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03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

성장 공급·거래·상태 전이를 중복하지 않는다

무기고·장비 포인트·상점·경매장의 공급과 사용을 연결하되, 길드 지원·합성·단계 진행을 재진입 근거에 맞춰 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-06시스템 구조왜 중요한가

공급·사용·접근의 의존 관계

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공급·사용·접근의 의존 관계
게임 접점·관계연결·조건·보호
S1 Basic Configuration — Manual Belt-Scroll Combat·Class/Job SystemDependent System — S2 Growth Contents — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 · Dependency Type — Input · 연결 방식 — 수동 조작·직업별 능력이 반복 던전 공략의 입력 · 구조 긴장 — 숙련·반복 요구가 겹치면 「수동 수행의 깊이와 일상 반복의 지속 가능성, S1 Basic Configuration →S2 Growth Contents 」
S1 Basic Configuration — Manual Belt-Scroll Combat·Class/Job SystemDependent System — S3 Competition Contents — 결투장·대장전·증명의 전장 · Dependency Type — Competition · 연결 방식 — 동일 액션 기반 위에 모드별 대전·설정·기록 피드백 · 구조 긴장 — 대전 공정성·목표·PvE 접근은 구분, 「병렬 경쟁·기록·모험단 목적과 성장 중심 독해, S3 Competition Contents ·S5 Contents Structure 」
S2 Growth Contents — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고Dependent System — S6 Growth Systems — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · Dependency Type — Reward · 연결 방식 — 경험치·장비·심연의 불씨·업그레이드 재료가 해당 성장에 사용 · 구조 긴장 — 장비 목표·전용 요구의 충족 여부, 「주력 장비 목표와 허용 입장·진입 준비, S2 Growth Contents →S6 Growth Systems →S4 Cooperation Contents 」·「누적 성장의 다양성과 목표별 재화·연산 이해, S2 Growth Contents ·S7 Economy Systems →S6 Growth Systems 」
S2 Growth Contents — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고Dependent System — S7 Economy Systems — 골드·라이언 코크스·테라 · Dependency Type — Output · 연결 방식 — 던전·의뢰가 골드·기초/고급 재료의 공급을 형성 · 구조 긴장 — 공급량·수요가 재화별로 다름, 「누적 성장의 다양성과 목표별 재화·연산 이해, S2 Growth Contents ·S7 Economy Systems →S6 Growth Systems 」
S6 Growth Systems — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고Dependent System — S4 Cooperation Contents — 침식의 시로코 · Dependency Type — Input · 연결 방식 — 레벨·성장 상태가 콘텐츠별 레이드 진입 준비와 연결 · 구조 긴장 — 특정 필수 에픽을 추가하지 않으며 파티 준비는 별개, 「성장 자격과 파티 구성·공략 준비, S6 Growth Systems →S4 Cooperation Contents 」
S4 Cooperation Contents — 침식의 시로코Dependent System — S6 Growth Systems — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · Dependency Type — Reward · 연결 방식 — 레이드 무기·재료·공략 결과를 성장·다음 도전과 연결 · 구조 긴장 — 실제 보상·허용 주기의 확인 필요, 「주력 장비 목표와 허용 입장·진입 준비, S2 Growth Contents →S6 Growth Systems →S4 Cooperation Contents 」·「성장 자격과 파티 구성·공략 준비, S6 Growth Systems →S4 Cooperation Contents 」
S4 Cooperation Contents — 침식의 시로코Dependent System — S5 Contents Structure — 장비 포인트·협동 레이드·결투장 · Dependency Type — Social · 연결 방식 — 파티 모집·역할 분담, 길드 버프·상점이 참여를 지원 · 구조 긴장 — 지원 기능과 독립 길드 반복 목표의 차이
S5 Contents Structure — 장비 포인트·협동 레이드·결투장Dependent System — S2 Growth Contents — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 · Dependency Type — Input · 연결 방식 — 콘텐츠별 개방·입장·재도전·부스터가 파밍 행동을 구성 · 구조 긴장 — 모든 경로에 같은 피로도·보상 제한을 적용하지 않음
S7 Economy Systems — 골드·라이언 코크스·테라Dependent System — S6 Growth Systems — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · Dependency Type — Economy · 연결 방식 — 해당 골드·재료·포인트가 성장 연산에 소비 · 구조 긴장 — 수치 레시피·폐지 재료를 혼합하지 않음, 「누적 성장의 다양성과 목표별 재화·연산 이해, S2 Growth Contents ·S7 Economy Systems →S6 Growth Systems 」
S7 Economy Systems — 골드·라이언 코크스·테라Dependent System — S9 Shop Systems — 세라샵·경매장 · Dependency Type — Economy · 연결 방식 — 세라·테라·골드·전용 토큰을 상품·교환·거래로 전환 · 구조 긴장 — 제한·귀속·기간과 가치 기대의 차이, 「구매 선택·유동성과 성능 결합 기대, S9 Shop Systems →S7 Economy Systems ·S6 Growth Systems 」
S9 Shop Systems — 세라샵·경매장Dependent System — S6 Growth Systems — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · Dependency Type — BM · 연결 방식 — 성능 결합 자산·성장 보조재와 성장 관련 테라 소비 · 구조 긴장 — 선택·필수 소비는 이용 목적·대체 공급으로 확인, 「구매 선택·유동성과 성능 결합 기대, S9 Shop Systems →S7 Economy Systems ·S6 Growth Systems 」
S9 Shop Systems — 세라샵·경매장Dependent System — S8 Gacha Systems — 봉인된 자물쇠·아바타·큐브 관련 획득 · Dependency Type — BM · 연결 방식 — 실제 확률 상품·아바타 채널과 상품별 구매 조건 · 구조 긴장 — 구매 결과→다음 구매는 「봉인된 자물쇠의 확률 보상·반복 소비. 동일 기간 상품·소비 조건 → 확률 이용 → 희귀 목표 획득 여부 → 목표가 남고 조건이 허용될」의 조건부 해석에 한정, 「희귀 획득 기대와 기간별 확률·보장·재투입 조건, S8 Gacha Systems 」
S8 Gacha Systems — 봉인된 자물쇠·아바타·큐브 관련 획득Dependent System — S6 Growth Systems — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · Dependency Type — Output · 연결 방식 — 실제 획득·합성 자산이 해당 능력·성장 목표와 연결 · 구조 긴장 — 모든 보상·합성의 동일 기여·재투입을 추정하지 않음
S10 Event Systems — 아라드 출석체크·스노우메이지Dependent System — S2 Growth Contents — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 · Dependency Type — LiveOps · 연결 방식 — 티켓 상점의 주간 입장권이 허용 던전 기회와 연결 · 구조 긴장 — 교환·사용 제한과 기간 확인, 「기간 성장 지원과 추가 일정·피로도·종료 조건, S10 Event Systems →S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems 」
S10 Event Systems — 아라드 출석체크·스노우메이지Dependent System — S6 Growth Systems — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · Dependency Type — Reward · 연결 방식 — 출석·항아리·재료·점핑 등 각 보상이 성장을 지원 · 구조 긴장 — 반복·일회성·현재·과거 지급의 구분, 「기간 성장 지원과 추가 일정·피로도·종료 조건, S10 Event Systems →S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems 」
S5 Contents Structure — 장비 포인트·협동 레이드·결투장Dependent System — S3 Competition Contents — 결투장·대장전·증명의 전장 · Dependency Type — Competition · 연결 방식 — 성장과 병렬로 경쟁·기록·모험단 목표를 배치 · 구조 긴장 — 성장의 필수 공급이라는 근거는 모드별로 확인, 「병렬 경쟁·기록·모험단 목적과 성장 중심 독해, S3 Competition Contents ·S5 Contents Structure 」

