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02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · In the Game

열여덟 필드에서 제공과 투입 이유를 연결한다

MPM 평가에서 Growth Structure 74.9·Growth Needs 67.4·Graphic 67.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 50.5이 가장 낮다. 영역 평균은 System 63.2에서 가장 높고 Operation 55.3에서 가장 낮다. Provider 59.2와 Customer 58.7의 차이는 0.5점으로, Provider가 높다.

직업·모션·파밍·성장·레이드·확률 획득의 제공을 애착·숙련·완성·관계·인정·접근의 조건과 연결한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-06체감 가치게임 안에서
총평균
59.0
Provider
59.2
Customer
58.7

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

F1 Character

Class/Job System는 스킬·무기·플레이스타일로 역할을 나누지만, 효율형에게 역할 구분만으로 장기 애착이 충분한 것은 아니다.

평균
53.5
범위
22.9
모집단 표준편차
7.2

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F1 Character · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁53.5
U2 효율적인 성장53.5
U3 수집과 빌드 완성53.5
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

F2 Graphic

Visual & Sound Style의 2D 픽셀·스킬 이펙트와 Manual Belt-Scroll Combat·Skill Slot & Combo UI의 입력–결과 연결이 그 장면이다.

평균
67.3
범위
6.9
모집단 표준편차
2.5

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F2 Graphic · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁67.3
U2 효율적인 성장67.3
U3 수집과 빌드 완성67.3
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

F3 Mechanics

지옥파티 (Hell Party)는 주력 에픽 장비 파밍 접점이다. 수집 빈칸과 세팅 실험의 진전이 보이는 반복과 메뉴 왕복·리셋을 부담으로 읽는 반복이 공존한다.

평균
56.6
범위
16.1
모집단 표준편차
6.0

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F3 Mechanics · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁56.6
U2 효율적인 성장56.6
U3 수집과 빌드 완성56.6
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

F4 Growth(P)

Equipment Point System는 장착 장비 희귀도 기반 지표이고, Equipment Enhancement는 골드·강화 포인트·라이언 코크스를 투입하는 접점이다.

평균
74.9
범위
29.8
모집단 표준편차
8.6

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F4 Growth(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성74.9
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

F5 Economy

테라는 보상·이벤트·상품 구성·경매장 판매 대금에서 얻어 거래·확장·일부 구매에, 골드는 던전·퀘스트 등에서 얻어 강화·성장 필수품에 쓴다.

평균
57.7
범위
20.6
모집단 표준편차
6.3

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F5 Economy · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장57.7
U3 수집과 빌드 완성57.7
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

F6 Structure

U6 지출로 확보하는 우위와 지위 ·U2 효율적인 성장·U3 수집과 빌드 완성(51.9점 · 39위/54) 목표가 효율과 완결감을 같은 정도로 주지 않음을 보여준다. 침식의 시로코 레이드는 기준일 85레벨 대상, 기본 6인·3페이즈다. 파티 시스템의 모집·초대·역할 분담이 공략을 열면서 동기화·조율도 요구한다.

평균
57.0
범위
18.3
모집단 표준편차
6.4

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F6 Structure · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.0
U2 효율적인 성장57.0
U3 수집과 빌드 완성57.0
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

F7 Gacha

봉인된 자물쇠는 기간별 확률형 보상 상품이며 비용은 세라/상품별 고지, 획득 규칙은 기간별 공식 확률표 기준이다. 실제 확률 수치와 중복 처리 세부는 Unknown이다.

평균
50.5
범위
25.2
모집단 표준편차
9.0

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F7 Gacha · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁50.5
U2 효율적인 성장50.5
U3 수집과 빌드 완성50.5
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

F8 Store

세라샵은 아바타·크리쳐·펫·편의 아이템과 유료 상품의 채널이고, 주간 테라 패키지는 주간 반복 판매·상품별 기간·구매 제한 접점이다.

평균
56.2
범위
22.9
모집단 표준편차
7.0

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F8 Store · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁56.2
U2 효율적인 성장56.2
U3 수집과 빌드 완성56.2
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

F9 Event

U5 소액 결제의 체감 효용 ·U1 공정한 경쟁 는 보상 회수의 편의와 경쟁 준비의 공정한 바닥에 서로 다른 기대가 있음을 보여준다. 아라드 출석체크는 기준일에 활성인 일일 출석·보상 접점이다. 다른 일일·주간·기간 목표와 중첩되면 같은 보상도 완주 부담이 커질 수 있다.

