보유한 자산과 실제 재사용은 별도로 확인한다
Heart of Infinity의 무료 접근, Dye·Photo의 재조합, Mira Crown의 성장 확인과 Home의 장기 소유를 유지한다. 유료 우위·점수 기여·실제 이용 효과는 구조 후보의 확인 대상으로 남긴다.
INFINITY NIKKI · STRUCTURE
고유 자산의 가치를 지키며 경계를 읽는다
무료 기능의 접근
Heart of Infinity·Ability Outfit의 재료 → 기능 → 접근은 월드의 새 행동을 여는 기반이다. 무료 대체·지역·장면 제한을 구별하며 유료 필수성이나 실제 우위를 확정하지 않는다.
자산의 재조합과 표현
Dye·Photo·Lookbook·Share Code는 보유 자산의 재조합·표현·지식 공유를 잇는다. 시각 매력과 실제 장애율, 소유와 반복 사용은 각각 확인한다.
성장 결과와 점수 확인
Faction·Sovereign·Mira Crown·Practical은 별·Perfect·점수와 진입 조건으로 성장 결과를 확인한다. Evolution의 점수 상승, 보유와 유료·무료 우위의 귀속은 추가 확인한다.
Home의 장기 소유
Home·Expansion·Cooking·사업·방문은 공간·생산·생활의 장기 목표를 만든다. 자산의 영구 보유를 메인 진행 필수성·공동 소유·실제 반복 사용과 합치지 않는다.
확률 외 선택과 회수
확정 직매·교환·패스가 의상 사용 가치의 병렬 접근을 남긴다. 조각 보장과 세트 총비용, 회수·반환과 항목별 미수령 조건은 따로 보존한다.
작품의 사회적 노출
Starlight Contest·Trending·Popularity는 작품 생산·투표·노출을 잇는다. 노출량과 작품 선택 반응, 추천·보정 규칙은 확인 대상으로 두고 창작 다양성과 Solo 선택을 지킨다.
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15구조 자산
원래 순서의 근거와 확인 질문
| 구조 자산 | 관련 시스템 | 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|---|
| 구조 자산 1 | 기본 구성·협력 콘텐츠·성장 시스템 | 패션·탐험·동료 경험의 지속 주체 | 동료 확장은 명시된 사례로 한정 |
| 구조 자산 2 | 기본 구성·성장 콘텐츠·콘텐츠 규칙·성장 시스템 | 월드의 새 행동과 경로를 여는 기반 | 무료 대체·지역·장면 제한 구별 |
| 구조 자산 3 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠·성장 시스템 | 의상을 점수와 조합의 장기 자산으로 사용 | Evolution의 점수 상승은 확인 대상으로 남김 |
| 구조 자산 4 | 기본 구성·협력 콘텐츠·콘텐츠 규칙 | 소유 자산의 재조합·표현·지식 공유 | 미보유 부위·잠금 팔레트와 적용 조건 보존 |
| 구조 자산 5 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템 | 반복 행동을 예측 가능한 성장 입력으로 변환 | 성장 목표 간 공통 자원 경쟁·상한 구별 |
| 구조 자산 6 | 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·성장 시스템 | 점수·Perfect·별과 진입 조건으로 성장 확인 | 전투 Merit Arena와 사진 투표는 각각 확인 |
| 구조 자산 7 | 협력 콘텐츠·콘텐츠 규칙 | 공용 만남과 2인 공동 행동 | 손잡기·개인 기록·Host·Guest 규칙 유지 |
| 구조 자산 8 | 성장 콘텐츠·협력 콘텐츠·콘텐츠 규칙·경제 시스템 | 장기 공간·생산·생활 소유 목표 | 공동 편집·소유·필수 진행은 확인 대상으로 남김 |
| 구조 자산 9 | 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·성장 시스템 | 전투·스타일링·사업·관계의 병렬 성장 | 일일 100과 월간 35 Ending 등 서로 다른 조건 유지 |
| 구조 자산 10 | 성장 시스템·경제 시스템 | 투입 경험·완성 이력의 잔존 가치 | 실제 환급률·재료 이전은 명시된 사례로 한정 |
