- 총평균
- 59.0
- Provider
- 59.2
- Customer
- 58.7
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
F1 Character
Class/Job System는 스킬·무기·플레이스타일로 역할을 나누지만, 효율형에게 역할 구분만으로 장기 애착이 충분한 것은 아니다.
- 평균
- 53.5
- 범위
- 22.9
- 모집단 표준편차
- 7.2
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 53.5 |
| U2 효율적인 성장 | 53.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 53.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
F2 Graphic
Visual & Sound Style의 2D 픽셀·스킬 이펙트와 Manual Belt-Scroll Combat·Skill Slot & Combo UI의 입력–결과 연결이 그 장면이다.
- 평균
- 67.3
- 범위
- 6.9
- 모집단 표준편차
- 2.5
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.3 |
| U2 효율적인 성장 | 67.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
F3 Mechanics
지옥파티 (Hell Party)는 주력 에픽 장비 파밍 접점이다. 수집 빈칸과 세팅 실험의 진전이 보이는 반복과 메뉴 왕복·리셋을 부담으로 읽는 반복이 공존한다.
- 평균
- 56.6
- 범위
- 16.1
- 모집단 표준편차
- 6.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 56.6 |
| U2 효율적인 성장 | 56.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 56.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
F4 Growth(P)
Equipment Point System는 장착 장비 희귀도 기반 지표이고, Equipment Enhancement는 골드·강화 포인트·라이언 코크스를 투입하는 접점이다.
- 평균
- 74.9
- 범위
- 29.8
- 모집단 표준편차
- 8.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 74.9 |
| U2 효율적인 성장 | 74.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 74.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
F5 Economy
테라는 보상·이벤트·상품 구성·경매장 판매 대금에서 얻어 거래·확장·일부 구매에, 골드는 던전·퀘스트 등에서 얻어 강화·성장 필수품에 쓴다.
- 평균
- 57.7
- 범위
- 20.6
- 모집단 표준편차
- 6.3
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 57.7 |
| U2 효율적인 성장 | 57.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 57.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
F6 Structure
U6 지출로 확보하는 우위와 지위 ·U2 효율적인 성장·U3 수집과 빌드 완성(51.9점 · 39위/54) 목표가 효율과 완결감을 같은 정도로 주지 않음을 보여준다. 침식의 시로코 레이드는 기준일 85레벨 대상, 기본 6인·3페이즈다. 파티 시스템의 모집·초대·역할 분담이 공략을 열면서 동기화·조율도 요구한다.
- 평균
- 57.0
- 범위
- 18.3
- 모집단 표준편차
- 6.4
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 57.0 |
| U2 효율적인 성장 | 57.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 57.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
F7 Gacha
봉인된 자물쇠는 기간별 확률형 보상 상품이며 비용은 세라/상품별 고지, 획득 규칙은 기간별 공식 확률표 기준이다. 실제 확률 수치와 중복 처리 세부는 Unknown이다.
- 평균
- 50.5
- 범위
- 25.2
- 모집단 표준편차
- 9.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 50.5 |
| U2 효율적인 성장 | 50.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 50.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
F8 Store
세라샵은 아바타·크리쳐·펫·편의 아이템과 유료 상품의 채널이고, 주간 테라 패키지는 주간 반복 판매·상품별 기간·구매 제한 접점이다.
- 평균
- 56.2
- 범위
- 22.9
- 모집단 표준편차
- 7.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 56.2 |
| U2 효율적인 성장 | 56.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 56.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
F9 Event
U5 소액 결제의 체감 효용 ·U1 공정한 경쟁 는 보상 회수의 편의와 경쟁 준비의 공정한 바닥에 서로 다른 기대가 있음을 보여준다. 아라드 출석체크는 기준일에 활성인 일일 출석·보상 접점이다. 다른 일일·주간·기간 목표와 중첩되면 같은 보상도 완주 부담이 커질 수 있다.
- 평균
- 59.2
- 범위
- 25.2
- 모집단 표준편차
- 8.7
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 59.2 |
| U2 효율적인 성장 | 59.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 59.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
F10 Enjoyment
U3 수집과 빌드 완성·U5 소액 결제의 체감 효용 ·U2 효율적인 성장 는 즐거움의 공유와 효율형에서의 낮은 강도를 함께 보여준다. 수동 입력·스킬 결과·장비 목표 변화는 기대를 만들고, 빠른 재도전은 전투–보상–다음 시도를 잇는다.
