성장·경제에서는 Magic Lamp → 자동 램프 오픈 → 장비 뽑기(램프)의 연결을 효율적인 성장·수집과 빌드 완성·무료 경로의 지속이라는 서로 다른 다음 목표로 읽는다. 핵심 플레이에서는 Arena Mode·Battle Report·Cross-Server Ranked Match·Age of Discovery를 보며 전략 수정의 회복 가능성과 지출 우위의 가시성을 다르게 묻는다. BM·라이브 운영에서는 Permanent Ad-Free에서 패스·상점·후기 오퍼로 접점이 넓어져도 가치·강압·신뢰 반응이 갈린다. 성장 진척, 경쟁의 납득 가능성, 상품 효용은 각각의 연결에서 확인해야 한다.
4.1 시간 구간별 관측
표의 화살표는 구간 첫 기록→마지막 기록이며 사이의 단조로운 변화를 뜻하지 않는다. 같은 레벨·전투력 경로도 독립 고객들의 실측 분포로 일반화하지 않는다. ‘접점’은 질문·기록 맥락이다. 실제 이용 완료는 별도 확인 대상이다. 레벨 1·전투력 1,418에서 일반 스테이지·Magic Lamp·램프 도둑·자동 램프 오픈이 초기 진행·관찰 대상으로 등장한다. 경쟁 렌즈는 전략 수정, 성장 렌즈는 순서·시간, 수집 렌즈는 획득·완성 규칙을 묻는다. 무료·소액·우위 렌즈는 관계·상품·작업팀을 더 일찍 관찰 대상에 둔다.
| 가치 렌즈 | 관찰·질문 접점 | 만족 | 스트레스 | 자율 | 난이도 |
|---|---|---|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | 일반 스테이지·Arena Mode·Tactic Center | 7→7 | 3→3 | 7→7 | 5→5 |
| 효율적인 성장 | 일반 스테이지·자동 램프 오픈·Love Lock | 7→7 | 3→3 | 9→9 | 4→4 |
| 수집과 빌드 완성 | 자동 램프 오픈·일반 스테이지·장비 뽑기(램프) | 8→8 | 3→3 | 8→8 | 4→4 |
| 무료 경로의 지속 | 램프 도둑·Marriage·자동 사냥 | 7→7 | 5→5 | 7→7 | 7→7 |
| 소액 결제의 체감 효용 | 일반 스테이지·Marriage | 7→7 | 2→2 | 7→7 | 3→3 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | 일반 스테이지·Marriage·Work Team System | 7→7 | 3→3 | 7→7 | 4→4 |
같은 진입에서도 가치 질문은 이미 갈린다. 자동 램프 오픈·관계·경쟁 접점의 이름 언급과 조건을 충족한 진입·실행은 구분한다. 초기 반응의 유지와 실제 진입은 세션×레벨×기능 해금×시각으로 확인한다. 레벨 2→5·전투력 2,012→5,148에서 Magic Lamp·Permanent Ad-Free·Arena Mode·Marriage가 선택·기대 질문에 결합한다. 무료 렌즈는 비용 없는 다음 목표, 소액 렌즈는 편의, 우위 렌즈는 가속의 가시성을 확인한다. 성장·무료 렌즈의 종점 만족·자율 하락은 후기 상대 안정과 별개로 보존한다.
| 가치 렌즈 | 관찰·질문 접점 | 만족 | 스트레스 | 자율 | 난이도 |
|---|---|---|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | 일반 스테이지·아레나·우편함 | 7→8 | 4→3 | 7→7 | 5→5 |
| 효율적인 성장 | 자동 램프 오픈·일반 스테이지·우편함 | 7→5 | 4→6 | 9→6 | 4→5 |
| 수집과 빌드 완성 | 일반 스테이지·자동 램프 오픈·우편함 | 8→8 | 4→3 | 8→8 | 4→4 |
| 무료 경로의 지속 | Marriage·Love Lock·램프 도둑 | 7→5 | 6→6 | 7→4 | 7→5 |
| 소액 결제의 체감 효용 | 일반 스테이지·우편함·Pal Feast Pass | 7→8 | 3→2 | 7→7 | 3→3 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | 일반 스테이지·Marriage·Work Team System | 7→8 | 4→3 | 7→7 | 4→4 |
공정한 경쟁 렌즈의 합성 메모는 패배 뒤 복기·세팅·전략 수정의 회복 가능성을 묻는 발화 요지다. 실제 승패 회복 인터뷰를 뜻하지 않는다. 상품 노출과 구매, 관계 이름과 조건 충족을 구분하여 해금·행동·노출 로그로 선택을 확인한다. 레벨 6→15·전투력 6,122→25,700에서 자동 사냥·신서버 카니발·반복 오퍼가 나타난다. 아래 표에서 경쟁 렌즈의 스트레스 상승과 소액 렌즈의 약화가 구별된다. 성장의 순서·수집 완성·무료 지속 비용이라는 질문도 함께 남는다.