평균
59.2
범위
25.2
모집단 표준편차
8.7

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F9 Event · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.2
U2 효율적인 성장59.2
U3 수집과 빌드 완성59.2
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

F10 Enjoyment

U3 수집과 빌드 완성·U5 소액 결제의 체감 효용 ·U2 효율적인 성장 는 즐거움의 공유와 효율형에서의 낮은 강도를 함께 보여준다. 수동 입력·스킬 결과·장비 목표 변화는 기대를 만들고, 빠른 재도전은 전투–보상–다음 시도를 잇는다.

평균
61.4
범위
12.7
모집단 표준편차
4.7

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F10 Enjoyment · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁61.4
U2 효율적인 성장61.4
U3 수집과 빌드 완성61.4
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

F11 Satisfaction

U6 지출로 확보하는 우위와 지위 ·U4 무료 경로의 지속(57.2점 · 31위/54) 목표의 보람과 무료 완주 여건이 다른 만족을 만듦을 보여준다. 장비 포인트는 성장 흔적을 보여준다. 정예 던전: 회한의 바다는 기준일 80레벨부터 접근·높은 항마력 요구·업그레이드 재료 범위의 완주 접점이다.

평균
65.3
범위
23.3
모집단 표준편차
8.6

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F11 Satisfaction · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁65.3
U2 효율적인 성장65.3
U3 수집과 빌드 완성65.3
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

F12 Real Benefit

일일/주간 퀘스트·긴급 의뢰는 경험치·골드·재료를 더 얻는 경로이고, 빠른 재도전과 길드 시스템은 각각 휴식·관계 실익을 읽는 맥락이다.

평균
50.8
범위
21.2
모집단 표준편차
7.1

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F12 Real Benefit · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁50.8
U2 효율적인 성장50.8
U3 수집과 빌드 완성50.8
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

F13 Possession(N)

Armory System는 해체 장비의 자동 등록 접점이며 수집형의 빈칸·테마 완성과 경쟁형의 필요한 준비 상태가 다르게 평가된다.

평균
58.5
범위
48.7
모집단 표준편차
17.0

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F13 Possession(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.5
U2 효율적인 성장58.5
U3 수집과 빌드 완성58.5
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

F14 Competition(N)

U6 지출로 확보하는 우위와 지위 ·U1 공정한 경쟁 ·U4 무료 경로의 지속 는 경쟁의 매력과 접근 비용의 경계를 함께 보여준다. 결투장 등급전의 1대1 승패와 시즌 랭킹 시스템의 기준일 시즌별 성적·순위 보상은 우위·인정의 접점이다. 증명의 전장은 단계·클리어 시간 기반 PvE 랭킹으로 다음 도전을 읽는다.

평균
59.2
범위
31.8
모집단 표준편차
11.7

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F14 Competition(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.2
U2 효율적인 성장59.2
U3 수집과 빌드 완성59.2
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

F15 Growth(N)

Equipment Enhancement의 골드·강화 포인트·라이언 코크스, Equipment Point System의 목표 가시성은 성장 경로를 읽게 한다. Manual Belt-Scroll Combat의 반복 숙련은 자산 상승과 구별되는 실력 발전의 접점이다.

평균
67.4
범위
23.2
모집단 표준편차
7.3

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F15 Growth(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁67.4
U2 효율적인 성장67.4
U3 수집과 빌드 완성67.4
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

F16 Fairness

결투장 등급전은 경쟁 결과, 세라샵은 상품·규칙 이해, 침식의 시로코 레이드는 진입 포용성의 맥락이다.

평균
52.2
범위
14.1
모집단 표준편차
4.7

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F16 Fairness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁52.2
U2 효율적인 성장52.2
U3 수집과 빌드 완성52.2
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

F17 Stability

U6 지출로 확보하는 우위와 지위 ·U1 공정한 경쟁·U4 무료 경로의 지속 는 비교적 모인 평가 안에서도 적응 여건이 다름을 보여준다. 피로도는 기준일 던전·스쿼드 러시 소모 및 입장 제한 자원이다. 골드는 반복 수입·소비, 경매장은 테라 중개 비귀속 아이템 거래의 맥락이다.

