획득·성장·Game Plan·경기·수정의 코어와 세 귀환 조건을 나눠 본다
획득한 선수는 성장·Game Plan·경기를 지나 수정된 상태로 다음 경기에 돌아간다. League 피로를 완충하는 My League, 캠페인 갱신, Badge·Profile·Stadium 표현은 각각 실제 귀환 조건을 갖는다.
중심 재경기와 세 조건부 귀환
Primary Operational Loop
사실·가치 기준점 · 선수 카드는 여러 모드가 공유하는 자산이고 실시간 경기는 그 자산과 사용자 숙련의 공동 검증면이다. / 구조 작동과 완결 · 획득한 선수를 성장·편성해 경기에 투입하고, 결과·보상이 선수·전술 수정으로 돌아가 다음 경기를 바꿀 때 닫힌다. / 판단·적용 경계 · 반복 루프는 단계 도달과 재진입이 함께 관측될 때 성립한다.
Stress-Relief Loop
사실·가치 기준점 · My League·VS AI·Quick·Co-op은 League와 다른 압력·손실 조건을 제공한다. / 구조 작동과 완결 · League 피로 뒤 저압력 경로에서 자원·학습·회복을 얻고 실제 League로 돌아올 때 닫힌다. / 판단·적용 경계 · 단순 모드 이동, 영구 이탈, 보상 파밍을 회복 뒤 복귀와 구분한다. 사용자마다 선택 경로가 다를 수 있다.
LiveOps Loop
사실·가치 기준점 · 실제 축구 이슈와 캠페인은 Player List·Event·Objective를 갱신하는 외부 시간 입력이다. / 구조 작동과 완결 · 새 테마가 선수·보상 수요와 경기 참여를 만들고, 그 참여가 다음 캠페인 주기의 초기 상태로 이어질 때 닫힌다. / 판단·적용 경계 · 갱신 횟수는 운영 빈도를 보여 주며, 카드 수요와 경기 참여와 다음 주기 재방문을 각각 확인한다.
Identity Loop
사실·가치 기준점 · Badge·Profile·Stadium·Strip은 경기 성과와 수집을 외부에 표시하는 비전투형 자산이다. / 구조 작동과 완결 · 성과·수집이 표현 자산으로 바뀌고, 실제 노출과 자기 인식이 다음 수집·경쟁 동기를 만들 때 닫힌다. / 판단·적용 경계 · 자산의 보유와 노출, 노출과 재참여를 구분한다. 표현 기능의 잔존 효과는 실제 노출과 재참여 자료로 확인한다.
Player Fusion·지갑·운영의 남는 경계
Player Fusion은 경험치와 Additional Skills를 옮기지만 Position·Booster·전체 build 이전은 확인되지 않는다. eFootball Points의 6개월 만료, Campaign Points의 보상 선택, My League Points의 임대·Condition은 서로 다른 사용처다. Match Pass는 Campaign Hub로 대체된 상태다.