5 1.93%로 제시됐다. Pass Card나 Pinned Card는 확정 경로로 구별한다.

같은 계정 조건에서 독립된 두 번의 추가 판정 중 Series 5 카드가 1장 이상 나올 계산값은 각각 5.40%, 3.82%다. 이는 확정 카드 1장의 획득 확률에 더하는 수치가 아니다. Bonus Card Protection은 유형의 누적 미획득을 다루며 특정 이름의 카드를 보장하지 않는다. Series 완료 시 카드 결과가 Tokens로 바뀌는 Fallback도 기본 확정 슬롯, 보너스 결과, 계정 상태에 따라 읽어야 한다.

팩의 기본 확정 슬롯과 독립 Bonus Roll 2회는 다른 결과다. Pool의 미보유 카드 보장과 특정 이름의 카드 보장도 다르다.

계정별 풀·Series 완성도와 누적 보호·Fallback을 함께 읽는다. 외형의 무작위 결과와 전투 성능을 구분한다.

S9 Shop Systems

In-app Shop·Web Shop은 Season Pass, Gold와 Bundle을, Cards Shop은 Tokens로 Snap Packs와 개별 카드를, Cosmetics·Custom Card Shop은 시각 자산을, Conquest Medal Shop과 Grand Arena Shop은 각 모드 재화를 소비하게 한다. 기준일 Premium Pass는 Spider-Man Brand New Day, Super Premium Pass는 Mary Jane을 제공했다. Web Shop에서 해당 패스를 직접 구매하면 Series 5 Snap Pack이 포함된 보너스가 있으나, Premium에서 Super Premium으로 나중에 업그레이드할 때 보너스가 재발동하지 않는다. Cards Shop에는 회전형 Daily Cards·Pinned Card와 기간 한정 Featured Set이 있다.

Cards Shop의 6,000 Tokens 직접 Series 5 카드와 5,000 Tokens Seasonal Series 5 Pack은 각각 이름 지정과 Pool 내 무작위 획득을 산다. 기준일 활성 Negative Power Featured Set은 07-23~07-27의 한정 상품이었다. CL 214·486·1,000의 일부 신규·저CL 조건부 Bundle, Infinite와 Top 5000 달성 조건 상품, 신규 카드 획득 뒤 노출되는 Variant Offer는 서로 다른 계정 대상이다. 실제 노출과 가격은 계정·지역·시점에 따라 확인한다.

직접 카드의 높은 지정 비용과 팩의 낮은 풀 선택 비용은 다른 구매다. 게임 내·Web·모드 상점의 통화와 수령 구성도 다르다.

상품·채널·계정·기간의 조건 안에서 비교하고, 코스메틱 소유와 전략 카드 접근을 각각 읽는다.

S10 Event Systems

월간 시즌은 신규 카드·지역, Pass, LTGM, Tournament, Twitch Drops, Featured Set과 상점 캠페인을 편성한다. 기준일 Grand Arena: Showdown은 2026-07-23 03:00에 시작해 07-30 03:00에 모드를 닫고 08-01 03:00에 상점을 닫는 일정이었다. 8명의 Champion, 사전 구성 또는 직접 구성한 12장 덱, 시작 Energy 2, 3턴부터 특정 지역 Snap, 16점 선도달 규칙을 사용했다. 매치당 Ticket 1장, 시작 6장, 8시간마다 6장 충전, 자동 충전 soft cap 9장, Event Pass 26개 마일스톤과 Glory·Event XP가 결합됐다.

Premium Event Pass는 800 Gold이며 즉시 Red Web Border 2개와 Event XP 720을 제공하는 구성으로 제시됐다. Grand Arena Shop의 Portal Pull에는 Variant 3종이 각각 800 Glory, 종류별 최대 1회로 배치됐다. Team Clash는 07-13에 모드를, 07-15에 상점과 Event Pass 수령을 종료한 최근 사례로만 구별한다.

기간형 모드는 공통 대전 기판을 변형하면서 Ticket·Event XP·Glory·Pass·Shop을 결합한다. 모드 종료와 상점 종료는 다른 시점이다.

사전 구성 덱의 진입 완충, 카드의 조기 접근과 다음 시즌 경로, 수령과 보상 무결성을 함께 지킨다.

토큰 비용에는 목표 카드 지정권의 차이가 들어 있다

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토큰 비용에는 목표 카드 지정권의 차이가 들어 있다
경로Token 비용선택하는 범위
Seasonal Series 5 / Series 4 Pack5,000 / 2,500해당 시즌·Series의 미보유 카드 풀
Collector’s Series 5 / 4 / 3 Pack4,000 / 2,000 / 650세 시즌 이상 지난 해당 Series 풀
직접 Series 5 / Series 4 Pinned Card6,000 / 3,000지정한 카드의 확정 접근

확정 슬롯과 추가 보너스는 다른 층의 획득이다

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확정 슬롯과 추가 보너스는 다른 층의 획득이다
구분기준일 규칙읽는 단위
기본 슬롯미보유 Base Card 1장 확정팩의 해당 풀
추가 판정독립 Bonus Roll 2회추가 결과 각각
Series 5 추가 결과 예Seasonal 2.74% / Collector’s 1.93%Series 3·4 완료, 5 미완성 계정의 1회 Bonus Roll
두 번 중 1장 이상 예5.40% / 3.82%같은 계정 조건의 독립된 두 추가 판정
Bonus Card Protection유형의 누적 미획득 보호특정 카드 지정권과 구별
Series 완료 Fallback카드 결과가 Tokens로 전환기본·보너스·계정 상태별 규칙
시스템 사이의 열 의존과 일곱 전이 읽기

시스템 사이의 열 가지 의존 관계

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시스템 사이의 열 가지 의존 관계
시작다음 접점분석할 관계
덱·지역·Priority·Snap·RetreatRanked·Conquest·LTGM공통 규칙과 모드별 시간
보상 가능한 매치Boosters·Medals·Missions모드별 보상
일반 PvP 행동선택한 Alliance Bounty보유 카드·과제 적합성
Credits·BoostersUpgrade·CL·Mastery시각 결과와 다음 카드
Upgrade·CLCredits 소비·Tokens 공급어느 자원이 다음 제약인가
Tokens·GoldSnap Packs·직접 카드풀 선택과 지정권
Base Card 획득덱 구성획득 카드와 목표 카드의 일치
Pass·직접 카드·Pack상점·획득채널 구성·적격성
Ticket·이벤트 매치Event XP·Glory참여·수령의 기간
Event Pass·Featured Set기간형 상점모드 종료와 상점 종료

자산을 보존하면서 일곱 전이 관계를 읽는다

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자산을 보존하면서 일곱 전이 관계를 읽는다
이어지는 구조영향을 살필 선택보존할 구분
미보유 카드 보장 → 목표 카드 선택목표 덱에 필요한 카드의 도달 시차확정 슬롯·직접 카드·패스의 차이
Boosters 공급 → Credits 소비 → CL·Tokens다음 자원으로 이동하는 성장 제약같은 카드의 성능과 외형 성장 분리
큐브 결과·숨은 MMR·복기공정성 해석과 학습카드 보유·실력·결과 설명 분리
Bounty 합산 → 주간 보상사회적 재참여포인트와 도움·지식의 차이
Ticket·Pass·Shop의 마감수령·잔여 재화·후속 카드 접근각 기간과 기존 사용 권리
Skill·Card 문법 → 처리 이해판단 시간과 재실험문구·서버 결과·UI의 일치
짧은 세션 기대 → Conquest 다회차모드 진입·중단·재진입기본 판과 Battle·Run의 시간