양립 요구와 성립 조건

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양립 요구와 성립 조건
게임 접점·관계연결·조건·보호
수동 수행의 깊이와 일상 반복의 지속 가능성, S1 Basic Configuration →S2 Growth Contents — Manual Belt-Scroll Combat·Class/Job System / 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고작동 근거·구조 의미 — 직접 입력·콤보가 행동 차이를 만들고 반복은 같은 수행을 다시 요구 · 보호할 자산 — 「수동 액션과 직업별 수행 차이. 터치·키보드·게임패드, 콤보와 지원 편의가 공략을 구성」·「목표별 성장 공급. 원클릭·편의 경로에서는 부담이 다를 수 있음, 「조작 입력·완료·다음 참여」
주력 장비 목표와 허용 입장·진입 준비, S2 Growth Contents →S6 Growth Systems →S4 Cooperation Contents — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 / Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 / 침식의 시로코작동 근거·구조 의미 — 에픽·주간·정예의 다른 공급이 성장과 고난도 목표를 연결 · 보호할 자산 — 「목표별 성장 공급. 일상 자원·주력 에픽·주간 장비·정예 재료가 서로 다른 목표를 제공」·「공동 레이드 목표와 지원.
성장 자격과 파티 구성·공략 준비, S6 Growth Systems →S4 Cooperation Contents — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 / 침식의 시로코—
누적 성장의 다양성과 목표별 재화·연산 이해, S2 Growth Contents ·S7 Economy Systems →S6 Growth Systems — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 / 골드·라이언 코크스·테라 / Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고작동 근거·구조 의미 — 장비·티어·연마·수련일지의 별도 요구와 관리 통합이 함께 존재 · 보호할 자산 — 「성장 상태·관리의 연결. 수련일지·장비 포인트·무기고·룬 관리가 누적 성장을 정리」·「역할이 구분된 재화·거래.
구매 선택·유동성과 성능 결합 기대, S9 Shop Systems →S7 Economy Systems ·S6 Growth Systems — 세라샵·경매장 / 골드·라이언 코크스·테라 / Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고—
희귀 획득 기대와 기간별 확률·보장·재투입 조건, S8 Gacha Systems — 봉인된 자물쇠·아바타·큐브 관련 획득조건 부재를 안전망 부재로 확정하지 않음, 「자물쇠의 기간별 조건·결과·다음 소비」·「기능별 합성 투입·결과·재이용」
기간 성장 지원과 추가 일정·피로도·종료 조건, S10 Event Systems →S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems — 아라드 출석체크·스노우메이지 / 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 / Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고작동 근거·구조 의미 — 티켓과 교환이 기본 파밍에 결합하며 일일·기간 한계가 있음 · 보호할 자산 — 「운영 기간의 성장 지원. 출석과 티켓 교환이 접속·기존 플레이·성장을 연결」·「목표별 성장 공급. 공급 확대가 경제 손상을 증명하지 않음, 「출석·티켓의 성장 기여와 추가 행동」·「역사적·현재 이벤트 적용과 종료·지급」
병렬 경쟁·기록·모험단 목적과 성장 중심 독해, S3 Competition Contents ·S5 Contents Structure — 결투장·대장전·증명의 전장 / 장비 포인트·협동 레이드·결투장모든 모드를 동일 성장 공급으로 읽지 않음, 「세 PvP 모드의 목적·피드백·재참여」–「스쿼드 러시 편성·소비·보상·복귀」