NOVASMC

02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

시간·돈·열정이 사용 가치로 이어지는 조건

MPM 평가에서 Economy 73.3·Character 72.9·Possession 71.4이 항목 평균 상위에 놓이고, Content Structure 52.5이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 70.0에서 가장 높고 Operation 60.9에서 가장 낮다. Provider 65.2와 Customer 64.5의 차이는 0.6점으로, Provider가 높다.

Servant · Noble Phantasm · Command Card Combat·성장·한정 소환·이벤트·친구 지원의 질적 가치와 평가를 연결한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-23체감 가치왜 중요한가

Fate/Grand Order의 MPM 평가

총평균
64.8
Provider
65.2
Customer
64.5

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 · 선택 MPM 판본 2026-06-23

Daily Quest / Treasure Vault — Provider–Customer Gap

Passion — 애착·숙련·완결의 지속

Servant 개성·보유 목표, Command Card Combat의 숙련, Main Quest의 서사·흐름은 비금전적 투입의 이유다. 열려 있는 기간 한정 Limited Event Quest와 Event Item Exchange Window의 이벤트 기간·종료 후 교환 유예는 마무리의 조건이다. Friend Support의 기능적 연결과 사회적 연결감은 각각의 가치로 읽는다.

Main Quest / Story Progression — value/trust transition

상시 진행 콘텐츠 Main Quest. Main Quest의 강화·레벨업 결과가 전투 성과로 읽히는지 효율·수집·U5 소액결제의 체감 효용에서 확인한다. 즉시 성과의 체감과 후반 목표의 충분성을 함께 볼 때 추가 Time · Money · Passion 조건이 읽힌다.

Challenge Quest — value/trust transition

Challenge Quest(해당 고난도 퀘스트를 이용할 수 있는 조건). Challenge Quest의 준비와 완수 이유가 설명되는지 공정 경쟁·수집·소액 결제의 체감 효용·U6 지출로 확보하는 우위와 지위에서 확인한다.

Servant Growth — value/trust transition

상시 성장 접점 Servant Level. Servant Level로 성장시키는 Servant의 개성과 다음 성장 목표가 연결되는지 효율·수집·U5 소액결제의 체감 효용에서 확인한다. Time · Passion · Money 납득의 조건이다.

Limited Pickup Summon / 330-count Pity Layer — value/trust transition

한정 배너 Limited Pickup Summon(배너·페이지별 330 카운트, 픽업 SSR 획득 또는 330 카운트에서 초기화되며 다른 배너로 이월되지 않는 조건). Limited Pickup Summon의 놓치기 싫은 대상과 비용·확률·61.9 카운트 조건을 여섯 유형이 함께 읽는지 확인한다.

Limited Event Quest / Event Item Exchange — value/trust transition

기간 한정 콘텐츠 Limited Event Quest(해당 이벤트가 열려 있는 조건). 열려 있는 Limited Event Quest의 선택할 전략과 마무리할 보상을 여섯 유형이 읽는지 확인한다. Event Item Exchange Window의 이벤트 기간·종료 후 유예가 마무리 조건이다.

Friend Support; Support Setup Board; Friend Point Circulation — value/trust transition

비동기 지원 차용 Friend Support. Friend Support · Support Setup Board의 비동기 차용·등록이 반복 참여와 연결감으로 느껴지는지 여섯 유형에서 확인한다.

Daily Quest / Treasure Vault — value/trust transition

상시 QP 파밍 접점 Treasure Vault. Treasure Vault의 QP 회복 뒤 전략 선택과 플레이 연속성이 이어지는지 효율·수집·U5 소액결제의 체감 효용에서 확인한다.

U1 공정한 경쟁

가치계약: Command Card Combat의 전략 선택과 이용 가능한 Challenge Quest의 결과 설명이 재시도의 가치다. Main Quest의 성장 경로가 읽혀도 경쟁·인정의 납득은 따로 남는다.

U2 효율적인 성장

가치계약: QP · Treasure Vault의 필요 자원과 Servant Level의 다음 행동을 계산할 수 있을 때 반복 투입이 납득된다. Friend Support는 진행 보조이며 사회적 관계와 다른 계약이다.

