챕터는 사냥과 다른 콘텐츠의 접근 조건을 조직하고, 스타포스는 장비 슬롯에 지속되는 능력 진척을 만든다. 개별 소환·상점·행사의 조건을 두 구조와 구별한다.
접근과 지속 성장을 이끄는 구조
진행·접근 조직과 지속 슬롯 성장을 중요한 두 핵심 구조로, 개별 순위·획득·교환·행사는 자격·기능이 한정된 지원 또는 별도 목표로 보존한다. 중요도는 구조 역할을 비교한 것이다. 실제 시간·매출·선호 비중은 별도 측정이 필요하다.
| 중요한 구조 | 중요도 이유 | 비교한 구조 | 판단 경계 |
|---|---|---|---|
| 챕터 진행·사냥·접근 확대 | 기간 한정 보상과 개별 순위 활동보다 진행 상태·여러 접근 조건·지속 사냥을 함께 묶는 범위가 넓다. 스타포스의 능력 진척과는 접근 확대 역할을 나눠 중요한 핵심 구조로 판단한다. | 스타포스 슬롯 성장; 아레나·월드보스 기간 집계; 행사별 일일 미션; 개별 교환·개봉 | 진행·해금과 사냥 반복을 묶은 해석이다. 모든 챕터의 재완료·보스 반복 보상·보물 보상의 성장 재투입·사냥으로 돌아오는 경로는 미확인이다. 연결된 전체 활동의 범위나 진행 상태의 보존 조건이 달라지면 이 구조 해석을 다시 확인한다. |
| 스타포스 장비 슬롯 성장 | 일회 접근 해금·개별 소환 결과·주간 보상보다 지속 성장 대상과 능력 효과가 직접 명시된다. 챕터의 접근 확대와 다른 축의 중요한 핵심 구조다. 이용률·지출 비중·모든 이용자의 필수 참여를 근거로 삼지 않는다. | 챕터 진행·접근 확대; 개별 무기·동료·유물 소환; 자동 변환 실행; 일회 훈장 목표 | 하락·파괴가 있어도 지속 성장 대상이라는 판단은 유지한다. 강화 포인트 유지와 일반 성공 초기화의 대상은 슬롯·도전 단계다. 전 성장 자산 초기화, 독립 시행, 총 기대비용·소요시간, 복구 가격 전 행의 현행 불변을 추정하지 않는다. |
구조 자산
확인된 상태·권리·작동의 구별을 자산으로 보존하고 대응하는 조건부 긴장과 함께 검토한다. 현재 효과의 우열·성과 크기는 확정하지 않는다.
| 구조 자산 | 작동 방식 | 관련 시스템 | 구조적 의미 | 관리 경계 |
|---|---|---|---|---|
| 진행별 참여 조건 | 챕터 보스·가이드 퀘스트 완료가 실제 콘텐츠 자격을 연다. | 성장 콘텐츠; 콘텐츠 구조; 경쟁 콘텐츠 | 첫 번째 핵심의 연결 조직 역할 | 콘텐츠·난도별 자격과 참여 중간 해금 조건을 유지. |
| 슬롯 성장 상태 관리 | 스타포스의 슬롯 귀속·프리셋 공유·단계별 포인트·예외를 제공한다. | 성장 시스템; 획득 시스템; 경제 시스템 | 두 번째 핵심의 지속 대상과 시도 상태를 구분할 기반 | 포인트·단계·자산·복구를 같은 초기화로 합치지 않음. |
| 조건이 명시된 수행 대안 | 일괄 소탕·탐험·도전모드·빠른 전투·오프라인 축적이 서로 다른 수행 계약을 제공한다. | 기본 구성; 성장 콘텐츠; 협력 콘텐츠 | 일부 직접 실행 부담을 다른 방식으로 처리할 선택 | 비용·보상·실패·행사 인정·기록 차이와 미측정 효율 유지. |
| 기간 성과와 수혜 규칙 | 일일/주간 정산·TOP5·길드 합산·가입/탈퇴 자격을 구분한다. | 경쟁 콘텐츠; 협력 콘텐츠 | 어느 집합의 결과를 비교하는지 확인할 기반 | 점수·MMR·시도 초기화·다음 재개를 정산에서 추정하지 않음. |
| 대상별 보장·누적 기록 | 등급 보장·일반/픽업 게이지·포인트 유지·중복 대체 조건이 명시된다. | 획득 시스템; 성장 시스템 | 원하는 결과와 실제 약속 범위를 구분할 근거 | 특정 대상 보장·미공개 임계·독립성·실제 보정 완료를 추가하지 않음. |
| 실제 교환과 선택 취득 | 코인·음식·티켓과 제시 상품, 확률 개봉과 선택 구매가 연결된다. | 경제 시스템; 상점 시스템; 획득 시스템 | 획득 결과의 실제 사용 목적지를 설명할 경로 | 거래·개봉·총발행·소각·현금 등가를 혼합하지 않음. |
| 대상별 기간·수령 계약 | 월간 출석·개인 행사·패스·기프트/티켓/부스터에 서로 다른 창을 둔다. | 이벤트 시스템; 상점 시스템; 경제 시스템 | 잔여 자격·행동·권리를 판별할 기준 | 상위 종료일·개인 기간·서버 나이·우편 수령을 분리. |
| 사회적 행동과 수혜의 구별 | 공략·선착순·길드 합산·도움 요청/응답·친구 교류의 범위가 명시된다. | 협력 콘텐츠; 경쟁 콘텐츠; 성장 시스템 | 기여·지원·권리의 서로 다른 집합을 설명할 기반 | 소속·요청·수혜가 실제 기여·응답·관계 효과를 증명하지 않음. |
편의가 바꾸는 범위
성장 던전 일괄 소탕은 모든 성장 던전50단계 클리어 뒤 던전별 횟수를 정해 함께 실행한다. 일반 소탕과 입장권·보상은 같다. 반면 파티 퀘스트 탐험은 퀘스트·난도를 골라 백그라운드로 수행하고 시작 때 주간 티켓을 소모한다. 장비만 확률 획득하며 완료 후7일 안에 받아야 한다. 같은 편의라도 수행·기회·지급·수령의 연결이 다르다.
아레나 빠른 전투는 내 전투력이 상대의 다섯 배 이상일 때 선택할 수 있다. 일반 전투와 같은 자동 전투 로직·입장권·보상·랭킹 처리를 사용하므로 화면 생략을 승리 보장이나 무료 실행으로 해석하지 않는다. 월드 보스는 최종20단계의 무한 체력과 피해량 누적·순위 보상을 구별한다. 콜로세움은10월12일이 회차 사이이고, 월드 아레나는 해당 기준일의 개최가 미확인이므로 모든 경쟁 활동이 동시에 열린다고 합치지 않는다.
오프라인 보상의 두 시계
오프라인 보상은 한국 기준 기본 최대24시간을 쌓는 조건과, 지급된 보상을24시간 안에 받지 않으면 만료되는 조건을 따로 가진다. 로그인 팝업을 닫은 경우 메일에서 받는 경로가 남는다. 메이플 스페셜 회원권의 추가 최대12시간과 프리미엄 회원권의1.7배를 기본값에 섞지 않는다. 다른 지역의8시간 안내도 같은 한국 판본의 기본 조건으로 대입하지 않으며, 실제 보상 수령과 여정의 보물 게이지 적립 시점을 함께 구별한다.