평균
55.0
범위
12.7
모집단 표준편차
4.3

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F17 Stability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.0
U2 효율적인 성장55.0
U3 수집과 빌드 완성55.0
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

F18 Consistency

출석·과제·간접 협력 접점이다.

평균
58.9
범위
12.7
모집단 표준편차
4.2

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F18 Consistency · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.9
U2 효율적인 성장58.9
U3 수집과 빌드 완성58.9
U4 무료 경로의 지속57.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.5

게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면

보존 가치와 근거. Equipment Point System의 기준일 장착 장비 희귀도 포인트는 목표·성취를 보여준다. Armory System의 해체 장비 자동 등록, 정예 던전: 회한의 바다의 80레벨부터 접근·높은 항마력 요구·업그레이드 재료 범위는 교체 관리와 다음 목표를 읽는 보조 접점이다

투자와 신뢰. U6 지출로 확보하는 우위와 지위·U5 소액 결제의 체감 효용은 자원 보완 속도·반복 단계 감소를, U4 무료 경로의 지속·U1 공정한 경쟁은 무료 회복·공정 준비를 중시한다. Money·Time 전환에는 상품 조건·테라 효용·무료 획득을 함께 비교하는 과정이 필요하다.

투자와 신뢰. U1 공정한 경쟁은 공정 기여, U3 수집과 빌드 완성은 완성 보상, U6 지출로 확보하는 우위와 지위은 상위 성취·지위를 중시한다. Time·Passion은 조율을 감수할 이유와 자신의 기여가 보일 때 유지된다. 증명의 전장의 단계형 PvE 목표·길드 시스템의 간접 협력은 개인 성과와 관계의 보조 맥락이다. 진입·역할 책임·보상 분배의 투명성이 신뢰 조건이다

보존 가치와 근거. 기준일의 Manual Belt-Scroll Combat에서 입력·타격·피격·회피·모션·사운드가 맞물리면 손으로 익힌 숙련이 보상된다. Skill Slot & Combo UI의 확장 슬롯·추천 콤보가 입력 경로를 보조한다.

보존 가치와 근거. 침식의 시로코 레이드는 기준일 85레벨 대상, 기본 6인·3페이즈다. 파티 시스템의 모집·초대·역할 분담으로 함께 공략하고 보상·재료를 얻는 장면은 장기 목표·사회적 성취를 준다.

보존 가치와 근거. 월간 테라 패키지·주간 테라 패키지는 기준일 월간·주간 반복 판매, 상품별 가격·구성·판매 기간·구매 제한 범위다. 테라 확보·세라샵 접근은 성장·거래 선택을 빠르게 연다.

보존 가치와 근거. 결투장 등급전·대장전은 기준일 시즌·반복 운영에서 숙련·전략을 드러낸다. 확인된 범위는 각각 1대1·3대3이다.

F4 Growth(P) · P10 Progression(P)Equipment Point System의 가시적 성장 목표는 강화·장착 뒤의 성과를 읽게 한다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위은 즉시 드러나는 상승, U4 무료 경로의 지속은 무료 자원으로 계속 열리는 목표를 중시한다

F8 Store · P22 Reasonableness세라샵의 유료 상품 접근은 분명하지만 가격·기간·구성을 한 번에 비교하기 쉽지 않다는 체감이 있다. U5 소액 결제의 체감 효용의 반복 단계 감소와 U4 무료 경로의 지속의 무료 진척 유지가 다른 납득 기준이다

F7 Gacha · P19 Price월간 테라 패키지는 기준일의 월간 반복 판매·상품 기간·구매 제한 범위에서 구매 뒤 성장·편의 효용을 비교하는 접점이다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 높은 가격 수용과 U4 무료 경로의 지속의 무료 진척 우선이 갈린다

F2 Graphic · P6 MotionManual Belt-Scroll Combat와 Skill Slot & Combo UI는 입력과 결과를 연결한다. 타격·피격·회피의 모션·사운드 일치가 쾌감의 근거이며 PvP의 결과 귀속은 더 분리해 읽어야 한다

F4 Growth(P) · P12 Empowerment증명의 전장은 기준일의 단계형 PvE 의뢰 던전으로 후반의 다음 목표를 읽는 접점이다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 상위 지위와 U4 무료 경로의 지속의 다음 무료 목표는 서로 다른 동력이다

