NOVASMC

02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

같은 목표의 가시성과 실제 회수는 다르다

MPM 평가에서 Growth Structure 74.9·Growth Needs 67.4·Graphic 67.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 50.5이 가장 낮다. 영역 평균은 System 63.2에서 가장 높고 Operation 55.3에서 가장 낮다. Provider 59.2와 Customer 58.7의 차이는 0.5점으로, Provider가 높다.

장비 포인트의 다음 목표, 시로코의 역할, 결투장의 인정, 테라의 대체 경로를 요소·필드·자본과 연결해 판단한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-06체감 가치왜 중요한가
총평균
59.0
Provider
59.2
Customer
58.7

D1 Core — 표현·입력의 강점과 애착·선택의 조건

D1 Core — 표현·입력의 강점과 애착·선택의 조건
F1 Character · P1 PersonalityClass/Job System의 스킬·무기·플레이스타일 차이는 역할의 개성을 만든다. U3 수집과 빌드 완성에게는 테마와 빌드 정체성, U2 효율적인 성장에게는 육성 경로의 구분이 앞선다
F1 Character · P2 Harmony길드 시스템의 협력 관계는 유저 간 연결을 읽는 맥락이다. 파티·길드의 역할과 성과를 납득하는 가치가 있으나 캐릭터 관계의 장면적 이해와는 층이 다르다
F1 Character · P3 FriendlinessClass/Job System에서는 전투 역할과 성장 기능이 먼저 보인다는 체감이 있다. 수집형의 정체성은 읽히지만 감정·동기에 대한 친근감의 충분함은 제한적이다
F2 Graphic · P5 QualityManual Belt-Scroll Combat의 핵심 전투는 대체로 안정적으로 느껴졌다. 그러나 하위 기기의 발열·크래시 반복은 직접 확인되지 않아 모션의 긍정을 성능 보장으로 옮길 수 없다
F2 Graphic · P6 MotionManual Belt-Scroll Combat와 Skill Slot & Combo UI는 입력과 결과를 연결한다. 타격·피격·회피의 모션·사운드 일치가 쾌감의 근거이며 PvP의 결과 귀속은 더 분리해 읽어야 한다
F3 Mechanics · P7 VarietyClass/Job System의 직업·세팅 선택은 복수 해법과 빌드 실험의 기대를 만든다. U3 수집과 빌드 완성은 완성을, U4 무료 경로의 지속은 무료 경로에서도 유효한 선택을 중시한다
F3 Mechanics · P8 Balance(P)결투장 등급전의 기준일 시즌·반복 범위에서 직업 상성·세팅·매칭이 결과에 함께 작용한다는 체감이 있다. 선택 균형은 실력·전략으로 결과를 납득하는 조건이다
F3 Mechanics · P9 Dynamism지옥파티 (Hell Party)의 반복 파밍은 획득과 세팅 실험의 변주를 줄 수 있지만 같은 진입–보상 루틴으로 읽힐 수도 있다. 수집형과 효율형의 반복 수용이 다르다

