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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · IN THE GAME

Abyss·Silver·Contribution·dispatch·Add-ons의 양끝

Abyss 성장 투입, Silver·Contribution 정산, 파견 산출과 Add-ons 수령의 출발·도착·조건을 원래 기록별로 따른다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-04-22구조 판독게임 안에서

Abyss 투자·경제 정산·NPC 파견의 출발과 도착

Abyss Artifact·Refinement Token의 성장 투입, Silver·Gold Bar·Contribution의 개별 정산, Money·Food·Stone·Timber를 돌려주는 NPC dispatch와 Add-ons 수령의 양끝을 따라간다. 현재 기능과 예정 재도전은 따로 읽는다.

탐험 산출이 성장·월드 운영을 거쳐 다시 여정으로 돌아온다

루프 요소내용

구성 단계

스토리·오픈월드 탐험 → 지역·시스템 개방 → 퀘스트·보스·거점 해방·생활·camp 자원 획득 → 스킬·강화/담금질·Abyss Gear·storage/camp 성장 변환 → 은화·금괴·Contribution·물류·저장으로 월드 운영 → 보스·거점 해방·현상 수배 자기 숙련 및 companion·camp·Pailune 재건 → 패치·Add-ons·Twitch Drops 재접속 → 다시 상위 탐험·코어 여정으로 복귀. 확률형 공급(가챠) 루프는 부재 — 성장 획득은 전량 탐험·전투 기반 인게임 획득.

산출 → 재투입

코어의 산출인 성장·자원·지역 진척·재건이 다시 탐험 동기와 월드 운영 예산으로 환류돼 코어 진행으로 돌아오며, 탐험·성장 목적이 세계 점유와 camp/Pailune 재건으로 수렴돼 순환이 스스로 닫힌다.

폐쇄성 (절단 3형)

코어 자체는 닫혀 있다. 다만 성장 중심 Hub–Spoke와 다층 경제 결속이 높아 구조 가시성·경제 노드 충격이 생태계로 빠르게 이동하고, 후기 재점화 상당분이 패치·Dev Update 예정 계층에 의존해, 자력 순환 위에 운영 보정이 얹혀 있다. 절단은 코어가 아니라 아래 위성 루프의 이음새에서 관찰된다.

Abyss 자원의 세 투자 축이 상위 탐험으로 돌아온다

루프 요소내용

구성 단계

Abyss Artifact·재료·Refinement Token 확보 → Internal(Health·Stamina·Spirit·스킬 트리)·External(강화·담금질·Abyss Gear)·Meta(camp·storage·recruit) 투자 → 전투력·탐험 효율·운영 지속성 상승 → 상위 탐험·보스 도전으로 재진입.

산출 → 재투입

Internal·External·Meta 세 축이 서로 다른 진척 감각을 만들고, Faded Abyss Artifact 리셋이 빌드 실험을 열어 성장 감각이 재투입 동기를 형성한다.

폐쇄성 (절단 3형)

이음새 불신·자원 중첩형. Abyss Artifact가 스킬과 refinement에 공용으로 쓰여 희소성·손실 회피가 커지고(이음새 불신), 캐릭터별 tempering/메뉴 접근 차이와 support growth 저가시성이 사용·실험 비용을 높이면 성장 체감이 환류를 절단할 수 있다.

Silver·Gold Bar·Contribution은 다른 세계 운영 자원이다

루프 요소내용

구성 단계

탐험·활동·dispatch·camp 공급 → 은화·금괴·Contribution·camp 자원 적립 → 성장·복구·제작·은행 투자·camp expansion 소비 및 trade goods 포장/운송/매각 → Contribution Shop·NPC 서비스로 재순환. 유저 간 자유거래소·프리미엄 통화 판매는 부재 — 경제는 매출 통로가 아니라 월드 운영·체류 깊이 엔진.

산출 → 재투입

다층 장부가 성장·물류·투자·재건을 공통 자원망으로 묶고, 은행·평판·저장이 플레이 산출물을 세계 운용 대상으로 전환해 각 소비면으로 환류한다.

폐쇄성 (절단 3형)

이음새 불신·노드 신뢰형. 은행·투자·storage·trade 오류나 규칙 혼선이 전체 규칙 신뢰를 손상시키면(이음새 불신) 자산 보수화·trade/investment 회피가 발생하고, 장부 역할·지역성이 읽히지 않으면 인지 부담이 성장·상점으로 이동해 이음새가 얇아질 수 있다.