F15 Growth(N) · C17 MasteryManual Belt-Scroll Combat와 Skill Slot & Combo UI의 반복은 숙련 상승을 읽는 접점이다. 판정·세팅·전력 차이가 섞이면 연습의 결과를 분리하기 어렵다는 체감이 있다

F11 Satisfaction · C5 Completion정예 던전: 회한의 바다는 기준일의 80레벨부터 접근·높은 항마력 요구·업그레이드 재료 범위에서 마무리를 읽는 접점이다. 성장·수집 목표가 계속 이어져 완결감은 부분적이라는 평가가 있다

F12 Real Benefit · C8 Social Connection길드 시스템은 다른 사람과 연결되는 접점이다. 지위·기여를 중시하는 U6 지출로 확보하는 우위와 지위과 대기·조율 효율을 중시하는 U2 효율적인 성장의 체감이 다르다

F7 Gacha · P21 Reward Management마일리지는 세라 상품별 고지 수량 적립과 시즌별 지정 상품 교환의 접점이다. 누적 경로는 있지만 중복 자산의 실제 전환 가치·절차를 명확하게 느끼지 못했다는 평가가 남는다

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 60.9
Game Offering
평균
60.9
범위
15.5
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
57.5
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
54.0
U5 소액 결제의 체감 효용
62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.5
평가 자세히 · 58.7
Player Value
평균
58.7
범위
18.5
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
54.9
U2 효율적인 성장
55.5
U3 수집과 빌드 완성
64.1
U4 무료 경로의 지속
51.0
U5 소액 결제의 체감 효용
57.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.5
평가 자세히 · 64.1
Core
평균
64.1
범위
14.4
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
65.6
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
72.7
U4 무료 경로의 지속
58.4
U5 소액 결제의 체감 효용
62.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 63.2
System
평균
63.2
범위
19.9
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
60.4
U2 효율적인 성장
62.7
U3 수집과 빌드 완성
61.9
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.4
평가 자세히 · 55.3
Operation
평균
55.3
범위
18.3
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
47.9
U2 효율적인 성장
50.9
U3 수집과 빌드 완성
57.8
U4 무료 경로의 지속
47.1
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.5
평가 자세히 · 59.1
Experience · Time
평균
59.1
범위
16.2
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
54.3
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
64.9
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 61.7
Needs · Money
평균
61.7
범위
27.5
모집단 표준편차
9.8
U1 공정한 경쟁
58.5
U2 효율적인 성장
58.5
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
50.1
U5 소액 결제의 체감 효용
53.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.6
평가 자세히 · 55.4
Engagement · Passion
평균
55.4
범위
11.7
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
55.5
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.2
평가 항목점수세부 평가
Character53.5
평가 자세히 · 64.7
Character
평균
64.7
범위
27.7
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
63.8
U2 효율적인 성장
52.7
U3 수집과 빌드 완성
80.5
U4 무료 경로의 지속
58.3
U5 소액 결제의 체감 효용
63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.3
평가 자세히 · 73.5
Personality
평균
73.5
범위
41.6
모집단 표준편차
13.9
U1 공정한 경쟁
74.8
U2 효율적인 성장
58.3
U3 수집과 빌드 완성
99.9
U4 무료 경로의 지속
58.3
U5 소액 결제의 체감 효용
74.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.8
평가 자세히 · 61.1
Harmony
평균
61.1
범위
16.5
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
58.3
U2 효율적인 성장
58.3
U3 수집과 빌드 완성
58.3
U4 무료 경로의 지속
58.3
U5 소액 결제의 체감 효용
58.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.8
평가 자세히 · 59.7
Friendliness
평균
59.7
범위
41.6
모집단 표준편차
12.2
U1 공정한 경쟁
58.3
U2 효율적인 성장
41.6
U3 수집과 빌드 완성
83.2
U4 무료 경로의 지속
58.3
U5 소액 결제의 체감 효용
58.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.3
Graphic67.3
평가 자세히 · 71.1
Graphic
평균
71.1
범위
7.3
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
72.7
U2 효율적인 성장
67.9
U3 수집과 빌드 완성
72.8
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
75.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.3
평가 자세히 · 74.0
Design
평균
74.0
범위
21.8
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
80.0
U2 효율적인 성장
65.5
U3 수집과 빌드 완성
87.3
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
65.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.0
평가 자세히 · 66.7
Quality
평균
66.7
범위
7.2
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
65.5
U2 효율적인 성장
65.5
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
72.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.5
평가 자세히 · 72.7
Motion
평균
72.7
범위
21.8
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
72.7
U2 효율적인 성장
72.7
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
72.7
U5 소액 결제의 체감 효용
87.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.5
Mechanics56.6
평가 자세히 · 56.6
Mechanics
평균
56.6
