같은 의상 자산이 다른 입력과 결과로 갈라진다
무료·반복·확률·직매는 의상 자산군으로 합류한다. Ability의 접근, Mira Crown의 점수, Home의 생활과 Photo의 표현은 각각의 사용 목적과 복귀 조건을 가진다.
INFINITY NIKKI · STRUCTURE
접근 · 의상 · 스타일 · 생활 · 사회 · 버전의 실제 순서
Aesthetic Exploration
Explore → Create → Express — 탐험의 획득물이 의상·공간 제작과 표현에 연결되는 코어 정체성
관계의 판정 경계
명시 정체성 1개. 별도의 Primary 선정과 전체 세컨더리 잠금은 미확정
Access Loop
Story·탐험 → Whimstar·Dew·재료 → Heart of Infinity·Ability → 신규 접근 → 추가 탐험 — 기능이 다음 월드 접근을 만드는 순환
관계의 판정 경계
명시된 순서 보존. 필수 경유는 명시된 순서로 한정
Wardrobe Loop
탐험·Quest·Realm·Resonance·Store → 의상·스케치·Dye → 제작·Glow Up·Evolution·Dye → 사용 → 목표 갱신 — 무료·반복·확률·직매가 같은 의상 자산군에 합류
관계의 판정 경계
목표 갱신까지 확인. 이는 목표 갱신까지의 확인으로 계수
Styling Validation Loop
의상·Eureka·Partner → Faction·Mira Crown·Practical → 별·Perfect·보상 → 성장·수집 → 다음 Theme 재도전 — 성장 결과를 기준 점수·규칙으로 확인
관계의 판정 경계
Merit Arena의 전투 도전과 Starlight Contest 투표는 각 규칙으로 별도 구분
Lifestyle Loop
자원 → Home·Expansion·Cooking·사업·동반자 → Furniture·Astralites·수익·기록 → 공간·방문 → 추가 수집 — 생활·소유·관계가 장기 목표를 제공
관계의 판정 경계
Home의 메인 진행 필수성·공동 소유는 확인 대상으로 남음
Social Expression Loop
Outfit·Dye·Pose·Home → Sea of Stars·Co-op·Photo·Lookbook·Visit → 사진·Like·Vote·Gift·Dining → 욕구 → 추가 제작·수집 — 자산을 타인과 함께 쓰거나 보여 주는 가치로 연결
관계의 판정 경계
표현 욕구·관계 강화의 실제 효과량은 확인 대상. Solo 선택성 보존
Version Renewal Loop
버전 → Story·Area·Event·Resonance·Store 갱신 → 행동 집중 → 자산 확보 → 다음 버전 대기 — 신규 테마가 생태계의 여러 진입점을 함께 활성화
관계의 판정 경계
대기는 재진입 실행과 다름. 예정·활성·종료·영구 잔존을 구별
INFINITY NIKKI · STRUCTURE
15의존 관계
세부 관계와 경계
| 의존 관계 | 관련 시스템 | 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|---|
| 기본 구성 | 기본 구성 → 콘텐츠 규칙 | Ability·조작 규격이 지역·기믹 접근을 결정 | 기능 확대와 학습·조작 부담 |
| 성장 콘텐츠 | 성장 콘텐츠 → 성장 시스템 | Realm·Daily·탐험이 EXP·Bling·재료 공급 | 공유 에너지와 성장 목표 경쟁 |
| 성장 시스템 | 성장 시스템 → 경쟁 콘텐츠 | Glow Up·Eureka·Partner가 점수·도전에 투입 | 보유·성장·숙련 기여의 구분 |
| 경쟁 콘텐츠 | 경쟁 콘텐츠 → 성장 시스템 | 별·Perfect·교환 재화가 다음 성장에 연결 | 보상 목적·접근 조건 가시성 |
| 성장 콘텐츠 | 성장 콘텐츠 → 경제 시스템 | 퀘스트·이벤트·Realm이 재화 발행 | 지갑별 과잉·부족을 평균으로 합치기 어려움 |
| 경제 시스템 | 경제 시스템 → 성장 시스템 | 재료·Bling·Energy의 공급·소비 | Dead Stock과 필수 성장 비용 |
| 가챠 시스템 | 가챠 시스템 → 기본 구성 | 세트 완성으로 일부 Ability·Whimsicality 해금 | 표현 수집과 기능 접근의 결합 |
| 가챠 시스템 | 가챠 시스템 → 성장 시스템 | 의상·Heartshine·중복 결과가 성장·Evolution 입력 | 점수·외형·완성 목표의 중첩 |
| 상점 시스템 | 상점 시스템 → 가챠 시스템 | Crystal Pack·통화 전환이 Resonance 구매력 공급 | 시도 수와 최종 완성 비용의 거리 |
