선수·훈련 자원·포인트는 경기 입력과 어떤 기존 사용처로 이동하는가
선수·Stats·Skills·Position·Booster는 경기 입력으로 이동하고, 경기 보상은 서로 다른 지갑·계약권·성장 자원에 연결된다. 원래 묶인 의존·전이와 GP·Coins·각 Points의 다른 사용처를 함께 읽는다.
획득·성장·편성에서 다음 경기로
Special Player List·Standard Player List·Packs로 얻은 선수를 Level·Progression·Skill·Position·Booster와 Game Plan에 연결한다. 경기 결과와 보상은 수정된 선수·전술 상태가 되어 다음 경기의 입력으로 돌아간다.
My League·캠페인·표현의 다른 귀환
League 피로 뒤 My League·VS AI·Quick Match·Co-op에서 자원·학습·회복을 얻어 League에 돌아오는 경로, 축구 테마→Player List·Objective→참여→캠페인 갱신, 성과→Badge·Profile·Stadium→다음 수집·경쟁을 구별한다.
부분 이전과 지갑의 실제 사용처
Player Fusion은 경험치와 Additional Skills를 옮기지만 Position·Booster·전체 build 이전은 확인되지 않는다. eFootball Points의 6개월 만료, Campaign Points의 보상 선택, My League Points의 임대·Condition은 서로 다른 사용처다. Match Pass는 Campaign Hub로 대체된 상태다.
의존20
Gacha Systems → Growth Systems
Input / 계약한 선수 카드가 성장 대상이 된다. / 높은 성장 상단의 신규 카드가 기존 빌드 가치를 낮출 수 있다.
Growth Systems → Basic Configuration
Input / 성장된 Stats·Skills·Position·Booster가 경기 행동과 Game Plan에 반영된다. / 수치 우위와 전술 적합성·사용자 숙련의 기여를 분리하기 어렵다.
Basic Configuration → Competition Contents
Competition / 조작·Assist·네트워크·경기 상태가 League 결과의 기반이 된다. / 한 기술 경계의 손상이 Rating·보상·공정성으로 이동한다.
Competition Contents → Economy Systems
Reward / League·이벤트 성과가 GP·계약권·지위 보상에 연결된다. / 보상 강도가 경쟁 참여 압력과 경제 발행량을 함께 바꾼다.
Economy Systems → Gacha Systems
Economy / Coins·Chance Deal·계약권이 선수 공급의 투입이 된다. / 통화 가치가 확률·타깃 비용·회수 규칙에 종속된다.
Shop Systems → Gacha Systems
BM / Coin Shop과 Packs가 확률형·확정형 획득의 결제 진입을 제공한다. / 현금 가격과 최종 선수 결과가 여러 화면에 분리된다.
Gacha Systems → Competition Contents
Competition / Epic·Booster·Card Type의 성능이 Open League 스쿼드에 들어간다. / 지출·카드 보유·승패의 결합이 경쟁 신뢰로 이동할 수 있다.
Growth Contents → Growth Systems
Reward / My League·Tour·Daily Game·Campaign이 성장 재료를 공급한다. / 공급 주기와 카드 완성 속도가 어긋날 수 있다.
Event Systems → Growth Contents
LiveOps / 테마·기간·Objectives·Points가 기존 경기 콘텐츠를 재활성화한다. / 이벤트 수가 플레이 다양성보다 보상 규칙을 늘릴 수 있다.
Event Systems → Gacha Systems
LiveOps / 현실 축구 테마와 한정 일정이 Player List 수요를 만든다. / 희소성과 성능 보너스가 구매 압력으로 결합할 수 있다.
Event Systems → Shop Systems
BM / 캠페인 일정이 Packs·Starter Set·Coin 사용 시점을 집중시킨다. / 동시 마감과 지역 상품 차이가 구매 판단 부담을 키울 수 있다.