보스·해방·현상 수배에서 자기 숙련을 검증한다

루프 요소내용

구성 단계

성장·장비 전력 → 보스·강적·거점 해방 전투·현상 수배·입력형 미니게임 도전 → 자기 숙련 검증·플랫폼 업적 → 재도전 및 성장·탐험으로 복귀. 실시간/비동기 PvP·길드전·시즌 래더는 부재 — 경쟁은 자기 숙련으로 내부화.

산출 → 재투입

재도전·수행 기록·업적이 숙련 감각으로 환산되고, 그 숙련이 다시 성장 투자와 상위 탐험 동기로 성장·탐험 루프에 재투입된다.

폐쇄성 (절단 3형)

이음새 불신·반복 규칙형. 내부 랭크·시즌·기록 비교·반복 규칙이 약하고 판정 마찰(락온·카메라·입력)이 난도보다 공정성 신뢰를 먼저 손상시키면(이음새 불신) 재도전→성장 환류가 얇아지고, 플랫폼 업적이 인게임 장기 목표와 분리되면 이음새가 절단될 수 있다.

동료·recruit·Camp 운영이 탐험과 경제를 보충한다

루프 요소내용

구성 단계

동료(Damiane·Oongka)·recruit 확보 → Greymane Camp·dispatch·commission·Pailune 재건 운영 → Money·Food·Stone·Timber·trade goods·인벤토리·지역 안정 공급 → 성장·탐험·월드 운영으로 환류. 유저 간 협력·길드·혈맹은 부재 — 협력은 NPC 세력 운영으로 내부화.

산출 → 재투입

companion·camp·dispatch·재건 산출이 인벤토리·생산·이동·지역 안정으로 성장·경제 루프에 재투입되고, 세력 재건 진척이 후기 체류 명분을 형성한다.

폐쇄성 (절단 3형)

이음새 불신·단발 해금형. social capital이 약하고 동료 접근 비대칭·dispatch 가시성 부족·Pailune 반복 규칙 부재가 사용 회피·단발 해금 체감을 만들면(이음새 불신) 협력→성장 환류 분모가 얇아지고, 재건이 반복 허브로 이어지지 않으면 이음새가 절단될 수 있다.

Add-ons·Twitch Drops·패치가 기존 여정을 재활성화한다

루프 요소내용

구성 단계

출시 Twitch Drops·사전예약/에디션/플랫폼 보너스·연속 패치·Known Issues·Dev Update → Add-ons 수령·패치 자산 개방 → 재접속·신규 기능 사용·보상 신뢰 → 다음 패치·예정 계층으로 재진입. 출석 보드·시즌 패스·상시 FOMO 배너는 부재 — 상시 숙제 없는 자율 리듬.

산출 → 재투입

이벤트가 코어를 교체하지 않고 기존 자산을 시간축으로 재활성화해, 패치·Add-ons 하나가 여러 시스템의 재접속을 끌어올리며 재투입한다.

폐쇄성 (절단 3형)

이음새 불신·발견성형. 공지→재접속·도전·수령 전환과 미수령/지급 오류 발견성이 낮으면(이음새 불신) 예정 기능이 업데이트 정보층에 머물고, 강한 FOMO 없이 보스·해방·재건·패치 자산이 반복 계약으로 이어지지 않으면 캠페인에서 운영 체계로의 재진입 환류가 얇아질 수 있다.

장비·보급·은행·마구·생활의 현재 서비스

구성 축사실·수치 (정본값)

외부 패키지+NPC 서비스망

외부 패키지 권리와 인월드 자원을 판매·교환·수령 서비스로 전환. Standard·Deluxe·Collector's Edition·Deluxe Pack과 예약/플랫폼/에디션/Twitch Drops 보상은 Add-ons에 연결. 회전형 번들몰·시즌 패스 전용 허브·VIP·가챠 마일리지·개인화 현금몰은 전면화 부재. 일반 서비스 = Equipment Shop·Blacksmith·Provisioner's Shop·Grocer's Shop·Bank·Tailor's Shop·Stable·Saddlery·Fishing Shop.

특수 상점·NPC 서비스 사실

특수 서비스 = Contribution Shop·Back Alley Shop(mask·disguise·key)·Trade Goods Black Market·Witch's Lair(Abyss Gear 삽입·추출·소켓·제작)·Trading Post·Royal Trading Post·Goldleaf Guildhouse(포장·운송·매각·차익). 일부 Witch's shop 품목 일일 초기화, 접근은 퀘스트·지역 진행과 연결. 유저 간 자유 거래소·공개 매입 채널 부재(NPC 물류 서비스만).