| 가치 렌즈 | 관찰·질문 접점 | 만족 | 스트레스 | 자율 | 난이도 |
|---|---|---|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | 자동 사냥·우편함·Battle Report | 7→8 | 3→6 | 7→7 | 5→8 |
| 효율적인 성장 | 자동 사냥·Gift Pack 1〜11 · Star Diamonds·우편함 | 7→7 | 3→4 | 9→9 | 4→4 |
| 수집과 빌드 완성 | 자동 사냥·우편함·신서버 카니발 | 7→7 | 3→4 | 8→8 | 4→4 |
| 무료 경로의 지속 | Love Lock·우편함·램프 도둑 | 7→7 | 5→4 | 7→7 | 7→4 |
| 소액 결제의 체감 효용 | 자동 사냥·우편함 | 4→4 | 7→8 | 4→4 | 4→4 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | 자동 사냥·Work Team System·우편함 | 7→7 | 3→4 | 7→7 | 4→4 |
반복 접점과 압박 반응이 함께 기록된다. 반복에 따른 피로의 인과와 복귀 이유는 미확인이다. 이 구간의 레벨과 자동 램프 오픈 해금 조건을 대조한 뒤, 이벤트 참여×오퍼 노출×기능 사용×반응 시점으로 대안 설명을 구별해야 한다. 레벨 16→45·전투력 27,738→166,500에서 Age of Discovery·Work Team System·Pal Feast Pass·Marriage가 연결된다. 여섯 렌즈의 종점은 만족 8·스트레스 2–3으로 수렴한다. 수집 렌즈의 만족 9→8을 포함한 구간 내 변화까지 같아진 것은 아니다.
| 가치 렌즈 | 관찰·질문 접점 | 만족 | 스트레스 | 자율 | 난이도 |
|---|---|---|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | 자동 사냥·우편함·Cross-Server Ranked Match | 8→8 | 3→3 | 7→7 | 5→5 |
| 효율적인 성장 | 자동 사냥·우편함·자동 램프 오픈 | 8→8 | 3→3 | 9→9 | 4→4 |
| 수집과 빌드 완성 | 자동 사냥·우편함·신서버 카니발 | 9→8 | 3→3 | 8→8 | 4→4 |
| 무료 경로의 지속 | 우편함·Work Team System·Love Lock | 8→8 | 3→3 | 7→7 | 4→4 |
| 소액 결제의 체감 효용 | 자동 사냥·우편함·Feather Shop | 8→8 | 2→2 | 7→7 | 3→3 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | 자동 사냥·우편함·Marriage | 8→8 | 3→3 | 7→7 | 4→4 |
수렴은 종점의 공통 상태다. 구간 평균·개별 세션의 동일성, 복귀 이유, 관계 진전·자동화 효율의 결과는 미확인이다. 같은 플레이어의 참여×세션×재화×반응으로 공통 상태의 조건과 지속 여부를 확인한다. 레벨 46→75·전투력 171,578→428,900에서 Cross-Server Ranked Match·Battle Report·Age of Discovery, 자동 사냥·Work Team System·Marriage·후기 오퍼가 함께 등장한다. 경쟁 렌즈의 만족·자율 하락과 스트레스 상승, 소액 렌즈의 회복, 나머지 렌즈의 후기 상대 안정이 갈린다. 구간 내 변동·비용은 미확인으로 남는다.