Contents Structure → Growth Contents
Output / Hub-Spoke 위계가 My League·Tour·Daily·Sprint의 역할을 규정한다. / 주변 콘텐츠가 Core와 다른 시간·동기를 충분히 제공하지 못할 수 있다.
Contents Structure → Cooperation Contents
Social / Co-op·Friend·Treasure Link를 생태계 복귀 경로로 배치한다. / 사회 환류가 캠페인·세션 종료와 함께 약해질 수 있다.
Cooperation Contents → Event Systems
Social / Treasure Link·Invitation Code·Co-op 접촉이 공유·초대 캠페인에 쓰인다. / 보상 거래가 지속 관계보다 강해질 수 있다.
Basic Configuration → Contents Structure
Input / 실시간 경기 엔진이 대부분 콘텐츠가 공유하는 플레이 문법을 제공한다. / Core 오류 또는 반복 피로가 여러 콘텐츠에 동시에 전이된다.
Economy Systems → Shop Systems
Economy / GP·Coins·Points·로컬 포인트가 교환소별 결제 수단이 된다. / 다중 지갑의 용도·만료·위치를 사용자가 직접 통합해야 한다.
Shop Systems → Economy Systems
Economy / Shop 가격·교환비·품목이 재화의 실질 효용을 결정한다. / 사용처 깊이가 약하면 영구 재화의 체감 가치가 낮아질 수 있다.
Growth Systems → Gacha Systems
Output / 완성된 카드의 역할 가치와 기존 카드 생존이 다음 획득 의사에 영향을 준다. / 성장 완료가 장기 만족보다 신규 카드 반복으로 연결될 수 있다.
Competition Contents → Cooperation Contents
Competition / Friend Match·Co-op은 동일 경기 문법을 팀 단위로 사용한다. / 개인 경쟁 규칙이 협력의 기여·권한 구조를 지배할 수 있다.
Event Systems → Economy Systems
Reward / 이벤트가 GP·Coins·계약권·Campaign Points를 발행하고 회수 시점을 만든다. / 다중 이벤트의 발행·만료가 경제 가치와 운영 신뢰에 함께 영향을 준다.
전이14
Basic Configuration → Competition Contents, Contents Structure
그래픽·경기 상태 결합 → Void·결과 무효 → Rating·보상 신뢰 저하 / Core 신뢰와 경쟁 참여가 동시에 약해질 가능성
Basic Configuration·Growth Systems → Competition Contents
Basic Configuration·Growth Systems / Card Type·Booster 상단 성능 → 전력 격차 인지 → League 결과 해석 변화 / 숙련 브랜드와 선수 투자 가치의 관계가 흐려질 가능성
Basic Configuration·Competition Contents → Competition Contents
Basic Configuration·Competition Contents / Assist 동질성 필터 → 후보 풀 축소 → 대기·지연 비용 증가 / 공정성 선택이 매칭 품질 비용으로 이동할 가능성
Basic Configuration·Growth Systems → Economy Systems, Shop Systems
Basic Configuration·Growth Systems / 라이선스 변경 → Unavailable·generic 표시 → 사용·Fusion 제한 / 장기 자산 신뢰와 후속 구매 의사가 약해질 가능성
Growth Contents → Contents Structure
풀 매치 반복 → 시간·집중 부담 → Auto Control 또는 중단 / 핵심 조작 경험과 성장 루틴의 연결이 약해질 가능성
Growth Contents·Event Systems → Economy Systems, Shop Systems
Growth Contents·Event Systems / 다중 Objectives·Points·마감 → 경로 탐색 증가 → 미사용·미수령 / 보상 가치와 LiveOps 신뢰가 낮아질 가능성
Cooperation Contents → Contents Structure, Event Systems
Co-op 공동 성취 → Match Room 종료 → 공동 기록·정체성 미보존 / 관계 기반 복귀가 제한될 가능성