범위
16.1
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
60.4
U2 효율적인 성장
55.8
U3 수집과 빌드 완성
65.0
U4 무료 경로의 지속
48.9
U5 소액 결제의 체감 효용
48.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.4
평가 자세히 · 64.2
Variety
평균
64.2
범위
34.4
모집단 표준편차
12.3
U1 공정한 경쟁
68.8
U2 효율적인 성장
68.8
U3 수집과 빌드 완성
82.6
U4 무료 경로의 지속
48.2
U5 소액 결제의 체감 효용
48.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.8
평가 자세히 · 50.5
Balance
평균
50.5
범위
6.8
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
48.2
U3 수집과 빌드 완성
48.2
U4 무료 경로의 지속
48.2
U5 소액 결제의 체감 효용
48.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
평가 자세히 · 55.0
Dynamism
평균
55.0
범위
13.8
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
Growth Structure74.9
평가 자세히 · 74.9
Growth Structure
평균
74.9
범위
29.8
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
74.2
U2 효율적인 성장
76.5
U3 수집과 빌드 완성
74.2
U4 무료 경로의 지속
60.4
U5 소액 결제의 체감 효용
74.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
90.2
평가 자세히 · 82.6
Progression
평균
82.6
범위
27.5
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
82.6
U2 효율적인 성장
82.6
U3 수집과 빌드 완성
82.6
U4 무료 경로의 지속
68.8
U5 소액 결제의 체감 효용
82.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
96.3
평가 자세히 · 66.5
Advancement
평균
66.5
범위
20.7
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
78.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.0
평가 자세히 · 75.7
Empowerment
평균
75.7
범위
48.1
모집단 표준편차
15.9
U1 공정한 경쟁
82.6
U2 효율적인 성장
82.6
U3 수집과 빌드 완성
82.6
U4 무료 경로의 지속
48.2
U5 소액 결제의 체감 효용
61.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
96.3
Economy57.7
평가 자세히 · 57.7
Economy
평균
57.7
범위
20.6
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
48.2
U2 효율적인 성장
59.6
U3 수집과 빌드 완성
59.6
U4 무료 경로의 지속
55.0
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.8
평가 자세히 · 51.6
Balance
평균
51.6
범위
20.6
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
43.6
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
50.4
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
평가 자세히 · 56.2
Insufficiency
평균
56.2
범위
20.6
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
43.6
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
평가 자세히 · 65.4
Supplement
평균
65.4
범위
20.7
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.0
Content Structure57.0
평가 자세히 · 57.0
Content Structure
평균
57.0
범위
18.3
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
52.0
U3 수집과 빌드 완성
52.0
U4 무료 경로의 지속
54.3
U5 소액 결제의 체감 효용
54.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.3
평가 자세히 · 65.4
Growth
평균
65.4
범위
20.7
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.0
평가 자세히 · 50.5
Competition
평균
50.5
범위
6.8
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
48.2
U3 수집과 빌드 완성
48.2
U4 무료 경로의 지속
48.2
U5 소액 결제의 체감 효용
48.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
평가 자세히 · 55.0
Cooperation
평균
55.0
범위
34.4
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
43.6
U3 수집과 빌드 완성
43.6
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.0
Gacha50.5
평가 자세히 · 50.5
Gacha
평균
50.5
범위
25.2
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
43.6
U2 효율적인 성장
43.6
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
39.0
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
평가 자세히 · 66.5
Price
평균
66.5
범위
55.0
모집단 표준편차
18.5
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
41.3
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
96.3
평가 자세히 · 41.3
Probability
평균
41.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
41.3
U2 효율적인 성장
41.3
U3 수집과 빌드 완성
41.3
U4 무료 경로의 지속
41.3
U5 소액 결제의 체감 효용
41.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.3
평가 자세히 · 43.6
Reward Management
평균
43.6
범위
20.6
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
34.4
U2 효율적인 성장
34.4
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
34.4
U5 소액 결제의 체감 효용
48.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
Store56.2
평가 자세히 · 56.2
Store
평균
56.2
범위
22.9
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
56.5
U2 효율적인 성장
56.5
U3 수집과 빌드 완성
54.3
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.7
평가 자세히 · 52.7
Reasonableness
평균
52.7
범위
27.5
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
50.4
U4 무료 경로의 지속
36.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
