Abyss 투자·경제 정산·NPC 파견의 출발과 도착
Abyss Artifact·
탐험 산출이 성장·월드 운영을 거쳐 다시 여정으로 돌아온다
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
구성 단계 | 스토리· |
산출 → 재투입 | 코어의 산출인 성장· |
폐쇄성 (절단 3형) | 코어 자체는 닫혀 있다. 다만 성장 중심 Hub–Spoke와 다층 경제 결속이 높아 구조 가시성· |
Abyss 자원의 세 투자 축이 상위 탐험으로 돌아온다
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
구성 단계 | Abyss Artifact· |
산출 → 재투입 | Internal· |
폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
Silver·Gold Bar·Contribution은 다른 세계 운영 자원이다
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
구성 단계 | 탐험· |
산출 → 재투입 | 다층 장부가 성장· |
폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
보스·해방·현상 수배에서 자기 숙련을 검증한다
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
구성 단계 | 성장· |
산출 → 재투입 | 재도전· |
폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
동료·recruit·Camp 운영이 탐험과 경제를 보충한다
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
구성 단계 | 동료(Damiane· |
산출 → 재투입 | companion· |
폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
Add-ons·Twitch Drops·패치가 기존 여정을 재활성화한다
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
구성 단계 | 출시 Twitch Drops· |
산출 → 재투입 | 이벤트가 코어를 교체하지 않고 기존 자산을 시간축으로 재활성화해, 패치· |
폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
장비·보급·은행·마구·생활의 현재 서비스
| 구성 축 | 사실·수치 (정본값) |
|---|---|
외부 패키지+NPC 서비스망 | 외부 패키지 권리와 인월드 자원을 판매· |
특수 상점· | 특수 서비스 = Contribution Shop· |
현재 패치 기능과 예정 재도전·탈것 강화의 다른 역할
| 구성 축 | 사실·수치 (정본값) |
|---|---|
초기 운영 리듬(비 FOMO) | 행동 집중· |
패치· | 1.00.03~1.03.01 = Howling Hill storage· |
보고서 의존 스무 개 · 출발과 도착의 조건
| 의존 방향 | 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장 |
|---|---|
기본 구성 → 성장 콘텐츠 | 조작· |
기본 구성 → 경쟁 콘텐츠 | 락온· |
기본 구성 → 협력 콘텐츠 | 캐릭터 전환과 동료 기능이 companion cooperation의 기반이 된다. Kliff 중심성과 동료 접근 등가성이 긴장을 만들 수 있다. |
기본 구성 → 콘텐츠 구조 | 심리스 월드와 이동 규칙이 Hub–Spoke 왕복을 가능하게 한다. 이동 편의와 세계 규모가 긴장을 만들 수 있다. |
성장 콘텐츠 → 성장 시스템 | Abyss Artifact· |
성장 콘텐츠 → 경제 시스템 | 활동 보상이 은화· |
성장 콘텐츠 → 협력 콘텐츠 | faction quest· |
경쟁 콘텐츠 → 성장 콘텐츠 | 보스· |
협력 콘텐츠 → 성장 콘텐츠 | dispatch· |
협력 콘텐츠 → 경제 시스템 | camp provisions와 dispatch 비용· |
협력 콘텐츠 → 콘텐츠 구조 | Howling Hill과 Pailune가 주요 허브로 작동한다. 단발 재건과 반복 허브 사이의 긴장이 생길 수 있다. |
콘텐츠 구조 → 성장 콘텐츠 | 챕터· |
콘텐츠 구조 → 성장 시스템 | Witch's Lair· |
콘텐츠 구조 → 상점 시스템 | 지역· |
성장 시스템 → 경쟁 콘텐츠 | 스킬· |
성장 시스템 → 경제 시스템 | refinement· |
경제 시스템 → 상점 시스템 | 은화· |
상점 시스템 → 성장 시스템 | Smithy· |
상품 경계 → 상점· | 비가챠 확정형 상품 원칙이 상점 상품 유형을 제한하고 Edition· |
이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠· | 패치와 예정 재도전 자산이 성장 콘텐츠 재사용을 촉진하고 조작· |
보고서가 요약한 아홉 전이 경로
| 전이 경로 | 이동 서술 |
|---|---|
고밀도 구조 가시성 | 활동· |
Chapter 3· | 전환 구간 기능 동시 개방 → 정보 집중 → 일부 기능 미사용· |
접점 인프라 누적 마찰 | storage· |
후기 재접속 리듬 제한 | 반복 측정· |
companion 접근 비대칭 | 동료 오픈월드· |
Abyss 자원 역할 중첩 | Abyss Artifact 용도 중첩 → 투자 불안· |
경제 핵심 노드 신뢰 | bank· |
Add-ons 수령 발견성 | Add-ons 발견· |
상품 경계 인식 간극 | 플랫폼 과금 표기와 실제 확정형 상품의 차이 → 가챠· |
보조 기록의 의존 스물다섯 개 · 별도 역할
