Fate/Grand Order의 MPM 평가
- 총평균
- 64.8
- Provider
- 65.2
- Customer
- 64.5
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 · 선택 MPM 판본 2026-06-23
0. 평가 개념과 독해 안내
VDC(체감 분기 카드)는 게임이 제공한 가치와 유저가 받아들인 가치가 갈리는 지점에서 보존할 가치와 추가 투입의 조건을 함께 기록한 분석 단위다. Gacha는 확률형 획득(확률형 아이템·상품)을 뜻하며, 시간이나 돈을 들여 등급·종류가 확률에 따라 달라지는 대상을 얻는 원리는 뽑기·소환과 근거 있는 플레이 중 드롭에 공통된다. 실제 평가는 해당 게임에서 확인된 접점과 조건에 한정한다.
서사·표현·전술의 가치는 서로 다른 층위다
Servant는 말투·역할·서사의 주체다. 캐릭터를 구별하는 성격 식별과 관계·동기를 이해하며 가까워지는 경험은 애착의 서로 다른 면이다. 같은 Servant가 성장 화면에서는 강화 대상, 보유 화면에서는 수집 목표가 되므로 서사 이해를 자기 보유·성장 목표에 연결하는 조건이 중요하다. 희소한 캐릭터를 확보했다는 결과만으로 그 관계의 깊이를 대신할 수는 없다.
Noble Phantasm의 디자인은 시각 규칙, 품질은 반복 사용의 안정감, 모션은 Command Card Combat의 입력·연출·결과 연결을 읽게 한다. 이 세 의미를 함께 봐야 시각적 정체성과 수행 피드백의 기여가 구분된다. Command Card Combat의 카드·클래스·지원 편성은 해법을 만드는 폭을 제공한다. 선택의 다양성과 조합 균형, 반복 상황의 변주는 각자 다른 전술 가치다.
Main Quest · Servant Level은 다음 행동과 성장 성과를 잇는다. 지금 강화의 결과를 알아보는 조건과 후반에도 투자할 목표가 보이는 조건은 분리된다. Challenge Quest의 완수는 싱글 플레이 PvE에서 준비·전술을 사용하는 접점이며, 전투 전략의 이유를 읽고 재시도할 수 있는지가 시간과 열정을 더 들일 근거가 된다.
수집 기대·계약 납득·회복·관계의 차이를 읽는다
Limited Pickup Summon은 해당 페이지·배너의 카운트, 픽업 획득 뒤 초기화, 다른 배너로 이월되지 않는 조건 안에서 희소 Servant 목표를 만든다. 소유의 욕구와 소환 비용의 납득은 같은 평가가 아니다. 가격·확률·보장 상태를 이해한 뒤 현재 목표와 투입을 비교하는 질문이 남는다. 희소성의 기대를 계약 조건에 대한 동의로 확대하지 않고, 열려 있는 Limited Event Quest의 전투·보상·교환과도 목적을 나누어 읽는다.
Treasure Vault에서 얻는 QP는 부족을 회복하고 다음 성장으로 돌아가는 사용 경로를 특정한다. 부족을 보완할 경로의 가치와 공급·소모 전체의 균형은 다르다. Main Quest를 포함한 핵심 기능의 반복 사용 안정감에도 긍정 해석과 기능·시점이 특정되지 않은 반대 자료가 함께 남는다. 회복 경로가 보인다는 판단으로 모든 경제·신뢰 질문을 닫지 않는다.
Friend Support의 차용은 필요한 전력에 접근하는 도움이고 Support Setup Board는 다른 이용자가 빌릴 등록 상태다. Friend Point의 보상 순환과 같은 제공자를 기억하고 다시 찾는 관계는 구분된다. 비동기 도움의 효용, 낮은 관리 부담, 관계의 연결감을 함께 읽어야 지원 이용량을 사회적 결속이나 소유 자산의 성장으로 잘못 해석하지 않는다.
성장·교환·사용의 서로 다른 완료
Ascension · Skill Enhancement · Bond Level · Servant Coin은 한 Servant의 완성에서 다른 해금과 자원 사용을 맡는다. Free Quest · Treasure Vault · Pure Prism Exchange를 비교할 때에는 공급량만 보지 않고 어느 성장 결과로 전환할지 함께 읽는다. Limited Event Quest에서 보상을 얻는 상태, Event Item Exchange에서 교환하는 상태, 그 자원을 성장·편성에 쓰는 상태도 별도로 남는다. 이벤트를 이해하고 참여하는 가치와 노출·복잡도 부담을 구분해 다음 투입의 조건을 읽는다.
고난도·보유·지원의 다른 평가 대상
Challenge Quest의 완수는 자기 Servant의 성장과 Command Card Combat의 전략을 실제 과제에 사용하는 접점이다. 보유의 빈칸을 메우는 수집 목표와 완수에서 숙련을 확인하는 목표는 구분된다. Friend Support의 차용은 진행을 돕지만 그 전력을 자신의 소유·성장 성과로 바꾸지 않는다. 같은 도움의 출처를 기억하고 다시 찾는 관계, 자신의 Support Setup Board에 등록해 기여하는 의미도 별도로 읽는다. 이 대상을 나누면 더 강한 자산·더 빠른 회수·더 깊은 관계가 같은 평가가 아님이 드러난다.
