Fate/Grand Order의 MPM 평가
- 총평균
- 64.8
- Provider
- 65.2
- Customer
- 64.5
F1 Character
평가에서는 Servant의 말투·역할·서사를 구별하며 수집과 애착의 가치를 체감한다. 관계와 동기를 자기 보유·성장 목표에 연결할수록 지속 의사가 분명해진다고 평가된다.
F2 Graphic
Noble Phantasm. Noble Phantasm의 디자인은 시각 규칙, 품질은 핵심 구간을 반복 쓰는 안정감, 모션은 Command Card Combat의 입력과 연출·결과가 이어지는 경험을 보여 준다.
F3 Mechanics
평가에서는 Command Card Combat의 카드·클래스·지원 편성에서 전략 선택의 가치를 체감한다. 선택이 실제 성과로 읽히는 조건에서 반복 도전 동기가 유지된다고 평가된다.
F4 Growth(P)
평가에서는 Servant Level의 강화 결과와 Main Quest의 다음 진행에서 성장 성과를 체감한다. 후반에도 다음 목표가 충분히 이어진다는 납득은 상대적으로 약하다고 평가된다.
F5 Economy
평가에서는 QP의 사용처와 파밍·교환을 통한 회복 경로에서 반복 투입의 가치를 체감한다. 공급·소모 균형에는 상충 자료가 남아 있다고 평가된다.
F6 Structure
평가에서는 Main Quest의 성장과 다음 활동 경로를 읽는다. 고난도 완수와 비동기 지원에서는 같은 수준의 연결감을 얻는다고 보기 어렵다고 평가된다.
F7 Gacha
평가에서는 Limited Pickup Summon의 희소 Servant 획득을 기대한다. 비용 효용과 한정 배너의 확률·카운트 조건을 납득하는 정도에 따라 추가 투자 의사가 크게 갈린다고 평가된다.
F8 Store
교환 허브 Da Vinci Workshop. Da Vinci Workshop의 구성·비용 이해, 노출 시점, 교환까지의 편의가 선택을 만든다. 교환 허브의 탐색 편익과 한정 Limited Pickup Summon의 규칙 확인은 서로 다른 역할이다.
F9 Event
기간 한정 콘텐츠 Limited Event Quest(해당 이벤트가 열려 있는 조건). Limited Event Quest의 첫 사용 이해, 목표 참여, 장기 가치 기여를 함께 읽는다. 전투 완주와 보상 마무리를 구분하며, Event Item Exchange Window는 이벤트 기간과 종료 후 교환 유예의 접점이다.
F10 Enjoyment
평가에서는 이용 가능한 Challenge Quest의 전투 선택에서 긴장과 재도전의 재미를 체감한다. 가벼운 퀘스트와 지원 차용의 편안함이 함께 있을 때 시간 투입을 이어 갈 이유가 생긴다고 평가된다.
F11 Satisfaction
평가에서는 Main Quest 클리어와 Servant Level의 성장에서 성취를 체감한다. 보상이 닫으려는 목표에 쓰일 때 시간과 노력의 납득이 분명해진다고 평가된다.
F12 Real Benefit
평가에서는 Friend Support로 진행의 막힘을 낮추고 계정 진척을 읽는 편익을 체감한다. 안도감과 사회적 연결감은 자산 누적만큼 강하게 나타나지 않는다고 평가된다.
F13 Possession(N) Possession
평가에서는 Servant를 보유·편성·성장시키려는 목표에서 강한 소유 동기를 체감한다. 수집 욕구가 모든 유형의 비용 납득으로 곧바로 전환되지는 않는다고 평가된다.
F14 Competition(N) Competition
평가에서는 Support Setup Board의 편성 노출과 Challenge Quest 완수에서 숙련·상위 목표의 가치를 체감한다. 성과를 인정받는 경험은 전략·성장 욕구보다 제한적이라고 평가된다.
F15 Growth(N)
평가에서는 Servant Level과 다음 퀘스트를 연결해 지금 할 행동을 알고, 반복 편성·재도전에서 숙련을 체감한다고 평가된다.
F16 Fairness
평가에서는 Pure Prism과 Friend Support의 보조 경로에서 신규·무료 이용자가 따라갈 여지를 체감한다고 평가된다.
F17 Stability
평가에서는 Event Item Exchange Window의 기간·종료 후 교환 유예에서 활동을 마무리할 시간의 틀을 읽는다. 문제 발생 때 운영의 설명·회복에 대한 체감은 상대적으로 약하다고 평가된다.
F18 Consistency
평가에서는 Main Quest와 이벤트·소환 목표가 같은 세계관·진행 흐름에서 이어지는 가치를 체감한다. 반복 사용의 안정감에는 상충 자료가 남아 있다고 평가된다.