| 가치 렌즈 | 관찰·질문 접점 | 만족 | 스트레스 | 자율 | 난이도 |
|---|---|---|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | 자동 사냥·우편함·Age of Discovery | 7→4 | 3→6 | 7→4 | 6→7 |
| 효율적인 성장 | 자동 사냥·장비 뽑기(램프)·우편함 | 7→7 | 3→3 | 9→9 | 5→5 |
| 수집과 빌드 완성 | 자동 램프 오픈·자동 사냥·우편함 | 8→7 | 3→3 | 8→8 | 5→5 |
| 무료 경로의 지속 | Work Team System·우편함·Marriage | 7→7 | 3→3 | 7→7 | 5→5 |
| 소액 결제의 체감 효용 | 자동 사냥·우편함·Gift Pack 1〜11 · Star Diamonds | 4→7 | 7→2 | 4→7 | 5→4 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | 자동 사냥·Work Team System·우편함 | 7→7 | 3→3 | 7→7 | 5→5 |
후기 진척과 함께 경쟁의 납득·수집 완성·무료 지속·편의·우위의 질문이 갈린다. 진행량과 투자 의사의 관계는 렌즈별 확인 대상이다. 실제 결제·재접속 결과가 없어 회복을 상품 효용 실현으로, 하락을 이탈로 확정하지 않는다.
4.2 영역별 경험증거
| 사실·가치 앵커 | 관측 근거 | E 해석과 확인 경계 |
|---|---|---|
| Magic Lamp·자동 램프 오픈·장비 뽑기(램프) | 성장·수집·무료 렌즈가 같은 연결을 순서·완성·지속으로 다르게 묻는다. | 자원·시간·획득을 함께 확인할 연결이다. 실제 효율의 우열과 구조 원인은 미확인이다. |
| Marriage·Love Lock·True Love Stone·Milk Tea·Affinity·Passion Post | 관계 진행이 재화·성장·상점 질문과 함께 기록된다. 무료·소액·우위 렌즈가 먼저 이를 전면화하고 경쟁 렌즈에서는 뒤에 결합한다. | 관계를 하나의 부가 기능으로 단순화하면 가치 질문을 잃는다. 이 연결은 실제 해금 순서나 관계 효과의 증명이 아니다. |
| Tactic Center·Marine Data·Stamina·Work Team System·Auto-Mining | 전술·재화·작업팀·자동화가 효율·시간비용·가속 질문에 연결된다. | 수동·자동 행동과 재화 비용을 함께 비교해야 한다. 최적 경로나 절감량은 미확인이다. |
다섯 분기는 상품 역할의 관측 기준이다. 품질 등급·수익 성공 판정을 뜻하지 않는다.
| 분기 | 실제 접점·관측 근거 | 가치계약 의미 | 판단 경계·확인 좌표 |
|---|---|---|---|
| Relief | Permanent Ad-Free와 마찰 제거를 묻는 반응, 1–100시간 | 소액 결제의 체감 효용 렌즈는 시간·반복 마찰이 줄어드는지를 확인한다. | 광고 제거 기능 사용과 세션 마찰을 연결해야 한다. 미결제 기록으로 실제 효과를 확정하지 않는다. |
| Repair | Repair Supply가 후기 보완용 오퍼 접점으로 나타남 | 부족이나 중단을 보완하려는 상품 역할을 관찰할 수 있다. | 실제 부족의 해소나 효과량은 미확인이다. 노출·이용·세션을 연결해 확인한다. |
| Closure | 독립적인 완결 역할 신호가 형성되지 않음 | 완성 욕구의 존재와 이 분기의 성립을 구분한다. | 독립 신호 미형성은 완결 역할이 게임에 없다는 증거가 아니다. |
| Cosmetic-Identity | Outfit Shop·Feather Shop과 수집·정체성 접점 | 수집 완성과 드러나는 우위·지위를 원하는 읽기가 갈린다. | 소유·전시·반응을 연결해야 한다. 실제 구매 효용이나 우위를 확정하지 않는다. |
| Unclear | 반복 오퍼의 가치·강압·신뢰 차이와 미결제 상태가 함께 남음 | 상대 반응만으로 실제 지출의 효용을 판정할 수 없다. | 노출·클릭·구매·세션의 연결이 필요하다. 구매율·매출·지출 규모를 추정하지 않는다. |
Magic Lamp·우편함·자동 사냥·Redeem Code는 무료 공급·자동 진행의 접점이며, 무료 렌즈는 다음 목표가 이어지는지 묻는다. 접점의 존재만으로 실제 재화 수지의 지속을 입증하지 않는다. 무료 공급×획득×소모×세션×복귀로 지속 성과와 위반 여부를 확인해야 한다. 같은 14개 오퍼 시퀀스에 대한 렌즈별 평균 상대값이다. 14는 상품 종류 수이며 구매 횟수를 뜻하지 않는다. 아래 점수는 금액·거래 수의 환산값이 아니며 전체 척도·절단값은 미확인이다.