Growth Systems → Economy Systems, Shop Systems
Skill·Position·Booster 반복 결과 → 카드 완성 지연 → 자원 추가 수요 / 성장 만족과 재화 효용이 약해질 가능성
Growth Systems·Gacha Systems → Economy Systems, Shop Systems
Growth Systems·Gacha Systems / 신규 카드 상단 성능 → 기존 카드 사용 감소 → 동일 성장 공정 반복 / 카드 생존과 장기 구매 신뢰가 약해질 가능성
Economy Systems → Growth Contents, Shop Systems, Event Systems
GP 공급 지속·상시 사용처 깊이 부족 → dormant balance → 보상 만족 저하 / 무료 플레이 보상의 동기 기능이 약해질 가능성
Gacha Systems → Economy Systems, Shop Systems
특정 목표 미획득·배너 종료 → 박스 진척 단절 → 다음 배너 저항 / 확률형 공급의 반복 신뢰가 약해질 가능성
Shop Systems → Growth Systems, Gacha Systems
Coin 충전 → 결과 유형·성장 비용 분산 → 구매 후 가치 해석 불일치 / 상품 만족·환불·재구매에 비용이 생길 가능성
Event Systems → Gacha Systems, Shop Systems, Competition Contents
한정 선수·테마 보너스 → 선수 부족 인지 → 계약·구매 / 운영 화제성이 성능형 소비 압력으로 이동할 가능성
Event Systems → Economy Systems, Shop Systems
종료·점검·만료 중첩 → Lives·Points·Deals 미사용 → 환급·문의 / 운영 종료 품질이 경제 신뢰로 이동할 가능성
보조 입력 의존20
Gacha Systems → Growth Systems
Input / 계약한 선수 카드가 성장 대상이 된다. / 높은 성장 상단의 신규 카드가 기존 build 가치를 낮출 수 있다.
Growth Systems → Basic Configuration
Input / 성장된 Stats·Skills·Position·Booster가 경기 행동과 Game Plan에 반영된다. / 수치 우위와 전술 적합성·사용자 숙련의 기여를 분리하기 어렵다.
Basic Configuration → Competition Contents
Competition / 조작·Assist·네트워크·경기 상태가 League 결과의 기반이 된다. / 한 기술 경계의 손상이 Rating·보상·공정성으로 이동한다.
Competition Contents → Economy Systems
Reward / League·이벤트 성과가 GP·계약권·지위 보상에 연결된다. / 보상 강도가 경쟁 참여 압력과 경제 발행량을 함께 바꾼다.
Economy Systems → Gacha Systems
Economy / Coins·Chance Deal·계약권이 선수 공급의 투입이 된다. / 통화 가치가 확률·타깃 비용·회수 규칙에 종속된다.
Shop Systems → Gacha Systems
BM / Coin Shop과 Packs가 확률형·확정형 획득의 결제 진입을 제공한다. / 현금 가격과 최종 선수 결과가 여러 화면에 분리된다.
Gacha Systems → Competition Contents
Competition / Epic·Booster·Card Type의 성능이 Open League 스쿼드에 들어간다. / 지출·카드 보유·승패의 결합이 경쟁 신뢰로 이동할 수 있다.
Growth Contents → Growth Systems
Reward / My League·Tour·Daily Game·Campaign이 성장 재료를 공급한다. / 공급 주기와 카드 완성 속도가 어긋날 수 있다.
Event Systems → Growth Contents
LiveOps / 테마·기간·Objectives·Points가 기존 경기 콘텐츠를 재활성화한다. / 이벤트 수가 플레이 다양성보다 보상 규칙을 늘릴 수 있다.
Event Systems → Gacha Systems
LiveOps / 현실 축구 테마와 한정 일정이 Player List 수요를 만든다. / 희소성과 성능 보너스가 구매 압력으로 결합할 수 있다.
Event Systems → Shop Systems
BM / 캠페인 일정이 Packs·Starter Set·Coin 사용 시점을 집중시킨다. / 동시 마감과 지역 상품 차이가 구매 판단 부담을 키울 수 있다.