U3 수집과 빌드 완성

가치계약: Servant를 획득해 보유·성장·Support Setup Board의 활용까지 닫는 완결성에 가치가 있다. 한정 Limited Pickup Summon의 배너 종료·330 카운트·초기화·다른 배너 비이월 조건과 놓치기 싫은 대상이 함께 걸린다.

U4 무료 경로의 지속

가치계약: 상시 Treasure Vault의 정상 파밍, Pure Prism 보조 교환, Friend Support 비동기 차용에서 다음 성장 목표가 보이는 계약이다. 유료 소환 노출보다 도달할 대안을 중요하게 읽는다.

U5 소액결제의 체감 효용

가치계약: Da Vinci Workshop의 목적별 접근과 Main Quest의 반복 부담에서 즉시 편의를 확인할 때 제한적으로 Money를 들일 이유가 생긴다. 편의가 보이지 않으면 투입을 유보하는 계약이다.

U6 지출로 확보하는 우위와 지위

가치계약: Servant Level의 상위 목표와 Support Setup Board에 보이는 희소 편성·성장 상태가 이어지는 사다리에 가치가 있다. 한정 Limited Pickup Summon에서는 해당 배너·페이지의 비용·330 카운트·초기화·다른 배너 비이월 조건이 함께 읽혀야 한다.

서번트·소환·지원의 투자 회수 조건

Main Quest · Story Progression에서 현재 진도를 알아보는 가치와 다음 Servant Growth의 목표가 보이는 가치는 서로 다른 시간 질문이다. 진행 결과를 읽어도 이후의 자격·강화 선택이 충분히 연결되어 있는지는 다음 조건에서 판단한다. Command Card Combat의 전략 폭을 현재 성과와 반복 변주에 연결하고, Challenge Quest에서는 준비가 실제 완수·재도전의 의미로 읽히는 조건을 따로 본다.

Servant의 말투·역할·서사에 대한 애착은 보유·성장 목표로 이어질 때 시간과 열정의 투입 이유가 된다. Ascension · Skill Enhancement와 빌드 준비가 같은 자산의 역할을 더 분명하게 만드는지 읽는다. 소유의 강도와 Limited Pickup Summon의 비용 납득은 같은 의미가 아니다. 330-count Pity Layer의 해당 카운트·초기화·기간을 이해하고도 가격이나 기대 사용 가치에 따라 보류할 수 있다.

Limited Event Quest의 전투·보상·Event Item Exchange는 참여가 어디에 쓰이는지 읽게 한다. 교환 결과와 사용 목적이 연결되는 가치, 이벤트 노출·복잡도로 흐름이 끊기는 부담을 분리한다. 이미 얻은 보상을 성장에 쓰는 판단과 더 많은 이벤트 반복에 참여하는 판단은 각각 다른 선택이다. 이 차이를 지켜야 교환 완료를 모든 사용 만족의 대리 결과로 쓰지 않는다.

Friend Support · Support Setup Board의 차용·등록·Friend Point 순환은 진행을 돕는다. 그 기능적 편익과 같은 제공자를 기억하며 관계가 이어지는 연결감은 따로 읽는다. 무료 지원이 진행에 충분한 상태에서도 짧은 이용 시간의 관리 부담이 남을 수 있으므로 편의의 의미를 성장 속도와 구분한다.

Treasure Vault의 QP와 Free Quest · Pure Prism Exchange의 보완은 부족한 자원을 다음 강화로 옮기는 경로다. 경로를 알아보고 자원을 회복하는 가치와 공급·소모 전체가 균형을 이루는 판단은 다르다. Main Quest 등 핵심 기능의 안정적인 반복 사용에 대한 긍정 해석과 반대 자료의 대상·시점이 특정되지 않은 상태를 함께 남긴다. 부족 회복을 경제 전체의 안정이나 기능 신뢰의 완료로 확대하지 않는다.