현재 패치 기능과 예정 재도전·탈것 강화의 다른 역할

구성 축사실·수치 (정본값)

초기 운영 리듬(비 FOMO)

행동 집중·보상 지급·패치/콘텐츠의 재접속 전환을 담당. 출석 보드·시즌 패스·배틀 패스·일일/주간 미션 이벤트·경쟁 이벤트·인게임 이벤트 상점 캘린더·상시 콜라보 배너는 확인되지 않음(부재). 중심 = 외부 프로모션·Add-ons·연속 패치·Known Issues·Dev Update. 출시 기념 Twitch Drops = 2주간 의상 세트·액세서리·마구 계열 보상, 사전예약·에디션·플랫폼 보너스와 함께 Add-ons에서 수령.

패치·예정 계층 사실

1.00.03~1.03.01 = Howling Hill storage·5종 탈것·camp expansion 기반 최대 1,000칸 storage·Abyss Nexus·Weapon Display·Minimum Font Size·Fast Forward Speed·신규 스킬 반영, A Message to Our Players·Known Issues·Report an Issue·Patch Notes로 공지. 2026-04-09 Dev Update의 Boss Rematches·Re-blockading·Difficulty Settings·신규 의상·specialized storage·펫/탈것 강화는 4~6월 예정 계층. Steam 사전구매자 사전예약·Deluxe Pack 수령 이슈는 Known Issues 조치 완료로 이동.

보고서 의존 스무 개 · 출발과 도착의 조건
의존 방향산출 → 입력 관계 · 구조 긴장

기본 구성 → 성장 콘텐츠

조작·전투·이동·시각 규격이 퀘스트·보스·탐험 수행 가능성을 결정한다. 입력·판독 마찰이 성장 콘텐츠 전체로 확산될 수 있다.

기본 구성 → 경쟁 콘텐츠

락온·카메라·패링·스턴 판정이 자기 숙련의 공정성 기준을 형성한다. 난도와 판정 불신의 구분이 어려울 수 있다.

기본 구성 → 협력 콘텐츠

캐릭터 전환과 동료 기능이 companion cooperation의 기반이 된다. Kliff 중심성과 동료 접근 등가성이 긴장을 만들 수 있다.

기본 구성 → 콘텐츠 구조

심리스 월드와 이동 규칙이 Hub–Spoke 왕복을 가능하게 한다. 이동 편의와 세계 규모가 긴장을 만들 수 있다.

성장 콘텐츠 → 성장 시스템

Abyss Artifact·재료·commission·challenge 보상이 성장 입력으로 전환된다. 성장 출처와 용도 가시성이 부족할 수 있다.

성장 콘텐츠 → 경제 시스템

활동 보상이 은화·재료·camp 자원·trade goods로 유입된다. 활동 가치와 경제 장부의 연결 해석 비용이 발생할 수 있다.

성장 콘텐츠 → 협력 콘텐츠

faction quest·recruit·camp 활동이 조직 운영을 확대한다. 성장 콘텐츠 의존도가 협력의 독립성을 제한할 수 있다.

경쟁 콘텐츠 → 성장 콘텐츠

보스·거점 해방 도전이 성장 자원과 지역 진척을 제공한다. 반복 측정 규칙이 약하면 후기 환류가 제한될 수 있다.

협력 콘텐츠 → 성장 콘텐츠

dispatch·camp·reconstruction이 Money·Food·Stone·Timber·재료를 공급한다. 관리 마찰이 성장 공급으로 전이될 수 있다.

협력 콘텐츠 → 경제 시스템

camp provisions와 dispatch 비용·보상이 조직 장부를 형성한다. 직능·자원 규칙의 이해 비용이 발생할 수 있다.

협력 콘텐츠 → 콘텐츠 구조

Howling Hill과 Pailune가 주요 허브로 작동한다. 단발 재건과 반복 허브 사이의 긴장이 생길 수 있다.

콘텐츠 구조 → 성장 콘텐츠

챕터·지역·허브가 성장 활동의 진입 순서를 정한다. Chapter 3·7 기능 집중이 발생할 수 있다.

콘텐츠 구조 → 성장 시스템

Witch's Lair·camp·storage 개방이 성장 층을 확장한다. 개방 시점의 복잡도가 급증할 수 있다.

콘텐츠 구조 → 상점 시스템

지역·NPC·허브 배치가 상점 접근 경로를 정한다. 몰입형 분산과 반복 동선이 긴장을 만들 수 있다.

성장 시스템 → 경쟁 콘텐츠

스킬·장비·Abyss Gear가 보스·거점 해방 도전 성능으로 검증된다. 성장 부족과 판독 실패의 구분이 어려울 수 있다.