D2 System — 성장 가시성과 비용·협력의 수용

D2 System — 성장 가시성과 비용·협력의 수용
F4 Growth(P) · P10 Progression(P)Equipment Point System의 가시적 성장 목표는 강화·장착 뒤의 성과를 읽게 한다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위은 즉시 드러나는 상승, U4 무료 경로의 지속은 무료 자원으로 계속 열리는 목표를 중시한다
F4 Growth(P) · P11 AdvancementEquipment Enhancement로 이어지는 자원 공급은 다음 진행의 발판이다. 일상 보충이 있어도 필요한 성장 재료가 한 번에 충분해지는 것은 아니라는 체감이 남는다
F4 Growth(P) · P12 Empowerment증명의 전장은 기준일의 단계형 PvE 의뢰 던전으로 후반의 다음 목표를 읽는 접점이다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 상위 지위와 U4 무료 경로의 지속의 다음 무료 목표는 서로 다른 동력이다
F5 Economy · P13 Balance(E)테라의 획득·거래·확장·일부 구매 경로는 자원을 운용할 선택을 만든다. 여러 통화와 소비처 때문에 가치 비교가 흔들릴 수 있다는 체감도 있다
F5 Economy · P14 Insufficiency골드는 강화와 성장 필수품 등 여러 소비처 사이의 배분을 요구한다. 효율형은 투입 순서를, 경쟁형은 준비 상태의 최소 바닥을 먼저 본다
F5 Economy · P15 Supplement일일/주간 퀘스트·긴급 의뢰는 경험치·골드·재료의 정상 플레이 보충 경로다. 무료 회복과 즉시 유료 보완의 시간 차이가 체감을 갈라놓을 수 있다
F6 Structure · P16 Growth(C)Equipment Enhancement는 행동–보상–강화–재도전의 연결을 읽는 접점이다. 성장 시스템이 열릴 때 메뉴·자원 규칙을 다시 익힌다는 체감도 있다
F6 Structure · P17 Competition(C)결투장 등급전의 기준일 시즌·반복 범위에서 큰 승패 차이를 티어·직업 상성·보정 중 어디에 귀속할지 납득하기 어렵다는 체감이 있다
F6 Structure · P18 Cooperation(C)침식의 시로코 레이드의 기준일 85레벨·기본 6인·3페이즈 공략은 반복 협력 목표다. 동시에 대기·역할 요구·시간 조율이 참여의 다른 조건이다

D3 Operation — 시도·구매·참여에 붙는 각자의 규칙

D3 Operation — 시도·구매·참여에 붙는 각자의 규칙
F7 Gacha · P19 Price월간 테라 패키지는 기준일의 월간 반복 판매·상품 기간·구매 제한 범위에서 구매 뒤 성장·편의 효용을 비교하는 접점이다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 높은 가격 수용과 U4 무료 경로의 지속의 무료 진척 우선이 갈린다
F7 Gacha · P20 Probability봉인된 자물쇠는 기준일의 상품 기간·조건 안에서 확률형 보상을 얻는 접점이다. 확률·보장·중복 정보가 한 맥락에서 보이지 않는다는 평가가 규칙 신뢰의 근거다
F7 Gacha · P21 Reward Management마일리지는 세라 상품별 고지 수량 적립과 시즌별 지정 상품 교환의 접점이다. 누적 경로는 있지만 중복 자산의 실제 전환 가치·절차를 명확하게 느끼지 못했다는 평가가 남는다
F8 Store · P22 Reasonableness세라샵의 유료 상품 접근은 분명하지만 가격·기간·구성을 한 번에 비교하기 쉽지 않다는 체감이 있다. U5 소액 결제의 체감 효용의 반복 단계 감소와 U4 무료 경로의 지속의 무료 진척 유지가 다른 납득 기준이다
F8 Store · P23 Timeliness주간 테라 패키지는 기준일의 주간 반복 판매·상품 기간·구매 제한 접점이다. 성장 압박 직후 상품 노출이 겹칠 때 피로가 커질 수 있다는 평가가 있다
F8 Store · P24 Convenience세라샵의 접근·결제 경로는 구매 편의를 주지만 비교할 상품·통화가 많으면 탐색이 길어질 수 있다. 빠른 동선과 납득한 구매는 다른 층이다
F9 Event · P25 Comprehension아라드 출석체크는 기준일에 활성인 일일 반복 보상 접점이다. 보상을 통한 일상 루프·성장 시스템의 첫 사용은 참여 이해의 맥락이다
F9 Event · P26 Involvement아라드 출석체크의 기준일 일일 반복은 빠른 참여 이유를 준다. 다른 주간·기간 목표와 겹칠 때 완주 부담이 커진다는 체감도 있다
F9 Event · P27 Contribution길드 시스템의 출석·기부·버프·상점은 간접 협력 접점이다. 보상이 준비와 만족에 기여할 수 있지만 마감·상품 노출의 누적 부담도 평가 맥락에 있다