방법을 Fate/Grand Order의 질문에 연결한다

MPM(MDML Perspective Measurement)은 Servant·성장·소환·지원의 제공 가치와 사용자 체감을 Time · Money · Passion의 투자 질문으로 연결한다.

다음 선택을 설명하는 게임의 조건

상시 진행 콘텐츠 Main Quest. Main Quest의 진행 연결, 이용 가능한 Challenge Quest의 도전 조건, Friend Support의 반복 지원이 함께 읽힌다. Challenge Quest는 싱글 플레이 PvE, Friend Support는 비동기 차용이며 길드·매칭 문항과 실제 접점을 구분한다.

기간 한정 콘텐츠 Limited Event Quest(해당 이벤트가 열려 있는 조건). Limited Event Quest의 첫 사용 이해, 목표 참여, 장기 가치 기여를 함께 읽는다. 전투 완주와 보상 마무리를 구분하며, Event Item Exchange Window는 이벤트 기간과 종료 후 교환 유예의 접점이다.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 65.8
Game Offering
평균
65.8
범위
3.4
모집단 표준편차
1.3
U1 공정한 경쟁
63.9
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
67.3
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.8
평가 자세히 · 64.5
Player Value
평균
64.5
범위
3.0
모집단 표준편차
1.0
U1 공정한 경쟁
63.7
U2 효율적인 성장
64.6
U3 수집과 빌드 완성
66.5
U4 무료 경로의 지속
64.4
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.4
평가 자세히 · 71.8
Core
평균
71.8
범위
4.9
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
71.8
U2 효율적인 성장
70.9
U3 수집과 빌드 완성
75.7
U4 무료 경로의 지속
70.9
U5 소액 결제의 체감 효용
70.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.9
평가 자세히 · 64.6
System
평균
64.6
범위
11.5
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
61.8
U2 효율적인 성장
71.9
U3 수집과 빌드 완성
62.8
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.8
평가 자세히 · 60.9
Operation
평균
60.9
범위
9.1
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
58.5
U3 수집과 빌드 완성
63.3
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
63.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.7
평가 자세히 · 62.8
Experience · Time
평균
62.8
범위
5.6
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
59.8
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
평가 자세히 · 68.3
Needs · Money
평균
68.3
범위
6.6
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
67.2
U2 효율적인 성장
68.2
U3 수집과 빌드 완성
71.9
U4 무료 경로의 지속
66.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.0
평가 자세히 · 62.4
Engagement · Passion
평균
62.4
범위
3.3
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
64.0
U2 효율적인 성장
62.1
U3 수집과 빌드 완성
62.1
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.7
평가 항목점수세부 평가
Character72.9
평가 자세히 · 74.0
Character
평균
74.0
범위
14.6
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
71.5
U2 효율적인 성장
71.5
U3 수집과 빌드 완성
86.1
U4 무료 경로의 지속
71.5
U5 소액 결제의 체감 효용
71.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.5
평가 자세히 · 84.7
Personality
평균
84.7
범위
8.7
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
83.2
U2 효율적인 성장
83.2
U3 수집과 빌드 완성
91.9
U4 무료 경로의 지속
83.2
U5 소액 결제의 체감 효용
83.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.2
평가 자세히 · 68.6
Harmony
평균
68.6
범위
17.5
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
65.7
U2 효율적인 성장
65.7
U3 수집과 빌드 완성
83.2
U4 무료 경로의 지속
65.7
U5 소액 결제의 체감 효용
65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.7
평가 자세히 · 68.6
Friendliness
평균
68.6
범위
17.5
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
65.7
U2 효율적인 성장
65.7
U3 수집과 빌드 완성
83.2
U4 무료 경로의 지속
65.7
U5 소액 결제의 체감 효용
65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.7
Graphic66.2
평가 자세히 · 70.6
Graphic
평균
70.6
범위
0.1
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
70.6
U2 효율적인 성장
70.6
U3 수집과 빌드 완성
70.6
U4 무료 경로의 지속
70.6
U5 소액 결제의 체감 효용
70.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.6
평가 자세히 · 69.1
Design
평균
69.1
범위
0.2
모집단 표준편차
0.1
U1 공정한 경쟁
69.2
U2 효율적인 성장
69.2
U3 수집과 빌드 완성
69.1
U4 무료 경로의 지속
69.0
U5 소액 결제의 체감 효용
69.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.0
평가 자세히 · 73.7
Quality
평균
73.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
73.7
U2 효율적인 성장
73.7
U3 수집과 빌드 완성
73.7
U4 무료 경로의 지속
73.7
U5 소액 결제의 체감 효용
73.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.7
평가 자세히 · 69.0
Motion
평균
69.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
69.0
U2 효율적인 성장
69.0
U3 수집과 빌드 완성
69.0
U4 무료 경로의 지속
69.0
U5 소액 결제의 체감 효용
69.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.0
Mechanics70.9
평가 자세히 · 70.9
Mechanics
평균
70.9
범위
2.9
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
73.3
U2 효율적인 성장
70.5
U3 수집과 빌드 완성
70.5
U4 무료 경로의 지속
70.5
U5 소액 결제의 체감 효용
70.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
평가 자세히 · 83.4
Variety
평균
83.4
범위
8.6
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
90.6
U2 효율적인 성장
82.0
U3 수집과 빌드 완성
82.0
U4 무료 경로의 지속
82.0
U5 소액 결제의 체감 효용
82.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.0
평가 자세히 · 64.7
