- 총평균
- 59.0
- Provider
- 59.2
- Customer
- 58.7
D1 Core — 표현·입력의 강점과 애착·선택의 조건
| F1 Character · P1 Personality | Class/Job System의 스킬·무기·플레이스타일 차이는 역할의 개성을 만든다. U3 수집과 빌드 완성에게는 테마와 빌드 정체성, U2 효율적인 성장에게는 육성 경로의 구분이 앞선다 |
|---|---|
| F1 Character · P2 Harmony | 길드 시스템의 협력 관계는 유저 간 연결을 읽는 맥락이다. 파티·길드의 역할과 성과를 납득하는 가치가 있으나 캐릭터 관계의 장면적 이해와는 층이 다르다 |
| F1 Character · P3 Friendliness | Class/Job System에서는 전투 역할과 성장 기능이 먼저 보인다는 체감이 있다. 수집형의 정체성은 읽히지만 감정·동기에 대한 친근감의 충분함은 제한적이다 |
| F2 Graphic · P5 Quality | Manual Belt-Scroll Combat의 핵심 전투는 대체로 안정적으로 느껴졌다. 그러나 하위 기기의 발열·크래시 반복은 직접 확인되지 않아 모션의 긍정을 성능 보장으로 옮길 수 없다 |
| F2 Graphic · P6 Motion | Manual Belt-Scroll Combat와 Skill Slot & Combo UI는 입력과 결과를 연결한다. 타격·피격·회피의 모션·사운드 일치가 쾌감의 근거이며 PvP의 결과 귀속은 더 분리해 읽어야 한다 |
| F3 Mechanics · P7 Variety | Class/Job System의 직업·세팅 선택은 복수 해법과 빌드 실험의 기대를 만든다. U3 수집과 빌드 완성은 완성을, U4 무료 경로의 지속은 무료 경로에서도 유효한 선택을 중시한다 |
| F3 Mechanics · P8 Balance(P) | 결투장 등급전의 기준일 시즌·반복 범위에서 직업 상성·세팅·매칭이 결과에 함께 작용한다는 체감이 있다. 선택 균형은 실력·전략으로 결과를 납득하는 조건이다 |
| F3 Mechanics · P9 Dynamism | 지옥파티 (Hell Party)의 반복 파밍은 획득과 세팅 실험의 변주를 줄 수 있지만 같은 진입–보상 루틴으로 읽힐 수도 있다. 수집형과 효율형의 반복 수용이 다르다 |
D2 System — 성장 가시성과 비용·협력의 수용
| F4 Growth(P) · P10 Progression(P) | Equipment Point System의 가시적 성장 목표는 강화·장착 뒤의 성과를 읽게 한다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위은 즉시 드러나는 상승, U4 무료 경로의 지속은 무료 자원으로 계속 열리는 목표를 중시한다 |
|---|---|
| F4 Growth(P) · P11 Advancement | Equipment Enhancement로 이어지는 자원 공급은 다음 진행의 발판이다. 일상 보충이 있어도 필요한 성장 재료가 한 번에 충분해지는 것은 아니라는 체감이 남는다 |
| F4 Growth(P) · P12 Empowerment | 증명의 전장은 기준일의 단계형 PvE 의뢰 던전으로 후반의 다음 목표를 읽는 접점이다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 상위 지위와 U4 무료 경로의 지속의 다음 무료 목표는 서로 다른 동력이다 |
| F5 Economy · P13 Balance(E) | 테라의 획득·거래·확장·일부 구매 경로는 자원을 운용할 선택을 만든다. 여러 통화와 소비처 때문에 가치 비교가 흔들릴 수 있다는 체감도 있다 |
| F5 Economy · P14 Insufficiency | 골드는 강화와 성장 필수품 등 여러 소비처 사이의 배분을 요구한다. 효율형은 투입 순서를, 경쟁형은 준비 상태의 최소 바닥을 먼저 본다 |
| F5 Economy · P15 Supplement | 일일/주간 퀘스트·긴급 의뢰는 경험치·골드·재료의 정상 플레이 보충 경로다. 무료 회복과 즉시 유료 보완의 시간 차이가 체감을 갈라놓을 수 있다 |