D4 Experience(Time) Experience — 즐거움·달성과 세션 뒤 실익

D4 Experience(Time) Experience — 즐거움·달성과 세션 뒤 실익
F10 Enjoyment · C1 ExcitementManual Belt-Scroll Combat의 수동 전투와 바뀌는 성장·경쟁 목표는 긴장과 기대를 만든다. 같은 파밍이 길어질 때 흥미가 낮아지는 조건도 있다
F10 Enjoyment · C2 Amusement지옥파티 (Hell Party)의 파밍은 수집 진전으로 즐길 수 있지만 반복 정산이 겹치면 편한 재미와 부담이 나뉜다. 큰 집중 없이 즐기는지는 별도 체감 질문이다
F10 Enjoyment · C3 Flow빠른 재도전은 클리어 뒤 다음 시도를 이어주는 접점이다. 전투–보상–성장이 이어질 때 몰입하고 메뉴 왕복·팝업·조건 확인에서 끊긴다는 평가가 있다
F11 Satisfaction · C4 AchievementEquipment Point System는 달성한 성장의 흔적을 가시화한다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위은 즉시 드러나는 상승, U4 무료 경로의 지속은 무료 보상으로 다음 목표가 계속 열리는지를 먼저 본다
F11 Satisfaction · C5 Completion정예 던전: 회한의 바다는 기준일의 80레벨부터 접근·높은 항마력 요구·업그레이드 재료 범위에서 마무리를 읽는 접점이다. 성장·수집 목표가 계속 이어져 완결감은 부분적이라는 평가가 있다
F11 Satisfaction · C6 Reward일일/주간 퀘스트·긴급 의뢰의 경험치·골드·재료는 다음 행동의 자원이 된다. 노력을 인정하는 보상과 제한·기대가 어긋나는 허탈감은 함께 읽어야 한다
F12 Real Benefit · C7 Emotional Relief빠른 재도전의 편한 반복은 기분 전환을 읽는 맥락이지만 랭킹·마감·진입·결제 부담이 겹치면 긴장이 남는다는 평가가 있다
F12 Real Benefit · C8 Social Connection길드 시스템은 다른 사람과 연결되는 접점이다. 지위·기여를 중시하는 U6 지출로 확보하는 우위와 지위과 대기·조율 효율을 중시하는 U2 효율적인 성장의 체감이 다르다
F12 Real Benefit · C9 Economic Progress테라는 계정 자산과 거래 선택의 진전을 읽는 접점이다. 누적 흔적은 보이지만 자산 가치의 변동 가능성에 대한 경계도 있다

D5 Needs(Money) Needs — 높은 욕구 안의 큰 소유 분기

D5 Needs(Money) Needs — 높은 욕구 안의 큰 소유 분기
F13 Possession(N) · C10 CollectionArmory System의 장비 등록·관리는 수집한 것을 남기는 접점이다. U3 수집과 빌드 완성은 빈칸의 완성을, U1 공정한 경쟁은 경쟁 준비의 바닥을 먼저 읽는다
F13 Possession(N) · C11 CustomizationClass/Job System의 직업·세팅 차이는 플레이 정체성의 표현이 된다. 그러나 차이를 전시·공유하는 접점이 충분한지는 제한적으로 느껴졌다
F13 Possession(N) · C12 AccumulationEquipment Point System는 자산의 누적을 보이게 한다. 계획의 재미와 정리·비교·전환 단계의 피로가 함께 있다는 평가가 있다
F14 Competition(N) · C13 Dominance결투장 등급전의 기준일 시즌·반복 승패는 조작 숙련·세팅을 읽는 접점이다. 상성·매칭·투자 차이가 섞이면 결과의 납득이 어려워진다는 체감이 있다
F14 Competition(N) · C14 Aspiration증명의 전장은 기준일의 단계·클리어 시간 기반 PvE 랭킹으로 더 높은 목표를 읽는 접점이다. 상위 목표가 이어지는 기대가 도전 의지를 지지한다
F14 Competition(N) · C15 Recognition시즌 랭킹 시스템은 기준일의 시즌별 성적·순위 보상 범위에서 성과를 드러낸다. 지위의 가시성은 있으나 다른 유저의 반응·공유는 제한적으로 느껴졌다
F15 Growth(N) · C16 ProgressionEquipment Point System는 지금 할 성장 행동과 다음 목표를 읽게 한다. 구매·강화 뒤 상승을 중시하는 U6 지출로 확보하는 우위와 지위과 경쟁 준비의 연결을 중시하는 U1 공정한 경쟁의 계약이 다르다