- 평균
- 61.4
- 범위
- 12.7
- 모집단 표준편차
- 4.7
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 61.4 |
| U2 효율적인 성장 | 61.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
F11 Satisfaction
U6 지출로 확보하는 우위와 지위 ·U4 무료 경로의 지속(57.2점 · 31위/54) 목표의 보람과 무료 완주 여건이 다른 만족을 만듦을 보여준다. 장비 포인트는 성장 흔적을 보여준다. 정예 던전: 회한의 바다는 기준일 80레벨부터 접근·높은 항마력 요구·업그레이드 재료 범위의 완주 접점이다.
- 평균
- 65.3
- 범위
- 23.3
- 모집단 표준편차
- 8.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 65.3 |
| U2 효율적인 성장 | 65.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 65.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
F12 Real Benefit
일일/주간 퀘스트·긴급 의뢰는 경험치·골드·재료를 더 얻는 경로이고, 빠른 재도전과 길드 시스템은 각각 휴식·관계 실익을 읽는 맥락이다.
- 평균
- 50.8
- 범위
- 21.2
- 모집단 표준편차
- 7.1
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 50.8 |
| U2 효율적인 성장 | 50.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 50.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
F13 Possession(N)
Armory System는 해체 장비의 자동 등록 접점이며 수집형의 빈칸·테마 완성과 경쟁형의 필요한 준비 상태가 다르게 평가된다.
- 평균
- 58.5
- 범위
- 48.7
- 모집단 표준편차
- 17.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.5 |
| U2 효율적인 성장 | 58.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 58.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
F14 Competition(N)
U6 지출로 확보하는 우위와 지위 ·U1 공정한 경쟁 ·U4 무료 경로의 지속 는 경쟁의 매력과 접근 비용의 경계를 함께 보여준다. 결투장 등급전의 1대1 승패와 시즌 랭킹 시스템의 기준일 시즌별 성적·순위 보상은 우위·인정의 접점이다. 증명의 전장은 단계·클리어 시간 기반 PvE 랭킹으로 다음 도전을 읽는다.
- 평균
- 59.2
- 범위
- 31.8
- 모집단 표준편차
- 11.7
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 59.2 |
| U2 효율적인 성장 | 59.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 59.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
F15 Growth(N)
Equipment Enhancement의 골드·강화 포인트·라이언 코크스, Equipment Point System의 목표 가시성은 성장 경로를 읽게 한다. Manual Belt-Scroll Combat의 반복 숙련은 자산 상승과 구별되는 실력 발전의 접점이다.
- 평균
- 67.4
- 범위
- 23.2
- 모집단 표준편차
- 7.3
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.4 |
| U2 효율적인 성장 | 67.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
F16 Fairness
결투장 등급전은 경쟁 결과, 세라샵은 상품·규칙 이해, 침식의 시로코 레이드는 진입 포용성의 맥락이다.
- 평균
- 52.2
- 범위
- 14.1
- 모집단 표준편차
- 4.7
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 52.2 |
| U2 효율적인 성장 | 52.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 52.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
F17 Stability
U6 지출로 확보하는 우위와 지위 ·U1 공정한 경쟁·U4 무료 경로의 지속 는 비교적 모인 평가 안에서도 적응 여건이 다름을 보여준다. 피로도는 기준일 던전·스쿼드 러시 소모 및 입장 제한 자원이다. 골드는 반복 수입·소비, 경매장은 테라 중개 비귀속 아이템 거래의 맥락이다.
- 평균
- 55.0
- 범위
- 12.7
- 모집단 표준편차
- 4.3
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.0 |
| U2 효율적인 성장 | 55.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
F18 Consistency
출석·과제·간접 협력 접점이다.