열여덟 필드의 MPM 평가 지형
| 평가 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 72.9 | 14.3 | 5.3 |
| F2 Graphic | 66.2 | 0.0 | 0.0 |
| F3 Mechanics | 70.9 | 2.9 | 1.1 |
| F4 Growth(P) | 67.9 | 8.6 | 3.6 |
| F5 Economy | 73.3 | 14.4 | 5.3 |
| F6 Structure | 52.5 | 13.0 | 3.9 |
| F7 Gacha | 58.0 | 27.3 | 9.6 |
| F8 Store | 59.9 | 5.8 | 2.1 |
| F9 Event | 64.7 | 0.0 | 0.0 |
| F10 Enjoyment | 65.0 | 5.6 | 2.6 |
| F11 Satisfaction | 70.6 | 11.2 | 4.2 |
| F12 Real Benefit | 53.0 | 16.8 | 5.6 |
| F13 Possession(N) | 71.4 | 19.7 | 6.5 |
| F14 Competition(N) | 62.1 | 8.4 | 3.4 |
| F15 Growth(N) | 71.4 | 8.4 | 3.2 |
| F16 Fairness | 63.9 | 9.8 | 3.2 |
| F17 Stability | 58.8 | 0.0 | 0.0 |
| F18 Consistency | 64.4 | 0.0 | 0.0 |
핵심 선택이 갈리는 게임 장면
상시 진행 콘텐츠 Main Quest. Main Quest의 진행 연결, 이용 가능한 Challenge Quest의 도전 조건, Friend Support의 반복 지원이 함께 읽힌다. Challenge Quest는 싱글 플레이 PvE, Friend Support는 비동기 차용이며 길드·매칭 문항과 실제 접점을 구분한다.
기간 한정 콘텐츠 Limited Event Quest(해당 이벤트가 열려 있는 조건). Limited Event Quest의 첫 사용 이해, 목표 참여, 장기 가치 기여를 함께 읽는다. 전투 완주와 보상 마무리를 구분하며, Event Item Exchange Window는 이벤트 기간과 종료 후 교환 유예의 접점이다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 72.9 | 평가 자세히 · 74.0Character
평가 자세히 · 84.7Personality
평가 자세히 · 68.6Harmony
평가 자세히 · 68.6Friendliness
|
| Graphic | 66.2 | 평가 자세히 · 70.6Graphic
평가 자세히 · 69.1Design
평가 자세히 · 73.7Quality
평가 자세히 · 69.0Motion
|
| Mechanics | 70.9 | 평가 자세히 · 70.9Mechanics
평가 자세히 · 83.4Variety
평가 자세히 · 64.7Balance
평가 자세히 · 64.7Dynamism
|
| Growth Structure | 67.9 | 평가 자세히 · 67.9Growth Structure
평가 자세히 · 84.9Progression
평가 자세히 · 70.5Advancement
평가 자세히 · 48.2Empowerment
|
| Economy | 73.3 | 평가 자세히 · 73.3Economy
평가 자세히 · 67.6Balance
평가 자세히 · 67.6Insufficiency
평가 자세히 · 84.9Supplement
|
| Content Structure | 52.5 | 평가 자세히 · 52.5Content Structure
평가 자세히 · 67.6Growth
평가 자세히 · 46.1Competition
평가 자세히 · 43.9Cooperation
|
| Gacha | 58.0 | 평가 자세히 · 58.0Gacha
평가 자세히 · 41.7Price
평가 자세히 · 61.9Probability
평가 자세히 · 70.5Reward Management
|
| Store | 59.9 | 평가 자세히 · 59.9Store
평가 자세히 · 64.7Reasonableness
평가 자세히 · 47.5Timeliness
평가 자세히 · 67.6Convenience
|
| Event | 64.7 | 평가 자세히 · 64.7Event
평가 자세히 · 64.7Comprehension
평가 자세히 · 64.7Involvement
평가 자세히 · 64.7Contribution
|
| Enjoyment | 65.0 | 평가 자세히 · 65.0Enjoyment
평가 자세히 · 65.9Excitement
평가 자세히 · 65.9Amusement
평가 자세히 · 63.1Flow
|
| Satisfaction | 70.6 | 평가 자세히 · 70.6Satisfaction
평가 자세히 · 79.9Achievement
평가 자세히 · 65.9Completion
평가 자세히 · 65.9Reward
|
| Real Benefit | 53.0 | 평가 자세히 · 53.0Real Benefit
평가 자세히 · 47.6Emotional Relief
평가 자세히 · 42.7Social Connection
평가 자세히 · 68.7Economic Progress
|
| Possession | 71.4 | 평가 자세히 · 71.4Possession
평가 자세히 · 79.9Collection
평가 자세히 · 68.6Customization
평가 자세히 · 65.8Accumulation
|
| Competition Needs | 62.1 | 평가 자세히 · 62.1Competition Needs
평가 자세히 · 65.8Dominance
평가 자세히 · 68.6Aspiration
평가 자세히 · 51.8Recognition
|
| Growth Needs | 71.4 | 평가 자세히 · 71.4Growth Needs
평가 자세히 · 82.7Progression
평가 자세히 · 68.6Mastery
평가 자세히 · 63.0Development
|
| Fairness | 63.9 | 평가 자세히 · 63.9Fairness
평가 자세히 · 63.0In-Game Balance
평가 자세히 · 65.8Governance
평가 자세히 · 63.0Inclusivity
|
| Stability | 58.8 | 평가 자세히 · 58.8Stability
평가 자세히 · 63.0Equilibrium
평가 자세히 · 50.4Resilience
평가 자세히 · 63.0Sustainability
|
| Consistency | 64.4 | 평가 자세히 · 64.4Consistency
평가 자세히 · 63.0Cohesion
평가 자세히 · 63.0Continuity
평가 자세히 · 67.3Reliability
|