| 구조 자산 11 | 가챠 시스템 | 불확실성의 범위를 제한하는 획득 장치 | 배너·대상·횟수·사용 횟수별 경계 유지 |
| 구조 자산 12 | 경제 시스템·가챠 시스템·상점 시스템 | 획득 결과와 과거 투자의 일부 회수 | 범용 배너 계승·동등 가치 환급이 아님 |
| 구조 자산 13 | 경제 시스템·상점 시스템 | 확률형 구매 외 사용 가치 접근 | 즉시 지급·동봉 통화·조건부 반환 구별 |
| 구조 자산 14 | 경쟁 콘텐츠·협력 콘텐츠·이벤트 시스템 | UGC 생산·투표·사회적 노출 | 노출 공정성·집단 성취는 별도 확인 |
| 구조 자산 15 | 콘텐츠 규칙·상점 시스템·이벤트 시스템 | 종료 이후 남는 플레이·교환·소유 | 이벤트 규칙의 영구 잔존 여부는 규칙별로 확인 |
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12구조 후보
원래 순서의 근거와 확인 질문
| 결함 후보 | 관련 시스템 | 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|---|
| 의상 다중 역할의 경계 혼선 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠·성장 시스템·가챠 시스템·상점 시스템; Ability·Glow Up·Evolution | 구조 긴장 1 | 같은 목적에서 유료·무료 차이가 어디까지인가? |
| 성장 목표·재료·메뉴의 분산 | 성장 콘텐츠·콘텐츠 규칙·성장 시스템·경제 시스템; Realm·동료·계정 성장 | 구조 긴장 2 | 재료 부족과 판단 비용을 구분할 수 있는가? |
| 반복 주기의 합산 부담 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·이벤트 시스템; Daily·Vital·Insight·Dispatch·이벤트 | 구조 긴장 3 | 어떤 실제 조합에서 총 부담이 발생하는가? |
| 점수 성취와 미적 숙련의 구분 부족 | 경쟁 콘텐츠·성장 시스템; Mira Crown·Eureka·Partner | 구조 긴장 4 | 점수 설명과 대체 조합에서 무엇이 확인 대상인가? |
| 작품 노출의 누적 편향 가능성 | 경쟁 콘텐츠·이벤트 시스템; Starlight Contest | 구조 긴장 5 | 노출량과 작품 선택 반응을 분리할 수 있는가? |
| 사회적 경험의 관계 지속 전환 제한 | 협력 콘텐츠·콘텐츠 규칙·상점 시스템; Friend Co-op·Home·Duo Action | 구조 긴장 6 | 어떤 접점에서 다음 초대와 기억이 이어지는가? |
| 콘텐츠 자산의 코어 복귀·재사용 제한 | 성장 콘텐츠·협력 콘텐츠·콘텐츠 규칙·이벤트 시스템; Home·이벤트·Archive | 구조 긴장 7 | 자산이 남는 것과 플레이가 다시 열리는 것을 구별하는가? |
| 전용 재료와 지갑의 잔존 가치 제한 | 성장 시스템·경제 시스템; 성장 재료·Home·Social·Event 통화 | 구조 긴장 8 | 어떤 재고가 사용 기회와 연결되지 않는가? |
| 부위 보장과 완성 단위의 비용 거리 | 경제 시스템·가챠 시스템·상점 시스템; Resonance·Deep Echoes | 구조 긴장 9 | 진행률별 이탈과 총비용 인지가 어떻게 다른가? |
| 가격·상품·통화의 비교 비용 | 경제 시스템·가챠 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템; Direct·Pack·Pass | 구조 긴장 10 | 현금·동봉·조건부 반환·확률형 목표가 구분되는가? |
| 종료·수령·회수의 가치 실현 간극 | 경제 시스템·가챠 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템; Pact·Vault·Deep Echoes·Soul Melody | 구조 긴장 11 | 달성·미달성·미수령·소멸이 실제로 어떻게 나뉘는가? |
| 다접점 운영의 품질·시간 경계 의존 | 기본 구성·성장 콘텐츠·협력 콘텐츠·가챠 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 | 구조 긴장 12 | 어떤 장애·시간 표현·해금 조건이 여러 접점으로 전달되는가? |