D6 Engagement(Passion) Engagement — 규칙·회복·연속성의 각각의 약속

D6 Engagement(Passion) Engagement — 규칙·회복·연속성의 각각의 약속
F16 Fairness · C19 In-Game Balance결투장 등급전의 기준일 시즌·반복 범위에서 복수 빌드의 가능성과 특정 세팅을 따라야 한다는 압력의 체감이 함께 있다. 선택의 존재와 실전 유효성은 다르다

여섯 도메인의 관점 차이

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 60.9
Game Offering
평균
60.9
범위
15.5
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
57.5
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
54.0
U5 소액 결제의 체감 효용
62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.5
평가 자세히 · 58.7
Player Value
평균
58.7
범위
18.5
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
54.9
U2 효율적인 성장
55.5
U3 수집과 빌드 완성
64.1
U4 무료 경로의 지속
51.0
U5 소액 결제의 체감 효용
57.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.5
평가 자세히 · 64.1
Core
평균
64.1
범위
14.4
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
65.6
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
72.7
U4 무료 경로의 지속
58.4
U5 소액 결제의 체감 효용
62.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 63.2
System
평균
63.2
범위
19.9
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
60.4
U2 효율적인 성장
62.7
U3 수집과 빌드 완성
61.9
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.4
평가 자세히 · 55.3
Operation
평균
55.3
범위
18.3
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
47.9
U2 효율적인 성장
50.9
U3 수집과 빌드 완성
57.8
U4 무료 경로의 지속
47.1
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.5
평가 자세히 · 59.1
Experience · Time
평균
59.1
범위
16.2
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
54.3
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
64.9
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 61.7
Needs · Money
평균
61.7
범위
27.5
모집단 표준편차
9.8
U1 공정한 경쟁
58.5
U2 효율적인 성장
58.5
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
50.1
U5 소액 결제의 체감 효용
53.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.6
평가 자세히 · 55.4
Engagement · Passion
평균
55.4
범위
11.7
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
55.5
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.2
평가 항목점수세부 평가
Character53.5
평가 자세히 · 64.7
Character
평균
64.7
범위
27.7
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
63.8
U2 효율적인 성장
52.7
U3 수집과 빌드 완성
80.5
U4 무료 경로의 지속
58.3
U5 소액 결제의 체감 효용
63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.3
평가 자세히 · 73.5
Personality
평균
73.5
범위
41.6
모집단 표준편차
13.9
U1 공정한 경쟁
74.8
U2 효율적인 성장
58.3
U3 수집과 빌드 완성
99.9
U4 무료 경로의 지속
58.3
U5 소액 결제의 체감 효용
74.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.8
평가 자세히 · 61.1
Harmony
평균
61.1
범위
16.5
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
58.3
U2 효율적인 성장
58.3
U3 수집과 빌드 완성
58.3
U4 무료 경로의 지속
58.3
U5 소액 결제의 체감 효용
58.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.8
평가 자세히 · 59.7
Friendliness
평균
59.7
범위
41.6
모집단 표준편차
12.2
U1 공정한 경쟁
58.3
U2 효율적인 성장
41.6
U3 수집과 빌드 완성
83.2
U4 무료 경로의 지속
58.3
U5 소액 결제의 체감 효용
58.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.3
Graphic67.3
평가 자세히 · 71.1
Graphic
평균
71.1
범위
7.3
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
72.7
U2 효율적인 성장
67.9
U3 수집과 빌드 완성
72.8
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
75.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.3
평가 자세히 · 74.0
Design
평균
74.0
범위
21.8
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
80.0
U2 효율적인 성장
65.5
U3 수집과 빌드 완성
87.3
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
65.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.0
평가 자세히 · 66.7
Quality
평균
66.7
범위
7.2
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
65.5
U2 효율적인 성장
65.5
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
72.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.5
평가 자세히 · 72.7
Motion
평균
72.7
범위
21.8
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
72.7
U2 효율적인 성장
72.7
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
72.7
U5 소액 결제의 체감 효용
87.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.5
Mechanics56.6
평가 자세히 · 56.6
Mechanics
평균
56.6
범위
16.1
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
60.4
U2 효율적인 성장
55.8
U3 수집과 빌드 완성
65.0
U4 무료 경로의 지속
48.9
U5 소액 결제의 체감 효용
48.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.4
평가 자세히 · 64.2
Variety
평균