- 평균
- 58.9
- 범위
- 12.7
- 모집단 표준편차
- 4.2
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.9 |
| U2 효율적인 성장 | 58.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 58.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 45.5 |
게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면
보존 가치와 근거. Equipment Point System의 기준일 장착 장비 희귀도 포인트는 목표·성취를 보여준다. Armory System의 해체 장비 자동 등록, 정예 던전: 회한의 바다의 80레벨부터 접근·높은 항마력 요구·업그레이드 재료 범위는 교체 관리와 다음 목표를 읽는 보조 접점이다
투자와 신뢰. U6 지출로 확보하는 우위와 지위·U5 소액 결제의 체감 효용은 자원 보완 속도·반복 단계 감소를, U4 무료 경로의 지속·U1 공정한 경쟁은 무료 회복·공정 준비를 중시한다. Money·Time 전환에는 상품 조건·테라 효용·무료 획득을 함께 비교하는 과정이 필요하다.
투자와 신뢰. U1 공정한 경쟁은 공정 기여, U3 수집과 빌드 완성은 완성 보상, U6 지출로 확보하는 우위와 지위은 상위 성취·지위를 중시한다. Time·Passion은 조율을 감수할 이유와 자신의 기여가 보일 때 유지된다. 증명의 전장의 단계형 PvE 목표·길드 시스템의 간접 협력은 개인 성과와 관계의 보조 맥락이다. 진입·역할 책임·보상 분배의 투명성이 신뢰 조건이다
보존 가치와 근거. 기준일의 Manual Belt-Scroll Combat에서 입력·타격·피격·회피·모션·사운드가 맞물리면 손으로 익힌 숙련이 보상된다. Skill Slot & Combo UI의 확장 슬롯·추천 콤보가 입력 경로를 보조한다.
보존 가치와 근거. 침식의 시로코 레이드는 기준일 85레벨 대상, 기본 6인·3페이즈다. 파티 시스템의 모집·초대·역할 분담으로 함께 공략하고 보상·재료를 얻는 장면은 장기 목표·사회적 성취를 준다.
보존 가치와 근거. 월간 테라 패키지·주간 테라 패키지는 기준일 월간·주간 반복 판매, 상품별 가격·구성·판매 기간·구매 제한 범위다. 테라 확보·세라샵 접근은 성장·거래 선택을 빠르게 연다.
보존 가치와 근거. 결투장 등급전·대장전은 기준일 시즌·반복 운영에서 숙련·전략을 드러낸다. 확인된 범위는 각각 1대1·3대3이다.
F4 Growth(P) · P10 Progression(P)Equipment Point System의 가시적 성장 목표는 강화·장착 뒤의 성과를 읽게 한다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위은 즉시 드러나는 상승, U4 무료 경로의 지속은 무료 자원으로 계속 열리는 목표를 중시한다
F8 Store · P22 Reasonableness세라샵의 유료 상품 접근은 분명하지만 가격·기간·구성을 한 번에 비교하기 쉽지 않다는 체감이 있다. U5 소액 결제의 체감 효용의 반복 단계 감소와 U4 무료 경로의 지속의 무료 진척 유지가 다른 납득 기준이다
F7 Gacha · P19 Price월간 테라 패키지는 기준일의 월간 반복 판매·상품 기간·구매 제한 범위에서 구매 뒤 성장·편의 효용을 비교하는 접점이다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 높은 가격 수용과 U4 무료 경로의 지속의 무료 진척 우선이 갈린다
F2 Graphic · P6 MotionManual Belt-Scroll Combat와 Skill Slot & Combo UI는 입력과 결과를 연결한다. 타격·피격·회피의 모션·사운드 일치가 쾌감의 근거이며 PvP의 결과 귀속은 더 분리해 읽어야 한다
F4 Growth(P) · P12 Empowerment증명의 전장은 기준일의 단계형 PvE 의뢰 던전으로 후반의 다음 목표를 읽는 접점이다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 상위 지위와 U4 무료 경로의 지속의 다음 무료 목표는 서로 다른 동력이다
F15 Growth(N) · C17 MasteryManual Belt-Scroll Combat와 Skill Slot & Combo UI의 반복은 숙련 상승을 읽는 접점이다. 판정·세팅·전력 차이가 섞이면 연습의 결과를 분리하기 어렵다는 체감이 있다
F11 Satisfaction · C5 Completion정예 던전: 회한의 바다는 기준일의 80레벨부터 접근·높은 항마력 요구·업그레이드 재료 범위에서 마무리를 읽는 접점이다. 성장·수집 목표가 계속 이어져 완결감은 부분적이라는 평가가 있다