| 가치 렌즈 | 가치 | 강압 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | 3.07 | 7.00 | 3.79 |
| 효율적인 성장 | 4.36 | 5.43 | 5.07 |
| 수집과 빌드 완성 | 4.64 | 5.29 | 4.50 |
| 무료 경로의 지속 | 4.07 | 5.00 | 4.79 |
| 소액 결제의 체감 효용 | 3.93 | 5.43 | 4.36 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | 4.79 | 4.64 | 4.79 |
경쟁 렌즈의 상대적으로 낮은 가치·높은 강압·낮은 신뢰는 우위 렌즈와 다른 읽기다. 성장·수집·무료·소액의 값도 서로 대체하지 않는다. 이 비교는 실제 고객군의 지출 순위·가격 민감도를 입증하지 않는다.
| 분류 | 실제 접점·시간·관측 | 경험 의미 | 판단 경계·확인 좌표 |
|---|---|---|---|
| Anchor | Age of Discovery·Marriage·Cross-Server Ranked Match가 장기 목표 접점으로 반복됨, 0–100시간 | 진행·관계·경쟁을 다시 살필 이유의 후보가 된다. | 실제 복귀 이유와 잔존 효과는 미확인이다. 참여·재접속·이유를 연결한다. |
| Habit Builder | Pal Feast Pass와 반복 이벤트·상점 시퀀스, 6–100시간 | 반복 참여와 루틴 형성의 후보 의미를 보존한다. | 반복 기록만으로 습관 형성의 효과를 입증하지 않는다. 참여 간격·세션·복귀를 확인한다. |
| Neutral | 독립 신호 미형성 | 효과가 중립이라고 확정하지 않는다. | 판단할 관측이 형성되지 않은 상태를 보존한다. |
| Task Burden | 신서버 카니발이 6–20시간의 부담 확인 접점으로 나타남 | 참여 동기와 할 일의 부담을 함께 살필 필요가 있다. | 해당 이벤트가 스트레스나 이탈을 일으켰다는 인과는 미확인이다. 참여 시각·과업·세션 반응을 확인한다. |
| Churn Trigger | 독립 신호 미형성 | 이탈 촉발로 확정된 운영 접점은 제시하지 않는다. | 실제 이탈과 복귀 이유가 없으며, 신호 미형성은 이탈 위험 부재를 뜻하지 않는다. |
5.1 여섯 가치계약 카드
가치계약은 패배 이유를 이해하고 전략을 바꿔 다시 시도할 수 있다는 기대다. Arena Mode·Battle Report·Cross-Server Ranked Match·재도전이 근거 접점이며, 합성 메모의 발화 요지도 복기·세팅·전략 수정의 가능성을 묻는다. 6–20시간 스트레스 상승과 후기 만족·자율 하락은 레벨·전투력 진척만으로 경쟁의 납득을 설명하기 어렵다는 조건부 해석을 뒷받침한다. 상대 전력·매치 조건 차이도 대안 설명이다. 플레이어×매치×재도전×랭크로 확인해야 한다. 가치계약은 같은 자원의 투입 순서와 회수 경로를 이해하는 것이다. Magic Lamp·자동 램프 오픈·Work Team System·Auto-Mining에서 시간·재화·강화 순서를 묻는 합성 메모가 이를 구체화한다. 후기 상대 안정과 초기 약화를 함께 보존한다. 자율의 높은 기록값이 실제 최단 경로나 회수 시간을 입증하지는 않는다. 획득×소모×강화×자동화×세션 시간으로 효율 해석을 확인해야 한다. 가치계약은 획득 경로·완성 조건을 이해하고 원하는 구성을 완성해 가는 것이다. 