S1. Basic Configuration · 기본 구성
실제 구성과 작동 조건
네오플의 2D 횡스크롤 액션 RPG로 한국에서 2022년 3월 24일 출시됐다. 모바일 앱·공식 PC 클라이언트를 같은 계정으로 사용하며, 한국 모바일은 12세·19세 버전으로 구분된다. 출시 5계열(귀검사·격투가·프리스트·거너·마법사)에서 기준일 13계열(남·여 귀검사·격투가·거너·마법사·프리스트, 워리어·도적·마창사)로 확장됐다. 남마법사 빙결사·스위프트 마스터는 2026년 1월 22일 적용됐다 전투는 직접 입력하는 수동 방식이다. 터치 스킬 버튼·체인 콤보·슬라이드/확장 슬롯·기본 공격·회피·점프·버프 슬롯, 키보드·게임패드·백스텝 커맨드를 지원한다. 지원 일일 임무의 ‘이동하기’ 자동이동과 레벨별 추천 콤보는 접근·설정 편의이며 자동 전투를 뜻하지 않는다
구조 진단과 비교
수동 조작·직업 차이는 「수동 액션과 직업별 수행 차이. 터치·키보드·게임패드, 콤보와 지원 편의가 공략을 구성」의 자산으로 세 코어의 수행을 지탱한다. 성장 상태가 같아도 입력 숙련·공략 요구가 다르면 완료 경험이 달라질 수 있다. 미망의 탑 원클릭 토벌과 수동 공략은 공급 행동의 비용이 다른 내부 비교 사례다 자동이동은 이동 구간의 편의다. 전투 수행 부담의 해소까지 증명하지 않는다. 「수동 수행의 깊이와 일상 반복의 지속 가능성, S1 Basic Configuration →S2 Growth Contents 」의 조작·연계 요구가 반복 부담으로 이어지는지는 오입력·실패·이탈을 구분해 확인해야 한다
확인·보호 조건
수동 액션·입력 선택·추천 콤보를 보존한다.
S2. Growth Contents · 성장 콘텐츠
실제 구성과 작동 조건
최고 레벨 85, 죽은 자의 성 일반 던전 6종·스페셜 1종이 확인된다. 시나리오는 노멀·엑스퍼트·마스터 3난이도이며 피로도 없이 진행한다. 시나리오 완료와 지역 자원 재파밍은 다른 단위다 지옥파티의 헬스파이어는 주력 에픽을 공급한다. 2026년 1월 22일 추가된 왕의 서고 27배·애도의 층계 25배는 별도 주간 던전의 드롭 배율이다. 회한의 바다 등 70·80·85레벨 정예에는 주 입장 제한이 있고, 80레벨부터 회한의 바다의 업그레이드 재료 경로가 확인된다. 소멸의 공동·절망의 탑·증명의 전장은 고유 조건으로 구분한다 일일/주간 퀘스트·긴급의뢰·미망의 탑 일일 원클릭 토벌은 경험치·골드·재료 공급을 돕는다. 주간 피로도 500 소비 미션 3회 달성의 추가 주간 입장권, 심연의 불씨·지역 재료의 제작/업그레이드와 남는 지역 재료 상호 변환이 있다. 출석·아라드 패스·점핑의 공급 지원은 같은 반복 규칙으로 합치지 않는다
구조 진단과 비교
일상 코어는 여러 성장 소비의 기초 공급, 에픽·주간 장비 코어는 주요 장비 형성, 정예 세컨더리는 대상·진입 구간이 제한된 전문 재료 공급을 맡는다. 「주력 장비 목표와 허용 입장·진입 준비, S2 Growth Contents →S6 Growth Systems →S4 Cooperation Contents 」의 장비 목표·허용 입장·고난도 준비 간극은 대체 공급의 실제 기여에 따라 달라진다 정예 재료가 대체 불가능한 구간에서는 중심성이 더 높을 수 있다. 에픽 로드의 도입 언급은 기준일 활성·재입장 증거가 아니며, 과거 오즈마의 장비 요구를 현행 최상위 레이드로 옮기지 않는다. 헬스파이어에 27배·25배를 적용하지 않는다
확인·보호 조건
기초 자원·주력 장비·전문 재료의 다른 책임과 콘텐츠별 피로도·입장 조건을 보존한다. 전체 던전 규칙을 통일하거나 자료에 없는 파밍·보상량을 추가하지 않는다.
