- 총평균
- 70.0
- Provider
- 72.2
- Customer
- 67.7
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
열여덟 필드에서 달라지는 준비와 가치
Warfare의 병과·무기 선택과 Operations의 추출 긴장은 같은 전투라도 다른 가치로 읽힌다. Gunsmith는 파라미터·저장·남은 Weapon XP 목표를, Black Site는 자원 보충과 생산 시간을, Falling Star는 상품별 보장·중복·진척을 비교할 접점이다. 각 필드의 설명과 여섯 관점의 MPM 평가를 함께 펼쳐 읽는다.
F1 Character
나는 Operator Role Framework의 역할 구분에서 전투를 처음 이해할 이유를 찾는다. 기준일 Operator Role Framework는 Assault·Support·Engineer·Recon 네 역할을 구분한다. 이 차이는 공정한 경쟁이 역할 구분의 효용을 먼저 읽는다는 해석을 지지한다. Personality의 기능 구분이 먼저 남고 Harmony의 관계, Friendliness의 정서적 접근은 더 제한된다.
- 평균
- 65.1
- 범위
- 12.7
- 모집단 표준편차
- 4.7
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 65.1 |
| U2 효율적인 성장 | 65.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 65.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F2 Graphic
나는 Black Site를 포함한 전술 화면의 톤과 반응에서 준비를 이어갈 가치를 읽는다. Black Site는 기준일 상시 생산·성장 체계다. 준비 맥락의 일관성을 읽는 이름이며 그래픽 성능을 측정한 대상은 아니다. Design·Motion의 긍정과 Quality의 보류를 함께 유지한다.
- 평균
- 87.7
- 범위
- 0.5
- 모집단 표준편차
- 0.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 87.7 |
| U2 효율적인 성장 | 87.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 87.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F3 Mechanics
나는 Warfare와 Operations의 모드·역할·세팅 변주에서 반복할 재미를 읽는다. 상위 목표와 편의 기대가 같은 변주를 다르게 평가한다는 뜻이며 실제 승률·지출 성과의 차이는 아니다. Variety는 해법의 폭, Balance(P)는 특정 로드아웃 수렴의 납득, Dynamism은 기준일 코어 모드 Operations의 추출 위험과 Warfare 반복·이벤트 변주다. 다양성·역동성이 제공 균형의 질문을 대신하지 않는다.
- 평균
- 86.4
- 범위
- 15.5
- 모집단 표준편차
- 4.8
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 86.4 |
| U2 효율적인 성장 | 86.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 86.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F4 Growth(P)
나는 Gunsmith에서 전투 결과를 다음 준비로 옮길 이유를 찾는다. 기준일 등재 성장 체계 Gunsmith는 무기사용 경험·부품·부착물을 연결한다. 가까운 범위 안에서도 무료 경로와 상위 목표가 비용을 받아들이는 조건은 다르다.
- 평균
- 85.9
- 범위
- 7.3
- 모집단 표준편차
- 2.7
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 85.9 |
| U2 효율적인 성장 | 85.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 85.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F5 Economy
나는 Black Site의 생산과 한정 교환에서 부족을 메울 수단을 읽는다. 기준일 상시 생산·성장 체계 Black Site는 준비 자원과 생산 시간을 잇는다. Balance(E)는 통화 역할·가치 안정성, Insufficiency는 사용처·기한의 우선순위, Supplement는 부족 우회 수단이다. 보충의 긍정이 안정성의 낮은 방향을 보상하지 않는다.
- 평균
- 75.3
- 범위
- 15.5
- 모집단 표준편차
- 4.9
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 75.3 |
| U2 효율적인 성장 | 75.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 75.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F6 Structure
나는 Operations 3-Person Squad에서 함께 출격할 이유를 읽는다. Operations 3-Person Squad는 기준일 3인 역할 구성·엄호·구조·추출의 협동 구조다. Growth (C)는 기준일 코어 Warfare의 결과가 성장 준비로 돌아오는 연결, Competition (C)는 경쟁 결과·공정성 설명, Cooperation (C)는 분대 역할과 반복 협력 조건이다. 결과 연결은 긍정적이지만 경쟁 편차·분배·반복 규칙은 유보된다.