Balance
평균
64.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
64.7
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
평가 자세히 · 64.7
Dynamism
평균
64.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
64.7
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
Growth Structure67.9
평가 자세히 · 67.9
Growth Structure
평균
67.9
범위
8.6
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
71.9
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
73.4
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.6
평가 자세히 · 84.9
Progression
평균
84.9
범위
8.6
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
82.0
U2 효율적인 성장
90.6
U3 수집과 빌드 완성
82.0
U4 무료 경로의 지속
90.6
U5 소액 결제의 체감 효용
82.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.0
평가 자세히 · 70.5
Advancement
평균
70.5
범위
17.3
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
82.0
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
82.0
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
평가 자세히 · 48.2
Empowerment
평균
48.2
범위
12.9
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
47.5
U2 효율적인 성장
43.2
U3 수집과 빌드 완성
47.5
U4 무료 경로의 지속
47.5
U5 소액 결제의 체감 효용
47.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.1
Economy73.3
평가 자세히 · 73.3
Economy
평균
73.3
범위
14.4
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
70.5
U2 효율적인 성장
84.9
U3 수집과 빌드 완성
70.5
U4 무료 경로의 지속
73.3
U5 소액 결제의 체감 효용
70.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
평가 자세히 · 67.6
Balance
평균
67.6
범위
17.3
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
82.0
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
평가 자세히 · 67.6
Insufficiency
평균
67.6
범위
17.3
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
82.0
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
평가 자세히 · 84.9
Supplement
평균
84.9
범위
8.6
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
82.0
U2 효율적인 성장
90.6
U3 수집과 빌드 완성
82.0
U4 무료 경로의 지속
90.6
U5 소액 결제의 체감 효용
82.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.0
Content Structure52.5
평가 자세히 · 52.5
Content Structure
평균
52.5
범위
13.0
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
50.3
U2 효율적인 성장
59.0
U3 수집과 빌드 완성
53.2
U4 무료 경로의 지속
53.2
U5 소액 결제의 체감 효용
46.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.2
평가 자세히 · 67.6
Growth
평균
67.6
범위
17.3
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
82.0
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
평가 자세히 · 46.1
Competition
평균
46.1
범위
25.9
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
56.1
U2 효율적인 성장
47.5
U3 수집과 빌드 완성
47.5
U4 무료 경로의 지속
47.5
U5 소액 결제의 체감 효용
30.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.5
평가 자세히 · 43.9
Cooperation
평균
43.9
범위
17.3
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
30.2
U2 효율적인 성장
47.5
U3 수집과 빌드 완성
47.5
U4 무료 경로의 지속
47.5
U5 소액 결제의 체감 효용
43.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.5
Gacha58.0
평가 자세히 · 58.0
Gacha
평균
58.0
범위
27.3
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
50.3
U2 효율적인 성장
51.8
U3 수집과 빌드 완성
66.2
U4 무료 경로의 지속
46.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.4
평가 자세히 · 41.7
Price
평균
41.7
범위
30.2
모집단 표준편차
12.6
U1 공정한 경쟁
30.2
U2 효율적인 성장
30.2
U3 수집과 빌드 완성
43.2
U4 무료 경로의 지속
30.2
U5 소액 결제의 체감 효용
56.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.4
평가 자세히 · 61.9
Probability
평균
61.9
범위
34.5
모집단 표준편차
11.3
U1 공정한 경쟁
56.1
U2 효율적인 성장
60.4
U3 수집과 빌드 완성
73.4
U4 무료 경로의 지속
43.2
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.7
평가 자세히 · 70.5
Reward Management
평균
70.5
범위
17.3
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
64.7
U3 수집과 빌드 완성
82.0
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.0
Store59.9
평가 자세히 · 59.9
Store
평균
59.9
범위
5.8
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
59.0
U2 효율적인 성장
59.0
U3 수집과 빌드 완성
59.0
U4 무료 경로의 지속
59.0
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.0
평가 자세히 · 64.7
Reasonableness
평균
64.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
64.7
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
평가 자세히 · 47.5
Timeliness
평균
47.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
47.5
U2 효율적인 성장
47.5
U3 수집과 빌드 완성
47.5
U4 무료 경로의 지속
47.5
U5 소액 결제의 체감 효용
47.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.5
평가 자세히 · 67.6
Convenience
평균
67.6
범위
17.3
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
64.7
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
82.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
Event64.7