S3. Competition Contents · 경쟁 콘텐츠
실제 구성과 작동 조건
결투장 등급전 1대1과 대장전 3대3은 별도 랭킹·보상 규칙을 갖는다. 영혼석 쟁탈전은 별도 주간 대결이다. 2025년 12월 17일 도입된 버프앤파이터는 공격력·이동속도·체력 설정과 무작위 버프/디버프를 사용하는 1대1 PvP다. 전투 상태의 무작위성은 아이템 획득과 구분한다. 결투장 점수·티어·명예 보상, 시즌 랭킹, 레이드·대난투·항마력 명예 보드는 각 모드·집계 규칙으로 읽는다 2026년 2월 26일 적용된 증명의 전장은 단계형 PvE다. 모든 단계 최소 항마력 120,000·총 15단계·모험단 주 10회 도전·피로도 미소모·모험단 보상 최대 3캐릭터이며, 10단계 이상은 단계·클리어 시간으로 랭킹을 집계한다. 집계 기준은 보상 배분 공식이 아니다 스쿼드 러시 시즌2는 본인의 레벨 85 이상 캐릭터 최대 4개를 편성하는 순차 보스 PvE다. 권장 항마력 97,500·캐릭터마다 피로도 60·항마력 합계 보너스를 갖는다. 랭커 서포터는 매칭 지원, 빠른 재도전·던전 부스터는 PvE 편의다
구조 진단과 비교
등급전·대장전·버프앤파이터는 성장 코어에 병렬인 세 세컨더리다. 경쟁 피드백은 다음 목표를 이어가지만 주요 장비의 필수 공급 근거는 없다. 전용 PvP 이용자에게는 주 목표일 수 있으며, 랭킹 보드 열람을 추가 루프로 세지 않는다 영혼석·증명의 전장·스쿼드 러시는 미결이다. 각각 보상·주간 재참여, 성장 보상 기여·기록 목적, 모험단 재진입·보상 회로의 정보가 부족하다. 「병렬 경쟁·기록·모험단 목적과 성장 중심 독해, S3 Competition Contents ·S5 Contents Structure 」은 목적·자원·접근 조건을 평균화할 때 생기는 판단 간극이다. PvP 대기·공정성과 항마력 제한 PvE 접근을 분리한다. 스쿼드는 네 이용자의 협동이 아니다
확인·보호 조건
전용 PvP·기록 도전·본인 캐릭터 편성의 목적을 구분한다. 모드 간 보상·매칭·피로도를 복제하지 않고 중요도 미결은 확인된 상대 역할로 바꾸지 않는다.
S4. Cooperation Contents · 협력 콘텐츠
실제 구성과 작동 조건
파티 리더의 모집·초대와 딜러·보조 버퍼 역할 분담이 있다. 2026년 3월 26일 적용된 침식의 시로코는 레벨 85 대상 최상위 협력 레이드로 기본 6인·3페이즈, 3인 플레이도 지원한다. 공략 순서별 보스 패턴과 무기·재료 보상이 공동 목표다 파티 던전의 반복 보상·성장 경로와 콘텐츠별 레벨·항마력·입장 횟수·피로도 조건이 확인된다. 각성기 사용 여부 표시·빠른 재도전·파티 게시판·랭커 서포터가 수행·모집을 지원한다. 길드 출석·기부·버프·상점은 간접 지원이며 길드 전용 레이드·협력 보스는 미도입이다
구조 진단과 비교
협동 코어는 성장 상태를 역할·공략·보상과 다음 도전으로 회수한다. 성장 자격과 파티 준비는 별도 조건이다. 6인·3인 지원은 난이도·보상 동일성을 뜻하지 않는다. 지옥파티의 협력 절 수록은 모든 에픽 파밍의 필수 파티 증거가 아니며, 길드 지원은 별도 협동 코어가 아니다. 솔로·캐주얼 이용자의 중심성은 낮을 수 있다
확인·보호 조건
특정 에픽을 필수 입장 아이템으로 추가하지 않는다. 실제 인원 선택·역할·공략 피드백을 보존하고 빠른 재도전을 재보상으로 읽지 않는다. 길드 전용 레이드·협력 보스는 미도입이다.