3. 체감 분기 카드
4. 6개 Domain과 54개 Element의 의미
P1 Personality
Servant. Servant의 말투·행동·역할을 구별하는 경험이 캐릭터를 붙잡을 이유다. U3 수집과 빌드 완성은 이 성격 식별에 더 강하게 반응한다.
P2 Harmony
Servant. Main Quest 장면에서 Servant 사이의 협력·갈등 방향을 이해하면 개성을 관계로 확장해 읽을 수 있다. 이 관계 이해는 서사에 시간을 더 들일 근거다.
P3 Friendliness
Servant. Servant의 감정·동기·배경을 이해하는 직접 서술은 친근감의 근거다. 공감의 깊이는 U3 수집과 빌드 완성과 다른 계약에서 갈린다.
P4 Design
Noble Phantasm. Noble Phantasm을 포함한 캐릭터·전투의 시각 규칙은 정체성을 유지하는 편익이다. 표현의 톤을 알아보는 경험이 추가 투입의 출발점이다.
P6 Motion
Noble Phantasm. Command Card Combat의 입력, Noble Phantasm 연출, 결과 피드백이 이어질 때 선택과 결과를 해석하기 쉽다.
P7 Variety
Command Card Combat. Command Card Combat의 카드·클래스·지원 조합으로 해법을 만드는 폭이 재시도할 가치를 준다.
P8 Balance(P)
Command Card Combat. Command Card Combat의 상성·편성·발동 순서가 실제 선택의 분산으로 이어지는지를 읽는다. 전략의 다양성과 선택 균형은 별도 층이다.
P9 Dynamism
Command Card Combat. Main Quest와 열려 있는 기간 한정 Limited Event Quest의 목표·보상 차이가 Command Card Combat의 반복에 변주를 준다는 체감이다.
P10 Progression(P)
상시 성장 접점 Servant Level. Servant Level의 강화가 Main Quest 성과로 이어진다고 느끼는 즉시 성장의 층이다. 다음 행동을 이해하며 더 투입할 이유를 읽는다.
P11 Advancement
상시 성장 접점 Servant Level. Treasure Vault를 포함한 퀘스트 보상에서 Servant Level의 다음 성장 자원을 확보하는 경험이다. 효율·U4 무료 경로의 지속은 이 연결을 더 높게 읽는다.
P12 Empowerment
상시 성장 접점 Servant Level. Servant Level 이후에도 성장 사다리를 이어 가고 싶지만, 다음 후반 목표가 충분히 연속된다는 평가는 상대적으로 약하다.
P14 Insufficiency
주요 성장 재화 QP. QP 등 부족한 자원을 파밍·교환·저축 중에서 선택하는 경험이다. 희소성이 다음 행동의 계산 가능성과 연결될 때 반복 투입이 납득된다.
P15 Supplement
주요 성장 재화 QP. Treasure Vault의 QP 파밍과 Pure Prism의 성장 재료 보조 교환은 서로 다른 자원의 회복 접점이다. 정상 플레이로 다음 목표를 잇는 가치가 읽힌다.
P16 Growth(C)
상시 진행 콘텐츠 Main Quest. Main Quest의 성장·자원·다음 활동 연결은 초중후반 진행을 이해하는 근거다. U2 효율적인 성장은 이 행동 경로를 더 높게 읽는다.
P17 Competition(C)
상시 진행 콘텐츠 Main Quest. Main Quest 이후 이용 가능한 Challenge Quest의 싱글 플레이 PvE 완수·숙련이 실제 접점이다. 전략을 설명하는 체감과 매칭 중심 문항을 구분한다.
P18 Cooperation(C)
상시 진행 콘텐츠 Main Quest. Main Quest 진행에서 Friend Support 차용과 Support Setup Board 등록이 비동기 지원을 순환시킨다. 그 기능이 있어도 반복 협력의 체감은 제한적이다.
P19 Price
한정 배너 Limited Pickup Summon(배너·페이지별 330 카운트, 픽업 SSR 획득 또는 330 카운트에서 초기화되며 다른 배너로 이월되지 않는 조건). Limited Pickup Summon을 포함한 소환 선택의 지출 목적·효용을 읽는다. 유상 일일·보장형 선택지를 다룬 서술이 포함되므로 가격 체감의 대상은 한정 픽업 한 상품에 한정되지 않는다.
P20 Probability
한정 배너 Limited Pickup Summon(배너·페이지별 330 카운트, 픽업 SSR 획득 또는 330 카운트에서 초기화되며 다른 배너로 이월되지 않는 조건). Limited Pickup Summon의 확률·카운트·종료 조건을 같은 맥락에서 확인하며 위험을 판단한다. 해당 배너·페이지의 330 카운트와 다른 배너로의 비이월을 함께 읽는다.