| 출발 시스템 | 도착 시스템 | 연결 | 조건·영향 |
|---|---|---|---|
Basic Configuration | Growth Contents | Input | 조작· |
Basic Configuration | Competition Contents | Competition | 락온· |
Basic Configuration | Cooperation Contents | Social | 캐릭터 전환과 동료 기능이 companion cooperation의 기반 · |
Basic Configuration | Contents Structure | Input | 심리스 월드와 이동 규칙이 Hub–Spoke 왕복을 가능하게 함 · |
Growth Contents | Growth Systems | Reward | Abyss Artifact, 재료, commission, challenge 보상이 성장 입력으로 전환 · |
Growth Contents | Economy Systems | Economy | 활동 보상이 silver· |
Growth Contents | Cooperation Contents | Social | faction quest· |
Competition Contents | Growth Contents | Output | 보스· |
Competition Contents | Event Systems | LiveOps | 보스· |
Cooperation Contents | Growth Contents | Output | dispatch· |
Cooperation Contents | Economy Systems | Economy | camp provisions와 dispatch 비용· |
Cooperation Contents | Contents Structure | Social | Howling Hill과 Pailune가 주요 허브로 작동 · |
Contents Structure | Growth Contents | Input | 챕터· |
Contents Structure | Growth Systems | Input | Witch’s Lair, camp, storage 개방이 성장 층을 확장 · |
Contents Structure | Shop Systems | Input | 지역· |
Growth Systems | Competition Contents | Output | 스킬· |
Growth Systems | Economy Systems | Economy | refinement· |
Economy Systems | Shop Systems | Economy | silver· |
Shop Systems | Growth Systems | Output | Smithy· |
Gacha Systems | Shop Systems | BM | 비가챠 확정형 상품 원칙이 상점 상품 유형을 제한 · |
Gacha Systems | Event Systems | BM | Edition· |
Shop Systems | Event Systems | Output | Add-ons가 외부 보상과 패키지 권리를 인게임으로 주입 · |
Event Systems | Growth Contents | LiveOps | 패치와 예정 재도전 자산이 성장 콘텐츠 재사용을 촉진할 수 있음 · |
Event Systems | Basic Configuration | LiveOps | 패치가 조작· |
Event Systems | Economy Systems | Reward | 외부 보상과 패치 보상이 경제에 주입 · |
보조 기록의 전이 아홉 개 · 별도 역할
| 출발 시스템 | 도착 시스템 | 연결 | 조건·영향 |
|---|---|---|---|
Growth Contents· | Basic Configuration, Economy Systems, Shop Systems | 활동· | 초기 평가 저하, 플레이 시간 대비 유효 진척 감소, 고밀도 자산의 가치 미전달 |
Contents Structure· | Growth Contents, Cooperation Contents, Economy Systems, Shop Systems | Chapter 3· | 중기 이탈, camp· |
Basic Configuration· | Growth Contents, Contents Structure, Growth Systems | storage· | 동일 콘텐츠 체감 가치 하락, 세션 효율 저하, 부정 평가 증폭 |
Competition Contents· | Growth Contents, Contents Structure, Shop Systems | 반복 측정· | 후기 체류와 확장 콘텐츠 수용 기반 약화 |
Basic Configuration· | Growth Contents, Contents Structure | 동료 오픈월드· | 기존 캐릭터 자산 활용률 저하, 반복 체감 단조화 |
Growth Systems | Growth Contents, Competition Contents, Economy Systems | Abyss Artifact 용도 중첩 → 투자 불안· | 빌드 실험 감소, challenge 보상 가치 왜곡, 성장 정체 인식 |
Economy Systems· | Growth Contents, Growth Systems | bank· | 경제 콘텐츠 이용 감소, 세계 운영 자산의 신뢰 하락 |
Shop Systems· | Gacha Systems, Basic Configuration | Add-ons 발견· | 에디션 만족도· |
Gacha Systems | Shop Systems, Basic Configuration | 플랫폼 과금 표기와 실제 확정형 상품의 차이 → 가챠· | 프리미엄 포지션 전달 약화, 스토어 전환 저하 가능성 |