S5. Contents Structure · 콘텐츠 구조
실제 구성과 작동 조건
퀘스트 → 전투 → 보상 → 강화·제작 → 재도전이 기본 경로이며 PvP·협동의 병렬 목표가 있다. 죽은 자의 성 파밍·주간·헬스파이어는 다른 던전 유형이다. 헬스파이어에는 클리어 후 포털 재도전이 있다. 던전 부스터는 난이도·1회 피로도를 높이고 보상을 늘리며 반복 횟수를 줄이는 기존 경로의 변형이다 침식의 시로코와 무신: 솔도로스는 다른 최상위 사례다. 솔도로스는 레벨 85 이상·항마력 150,000 이상·3페이즈·성공 단계별 총 20단계 보상이며 초기 빛나는 엠블렘 항아리·플래티넘 엠블렘 상자가 확인된다.
구조 진단과 비교
세 코어는 기초 공급·주력 장비·공동 공략을 맡는다. 정예·출석·티켓은 지원, 세 PvP는 병렬 목표다. 기본 성장 경로를 네 번째 코어로 늘리거나 파티 에픽 행동을 레이드와 이중 집계하지 않는다 단계 전진·시나리오 완료·성장 상태·경매장 가치 이동·재진입 편의는 실제 구조로 보존한다. 각 항목의 독립 복귀와 보상 목표를 확인해야 반복 행동과 구분할 수 있다. 「주력 장비 목표와 허용 입장·진입 준비, S2 Growth Contents →S6 Growth Systems →S4 Cooperation Contents 」·「누적 성장의 다양성과 목표별 재화·연산 이해, S2 Growth Contents ·S7 Economy Systems →S6 Growth Systems 」·「병렬 경쟁·기록·모험단 목적과 성장 중심 독해, S3 Competition Contents ·S5 Contents Structure 」의 초점은 목표·입장·보상·소비 연결의 명확성이다
확인·보호 조건
공급·장비·협동, 미결 콘텐츠, 시나리오·성장 상태의 경로를 구분한다. 이름만 확인된 이벤트에 추가 루프가 식별되지 않았다는 기록은 반복의 부재 판정이 아니다.
S6. Growth Systems · 성장 시스템
실제 구성과 작동 조건
레벨 1–85, SP의 스킬 습득·강화, 별도 전직·각성(1차 50레벨·2차 75레벨), 힘·지능·체력·정신력, 룬·몬스터 카드 마법부여가 성장을 구성한다. 시즌3의 70레벨 세트 76종과 75레벨 익시드는 별도 장비군이다. 마법석·귀걸이 슬롯으로 특수장비 3세트 구성이 가능하다 강화의 골드·강화 포인트, 티어 성장의 장비·촉매제, 연마 전용 장비 수치의 무기·보조장비 부여를 구분한다. 티어와 돌파는 별도다. 마력응축기·성안의 봉인·호패는 2025년 3주년 수련일지로 통합됐고, 돌파는 2025년 11월 20일 시즌3 전환 때 이전됐다. 과거 프렉티컬 에너지 코어·프렉티컬 에너지 분광 프리즘의 상시 성장 사용처는 제거됐다 장비 포인트는 장착 희귀도·누적 점수와 모든 타입 피해 증가를, 무기고는 해체 장비 자동 등록을, 룬 각인은 장착 룬 관리를 연결한다. 경제 설명의 골드·라이언 코크스와 강화 포인트를 임의의 단일 수치 레시피로 합치지 않는다
구조 진단과 비교
성장은 보상을 능력·진행 상태로 바꾸는 결합부다. 관리 통합은 「성장 상태·관리의 연결. 수련일지·장비 포인트·무기고·룬 관리가 누적 성장을 정리」의 자산이고 목표별 장비·연마·티어·수련일지·재화 요구는 「누적 성장의 다양성과 목표별 재화·연산 이해, S2 Growth Contents ·S7 Economy Systems →S6 Growth Systems 」의 이해·공급 긴장이다. 골드 보유가 전용 재료·기능 조건의 충족을 뜻하지 않는다 고레벨 성장 둔화와 전용 연마 장비의 실패 부담은 질적 진단 신호다. 경험치 곡선·실패 확률·비용·손실량·포인트별 기여는 미계산이다. 레벨·각성·연산 결과는 상태 변화이며 독립 리셋 루프로 세지 않는다
확인·보호 조건
전용 연마 장비와 적용 무기·보조장비, 폐지 재료와 현행 수련일지를 구분한다. 출시 기준 무파괴·무등급하락·천장을 모든 현행 성장 연산의 안전망으로 확대하지 않는다.