P21 Reward Management
한정 배너 Limited Pickup Summon(배너·페이지별 330 카운트, 픽업 SSR 획득 또는 330 카운트에서 초기화되며 다른 배너로 이월되지 않는 조건). Limited Pickup Summon 등의 중복 획득을 Servant의 발동 수준·성장 자원·고급 교환으로 일부 전환하는 경험이다. 결과를 남겨 활용하는 경로가 수집·완성을 지지한다.
P22 Reasonableness
P23 Timeliness
교환 허브 Da Vinci Workshop. Da Vinci Workshop의 교환·상점과 열려 있는 한정 Limited Event Quest·픽업 노출이 같은 시기에 목표를 자극한다. 낮은 피로 문항값은 편익과 노출 부담을 구분하게 한다.
P24 Convenience
P25 Comprehension
기간 한정 콘텐츠 Limited Event Quest(해당 이벤트가 열려 있는 조건). 열려 있는 Limited Event Quest의 전투·보상·교환 반복에서 사용법을 익힌다. 다음 행동과 보상 사용처가 연결될 때 참여 이유가 보인다.
P26 Involvement
기간 한정 콘텐츠 Limited Event Quest(해당 이벤트가 열려 있는 조건). 열려 있는 Limited Event Quest의 반복 보상·교환 목표가 완주 동기를 준다는 체감이다. 참여 의지와 실제 달성 가능성은 구분한다.
P27 Contribution
기간 한정 콘텐츠 Limited Event Quest(해당 이벤트가 열려 있는 조건). Limited Event Quest의 단기 소환 목표와 장기 성장 목표를 함께 읽는다. 참여·만족을 보존하며 계속 투자할 이유를 남기는 조건이 기여의 의미다.
C1 Excitement
Challenge Quest(해당 고난도 퀘스트를 이용할 수 있는 조건). 이용 가능한 Challenge Quest · Command Card Combat의 전투 선택은 긴장을, 한정 소환 목표는 기대를 주는 맥락이다. 두 출처의 효과는 구분한다.
C2 Amusement
Challenge Quest(해당 고난도 퀘스트를 이용할 수 있는 조건). 고집중 Challenge Quest와 달리 Main Quest · Friend Support의 가벼운 진행은 짧고 편한 즐김의 맥락이다. 집중 수준을 선택하는 시간 가치다.
C3 Flow
Challenge Quest(해당 고난도 퀘스트를 이용할 수 있는 조건). Challenge Quest를 포함한 퀘스트의 클리어·보상·성장·다음 행동 연결에서 몰입을 읽는다. 반복할 이유와 피로의 경계가 함께 남는다.
C4 Achievement
상시 진행 콘텐츠 Main Quest. Main Quest 클리어와 Servant Level의 결과가 목표 달성의 성취를 만든다. 완료 장면에서 추가 시간의 가치가 읽힌다.
C5 Completion
상시 진행 콘텐츠 Main Quest. Main Quest의 획득 순간과 성장·이벤트 교환까지 닫은 순간은 완결감의 서로 다른 조건이다. U3 수집과 빌드 완성은 보유·성장·지원 설정까지의 마무리를 더 중요하게 읽는다.
C6 Reward
상시 진행 콘텐츠 Main Quest. Main Quest 보상이 성장·교환의 사용처에 이어질 때 노력과 보상이 맞는다는 체감이 생긴다. 목표별 정합이 보상 납득의 근거다.
C7 Emotional Relief
비동기 지원 차용 Friend Support. Friend Support 차용과 Pure Prism 보조 교환으로 진행의 막힘이 낮아지는 맥락에서 안도 반응을 읽는다. 실용적 도움과 감정 변화는 다른 층이다.
C8 Social Connection
비동기 지원 차용 Friend Support. Friend Support · Support Setup Board의 비동기 차용·등록에서 다른 마스터와 연결된 느낌을 읽는다. 기능상 연결만으로 관계의 충분성이 결정되지 않는다.
C10 Collection
Servant. 놓치기 싫은 Servant가 접속·수집의 이유가 된다. U3 수집과 빌드 완성의 강한 반응이 보유 대상에 걸린 계약을 보여 준다.
C11 Customization
Servant. Servant 편성과 Support Setup Board의 등록은 자기 조합을 표현하는 경험이다. 보유한 대상을 활용하는 층으로 소유 가치를 확장한다.
C12 Accumulation
Servant. Servant와 재료를 모으고 관리하는 과정 자체가 목표가 된다. 수집 결과가 남고 정리되는 재미가 열정을 지지한다.