- 평균
- 75.5
- 범위
- 10.9
- 모집단 표준편차
- 4.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 75.5 |
| U2 효율적인 성장 | 75.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 75.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F7 Gacha
나는 Falling Star의 확률형 외형 혜택과 상품별 규칙을 구분해 이해하고 싶다. Price는 혜택·사용 장면의 납득, Probability는 보장·중복·진척 규칙의 구분, Reward Management는 결과의 보유·사용·전환 의미다. 확률 설명이 가장 약하며 가격·사후 관리가 이를 자동 보완하지 않는다.
- 평균
- 49.3
- 범위
- 42.9
- 모집단 표준편차
- 16.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 49.3 |
| U2 효율적인 성장 | 49.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 49.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F8 Store
나는 Warfare 뒤의 상품 조건이 지금 필요한 준비와 맞을 때 제안을 이해한다. 기준일 코어 Warfare는 상품을 판단하는 전투 맥락이다. Reasonableness는 가격·통화·수령 조건, Timeliness는 결과 뒤 제안의 목표·복구 적합성, Convenience는 외부 구매·지역·플랫폼·복귀 확인의 부담이다. 짧은 인게임 수령과 외부 구매 편의를 구분한다.
- 평균
- 55.6
- 범위
- 52.0
- 모집단 표준편차
- 19.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.6 |
| U2 효율적인 성장 | 55.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F9 Event
나는 Warfare의 이벤트 목표와 플레이·수령·사용 순서에서 출격 명분을 읽는다. Warfare는 기준일 코어 모드, Final Score는 2026-06-19~2026-06-25의 진행 중 한정 이벤트다. Comprehension은 목표·플레이·수령·사용의 이해, Involvement는 조건·리셋·사용처를 따라 완주할 이유, Contribution은 반복과 장기 기여의 균형이다. 조건: 목표를 이해했다고 Gunsmith까지 이어지는 완주·장기 기여가 확인된 것은 아니다.
- 평균
- 69.1
- 범위
- 11.9
- 모집단 표준편차
- 5.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 69.1 |
| U2 효율적인 성장 | 69.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 69.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F10 Enjoyment
나는 Operations의 긴장과 전투·준비·재진입의 흐름에 몰입할 수 있다. Operations는 기준일 추출 위험을 가진 코어 모드다. Excitement는 예상 밖 교전·추출의 흥분, Amusement는 가벼운 즐김, Flow는 전투·결과·세팅·재진입의 연결이다. 흥분·몰입은 촉진 후보, 가벼운 즐김은 약화 조건 후보다.
- 평균
- 69.1
- 범위
- 13.0
- 모집단 표준편차
- 4.5
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 69.1 |
| U2 효율적인 성장 | 69.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 69.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F11 Satisfaction
나는 Final Score의 보상을 다음 준비에 쓸 때 시간을 값지게 느낀다. Final Score는 2026-06-19~2026-06-25의 진행 중 한정 이벤트로 Warfare 점수를 교환·성장 자원에 잇는다. Achievement는 성공·진행의 달성, Completion은 목표의 끝, Reward는 받은 자원의 다음 출격 가치다.
- 평균
- 77.9
- 범위
- 10.6
- 모집단 표준편차
- 4.1
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 77.9 |
| U2 효율적인 성장 | 77.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 77.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F12 Real Benefit
나는 Warfare에서 교전·손실·재출격을 계속 판단하는 긴장된 시간을 읽는다. Warfare는 기준일 코어 모드다. 비슷한 Field 값 안에서 서로 다른 실질 효익을 나누어 읽어야 한다. Operations의 추출 위험이나 협동·자산의 존재가 이 셋의 효과를 함께 입증하지 않는다.
- 평균
- 55.3
- 범위
- 6.5
- 모집단 표준편차
- 2.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.3 |
| U2 효율적인 성장 | 55.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F13 Possession(N)
나는 MandelBrick와 세팅·외형의 보유에서 자기 스타일의 가치를 읽는다. MandelBrick는 기준일 Operations 고가치 자원으로 획득·운반·해독 시 추격 노출이 가능하다. Collection은 보유 목표, Customization은 자기 방식의 스타일, Accumulation은 자원·티켓·거래 자산 관리다. 수집의 충돌과 두 보조 연결 의미를 구분하고 기준일 코어 Operations의 관리는 축적의 사용 맥락으로 읽는다.