평가 자세히 · 64.7
Event
평균
64.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
64.7
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
평가 자세히 · 64.7
Comprehension
평균
64.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
64.7
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
평가 자세히 · 64.7
Involvement
평균
64.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
64.7
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
평가 자세히 · 64.7
Contribution
평균
64.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
64.7
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
Enjoyment65.0
평가 자세히 · 65.0
Enjoyment
평균
65.0
범위
5.6
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
63.1
U3 수집과 빌드 완성
63.1
U4 무료 경로의 지속
63.1
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.1
평가 자세히 · 65.9
Excitement
평균
65.9
범위
16.8
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
79.9
U2 효율적인 성장
63.1
U3 수집과 빌드 완성
63.1
U4 무료 경로의 지속
63.1
U5 소액 결제의 체감 효용
63.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.1
평가 자세히 · 65.9
Amusement
평균
65.9
범위
16.8
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
63.1
U2 효율적인 성장
63.1
U3 수집과 빌드 완성
63.1
U4 무료 경로의 지속
63.1
U5 소액 결제의 체감 효용
79.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.1
평가 자세히 · 63.1
Flow
평균
63.1
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
63.1
U2 효율적인 성장
63.1
U3 수집과 빌드 완성
63.1
U4 무료 경로의 지속
63.1
U5 소액 결제의 체감 효용
63.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.1
Satisfaction70.6
평가 자세히 · 70.6
Satisfaction
평균
70.6
범위
11.2
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 79.9
Achievement
평균
79.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
79.9
U2 효율적인 성장
79.9
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
79.9
U5 소액 결제의 체감 효용
79.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.9
평가 자세히 · 65.9
Completion
평균
65.9
범위
16.8
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
63.1
U2 효율적인 성장
63.1
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
63.1
U5 소액 결제의 체감 효용
63.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.1
평가 자세히 · 65.9
Reward
평균
65.9
범위
16.8
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
63.1
U2 효율적인 성장
63.1
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
63.1
U5 소액 결제의 체감 효용
63.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.1
Real Benefit53.0
평가 자세히 · 53.0
Real Benefit
평균
53.0
범위
16.8
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
42.0
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
53.2
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
51.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.2
평가 자세히 · 47.6
Emotional Relief
평균
47.6
범위
16.8
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
33.6
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
50.4
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.4
평가 자세히 · 42.7
Social Connection
평균
42.7
범위
16.8
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
29.4
U2 효율적인 성장
46.2
U3 수집과 빌드 완성
46.2
U4 무료 경로의 지속
46.2
U5 소액 결제의 체감 효용
42.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.2
평가 자세히 · 68.7
Economic Progress
평균
68.7
범위
16.9
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
63.1
U2 효율적인 성장
79.9
U3 수집과 빌드 완성
63.1
U4 무료 경로의 지속
79.9
U5 소액 결제의 체감 효용
63.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.0
Possession71.4
평가 자세히 · 71.4
Possession
평균
71.4
범위
19.7
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
63.0
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
82.7
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.1
평가 자세히 · 79.9
Collection
평균
79.9
범위
25.3
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
63.0
U2 효율적인 성장
79.9
U3 수집과 빌드 완성
88.3
U4 무료 경로의 지속
79.9
U5 소액 결제의 체감 효용
79.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.3
평가 자세히 · 68.6
Customization
평균
68.6
범위
16.9
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
63.0
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
63.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.9
평가 자세히 · 65.8
Accumulation
평균
65.8
범위
16.9
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
63.0
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
63.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.0
Competition Needs62.1
평가 자세히 · 62.1
Competition Needs
평균
62.1
범위
8.4
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
64.4
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
64.4
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.2