S7. Economy Systems · 경제 시스템
실제 구성과 작동 조건
세라는 유료 프리미엄, 테라는 1차 일반, 골드는 2차 기본 통화다. 세라는 현실 결제·상점·확률 상품, 테라는 업적·도감·이벤트·패키지·경매장 판매와 거래·확장·일부 구매처, 골드는 던전·퀘스트와 강화·신비 상점을 연결한다. 라이언 코크스 등 기초 재료, 각성 결정·에픽 소울 등 고급 재료, 아라드 코인·크리쳐 쿠키와 전용 토큰의 사용처는 다르다 상품별 고지 마일리지는 시즌 교환에 쓰인다. 앤티크 포인트·스페셜 코인·이벤트 코인·아케이드 코인·우정 포인트·결투장 코인은 목적별 재화다. 자유 상호 환전을 가정하지 않는다. 가방·금고 확장은 테라 소비와 용량 상태를 연결한다 일부 기간 상품의 16,900세라·169,000테라는 기간·구매 제한·부가 구성품이 있는 사례다. 상시 무제한 환율이 아니다. 골드 교환 패키지는 2026년 6월 25일 종료됐고 기준일 테라↔골드 상시 고정환율·환전은 없다.
구조 진단과 비교
「역할이 구분된 재화·거래. 세라·테라·골드·전용 토큰과 통제된 경매장」은 공급·성장 소비와 목적별 토큰·통제시장의 가치 이동을 연결한다. 골드·고강화 재료 부족, 토큰 소비처 제한, 통화 과잉이라는 질적 신호는 재화·수요·성장 단계별로 확인해야 한다. 한 재화의 과잉과 다른 재화의 부족은 함께 성립할 수 있다. 역할 분리에서 도출한 해석이며 실제 인플레이션의 입증은 아니다 판매 → 테라 → 소비는 기존 목표의 가치 이동 경로다. 다음 자산 확보·매매로 돌아가는 근거가 없어 독립 경제 코어로 세지 않는다. 상시 환율과 모든 드롭의 거래 가능성을 추가하면 원래 공급·소비 관계를 바꾸게 된다
확인·보호 조건
세라·테라·골드·전용 토큰과 역환전·현금화 차단을 보존한다. 재화별 용도·기간·성장 단계가 다르며 상시 고정환율이나 새 소비처·가격·보상량을 추가하지 않는다.
S8. Gacha Systems · 확률형 획득 시스템
실제 구성과 작동 조건
봉인된 자물쇠·아바타 합성·레어 아바타 컬렉션·고대의 바인드 큐브와 엠블렘·카드 합성이 실제 확률형 획득 경로다. 자물쇠의 확률·당첨 목록·보장·구매 조건은 같은 상품명·운영 기간의 개별 고지로 읽는다. 상품별 확률값·재료·가격·실패·중복 처리 수치는 이 자료에 없다 지옥파티·헬스파이어의 에픽과 별도 주간 장비 드롭도 관련 획득 경로로 대조한다. 상품 소비와 던전 재파밍의 행동·투입은 다르다. 모든 일반 드롭을 같은 구조로 묶지 않는다. 버프앤파이터의 무작위 전투 버프와 마일리지 지정 교환은 대상 회로에서 제외하고 캔디바의 무작위 사탕은 역사적 사례로 둔다
구조 진단과 비교
에픽 재파밍은 주력 장비 코어, 자물쇠는 반복 소비 중요도 미결이다. 희귀 목표가 남고 구매가 허용되면 다음 소비로 돌아갈 수 있다는 해석과 실제 재구매·매출 우위의 관찰은 구분한다. 아바타·엠블렘·카드 합성은 결과 후 재료 재공급·재이용 근거가 부족해 독립 루프로 세지 않는다 「희귀 획득 기대와 기간별 확률·보장·재투입 조건, S8 Gacha Systems 」은 같은 기간·목표의 상품 조건과 획득 기대 사이의 긴장이다. 공지 접근, 실제 가치·대체 가능성, 반복 소비를 각각 확인한다. 출시 초기 뽑기 축소 메시지를 현행 전체 상품에 적용하거나 보장·중복 환급·무료 뽑기를 채워 넣지 않는다. 자물쇠·아바타·합성의 개별 구현과 상품 규칙을 확인한다
확인·보호 조건
장비 드롭, 동일 기간 자물쇠의 조건·결과·다음 소비, 기능별 합성·재이용을 구분한다. 실제 고지·적용 조건을 유지하고 자료에 없는 확률 완화·중복 보장·새 뽑기를 추가하지 않는다.