평가 자세히 · 47.0
Timeliness
평균
47.0
범위
27.5
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
43.6
U4 무료 경로의 지속
36.7
U5 소액 결제의 체감 효용
36.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.4
평가 자세히 · 68.8
Convenience
평균
68.8
범위
27.5
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
68.8
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
55.0
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.5
Event59.2
평가 자세히 · 59.2
Event
평균
59.2
범위
25.2
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
43.6
U2 효율적인 성장
52.7
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
59.6
U5 소액 결제의 체감 효용
68.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.5
평가 자세히 · 64.2
Comprehension
평균
64.2
범위
34.4
모집단 표준편차
11.9
U1 공정한 경쟁
43.6
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
78.0
U5 소액 결제의 체감 효용
78.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
평가 자세히 · 58.5
Involvement
평균
58.5
범위
34.4
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
43.6
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.0
평가 자세히 · 55.0
Contribution
평균
55.0
범위
20.6
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
43.6
U2 효율적인 성장
43.6
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
Enjoyment61.4
평가 자세히 · 61.4
Enjoyment
평균
61.4
범위
12.7
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
58.6
U2 효율적인 성장
54.3
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.8
평가 자세히 · 66.7
Excitement
평균
66.7
범위
19.1
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
76.2
U2 효율적인 성장
57.1
U3 수집과 빌드 완성
76.2
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 51.9
Amusement
평균
51.9
범위
31.8
모집단 표준편차
11.3
U1 공정한 경쟁
40.2
U2 효율적인 성장
46.6
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
40.2
평가 자세히 · 65.7
Flow
평균
65.7
범위
12.7
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Satisfaction65.3
평가 자세히 · 65.3
Satisfaction
평균
65.3
범위
23.3
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
58.6
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
73.4
U4 무료 경로의 지속
54.3
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.6
평가 자세히 · 76.2
Achievement
평균
76.2
범위
25.4
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
76.2
U2 효율적인 성장
76.2
U3 수집과 빌드 완성
76.2
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
76.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.9
평가 자세히 · 51.9
Completion
평균
51.9
범위
31.8
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
40.2
U2 효율적인 성장
40.2
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
40.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.3
평가 자세히 · 67.8
Reward
평균
67.8
범위
25.3
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.6
Real Benefit50.8
평가 자세히 · 50.8
Real Benefit
평균
50.8
범위
21.2
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
45.8
U2 효율적인 성장
45.8
U3 수집과 빌드 완성
54.3
U4 무료 경로의 지속
41.6
U5 소액 결제의 체감 효용
54.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.8
평가 자세히 · 44.4
Emotional Relief
평균
44.4
범위
25.4
모집단 표준편차
10.4
U1 공정한 경쟁
31.7
U2 효율적인 성장
44.4
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
31.7
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.4
평가 자세히 · 44.4
Social Connection
평균
44.4
범위
38.1
모집단 표준편차
12.0
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
27.5
U3 수집과 빌드 완성
40.2
U4 무료 경로의 지속
40.2
U5 소액 결제의 체감 효용
40.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.6
평가 자세히 · 63.5
Economic Progress
평균
63.5
범위
25.4
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
65.6
U3 수집과 빌드 완성
65.6
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.3
Possession58.5
평가 자세히 · 58.5
Possession
평균
58.5
범위
48.7
모집단 표준편차
17.0
U1 공정한 경쟁
38.8
U2 효율적인 성장
53.6
U3 수집과 빌드 완성
87.5
U4 무료 경로의 지속
47.2
U5 소액 결제의 체감 효용
49.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.8
평가 자세히 · 55.0
Collection
평균
55.0
범위
57.2
모집단 표준편차
20.3
U1 공정한 경쟁
31.7
U2 효율적인 성장
44.4
U3 수집과 빌드 완성
88.9
U4 무료 경로의 지속
44.4
U5 소액 결제의 체감 효용
44.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 59.2
Customization
평균
59.2
범위
44.5
모집단 표준편차
17.5
U1 공정한 경쟁
44.4
U2 효율적인 성장
44.4
U3 수집과 빌드 완성
88.9
U4 무료 경로의 지속
44.4
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 61.4
Accumulation
평균
61.4
범위
44.4
모집단 표준편차
15.8
U1 공정한 경쟁
40.2
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