F12 Real Benefit · C8 Social Connection길드 시스템은 다른 사람과 연결되는 접점이다. 지위·기여를 중시하는 U6 지출로 확보하는 우위와 지위과 대기·조율 효율을 중시하는 U2 효율적인 성장의 체감이 다르다
F7 Gacha · P21 Reward Management마일리지는 세라 상품별 고지 수량 적립과 시즌별 지정 상품 교환의 접점이다. 누적 경로는 있지만 중복 자산의 실제 전환 가치·절차를 명확하게 느끼지 못했다는 평가가 남는다
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 53.5 | 평가 자세히 · 64.7Character
평가 자세히 · 73.5Personality
평가 자세히 · 61.1Harmony
평가 자세히 · 59.7Friendliness
|
| Graphic | 67.3 | 평가 자세히 · 71.1Graphic
평가 자세히 · 74.0Design
평가 자세히 · 66.7Quality
평가 자세히 · 72.7Motion
|
| Mechanics | 56.6 | 평가 자세히 · 56.6Mechanics
평가 자세히 · 64.2Variety
평가 자세히 · 50.5Balance
평가 자세히 · 55.0Dynamism
|
| Growth Structure | 74.9 | 평가 자세히 · 74.9Growth Structure
평가 자세히 · 82.6Progression
평가 자세히 · 66.5Advancement
평가 자세히 · 75.7Empowerment
|
| Economy | 57.7 | 평가 자세히 · 57.7Economy
평가 자세히 · 51.6Balance
평가 자세히 · 56.2Insufficiency
평가 자세히 · 65.4Supplement
|
| Content Structure | 57.0 | 평가 자세히 · 57.0Content Structure
평가 자세히 · 65.4Growth
평가 자세히 · 50.5Competition
평가 자세히 · 55.0Cooperation
|
| Gacha | 50.5 | 평가 자세히 · 50.5Gacha
평가 자세히 · 66.5Price
평가 자세히 · 41.3Probability
평가 자세히 · 43.6Reward Management
|
| Store | 56.2 | 평가 자세히 · 56.2Store
평가 자세히 · 52.7Reasonableness
평가 자세히 · 47.0Timeliness
평가 자세히 · 68.8Convenience
|
| Event | 59.2 | 평가 자세히 · 59.2Event
평가 자세히 · 64.2Comprehension
평가 자세히 · 58.5Involvement
평가 자세히 · 55.0Contribution
|
| Enjoyment | 61.4 | 평가 자세히 · 61.4Enjoyment
평가 자세히 · 66.7Excitement
평가 자세히 · 51.9Amusement
평가 자세히 · 65.7Flow
|
| Satisfaction | 65.3 | 평가 자세히 · 65.3Satisfaction
평가 자세히 · 76.2Achievement
평가 자세히 · 51.9Completion
평가 자세히 · 67.8Reward
|
| Real Benefit | 50.8 | 평가 자세히 · 50.8Real Benefit
평가 자세히 · 44.4Emotional Relief
평가 자세히 · 44.4Social Connection
평가 자세히 · 63.5Economic Progress
|
| Possession | 58.5 | 평가 자세히 · 58.5Possession
평가 자세히 · 55.0Collection
평가 자세히 · 59.2Customization
평가 자세히 · 61.4Accumulation
|
| Competition Needs | 59.2 | 평가 자세히 · 59.2Competition Needs
평가 자세히 · 45.5Dominance
평가 자세히 · 74.1Aspiration
평가 자세히 · 58.2Recognition
|
| Growth Needs | 67.4 | 평가 자세히 · 67.4Growth Needs
평가 자세히 · 66.7Progression
평가 자세히 · 68.8Mastery
평가 자세히 · 66.7Development
|
| Fairness | 52.2 | 평가 자세히 · 52.2Fairness
평가 자세히 · 48.3In-Game Balance
평가 자세히 · 59.3Governance
평가 자세히 · 49.0Inclusivity
|
| Stability | 55.0 | 평가 자세히 · 55.0Stability
평가 자세히 · 62.4Equilibrium
평가 자세히 · 45.5Resilience
평가 자세히 · 57.2Sustainability
|
| Consistency | 58.9 | 평가 자세히 · 58.9Consistency
평가 자세히 · 62.4Cohesion
평가 자세히 · 56.1Continuity
평가 자세히 · 58.2Reliability
|