C13 Dominance
지원 편성 화면 Support Setup Board. Support Setup Board의 준비와 이용 가능한 Challenge Quest의 규칙·편성을 읽고 완수하는 경험에서 전략 성과를 느낀다. 결과 이유가 보이면 재도전 가치가 남는다.
C14 Aspiration
지원 편성 화면 Support Setup Board. Servant Level의 다음 성장 계단과 Support Setup Board에 보이는 편성 목표가 더 높은 상태를 향한 욕구를 만든다.
C15 Recognition
지원 편성 화면 Support Setup Board. Support Setup Board의 편성 노출과 완수 기록은 인정 욕구의 재료다. 성과를 높일 의사에 비해 인정 체감이 약한 구분을 보존한다.
C16 Progression
C17 Mastery
C18 Development
C19 In-Game Balance
C20 Governance
C21 Inclusivity
C22 Equilibrium
C23 Resilience
C24 Sustainability
C25 Cohesion
C26 Continuity
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 72.9 | 평가 자세히 · 74.0Character
평가 자세히 · 84.7Personality
평가 자세히 · 68.6Harmony
평가 자세히 · 68.6Friendliness
|
| Graphic | 66.2 | 평가 자세히 · 70.6Graphic
평가 자세히 · 69.1Design
평가 자세히 · 73.7Quality
평가 자세히 · 69.0Motion
|
| Mechanics | 70.9 | 평가 자세히 · 70.9Mechanics
평가 자세히 · 83.4Variety
평가 자세히 · 64.7Balance
평가 자세히 · 64.7Dynamism
|
| Growth Structure | 67.9 | 평가 자세히 · 67.9Growth Structure
평가 자세히 · 84.9Progression
평가 자세히 · 70.5Advancement
평가 자세히 · 48.2Empowerment
|
| Economy | 73.3 | 평가 자세히 · 73.3Economy
평가 자세히 · 67.6Balance
평가 자세히 · 67.6Insufficiency
평가 자세히 · 84.9Supplement
|
| Content Structure | 52.5 | 평가 자세히 · 52.5Content Structure
평가 자세히 · 67.6Growth
평가 자세히 · 46.1Competition
평가 자세히 · 43.9Cooperation
|
| Gacha | 58.0 | 평가 자세히 · 58.0Gacha
평가 자세히 · 41.7Price
평가 자세히 · 61.9Probability
평가 자세히 · 70.5Reward Management
|
| Store | 59.9 | 평가 자세히 · 59.9Store
평가 자세히 · 64.7Reasonableness
평가 자세히 · 47.5Timeliness
평가 자세히 · 67.6Convenience
|
| Event | 64.7 | 평가 자세히 · 64.7Event
평가 자세히 · 64.7Comprehension
평가 자세히 · 64.7Involvement
평가 자세히 · 64.7Contribution
|
| Enjoyment | 65.0 | 평가 자세히 · 65.0Enjoyment
평가 자세히 · 65.9Excitement
평가 자세히 · 65.9Amusement
평가 자세히 · 63.1Flow
|
| Satisfaction | 70.6 | 평가 자세히 · 70.6Satisfaction
평가 자세히 · 79.9Achievement
평가 자세히 · 65.9Completion
평가 자세히 · 65.9Reward
|
| Real Benefit | 53.0 | 평가 자세히 · 53.0Real Benefit
평가 자세히 · 47.6Emotional Relief
평가 자세히 · 42.7Social Connection
평가 자세히 · 68.7Economic Progress
|
| Possession | 71.4 | 평가 자세히 · 71.4Possession
평가 자세히 · 79.9Collection
평가 자세히 · 68.6Customization
평가 자세히 · 65.8Accumulation
|
| Competition Needs | 62.1 | 평가 자세히 · 62.1Competition Needs
평가 자세히 · 65.8Dominance
평가 자세히 · 68.6Aspiration
평가 자세히 · 51.8Recognition
|
| Growth Needs | 71.4 | 평가 자세히 · 71.4Growth Needs
평가 자세히 · 82.7Progression
평가 자세히 · 68.6Mastery
평가 자세히 · 63.0Development
|
| Fairness | 63.9 | 평가 자세히 · 63.9Fairness
평가 자세히 · 63.0In-Game Balance
평가 자세히 · 65.8Governance
평가 자세히 · 63.0Inclusivity
|
| Stability | 58.8 | 평가 자세히 · 58.8Stability
평가 자세히 · 63.0Equilibrium
평가 자세히 · 50.4Resilience
평가 자세히 · 63.0Sustainability
|
| Consistency | 64.4 | 평가 자세히 · 64.4Consistency
평가 자세히 · 63.0Cohesion
평가 자세히 · 63.0Continuity
평가 자세히 · 67.3Reliability
|