84.6
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
46.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Competition Needs59.2
평가 자세히 · 59.2
Competition Needs
평균
59.2
범위
31.8
모집단 표준편차
11.7
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
61.4
U4 무료 경로의 지속
44.4
U5 소액 결제의 체감 효용
48.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 45.5
Dominance
평균
45.5
범위
12.7
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
50.8
U2 효율적인 성장
44.4
U3 수집과 빌드 완성
44.4
U4 무료 경로의 지속
38.1
U5 소액 결제의 체감 효용
44.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.8
평가 자세히 · 74.1
Aspiration
평균
74.1
범위
31.8
모집단 표준편차
12.0
U1 공정한 경쟁
88.9
U2 효율적인 성장
69.8
U3 수집과 빌드 완성
76.2
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.9
평가 자세히 · 58.2
Recognition
평균
58.2
범위
57.2
모집단 표준편차
19.9
U1 공정한 경쟁
76.2
U2 효율적인 성장
44.4
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
31.7
U5 소액 결제의 체감 효용
44.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.9
Growth Needs67.4
평가 자세히 · 67.4
Growth Needs
평균
67.4
범위
23.2
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
64.9
U2 효율적인 성장
69.2
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
62.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.8
평가 자세히 · 66.7
Progression
평균
66.7
범위
31.7
모집단 표준편차
10.6
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.6
평가 자세히 · 68.8
Mastery
평균
68.8
범위
31.8
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
88.9
U2 효율적인 성장
76.2
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 66.7
Development
평균
66.7
범위
31.7
모집단 표준편차
10.6
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
71.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.6
Fairness52.2
평가 자세히 · 52.2
Fairness
평균
52.2
범위
14.1
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
48.0
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
50.1
U4 무료 경로의 지속
46.6
U5 소액 결제의 체감 효용
52.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.7
평가 자세히 · 48.3
In-Game Balance
평균
48.3
범위
10.6
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
46.6
U2 효율적인 성장
50.8
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
46.6
U5 소액 결제의 체감 효용
44.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.6
평가 자세히 · 59.3
Governance
평균
59.3
범위
25.4
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
50.8
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
50.8
U4 무료 경로의 지속
50.8
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 49.0
Inclusivity
평균
49.0
범위
17.0
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
46.6
U2 효율적인 성장
50.8
U3 수집과 빌드 완성
44.4
U4 무료 경로의 지속
42.3
U5 소액 결제의 체감 효용
50.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.3
Stability55.0
평가 자세히 · 55.0
Stability
평균
55.0
범위
12.7
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
50.1
U2 효율적인 성장
56.4
U3 수집과 빌드 완성
54.3
U4 무료 경로의 지속
50.1
U5 소액 결제의 체감 효용
56.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.7
평가 자세히 · 62.4
Equilibrium
평균
62.4
범위
19.0
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
71.9
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.9
평가 자세히 · 45.5
Resilience
평균
45.5
범위
6.4
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
44.4
U2 효율적인 성장
44.4
U3 수집과 빌드 완성
44.4
U4 무료 경로의 지속
44.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.4
평가 자세히 · 57.2
Sustainability
평균
57.2
범위
25.3
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
46.6
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.9
Consistency58.9
평가 자세히 · 58.9
Consistency
평균
58.9
범위
12.7
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
57.8
U2 효율적인 성장
53.6
U3 수집과 빌드 완성
62.1
U4 무료 경로의 지속
57.8
U5 소액 결제의 체감 효용
55.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 62.4
Cohesion
평균
62.4
범위
19.1
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
57.1
U3 수집과 빌드 완성
76.2
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.8
평가 자세히 · 56.1
Continuity
평균
56.1
범위
25.3
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
46.6
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
46.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.9
평가 자세히 · 58.2
Reliability
평균
58.2
범위
6.4
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
57.1
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.1