| F6 Structure · P16 Growth(C) | Equipment Enhancement는 행동–보상–강화–재도전의 연결을 읽는 접점이다. 성장 시스템이 열릴 때 메뉴·자원 규칙을 다시 익힌다는 체감도 있다 |
| F6 Structure · P17 Competition(C) | 결투장 등급전의 기준일 시즌·반복 범위에서 큰 승패 차이를 티어·직업 상성·보정 중 어디에 귀속할지 납득하기 어렵다는 체감이 있다 |
| F6 Structure · P18 Cooperation(C) | 침식의 시로코 레이드의 기준일 85레벨·기본 6인·3페이즈 공략은 반복 협력 목표다. 동시에 대기·역할 요구·시간 조율이 참여의 다른 조건이다 |
D3 Operation — 시도·구매·참여에 붙는 각자의 규칙
| F7 Gacha · P19 Price | 월간 테라 패키지는 기준일의 월간 반복 판매·상품 기간·구매 제한 범위에서 구매 뒤 성장·편의 효용을 비교하는 접점이다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 높은 가격 수용과 U4 무료 경로의 지속의 무료 진척 우선이 갈린다 |
|---|---|
| F7 Gacha · P20 Probability | 봉인된 자물쇠는 기준일의 상품 기간·조건 안에서 확률형 보상을 얻는 접점이다. 확률·보장·중복 정보가 한 맥락에서 보이지 않는다는 평가가 규칙 신뢰의 근거다 |
| F7 Gacha · P21 Reward Management | 마일리지는 세라 상품별 고지 수량 적립과 시즌별 지정 상품 교환의 접점이다. 누적 경로는 있지만 중복 자산의 실제 전환 가치·절차를 명확하게 느끼지 못했다는 평가가 남는다 |
| F8 Store · P22 Reasonableness | 세라샵의 유료 상품 접근은 분명하지만 가격·기간·구성을 한 번에 비교하기 쉽지 않다는 체감이 있다. U5 소액 결제의 체감 효용의 반복 단계 감소와 U4 무료 경로의 지속의 무료 진척 유지가 다른 납득 기준이다 |
| F8 Store · P23 Timeliness | 주간 테라 패키지는 기준일의 주간 반복 판매·상품 기간·구매 제한 접점이다. 성장 압박 직후 상품 노출이 겹칠 때 피로가 커질 수 있다는 평가가 있다 |
| F8 Store · P24 Convenience | 세라샵의 접근·결제 경로는 구매 편의를 주지만 비교할 상품·통화가 많으면 탐색이 길어질 수 있다. 빠른 동선과 납득한 구매는 다른 층이다 |
| F9 Event · P25 Comprehension | 아라드 출석체크는 기준일에 활성인 일일 반복 보상 접점이다. 보상을 통한 일상 루프·성장 시스템의 첫 사용은 참여 이해의 맥락이다 |
| F9 Event · P26 Involvement | 아라드 출석체크의 기준일 일일 반복은 빠른 참여 이유를 준다. 다른 주간·기간 목표와 겹칠 때 완주 부담이 커진다는 체감도 있다 |
| F9 Event · P27 Contribution | 길드 시스템의 출석·기부·버프·상점은 간접 협력 접점이다. 보상이 준비와 만족에 기여할 수 있지만 마감·상품 노출의 누적 부담도 평가 맥락에 있다 |
D4 Experience(Time) Experience — 즐거움·달성과 세션 뒤 실익
| F10 Enjoyment · C1 Excitement | Manual Belt-Scroll Combat의 수동 전투와 바뀌는 성장·경쟁 목표는 긴장과 기대를 만든다. 같은 파밍이 길어질 때 흥미가 낮아지는 조건도 있다 |
|---|---|
| F10 Enjoyment · C2 Amusement | 지옥파티 (Hell Party)의 파밍은 수집 진전으로 즐길 수 있지만 반복 정산이 겹치면 편한 재미와 부담이 나뉜다. 큰 집중 없이 즐기는지는 별도 체감 질문이다 |
| F10 Enjoyment · C3 Flow | 빠른 재도전은 클리어 뒤 다음 시도를 이어주는 접점이다. 전투–보상–성장이 이어질 때 몰입하고 메뉴 왕복·팝업·조건 확인에서 끊긴다는 평가가 있다 |