64.2
범위
34.4
모집단 표준편차
12.3
U1 공정한 경쟁
68.8
U2 효율적인 성장
68.8
U3 수집과 빌드 완성
82.6
U4 무료 경로의 지속
48.2
U5 소액 결제의 체감 효용
48.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.8
평가 자세히 · 50.5
Balance
평균
50.5
범위
6.8
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
48.2
U3 수집과 빌드 완성
48.2
U4 무료 경로의 지속
48.2
U5 소액 결제의 체감 효용
48.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
평가 자세히 · 55.0
Dynamism
평균
55.0
범위
13.8
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
Growth Structure74.9
평가 자세히 · 74.9
Growth Structure
평균
74.9
범위
29.8
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
74.2
U2 효율적인 성장
76.5
U3 수집과 빌드 완성
74.2
U4 무료 경로의 지속
60.4
U5 소액 결제의 체감 효용
74.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
90.2
평가 자세히 · 82.6
Progression
평균
82.6
범위
27.5
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
82.6
U2 효율적인 성장
82.6
U3 수집과 빌드 완성
82.6
U4 무료 경로의 지속
68.8
U5 소액 결제의 체감 효용
82.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
96.3
평가 자세히 · 66.5
Advancement
평균
66.5
범위
20.7
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
78.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.0
평가 자세히 · 75.7
Empowerment
평균
75.7
범위
48.1
모집단 표준편차
15.9
U1 공정한 경쟁
82.6
U2 효율적인 성장
82.6
U3 수집과 빌드 완성
82.6
U4 무료 경로의 지속
48.2
U5 소액 결제의 체감 효용
61.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
96.3
Economy57.7
평가 자세히 · 57.7
Economy
평균
57.7
범위
20.6
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
48.2
U2 효율적인 성장
59.6
U3 수집과 빌드 완성
59.6
U4 무료 경로의 지속
55.0
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.8
평가 자세히 · 51.6
Balance
평균
51.6
범위
20.6
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
43.6
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
50.4
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
평가 자세히 · 56.2
Insufficiency
평균
56.2
범위
20.6
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
43.6
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
평가 자세히 · 65.4
Supplement
평균
65.4
범위
20.7
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.0
Content Structure57.0
평가 자세히 · 57.0
Content Structure
평균
57.0
범위
18.3
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
52.0
U3 수집과 빌드 완성
52.0
U4 무료 경로의 지속
54.3
U5 소액 결제의 체감 효용
54.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.3
평가 자세히 · 65.4
Growth
평균
65.4
범위
20.7
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.0
평가 자세히 · 50.5
Competition
평균
50.5
범위
6.8
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
48.2
U3 수집과 빌드 완성
48.2
U4 무료 경로의 지속
48.2
U5 소액 결제의 체감 효용
48.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
평가 자세히 · 55.0
Cooperation
평균
55.0
범위
34.4
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
43.6
U3 수집과 빌드 완성
43.6
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.0
Gacha50.5
평가 자세히 · 50.5
Gacha
평균
50.5
범위
25.2
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
43.6
U2 효율적인 성장
43.6
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
39.0
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
평가 자세히 · 66.5
Price
평균
66.5
범위
55.0
모집단 표준편차
18.5
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
41.3
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
96.3
평가 자세히 · 41.3
Probability
평균
41.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
41.3
U2 효율적인 성장
41.3
U3 수집과 빌드 완성
41.3
U4 무료 경로의 지속
41.3
U5 소액 결제의 체감 효용
41.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.3
평가 자세히 · 43.6
Reward Management
평균
43.6
범위
20.6
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
34.4
U2 효율적인 성장
34.4
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
34.4
U5 소액 결제의 체감 효용
48.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
Store56.2
평가 자세히 · 56.2
Store
평균
56.2
범위
22.9
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
56.5
U2 효율적인 성장
56.5
U3 수집과 빌드 완성
54.3
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.7
평가 자세히 · 52.7
Reasonableness
평균
52.7
범위
27.5
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
50.4
U4 무료 경로의 지속
36.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
평가 자세히 · 47.0
Timeliness
평균
47.0
범위
27.5
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
43.6
U4 무료 경로의 지속
36.7
U5 소액 결제의 체감 효용