| 가챠 시스템 | 가챠 시스템 → 상점 시스템 | 중복 부위가 전용 교환 재화로 환원 | 등급별 회수 가치·월간 제한 |
| 협력 콘텐츠 | 협력 콘텐츠 → 상점 시스템 | Co-op·Home·Photo가 Duo Action·장식의 사용처 | 동반자·이용 빈도에 따른 가치 차이 |
| 콘텐츠 규칙 | 콘텐츠 규칙 → 협력 콘텐츠 | Home·월드·Photo가 공동 행동의 장소와 자산 제공 | 개인 탐험과 지속 관계의 연결 범위 |
| 이벤트 시스템 | 이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠 | 시간·선행 퀘스트·보상 증폭이 반복 행동 배치 | 개별 저난도와 합산 의무의 구분 |
| 이벤트 시스템 | 이벤트 시스템 → 가챠 시스템·상점 시스템 | 배너·상품·패스의 시작·중간 교체·종료 정렬 | 동시 예산 경쟁·수령·만료 |
| 이벤트 시스템 | 이벤트 시스템 → 콘텐츠 규칙 | 영구 퀘스트·던전·교환 경로가 생태계에 잔존 | 소유 자산과 반복 가능한 규칙의 차이 |
INFINITY NIKKI · STRUCTURE
12전이 경로
세부 관계와 경계
| 전이 경로 | 관련 시스템 | 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|---|
| 구조 결함 후보 1 | 기본 구성·가챠 시스템 → 경쟁 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템 | 의상 기능·점수·표현 중첩 → 목적·비용 인지 혼선 | 자발적 구매 신뢰·사용 가치 차이 |
| 구조 결함 후보 2 | 성장 콘텐츠·성장 시스템 → 콘텐츠 규칙·경제 시스템 | 목표·재료·메뉴 분산 → 강화·행동 선택 지연 | 기존 콘텐츠 이용·투자 체감 |
| 구조 결함 후보 3 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·이벤트 시스템 → 콘텐츠 규칙·상점 시스템 | 독립 리셋·일일 제한 → 합산 의무·결석 비용 | 복귀·잔존·완주 차이 |
| 구조 결함 후보 4 | 경쟁 콘텐츠 → 성장 시스템·가챠 시스템 | 보유 자산·점수 규칙 → 조합 집중·숙련 가시성 | 도전 반복·다양성·공정성 인지 |
| 구조 결함 후보 5 | 경쟁 콘텐츠·이벤트 시스템 → 협력 콘텐츠·콘텐츠 규칙 | Trending·Popularity → 노출 누적 → 투표·재참여 | UGC 공급·발견 기회 차이 |
| 구조 결함 후보 6 | 협력 콘텐츠 → 콘텐츠 규칙·상점 시스템 | 2인 접점·공동 경험 → 다음 초대·기록 연결의 제한 | 관계 지속·사회적 자산 재사용 |
| 구조 결함 후보 7 | 콘텐츠 규칙 → 성장 콘텐츠·협력 콘텐츠·상점 시스템·이벤트 시스템 | Home·이벤트 자산 확보 → 코어 재진입·반복 사용 연결의 제한 | 콘텐츠 수명·자산 이용·제작비 회수 |
| 구조 결함 후보 8 | 성장 시스템·경제 시스템 → 성장 콘텐츠·상점 시스템·이벤트 시스템 | 전용 재료·도메인 지갑 → 잉여·사용처 인지 손실 | 보상 체감·경제 회수 |
| 구조 결함 후보 9 | 가챠 시스템 → 경제 시스템·상점 시스템 | 부위 보장 → 세트 완성 → 160·230회·Evolution 목표 | 예상 비용·미완성·재구매 신뢰 |
| 구조 결함 후보 10 | 경제 시스템·상점 시스템 → 가챠 시스템·이벤트 시스템 | 다중 통화·직매·팩·반환 → 총비용·예산 비교 | 오사용·자기잠식·가격 신뢰 |
| 구조 결함 후보 11 | 경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 → 콘텐츠 규칙·가챠 시스템 | 조건 달성·미수령·만료 → 잔존 가치 손실 | 투자 보호·문의·반복 참여 |
| 구조 결함 후보 12 | 기본 구성·이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠·협력 콘텐츠·가챠 시스템·상점 시스템 | 갱신·다접점 품질 의존 → 일정·접근·결제 경험 | 참여·지출 신뢰의 동시 영향 |
INFINITY NIKKI · STRUCTURE
45명명 경로는 중복 설명을 포함한다
45는 10개 시스템에서 같은 작동을 반복 설명한 경로 건수다. 재시도·재방문·재훈련·추가 탐험·추가 수집·추가 획득이 명시된 19건과 상태·수요·목표·대기의 26건을 구별한다. 마지막 상태 뒤의 순환을 새로 확정하지 않는다.