Contents Structure → Growth Contents
Output / Hub-Spoke 위계가 My League·Tour·Daily·Sprint의 역할을 규정한다. / 주변 콘텐츠가 Core와 다른 시간·동기를 충분히 제공하지 못할 수 있다.
Contents Structure → Cooperation Contents
Social / Co-op·Friend·Treasure Link를 생태계 복귀 경로로 배치한다. / 사회 환류가 캠페인·세션 종료와 함께 약해질 수 있다.
Cooperation Contents → Event Systems
Social / Treasure Link·Invitation Code·Co-op 접촉이 공유·초대 캠페인에 쓰인다. / 보상 거래가 지속 관계보다 강해질 수 있다.
Basic Configuration → Contents Structure
Input / 실시간 경기 엔진이 대부분 콘텐츠가 공유하는 플레이 문법을 제공한다. / Core 오류 또는 반복 피로가 여러 콘텐츠에 동시에 전이된다.
Economy Systems → Shop Systems
Economy / GP·Coins·Points·로컬 포인트가 교환소별 결제 수단이 된다. / 다중 지갑의 용도·만료·위치를 사용자가 직접 통합해야 한다.
Shop Systems → Economy Systems
Economy / Shop 가격·교환비·품목이 재화의 실질 효용을 결정한다. / 사용처 깊이가 약하면 영구 재화의 체감 가치가 낮아질 수 있다.
Growth Systems → Gacha Systems
Output / 완성된 카드의 역할 가치와 기존 카드 생존이 다음 획득 의사에 영향을 준다. / 성장 완료가 장기 만족보다 신규 카드 반복으로 연결될 수 있다.
Competition Contents → Cooperation Contents
Competition / Friend Match·Co-op은 동일 경기 문법을 팀 단위로 사용한다. / 개인 경쟁 규칙이 협력의 기여·권한 구조를 지배할 수 있다.
Event Systems → Economy Systems
Reward / 이벤트가 GP·Coins·계약권·Campaign Points를 발행하고 회수 시점을 만든다. / 다중 이벤트의 발행·만료가 경제 가치와 운영 신뢰에 함께 영향을 준다.
보조 입력 전이14
Basic Configuration → Competition Contents, Contents Structure
그래픽·경기 상태 결합 → Void·결과 무효 → Rating·보상 신뢰 저하 / Core 신뢰와 경쟁 참여가 동시에 약해질 가능성
Basic Configuration·Growth Systems → Competition Contents
Basic Configuration·Growth Systems / Card Type·Booster 상단 성능 → 전력 격차 인지 → League 결과 해석 변화 / 숙련 브랜드와 선수 투자 가치의 관계가 흐려질 가능성
Basic Configuration·Competition Contents → Competition Contents
Basic Configuration·Competition Contents / Assist 동질성 필터 → 후보 풀 축소 → 대기·지연 비용 증가 / 공정성 선택이 매칭 품질 비용으로 이동할 가능성
Basic Configuration·Growth Systems → Economy Systems, Shop Systems
Basic Configuration·Growth Systems / 라이선스 변경 → Unavailable·generic 표시 → 사용·Fusion 제한 / 장기 자산 신뢰와 후속 구매 의사가 약해질 가능성
Growth Contents → Contents Structure
풀 매치 반복 → 시간·집중 부담 → Auto Control 또는 중단 / 핵심 조작 경험과 성장 루틴의 연결이 약해질 가능성
Growth Contents·Event Systems → Economy Systems, Shop Systems
Growth Contents·Event Systems / 다중 Objectives·Points·마감 → 경로 탐색 증가 → 미사용·미수령 / 보상 가치와 LiveOps 신뢰가 낮아질 가능성
Cooperation Contents → Contents Structure, Event Systems
Co-op 공동 성취 → Match Room 종료 → 공동 기록·정체성 미보존 / 관계 기반 복귀가 제한될 가능성