- 평균
- 71.0
- 범위
- 14.6
- 모집단 표준편차
- 4.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 71.0 |
| U2 효율적인 성장 | 71.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 71.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F14 Competition(N)
나는 Warfare의 기록·해금 뒤에도 다음 목표를 향할 이유를 찾는다. 상위 목표와 편의 계약의 차이며 Field의 높은 열망을 개별 요소·실제 과금 성과로 옮길 수 없다. Dominance는 납득할 우위, Aspiration은 계속 생기는 목표, Recognition은 결과·분대 기여의 인정이다. Final Score는 2026-06-19~2026-06-25의 진행 중 한정 점수·보상 이벤트, Operations는 기준일 코어 경쟁 맥락이다.
- 평균
- 70.6
- 범위
- 16.3
- 모집단 표준편차
- 5.5
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 70.6 |
| U2 효율적인 성장 | 70.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 70.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F15 Growth(N)
나는 성장 경로·숙련·자기 선택의 의미를 높게 평가한다. 대표 실명으로 고정하면 현재의 체감 범위를 임의로 좁히게 된다. Progression은 다음 행동이 보이는 성장 경로, Mastery는 조정 뒤 결과를 이해하는 숙련, Development는 역할·무기·모드·자원 선택 뒤 달라진 결과의 의미다. 세 방향의 긍정을 보존하며 제공 측 F4 Progression(P)의 단계 의미와 구분한다.
- 평균
- 91.1
- 범위
- 8.1
- 모집단 표준편차
- 3.1
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 91.1 |
| U2 효율적인 성장 | 91.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 91.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F16 Fairness
나는 Warfare의 역할·무기 선택이 계속 유효한지 비교하며 공정함의 조건을 읽는다. Warfare는 기준일 코어 모드다. 여러 선택이 통한다는 발화와 특정 세팅 수렴을 묻는 발화를 함께 유지한다. In-Game Balance는 유효한 경쟁 선택, Governance는 보안·대응 이유, Inclusivity는 무료 접근·조건 차이의 납득이다.
- 평균
- 55.7
- 범위
- 9.0
- 모집단 표준편차
- 3.2
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.7 |
| U2 효율적인 성장 | 55.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F17 Stability
나는 Gunsmith와 반복 준비에서 장기 방향을 읽는다. 문제 처리 속도·유지율의 수치는 아니다. Equilibrium은 기간·통화·리셋의 계획 가능성, Resilience는 문제 대응 조건·후속 실행, Sustainability는 듀얼 코어·시즌의 장기 방향이다. 계획·방향은 직접 연결의 보류 후보, 회복은 보조 연결의 장기 신뢰 약화 조건 후보다.
- 평균
- 57.5
- 범위
- 13.0
- 모집단 표준편차
- 4.1
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 57.5 |
| U2 효율적인 성장 | 57.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 57.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F18 Consistency
나는 AR57의 해금 권리와 전술 구조의 반복에서 일관성을 읽는다. Cohesion은 전술 톤·모드·무기·보상 연결, Continuity는 모드·준비·구매의 흐름, Reliability는 핵심 실행·복귀 반복의 납득이다. 조건: Warfare의 구매·재화 설명에서 흐름이 끊길 때 같은 신뢰를 계속 갖는다는 뜻은 아니다.
- 평균
- 61.1
- 범위
- 10.6
- 모집단 표준편차
- 3.1
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 61.1 |
| U2 효율적인 성장 | 61.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면
Tekniq Alloy Shop는 2026-06-19~2026-06-25의 진행 중 한정 상점으로 Tekniq Alloy 보유자를 대상으로 한다. Quantum Keys·Armament Vouchers·Advanced Safe Box 7-Day Access Card의 교환 목록은 자원의 사용처·기한과 우선순위를 읽는 앵커다.