36.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.4
평가 자세히 · 68.8
Convenience
평균
68.8
범위
27.5
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
68.8
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
55.0
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.5
Event59.2
평가 자세히 · 59.2
Event
평균
59.2
범위
25.2
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
43.6
U2 효율적인 성장
52.7
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
59.6
U5 소액 결제의 체감 효용
68.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.5
평가 자세히 · 64.2
Comprehension
평균
64.2
범위
34.4
모집단 표준편차
11.9
U1 공정한 경쟁
43.6
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
78.0
U5 소액 결제의 체감 효용
78.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
평가 자세히 · 58.5
Involvement
평균
58.5
범위
34.4
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
43.6
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.0
평가 자세히 · 55.0
Contribution
평균
55.0
범위
20.6
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
43.6
U2 효율적인 성장
43.6
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
Enjoyment61.4
평가 자세히 · 61.4
Enjoyment
평균
61.4
범위
12.7
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
58.6
U2 효율적인 성장
54.3
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.8
평가 자세히 · 66.7
Excitement
평균
66.7
범위
19.1
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
76.2
U2 효율적인 성장
57.1
U3 수집과 빌드 완성
76.2
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 51.9
Amusement
평균
51.9
범위
31.8
모집단 표준편차
11.3
U1 공정한 경쟁
40.2
U2 효율적인 성장
46.6
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
40.2
평가 자세히 · 65.7
Flow
평균
65.7
범위
12.7
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Satisfaction65.3
평가 자세히 · 65.3
Satisfaction
평균
65.3
범위
23.3
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
58.6
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
73.4
U4 무료 경로의 지속
54.3
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.6
평가 자세히 · 76.2
Achievement
평균
76.2
범위
25.4
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
76.2
U2 효율적인 성장
76.2
U3 수집과 빌드 완성
76.2
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
76.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.9
평가 자세히 · 51.9
Completion
평균
51.9
범위
31.8
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
40.2
U2 효율적인 성장
40.2
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
40.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.3
평가 자세히 · 67.8
Reward
평균
67.8
범위
25.3
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.6
Real Benefit50.8
평가 자세히 · 50.8
Real Benefit
평균
50.8
범위
21.2
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
45.8
U2 효율적인 성장
45.8
U3 수집과 빌드 완성
54.3
U4 무료 경로의 지속
41.6
U5 소액 결제의 체감 효용
54.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.8
평가 자세히 · 44.4
Emotional Relief
평균
44.4
범위
25.4
모집단 표준편차
10.4
U1 공정한 경쟁
31.7
U2 효율적인 성장
44.4
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
31.7
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.4
평가 자세히 · 44.4
Social Connection
평균
44.4
범위
38.1
모집단 표준편차
12.0
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
27.5
U3 수집과 빌드 완성
40.2
U4 무료 경로의 지속
40.2
U5 소액 결제의 체감 효용
40.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.6
평가 자세히 · 63.5
Economic Progress
평균
63.5
범위
25.4
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
65.6
U3 수집과 빌드 완성
65.6
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.3
Possession58.5
평가 자세히 · 58.5
Possession
평균
58.5
범위
48.7
모집단 표준편차
17.0
U1 공정한 경쟁
38.8
U2 효율적인 성장
53.6
U3 수집과 빌드 완성
87.5
U4 무료 경로의 지속
47.2
U5 소액 결제의 체감 효용
49.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.8
평가 자세히 · 55.0
Collection
평균
55.0
범위
57.2
모집단 표준편차
20.3
U1 공정한 경쟁
31.7
U2 효율적인 성장
44.4
U3 수집과 빌드 완성
88.9
U4 무료 경로의 지속
44.4
U5 소액 결제의 체감 효용
44.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 59.2
Customization
평균
59.2
범위
44.5
모집단 표준편차
17.5
U1 공정한 경쟁
44.4
U2 효율적인 성장
44.4
U3 수집과 빌드 완성
88.9
U4 무료 경로의 지속
44.4
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 61.4
Accumulation
평균
61.4
범위
44.4
모집단 표준편차
15.8
U1 공정한 경쟁
40.2
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
84.6
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