Growth Systems → Economy Systems, Shop Systems
Skill·Position·Booster 반복 결과 → 카드 완성 지연 → 자원 추가 수요 / 성장 만족과 재화 효용이 약해질 가능성
Growth Systems·Gacha Systems → Economy Systems, Shop Systems
Growth Systems·Gacha Systems / 신규 카드 상단 성능 → 기존 카드 사용 감소 → 동일 성장 공정 반복 / 카드 생존과 장기 구매 신뢰가 약해질 가능성
Economy Systems → Growth Contents, Shop Systems, Event Systems
GP 공급 지속·상시 사용처 깊이 부족 → dormant balance → 보상 만족 저하 / 무료 플레이 보상의 동기 기능이 약해질 가능성
Gacha Systems → Economy Systems, Shop Systems
특정 목표 미획득·배너 종료 → 박스 진척 단절 → 다음 배너 저항 / 확률형 공급의 반복 신뢰가 약해질 가능성
Shop Systems → Growth Systems, Gacha Systems
Coin 충전 → 결과 유형·성장 비용 분산 → 구매 후 가치 해석 불일치 / 상품 만족·환불·재구매에 비용이 생길 가능성
Event Systems → Gacha Systems, Shop Systems, Competition Contents
한정 선수·테마 보너스 → 선수 부족 인지 → 계약·구매 / 운영 화제성이 성능형 소비 압력으로 이동할 가능성 / ~
Event Systems → Economy Systems, Shop Systems
종료·점검·만료 중첩 → Lives·Points·Deals 미사용 → 환급·문의 / 운영 종료 품질이 경제 신뢰로 이동할 가능성
열 개 실제 시스템의 공급·사용·복귀
Basic Configuration
구조적 역할 · 선수·경기·조작·표현·운영 기반의 기본 규격 / eFootball Mobile의 중심 대상 · Dream Team, Game Plan, 실시간 조작, Smart Assist, Custom Stadium
Growth Contents
구조적 역할 · 반복 플레이와 보상 공급의 콘텐츠 층 / eFootball Mobile의 중심 대상 · My League, Tour Event, Daily Game, Squad Challenge, Master League Sprint
Competition Contents
구조적 역할 · 우열·지위·공정성 신뢰의 경쟁 층 / eFootball Mobile의 중심 대상 · eFootball League, Rating, Division, Quick Match, User Match Event
Cooperation Contents
구조적 역할 · 공동 조작·관계·사회적 자본의 협력 층 / eFootball Mobile의 중심 대상 · Friend Match, Co-op Event, Treasure Link, Invitation Code
Contents Structure
구조적 역할 · 코어와 주변 콘텐츠를 연결하는 생태계 위계 / eFootball Mobile의 중심 대상 · Competition-Centric Hub-Spoke, Campaign Hub, 시간 리듬, 콘텐츠 이동
Growth Systems
구조적 역할 · 선수 카드의 성장·역할 분화·투자 연속성 / eFootball Mobile의 중심 대상 · Level, Progression, Skill, Position, Fusion, Booster
Economy Systems
구조적 역할 · 재화 발행·소비·만료·자산 회수의 경제 층 / eFootball Mobile의 중심 대상 · GP, eFootball Coins, eFootball Points, 계약권, 모드 전용 포인트
Gacha Systems
구조적 역할 · 확률형 선수 공급과 안전 경로 / eFootball Mobile의 중심 대상 · 유한 고갈형 Special Player List, Chance Deal, 선택형 계약
Shop Systems
구조적 역할 · 실제 화폐·게임 재화를 상품 가치로 바꾸는 거래 층 / eFootball Mobile의 중심 대상 · Coin Shop, Packs, GP Shop, Points 교환, 캠페인 교환
Event Systems
구조적 역할 · 시간·테마·목표·보상으로 상시 구조를 재점화하는 운영 층 / eFootball Mobile의 중심 대상 · Campaign Hub, Objectives, Live Update, Tour·Challenge, 코드·공유 캠페인