공급·사용·접근의 의존 관계
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 게임 접점·관계 | 연결·조건·보호 |
|---|---|
| S1 Basic Configuration — Manual Belt-Scroll Combat·Class/Job System | Dependent System — S2 Growth Contents — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 · Dependency Type — Input · 연결 방식 — 수동 조작·직업별 능력이 반복 던전 공략의 입력 · 구조 긴장 — 숙련·반복 요구가 겹치면 「수동 수행의 깊이와 일상 반복의 지속 가능성, S1 Basic Configuration →S2 Growth Contents 」 |
| S1 Basic Configuration — Manual Belt-Scroll Combat·Class/Job System | Dependent System — S3 Competition Contents — 결투장·대장전·증명의 전장 · Dependency Type — Competition · 연결 방식 — 동일 액션 기반 위에 모드별 대전·설정·기록 피드백 · 구조 긴장 — 대전 공정성·목표·PvE 접근은 구분, 「병렬 경쟁·기록·모험단 목적과 성장 중심 독해, S3 Competition Contents ·S5 Contents Structure 」 |
| S2 Growth Contents — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 | Dependent System — S6 Growth Systems — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · Dependency Type — Reward · 연결 방식 — 경험치·장비·심연의 불씨·업그레이드 재료가 해당 성장에 사용 · 구조 긴장 — 장비 목표·전용 요구의 충족 여부, 「주력 장비 목표와 허용 입장·진입 준비, S2 Growth Contents →S6 Growth Systems →S4 Cooperation Contents 」·「누적 성장의 다양성과 목표별 재화·연산 이해, S2 Growth Contents ·S7 Economy Systems →S6 Growth Systems 」 |
| S2 Growth Contents — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 | Dependent System — S7 Economy Systems — 골드·라이언 코크스·테라 · Dependency Type — Output · 연결 방식 — 던전·의뢰가 골드·기초/고급 재료의 공급을 형성 · 구조 긴장 — 공급량·수요가 재화별로 다름, 「누적 성장의 다양성과 목표별 재화·연산 이해, S2 Growth Contents ·S7 Economy Systems →S6 Growth Systems 」 |
| S6 Growth Systems — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 | Dependent System — S4 Cooperation Contents — 침식의 시로코 · Dependency Type — Input · 연결 방식 — 레벨·성장 상태가 콘텐츠별 레이드 진입 준비와 연결 · 구조 긴장 — 특정 필수 에픽을 추가하지 않으며 파티 준비는 별개, 「성장 자격과 파티 구성·공략 준비, S6 Growth Systems →S4 Cooperation Contents 」 |
| S4 Cooperation Contents — 침식의 시로코 | Dependent System — S6 Growth Systems — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · Dependency Type — Reward · 연결 방식 — 레이드 무기·재료·공략 결과를 성장·다음 도전과 연결 · 구조 긴장 — 실제 보상·허용 주기의 확인 필요, 「주력 장비 목표와 허용 입장·진입 준비, S2 Growth Contents →S6 Growth Systems →S4 Cooperation Contents 」·「성장 자격과 파티 구성·공략 준비, S6 Growth Systems →S4 Cooperation Contents 」 |
| S4 Cooperation Contents — 침식의 시로코 | Dependent System — S5 Contents Structure — 장비 포인트·협동 레이드·결투장 · Dependency Type — Social · 연결 방식 — 파티 모집·역할 분담, 길드 버프·상점이 참여를 지원 · 구조 긴장 — 지원 기능과 독립 길드 반복 목표의 차이 |
| S5 Contents Structure — 장비 포인트·협동 레이드·결투장 | Dependent System — S2 Growth Contents — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 · Dependency Type — Input · 연결 방식 — 콘텐츠별 개방·입장·재도전·부스터가 파밍 행동을 구성 · 구조 긴장 — 모든 경로에 같은 피로도·보상 제한을 적용하지 않음 |
| S7 Economy Systems — 골드·라이언 코크스·테라 | Dependent System — S6 Growth Systems — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · Dependency Type — Economy · 연결 방식 — 해당 골드·재료·포인트가 성장 연산에 소비 · 구조 긴장 — 수치 레시피·폐지 재료를 혼합하지 않음, 「누적 성장의 다양성과 목표별 재화·연산 이해, S2 Growth Contents ·S7 Economy Systems →S6 Growth Systems 」 |
| S7 Economy Systems — 골드·라이언 코크스·테라 | Dependent System — S9 Shop Systems — 세라샵·경매장 · Dependency Type — Economy · 연결 방식 — 세라·테라·골드·전용 토큰을 상품·교환·거래로 전환 · 구조 긴장 — 제한·귀속·기간과 가치 기대의 차이, 「구매 선택·유동성과 성능 결합 기대, S9 Shop Systems →S7 Economy Systems ·S6 Growth Systems 」 |
| S9 Shop Systems — 세라샵·경매장 | Dependent System — S6 Growth Systems — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · Dependency Type — BM · 연결 방식 — 성능 결합 자산·성장 보조재와 성장 관련 테라 소비 · 구조 긴장 — 선택·필수 소비는 이용 목적·대체 공급으로 확인, 「구매 선택·유동성과 성능 결합 기대, S9 Shop Systems →S7 Economy Systems ·S6 Growth Systems 」 |