장비 뽑기(램프)·Pal 가챠·Outfit Shop·Feather Shop과 수집·시너지·완성 규칙을 묻는 구성 메모가 근거다. 100시간 자율 8·오퍼 가치 4.64는 기록된 상태다. 완성 관심을 완성 성공·유료 가속의 효용으로 바꾸지 않는다. 획득×중복×구성×완성 상태×노출로 우위 렌즈와 다른 질문을 확인해야 한다. 가치계약은 지출 없이 선택할 다음 목표의 지속이다. Magic Lamp·우편함·자동 사냥·Redeem Code에서 공급·자동 진행을, Marriage·Work Team System에서 관계·작업 비용을 묻는다. 구성 메모는 비용 없는 다음 목표가 보이는지 반복 확인한다는 요지다. 공급 접점의 존재와 실제 지속 성립은 구분한다. 획득×소모×잔액×세션×재접속·이유로 시간 비용과 지속성을 확인해야 한다. 가치계약은 편의에 대한 지출이 시간·마찰의 변화로 읽히는지다. Permanent Ad-Free·Gift Pack 1〜11 · Star Diamonds·자동 사냥·Marriage와 편의·반복 가치를 묻는 구성 메모가 근거다. 실제 구매 후기를 뜻하지 않는다. 6–20시간 약화와 60–100시간 회복을 함께 읽되, 20–60시간 종점 만족 8과 60–100시간 시작 만족 4 사이를 연속 회복으로 보간하지 않는다. 후기 회복은 익숙해짐·활동 구성 변화로도 설명될 수 있다. 기능 사용 전후의 세션×마찰×노출×거래 상태를 같은 조건에서 확인해야 특정 결제와 구별할 수 있다. 가치계약은 가속이 경쟁 우위·랭킹·공개 지위로 드러나는지다. Age of Discovery·Work Team System·Double Gems·Outfit Shop이 근거이며 구성 메모도 가속·우위를 묻는다. 오퍼 가치·강압·신뢰 4.79·4.64·4.79와 후기 상대 안정은 실제 지출 규모나 우위 획득을 입증하지 않는다. 거래×랭크×전시 상태로 확인해야 한다. 별도 VIP 시스템 존재는 이 렌즈에서 추론하지 않는다.
5.3 교차 Persona 패턴
| 패턴 범주 | 실제 관측 연결과 근거 | 해석·가치 의미 | 조건·반대 설명·확인 필요 |
|---|---|---|---|
| 동시 발생 | 일반 스테이지·Magic Lamp·자동 사냥 등 공통 진행·자원 접점이 여섯 렌즈에 반복됨 | 공통 진행을 경험의 공통성으로 대체하지 않는다. | 동일하게 구성된 진행 경로가 공통성을 만들었을 가능성이 있다. 독립 플레이어 자료로 일반화하지 않는다. |
| 시점 차이 | Marriage·Love Lock·Affinity는 무료·소액·우위 렌즈에서 먼저 전면화되고 경쟁 렌즈에서 뒤에 결합 | 무엇을 언제 가치 질문으로 읽는지가 다르다. | 관찰 대상의 전면화와 실제 기능 해금 시각은 다르다. 관계 진입·단계·세션 로그가 필요하다. |
| Outlier | 공정한 경쟁의 후기 하락, 소액 결제의 체감 효용의 중기 하락 뒤 회복 | 서로 다른 약화·회복 방향을 따로 보존한다. | 통계적 이상치로 판정한 것이 아니다. 활동 구성·매치 조건의 차이도 대안 설명이다. |
| 수렴 | 20–60시간 종점에서 만족 8·스트레스 2–3 | 서로 다른 가치 렌즈가 비슷한 상태에 도달한 좌표다. | 구간 내내 동일하거나 원인이 같았다는 뜻은 아니다. 세션별 변화와 조건을 확인한다. |
| 발산 | 60–100시간 공정한 경쟁 하락, 소액 렌즈 회복, 나머지 후기 상대 안정 | 진척의 공통성과 종점의 차이를 함께 읽는다. | 같은 종점값도 같은 경험을 뜻하지 않는다. 평균으로 상쇄하지 않는다. |