S9. Shop Systems · 상점 시스템
실제 구성과 작동 조건
세라샵·패스·월간/주간 테라 패키지, 테라·골드·콘텐츠 토큰 상점, 마일리지·이벤트·경매장 채널이 병렬로 있다. 아바타·크리쳐·펫·편의·성장 보조재·한정 칭호를 판매·교환한다. 기준일 레어 아바타 컬렉션·고대의 바인드 큐브·마일리지샵 Year4 시즌1·월간/주간 테라 패키지의 운영이 확인된다 아바타·크리쳐·엠블렘·칭호는 시각 자산과 전투 스탯을 연결한다. 경매장은 비귀속 아이템·테라 거래, 공식 가격 구간·비용·재료 귀속·역환전/현금화 차단을 갖는다. 현실 결제 → 거래 가능 자산 → 판매 → 테라 → 성장 관련 소비의 간접 전환이 확인된다. 모든 상품·드롭이 거래되거나 모든 소비가 성능으로 끝나는 것은 이 근거의 범위가 아니다
구조 진단과 비교
가격 기준점·기간 희소성·가치 사다리·경제 소비처로 연결을 읽는다. 저가 입문·패스·기간 패키지·희귀 외형·성장 보조재는 비교·선택 배열이다. 필수 구매 순서나 실제 업셀 성공을 뜻하지 않는다 「구매 선택·유동성과 성능 결합 기대, S9 Shop Systems →S7 Economy Systems ·S6 Growth Systems 」는 외형·편의와 성능 기대의 결합이다. 플레이 공급·전용 상점·경매장이 목표를 충족하면 선택 확장이 될 수 있고, 대체 수단이 부족하면 구매 압력으로 읽힐 수 있다. 출시 기준 강화의 무파괴·무등급하락·천장은 모든 현행 강화·연마·확률 상품에 일반화하지 않는다
확인·보호 조건
결제·플레이 재화·판매 대금·마일리지 경로를 구분한다.
S10. Event Systems · 이벤트 시스템
실제 구성과 작동 조건
출석·미션·기간 던전·전용 상점은 기간 목표와 공급을 제공한다. 스노우메이지의 6/11–7/23 06:00 사례는 플레이·단계 공략·피로도 사용과 신비한 티켓을 연결한다. 피로도 500 소비 시 일일 최대 1,000장, 매일 최대 1,000장의 공급 경계를 유지한다. 70레벨 에픽 장비 항아리·강화 재료·주간 입장권 등을 교환하며, 8비트 여마법사 모자 아바타는 시작 일회성 보너스다. 티켓의 피로도 역환전·무제한 공급은 이 경로에 추가하지 않는다 기준일 활성명은 스노우메이지 펀치킹·텐션업·장비 공방 연장·신비한 모험 변경, 아바타 경매장 어워즈 2차·이벤트 경매장·아라드 출석체크다. 개별 이름에 같은 티켓·복귀 규칙을 복제하지 않는다 캔디바는 2026년 3월의 3개 밭·무작위 사탕 결과·알쏭달쏭 시럽 재확보·다시 심기의 역사적 반복이다. 기준일 적용은 미결이다. 3월 8일 4주년 DM은 4/23 06:00 수령 기한, 사전등록 마스터 계약 30일·네리아/리카 스킬 컷 씬·선물 품목은 당시 지급 범위다. 소멸의 공동 익스트림·사신수 주작 크리쳐는 3/26 06:00 종료 사례다. 과거 아케이드·80레벨 점핑 선물도 상시 반복 보상으로 쓰지 않는다
구조 진단과 비교
출석·기간 티켓은 접속·성장 공급을 지원하는 두 세컨더리다. 티켓은 기존 피로도 사용과 교환 후 성장·다음 던전 기회를 연결한다. 상시 코어보다 지속 범위는 좁지만 해당 기간의 주 공급원일 수 있다 「기간 성장 지원과 추가 일정·피로도·종료 조건, S10 Event Systems →S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems 」에서는 기존 활동의 중복 보상과 추가 활동·기한 부담을 구분한다. 역사적 반복·종료 던전·일회성 선물은 현재 활성 루프와 분리한다
확인·보호 조건
이벤트별 기간·접근·지급·종료·잔여 처리를 보존한다. 기간 지원을 영구 공급으로, 선물을 반복 수령으로 바꾸지 않으며 추가 루프 미식별을 모든 반복의 부재로 읽지 않는다.