Element와 방법 좌표 — C20 — Governance 가치 앵커·체감·상호작용 — ACE는 기준일 Steam 빌드의 커널 수준 안티치트 요구다. 보안·운영 표면의 이유와 후속 처리·보상 조건이 보여야 신뢰를 읽는다는 평가다. 설치 요구를 실제 적발·복구 효과로 바꾸지 않으며 선택 균형·포용과 구분한다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 65.1 | 평가 자세히 · 70.0Character
평가 자세히 · 82.9Personality
평가 자세히 · 65.3Harmony
평가 자세히 · 61.9Friendliness
|
| Graphic | 87.7 | 평가 자세히 · 87.7Graphic
평가 자세히 · 90.3Design
평가 자세히 · 73.9Quality
평가 자세히 · 99.0Motion
|
| Mechanics | 86.4 | 평가 자세히 · 86.4Mechanics
평가 자세히 · 97.1Variety
평가 자세히 · 64.8Balance
평가 자세히 · 97.4Dynamism
|
| Growth Structure | 85.9 | 평가 자세히 · 85.9Growth Structure
평가 자세히 · 99.0Progression
평가 자세히 · 83.0Advancement
평가 자세히 · 75.7Empowerment
|
| Economy | 75.3 | 평가 자세히 · 75.3Economy
평가 자세히 · 63.4Balance
평가 자세히 · 74.8Insufficiency
평가 자세히 · 87.8Supplement
|
| Content Structure | 75.5 | 평가 자세히 · 75.5Content Structure
평가 자세히 · 85.7Growth
평가 자세히 · 63.8Competition
평가 자세히 · 77.1Cooperation
|
| Gacha | 49.3 | 평가 자세히 · 49.3Gacha
평가 자세히 · 55.6Price
평가 자세히 · 39.2Probability
평가 자세히 · 52.9Reward Management
|
| Store | 55.6 | 평가 자세히 · 55.6Store
평가 자세히 · 55.6Reasonableness
평가 자세히 · 55.6Timeliness
평가 자세히 · 55.6Convenience
|
| Event | 69.1 | 평가 자세히 · 69.1Event
평가 자세히 · 87.6Comprehension
평가 자세히 · 60.2Involvement
평가 자세히 · 59.7Contribution
|
| Enjoyment | 69.1 | 평가 자세히 · 69.1Enjoyment
평가 자세히 · 89.1Excitement
평가 자세히 · 41.9Amusement
평가 자세히 · 76.5Flow
|
| Satisfaction | 77.9 | 평가 자세히 · 77.9Satisfaction
평가 자세히 · 94.4Achievement
평가 자세히 · 60.6Completion
평가 자세히 · 78.9Reward
|
| Real Benefit | 55.3 | 평가 자세히 · 55.3Real Benefit
평가 자세히 · 23.2Emotional Relief
평가 자세히 · 68.8Social Connection
평가 자세히 · 74.0Economic Progress
|
| Possession | 71.0 | 평가 자세히 · 71.0Possession
평가 자세히 · 67.5Collection
평가 자세히 · 93.6Customization
평가 자세히 · 52.0Accumulation
|
| Competition Needs | 70.6 | 평가 자세히 · 70.6Competition Needs
평가 자세히 · 56.9Dominance
평가 자세히 · 93.6Aspiration
평가 자세히 · 61.4Recognition
|
| Growth Needs | 91.1 | 평가 자세히 · 91.1Growth Needs
평가 자세히 · 90.3Progression
평가 자세히 · 91.9Mastery
평가 자세히 · 91.1Development
|
| Fairness | 55.7 | 평가 자세히 · 55.7Fairness
평가 자세히 · 59.4In-Game Balance
평가 자세히 · 51.6Governance
평가 자세히 · 56.1Inclusivity
|
| Stability | 57.5 | 평가 자세히 · 57.5Stability
평가 자세히 · 54.5Equilibrium
평가 자세히 · 49.2Resilience
평가 자세히 · 68.8Sustainability
|
| Consistency | 61.1 | 평가 자세히 · 61.1Consistency
평가 자세히 · 65.9Cohesion
평가 자세히 · 51.6Continuity
평가 자세히 · 65.9Reliability
|