| Cross-Surface Linkage | 램프·자동화·획득, 경쟁·복기·재도전, 관계·재화·상점, 반복 오퍼 반응이 연결됨 | 개별 기능을 분리할 때 잃는 경험 질문을 보존한다. | 동시 언급과 연결된 인과를 구분한다. 플레이어×세션×시스템×시각의 일치가 필요하다. |
5.4 세 긴장 조합
| 긴장 조건 | 양측 관측 근거 | 실제 접점·시간 | 보존할 가치와 확인 경계 |
|---|---|---|---|
| 경쟁의 복구 가능성 ↔ 지출의 우위 | 공정한 경쟁은 오퍼 가치·강압·신뢰 3.07·7.00·3.79와 후기 약화, 우위 렌즈는 4.79·4.64·4.79와 상대 안정을 보임 | Age of Discovery·경쟁 접점·반복 오퍼, 0–100시간 중 후기 비교 | 납득 가능한 승패와 가시적인 우위의 양측을 보존한다. 실제 지출·전력·결과를 연결하기 전에는 어느 가치가 침해됐는지 확정하지 않는다. |
| 무료 지속 ↔ 소액 편의 ↔ 성장 순서 | 오퍼 가치 평균은 무료 4.07, 소액 3.93, 성장 4.36이며 소액 렌즈는 중기 약화 뒤 후기 회복 | Magic Lamp·자동 사냥·Permanent Ad-Free·재화·오퍼, 0–100시간 | 무료 다음 목표, 마찰 감소, 자원 효율을 함께 보존한다. 실제 비용·시간·효용은 별도 확인 대상이다. |
| 수집 완성 ↔ 지출의 가속·우위 | 수집 렌즈는 100시간 자율 8·오퍼 가치 4.64, 우위 렌즈는 가치 4.79와 우위 확인 질문을 유지 | 장비 뽑기(램프)·Pal 가챠·Outfit Shop·Double Gems, 1–100시간 | 완성과 우위가 같은 상품을 다르게 읽는 조건이다. 완성 속도·소유 상태·경쟁 결과가 없으므로 모순이나 해결안을 확정하지 않는다. |
4.4 여섯 Persona의 차이
| 가치계약 | 핵심 관측 질문과 실제 접점 | 100시간 내 구별되는 분기 |
|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | Battle Report·재도전·랭크로 패배 뒤 회복 가능한가 | 6–20시간 스트레스 상승, 후기 만족·자율 하락. 매치 공정성은 미확인이다. |
| 효율적인 성장 | Magic Lamp·자동 램프 오픈·Work Team System·Auto-Mining의 순서와 회수 시간은 어떠한가 | 1–6시간 약화와 후기 만족 7·자율 9·스트레스 3을 함께 읽는다. 실제 최단 경로는 미확인이다. |
| 수집과 빌드 완성 | 장비 뽑기(램프)·Pal 가챠·Outfit Shop·Feather Shop의 완성 규칙은 예측 가능한가 | 100시간 자율 8·오퍼 가치 4.64. 완성 성공·속도와 유료 가속 차이는 미확인이다. |
| 무료 경로의 지속 | Magic Lamp·우편함·자동 사냥·Redeem Code에서 다음 목표가 이어지는가 | 초기 만족·자율 하락과 관계·작업팀 질문을 보존한다. 실제 재화·복귀 결과는 미확인이다. |
| 소액 결제의 체감 효용 | Permanent Ad-Free·패키지·자동 사냥·Marriage가 마찰·시간을 줄이는가 | 선택된 최초 뚜렷한 균열은 6–20시간, 후기에는 회복. 실제 결제 효과는 미확인이다. |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | Age of Discovery·Work Team System·Double Gems·Outfit Shop에서 우위·랭킹·지위가 보이는가 | 후기 상대 안정. 실제 지출 전후 우위와 별도 VIP 기능 존재는 확인되지 않았다. |