평가 자세히 · 65.8
Dominance
평균
65.8
범위
16.9
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
79.9
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
63.0
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
63.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.0
평가 자세히 · 68.6
Aspiration
평균
68.6
범위
16.9
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
63.0
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
63.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.9
평가 자세히 · 51.8
Recognition
평균
51.8
범위
8.4
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
50.4
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
Growth Needs71.4
평가 자세히 · 71.4
Growth Needs
평균
71.4
범위
8.4
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
74.3
U2 효율적인 성장
77.1
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
71.4
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
평가 자세히 · 82.7
Progression
평균
82.7
범위
8.4
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
79.9
U2 효율적인 성장
88.3
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
88.3
U5 소액 결제의 체감 효용
79.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.9
평가 자세히 · 68.6
Mastery
평균
68.6
범위
16.9
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
79.9
U2 효율적인 성장
79.9
U3 수집과 빌드 완성
63.0
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
63.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.0
평가 자세히 · 63.0
Development
평균
63.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
63.0
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
63.0
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
63.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.0
Fairness63.9
평가 자세히 · 63.9
Fairness
평균
63.9
범위
9.8
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
63.0
U4 무료 경로의 지속
67.2
U5 소액 결제의 체감 효용
63.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
평가 자세히 · 63.0
In-Game Balance
평균
63.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
63.0
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
63.0
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
63.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.0
평가 자세히 · 65.8
Governance
평균
65.8
범위
16.9
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
79.9
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
63.0
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
63.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.0
평가 자세히 · 63.0
Inclusivity
평균
63.0
범위
25.3
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
63.0
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
63.0
U4 무료 경로의 지속
75.7
U5 소액 결제의 체감 효용
63.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.4
Stability58.8
평가 자세히 · 58.8
Stability
평균
58.8
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
평가 자세히 · 63.0
Equilibrium
평균
63.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
63.0
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
63.0
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
63.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.0
평가 자세히 · 50.4
Resilience
평균
50.4
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
50.4
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.4
평가 자세히 · 63.0
Sustainability
평균
63.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
63.0
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
63.0
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
63.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.0
Consistency64.4
평가 자세히 · 64.4
Consistency
평균
64.4
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
64.4
U2 효율적인 성장
64.4
U3 수집과 빌드 완성
64.4
U4 무료 경로의 지속
64.4
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.4
평가 자세히 · 63.0
Cohesion
평균
63.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
63.0
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
63.0
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
63.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.0
평가 자세히 · 63.0
Continuity
평균
63.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
63.0
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
63.0
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
63.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.0
평가 자세히 · 67.3
Reliability
평균
67.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
67.3
U2 효율적인 성장
67.3
U3 수집과 빌드 완성
67.3
U4 무료 경로의 지속
67.3
U5 소액 결제의 체감 효용
67.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.3