| F11 Satisfaction · C4 Achievement | Equipment Point System는 달성한 성장의 흔적을 가시화한다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위은 즉시 드러나는 상승, U4 무료 경로의 지속은 무료 보상으로 다음 목표가 계속 열리는지를 먼저 본다 |
| F11 Satisfaction · C5 Completion | 정예 던전: 회한의 바다는 기준일의 80레벨부터 접근·높은 항마력 요구·업그레이드 재료 범위에서 마무리를 읽는 접점이다. 성장·수집 목표가 계속 이어져 완결감은 부분적이라는 평가가 있다 |
| F11 Satisfaction · C6 Reward | 일일/주간 퀘스트·긴급 의뢰의 경험치·골드·재료는 다음 행동의 자원이 된다. 노력을 인정하는 보상과 제한·기대가 어긋나는 허탈감은 함께 읽어야 한다 |
| F12 Real Benefit · C7 Emotional Relief | 빠른 재도전의 편한 반복은 기분 전환을 읽는 맥락이지만 랭킹·마감·진입·결제 부담이 겹치면 긴장이 남는다는 평가가 있다 |
| F12 Real Benefit · C8 Social Connection | 길드 시스템은 다른 사람과 연결되는 접점이다. 지위·기여를 중시하는 U6 지출로 확보하는 우위와 지위과 대기·조율 효율을 중시하는 U2 효율적인 성장의 체감이 다르다 |
| F12 Real Benefit · C9 Economic Progress | 테라는 계정 자산과 거래 선택의 진전을 읽는 접점이다. 누적 흔적은 보이지만 자산 가치의 변동 가능성에 대한 경계도 있다 |
D5 Needs(Money) Needs — 높은 욕구 안의 큰 소유 분기
| F13 Possession(N) · C10 Collection | Armory System의 장비 등록·관리는 수집한 것을 남기는 접점이다. U3 수집과 빌드 완성은 빈칸의 완성을, U1 공정한 경쟁은 경쟁 준비의 바닥을 먼저 읽는다 |
|---|---|
| F13 Possession(N) · C11 Customization | Class/Job System의 직업·세팅 차이는 플레이 정체성의 표현이 된다. 그러나 차이를 전시·공유하는 접점이 충분한지는 제한적으로 느껴졌다 |
| F13 Possession(N) · C12 Accumulation | Equipment Point System는 자산의 누적을 보이게 한다. 계획의 재미와 정리·비교·전환 단계의 피로가 함께 있다는 평가가 있다 |
| F14 Competition(N) · C13 Dominance | 결투장 등급전의 기준일 시즌·반복 승패는 조작 숙련·세팅을 읽는 접점이다. 상성·매칭·투자 차이가 섞이면 결과의 납득이 어려워진다는 체감이 있다 |
| F14 Competition(N) · C14 Aspiration | 증명의 전장은 기준일의 단계·클리어 시간 기반 PvE 랭킹으로 더 높은 목표를 읽는 접점이다. 상위 목표가 이어지는 기대가 도전 의지를 지지한다 |
| F14 Competition(N) · C15 Recognition | 시즌 랭킹 시스템은 기준일의 시즌별 성적·순위 보상 범위에서 성과를 드러낸다. 지위의 가시성은 있으나 다른 유저의 반응·공유는 제한적으로 느껴졌다 |
| F15 Growth(N) · C16 Progression | Equipment Point System는 지금 할 성장 행동과 다음 목표를 읽게 한다. 구매·강화 뒤 상승을 중시하는 U6 지출로 확보하는 우위와 지위과 경쟁 준비의 연결을 중시하는 U1 공정한 경쟁의 계약이 다르다 |
D6 Engagement(Passion) Engagement — 규칙·회복·연속성의 각각의 약속
| F16 Fairness · C19 In-Game Balance | 결투장 등급전의 기준일 시즌·반복 범위에서 복수 빌드의 가능성과 특정 세팅을 따라야 한다는 압력의 체감이 함께 있다. 선택의 존재와 실전 유효성은 다르다 |
|---|
여섯 도메인의 관점 차이
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 53.5 | 평가 자세히 · 64.7Character
평가 자세히 · 73.5Personality
평가 자세히 · 61.1Harmony
평가 자세히 · 59.7Friendliness
|