| S9 Shop Systems — 세라샵·경매장 | Dependent System — S8 Gacha Systems — 봉인된 자물쇠·아바타·큐브 관련 획득 · Dependency Type — BM · 연결 방식 — 실제 확률 상품·아바타 채널과 상품별 구매 조건 · 구조 긴장 — 구매 결과→다음 구매는 「봉인된 자물쇠의 확률 보상·반복 소비. 동일 기간 상품·소비 조건 → 확률 이용 → 희귀 목표 획득 여부 → 목표가 남고 조건이 허용될」의 조건부 해석에 한정, 「희귀 획득 기대와 기간별 확률·보장·재투입 조건, S8 Gacha Systems 」 |
| S8 Gacha Systems — 봉인된 자물쇠·아바타·큐브 관련 획득 | Dependent System — S6 Growth Systems — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · Dependency Type — Output · 연결 방식 — 실제 획득·합성 자산이 해당 능력·성장 목표와 연결 · 구조 긴장 — 모든 보상·합성의 동일 기여·재투입을 추정하지 않음 |
| S10 Event Systems — 아라드 출석체크·스노우메이지 | Dependent System — S2 Growth Contents — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 · Dependency Type — LiveOps · 연결 방식 — 티켓 상점의 주간 입장권이 허용 던전 기회와 연결 · 구조 긴장 — 교환·사용 제한과 기간 확인, 「기간 성장 지원과 추가 일정·피로도·종료 조건, S10 Event Systems →S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems 」 |
| S10 Event Systems — 아라드 출석체크·스노우메이지 | Dependent System — S6 Growth Systems — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · Dependency Type — Reward · 연결 방식 — 출석·항아리·재료·점핑 등 각 보상이 성장을 지원 · 구조 긴장 — 반복·일회성·현재·과거 지급의 구분, 「기간 성장 지원과 추가 일정·피로도·종료 조건, S10 Event Systems →S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems 」 |
| S5 Contents Structure — 장비 포인트·협동 레이드·결투장 | Dependent System — S3 Competition Contents — 결투장·대장전·증명의 전장 · Dependency Type — Competition · 연결 방식 — 성장과 병렬로 경쟁·기록·모험단 목표를 배치 · 구조 긴장 — 성장의 필수 공급이라는 근거는 모드별로 확인, 「병렬 경쟁·기록·모험단 목적과 성장 중심 독해, S3 Competition Contents ·S5 Contents Structure 」 |
양립 요구와 성립 조건
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 게임 접점·관계 | 연결·조건·보호 |
|---|---|
| 수동 수행의 깊이와 일상 반복의 지속 가능성, S1 Basic Configuration →S2 Growth Contents — Manual Belt-Scroll Combat·Class/Job System / 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 | 작동 근거·구조 의미 — 직접 입력·콤보가 행동 차이를 만들고 반복은 같은 수행을 다시 요구 · 보호할 자산 — 「수동 액션과 직업별 수행 차이. 터치·키보드·게임패드, 콤보와 지원 편의가 공략을 구성」·「목표별 성장 공급. 원클릭·편의 경로에서는 부담이 다를 수 있음, 「조작 입력·완료·다음 참여」 |
| 주력 장비 목표와 허용 입장·진입 준비, S2 Growth Contents →S6 Growth Systems →S4 Cooperation Contents — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 / Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 / 침식의 시로코 | 작동 근거·구조 의미 — 에픽·주간·정예의 다른 공급이 성장과 고난도 목표를 연결 · 보호할 자산 — 「목표별 성장 공급. 일상 자원·주력 에픽·주간 장비·정예 재료가 서로 다른 목표를 제공」·「공동 레이드 목표와 지원. |
| 성장 자격과 파티 구성·공략 준비, S6 Growth Systems →S4 Cooperation Contents — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 / 침식의 시로코 | — |
| 누적 성장의 다양성과 목표별 재화·연산 이해, S2 Growth Contents ·S7 Economy Systems →S6 Growth Systems — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 / 골드·라이언 코크스·테라 / Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 | 작동 근거·구조 의미 — 장비·티어·연마·수련일지의 별도 요구와 관리 통합이 함께 존재 · 보호할 자산 — 「성장 상태·관리의 연결. 수련일지·장비 포인트·무기고·룬 관리가 누적 성장을 정리」·「역할이 구분된 재화·거래. |
| 구매 선택·유동성과 성능 결합 기대, S9 Shop Systems →S7 Economy Systems ·S6 Growth Systems — 세라샵·경매장 / 골드·라이언 코크스·테라 / Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 | — |
| 희귀 획득 기대와 기간별 확률·보장·재투입 조건, S8 Gacha Systems — 봉인된 자물쇠·아바타·큐브 관련 획득 | 조건 부재를 안전망 부재로 확정하지 않음, 「자물쇠의 기간별 조건·결과·다음 소비」·「기능별 합성 투입·결과·재이용」 |
| 기간 성장 지원과 추가 일정·피로도·종료 조건, S10 Event Systems →S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems — 아라드 출석체크·스노우메이지 / 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 / Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 | 작동 근거·구조 의미 — 티켓과 교환이 기본 파밍에 결합하며 일일·기간 한계가 있음 · 보호할 자산 — 「운영 기간의 성장 지원. 출석과 티켓 교환이 접속·기존 플레이·성장을 연결」·「목표별 성장 공급. 공급 확대가 경제 손상을 증명하지 않음, 「출석·티켓의 성장 기여와 추가 행동」·「역사적·현재 이벤트 적용과 종료·지급」 |
| 병렬 경쟁·기록·모험단 목적과 성장 중심 독해, S3 Competition Contents ·S5 Contents Structure — 결투장·대장전·증명의 전장 / 장비 포인트·협동 레이드·결투장 | 모든 모드를 동일 성장 공급으로 읽지 않음, 「세 PvP 모드의 목적·피드백·재참여」–「스쿼드 러시 편성·소비·보상·복귀」 |