46.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Competition Needs59.2
평가 자세히 · 59.2
Competition Needs
평균
59.2
범위
31.8
모집단 표준편차
11.7
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
61.4
U4 무료 경로의 지속
44.4
U5 소액 결제의 체감 효용
48.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 45.5
Dominance
평균
45.5
범위
12.7
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
50.8
U2 효율적인 성장
44.4
U3 수집과 빌드 완성
44.4
U4 무료 경로의 지속
38.1
U5 소액 결제의 체감 효용
44.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.8
평가 자세히 · 74.1
Aspiration
평균
74.1
범위
31.8
모집단 표준편차
12.0
U1 공정한 경쟁
88.9
U2 효율적인 성장
69.8
U3 수집과 빌드 완성
76.2
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.9
평가 자세히 · 58.2
Recognition
평균
58.2
범위
57.2
모집단 표준편차
19.9
U1 공정한 경쟁
76.2
U2 효율적인 성장
44.4
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
31.7
U5 소액 결제의 체감 효용
44.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.9
Growth Needs67.4
평가 자세히 · 67.4
Growth Needs
평균
67.4
범위
23.2
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
64.9
U2 효율적인 성장
69.2
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
62.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.8
평가 자세히 · 66.7
Progression
평균
66.7
범위
31.7
모집단 표준편차
10.6
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.6
평가 자세히 · 68.8
Mastery
평균
68.8
범위
31.8
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
88.9
U2 효율적인 성장
76.2
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 66.7
Development
평균
66.7
범위
31.7
모집단 표준편차
10.6
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
71.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.6
Fairness52.2
평가 자세히 · 52.2
Fairness
평균
52.2
범위
14.1
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
48.0
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
50.1
U4 무료 경로의 지속
46.6
U5 소액 결제의 체감 효용
52.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.7
평가 자세히 · 48.3
In-Game Balance
평균
48.3
범위
10.6
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
46.6
U2 효율적인 성장
50.8
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
46.6
U5 소액 결제의 체감 효용
44.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.6
평가 자세히 · 59.3
Governance
평균
59.3
범위
25.4
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
50.8
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
50.8
U4 무료 경로의 지속
50.8
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 49.0
Inclusivity
평균
49.0
범위
17.0
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
46.6
U2 효율적인 성장
50.8
U3 수집과 빌드 완성
44.4
U4 무료 경로의 지속
42.3
U5 소액 결제의 체감 효용
50.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.3
Stability55.0
평가 자세히 · 55.0
Stability
평균
55.0
범위
12.7
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
50.1
U2 효율적인 성장
56.4
U3 수집과 빌드 완성
54.3
U4 무료 경로의 지속
50.1
U5 소액 결제의 체감 효용
56.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.7
평가 자세히 · 62.4
Equilibrium
평균
62.4
범위
19.0
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
71.9
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.9
평가 자세히 · 45.5
Resilience
평균
45.5
범위
6.4
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
44.4
U2 효율적인 성장
44.4
U3 수집과 빌드 완성
44.4
U4 무료 경로의 지속
44.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.4
평가 자세히 · 57.2
Sustainability
평균
57.2
범위
25.3
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
46.6
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.9
Consistency58.9
평가 자세히 · 58.9
Consistency
평균
58.9
범위
12.7
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
57.8
U2 효율적인 성장
53.6
U3 수집과 빌드 완성
62.1
U4 무료 경로의 지속
57.8
U5 소액 결제의 체감 효용
55.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 62.4
Cohesion
평균
62.4
범위
19.1
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
57.1
U3 수집과 빌드 완성
76.2
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.8
평가 자세히 · 56.1
Continuity
평균
56.1
범위
25.3
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
46.6
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
46.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.9
평가 자세히 · 58.2
Reliability
평균
58.2
범위
6.4
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
57.1
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.1