| Graphic | 67.3 | 평가 자세히 · 71.1Graphic
평가 자세히 · 74.0Design
평가 자세히 · 66.7Quality
평가 자세히 · 72.7Motion
|
| Mechanics | 56.6 | 평가 자세히 · 56.6Mechanics
평가 자세히 · 64.2Variety
평가 자세히 · 50.5Balance
평가 자세히 · 55.0Dynamism
|
| Growth Structure | 74.9 | 평가 자세히 · 74.9Growth Structure
평가 자세히 · 82.6Progression
평가 자세히 · 66.5Advancement
평가 자세히 · 75.7Empowerment
|
| Economy | 57.7 | 평가 자세히 · 57.7Economy
평가 자세히 · 51.6Balance
평가 자세히 · 56.2Insufficiency
평가 자세히 · 65.4Supplement
|
| Content Structure | 57.0 | 평가 자세히 · 57.0Content Structure
평가 자세히 · 65.4Growth
평가 자세히 · 50.5Competition
평가 자세히 · 55.0Cooperation
|
| Gacha | 50.5 | 평가 자세히 · 50.5Gacha
평가 자세히 · 66.5Price
평가 자세히 · 41.3Probability
평가 자세히 · 43.6Reward Management
|
| Store | 56.2 | 평가 자세히 · 56.2Store
평가 자세히 · 52.7Reasonableness
평가 자세히 · 47.0Timeliness
평가 자세히 · 68.8Convenience
|
| Event | 59.2 | 평가 자세히 · 59.2Event
평가 자세히 · 64.2Comprehension
평가 자세히 · 58.5Involvement
평가 자세히 · 55.0Contribution
|
| Enjoyment | 61.4 | 평가 자세히 · 61.4Enjoyment
평가 자세히 · 66.7Excitement
평가 자세히 · 51.9Amusement
평가 자세히 · 65.7Flow
|
| Satisfaction | 65.3 | 평가 자세히 · 65.3Satisfaction
평가 자세히 · 76.2Achievement
평가 자세히 · 51.9Completion
평가 자세히 · 67.8Reward
|
| Real Benefit | 50.8 | 평가 자세히 · 50.8Real Benefit
평가 자세히 · 44.4Emotional Relief
평가 자세히 · 44.4Social Connection
평가 자세히 · 63.5Economic Progress
|
| Possession | 58.5 | 평가 자세히 · 58.5Possession
평가 자세히 · 55.0Collection
평가 자세히 · 59.2Customization
평가 자세히 · 61.4Accumulation
|
| Competition Needs | 59.2 | 평가 자세히 · 59.2Competition Needs
평가 자세히 · 45.5Dominance
평가 자세히 · 74.1Aspiration
평가 자세히 · 58.2Recognition
|
| Growth Needs | 67.4 | 평가 자세히 · 67.4Growth Needs
평가 자세히 · 66.7Progression
평가 자세히 · 68.8Mastery
평가 자세히 · 66.7Development
|
| Fairness | 52.2 | 평가 자세히 · 52.2Fairness
평가 자세히 · 48.3In-Game Balance
평가 자세히 · 59.3Governance
평가 자세히 · 49.0Inclusivity
|
| Stability | 55.0 | 평가 자세히 · 55.0Stability
평가 자세히 · 62.4Equilibrium
평가 자세히 · 45.5Resilience
평가 자세히 · 57.2Sustainability
|
| Consistency | 58.9 | 평가 자세히 · 58.9Consistency
평가 자세히 · 62.4Cohesion
평가 자세히 · 56.1Continuity
평가 자세히 · 58.2Reliability
|