성장 시스템 → 경제 시스템

refinement·리셋·제작·storage가 재화 sink와 재료 수요를 형성한다. Abyss Artifact의 다중 용도가 부담이 될 수 있다.

경제 시스템 → 상점 시스템

은화·Contribution·Gold Bar·trade goods가 상점·은행·거래에 투입된다. 장부별 규칙과 서비스 위치가 분산될 수 있다.

상점 시스템 → 성장 시스템

Smithy·Witch's Lair·storage가 장비·빌드·파밍 효율을 변환한다. 목적 상점 탐색과 반복 왕복이 발생할 수 있다.

상품 경계 → 상점·이벤트

비가챠 확정형 상품 원칙이 상점 상품 유형을 제한하고 Edition·Platform·Twitch 보상이 Add-ons 지급 규칙으로 연결된다. 장기 가치 사다리 확장과 수령 상태 발견성이 긴장을 만들 수 있다.

이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠·기본 구성

패치와 예정 재도전 자산이 성장 콘텐츠 재사용을 촉진하고 조작·UI·성능·시각 기준을 보정한다. 공지 소비와 실제 재접속의 간극이 생길 수 있다.

보고서가 요약한 아홉 전이 경로
전이 경로이동 서술

고밀도 구조 가시성

활동·자원·허브 역할 불명확 → 잘못된 우선순위·재탐색 → 성장·경제·상점 사용 지연 → 기본 구성·경제·상점 도착. 초기 평가 저하와 플레이 시간 대비 유효 진척 감소가 다수 시스템으로 번질 수 있다 (전이력 높음·광역).

Chapter 3·Pailune 전환 집중

전환 구간 기능 동시 개방 → 정보 집중 → 일부 기능 미사용·허브 이탈 → 성장 콘텐츠·협력·경제·상점 도착. camp·Witch's Lair·Pailune 자산 활용 저하로 이동할 수 있다 (전이력 중상).

접점 인프라 누적 마찰

storage·이동·상점·경제·camp 접점 마찰 누적 → 재정비 시간 증가 → 탐험·성장 세션 단절 → 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템 도착. 동일 콘텐츠 체감 가치 하락과 세션 효율 저하로 이동할 수 있다 (전이력 높음·누적).

후기 재접속 리듬 제한

반복 측정·재건·이벤트 cadence 제한 → 스토리 종료 후 목표 약화 → 재접속 감소 → 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·상점 도착. 후기 체류와 확장 콘텐츠 수용 기반 약화로 이동할 수 있다 (전이력 높음).

companion 접근 비대칭

동료 오픈월드·성장 접근 차이 → 전환 회피 → 캐릭터·콘텐츠 변주 축소 → 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조 도착. 기존 캐릭터 자산 활용 저하와 반복 체감 단조화로 이동할 수 있다 (전이력 중).

Abyss 자원 역할 중첩

Abyss Artifact 용도 중첩 → 투자 불안·자원 보유 → 스킬·장비 성장 지연 → 성장 콘텐츠·경쟁·경제 도착. 빌드 실험 감소와 challenge 보상 가치 왜곡으로 이동할 수 있다 (전이력 중).

경제 핵심 노드 신뢰

bank·investment·storage·trade 오류 또는 규칙 불명확 → 기능 회피·자산 보수화 → 성장 콘텐츠·성장 시스템 도착. 경제 콘텐츠 이용 감소와 세계 운영 자산 신뢰 하락으로 이동할 수 있다 (전이력 중상).

Add-ons 수령 발견성

Add-ons 발견·지급·복구 실패 → 보너스 미수령 → 상품·이벤트 가치 손상 → 상품 경계·기본 구성 도착. 에디션 만족도·프로모션 효율·고객 신뢰 저하로 이동할 수 있다 (전이력 중).

상품 경계 인식 간극

플랫폼 과금 표기와 실제 확정형 상품의 차이 → 가챠·현금몰 오인 → 구매 망설임 → 상점·기본 구성 도착. 프리미엄 포지션 전달 약화와 스토어 전환 저하로 이동할 수 있다 (전이력 중).

보조 기록의 의존 스물다섯 개 · 별도 역할
출발 시스템도착 시스템연결조건·영향

Basic Configuration

Growth Contents

Input

조작·전투·이동·시각 규격이 퀘스트·보스·탐험 수행 가능성을 결정 · 입력·판독 마찰이 성장 콘텐츠 전체로 확산

Basic Configuration

Competition Contents

Competition

락온·카메라·패링·스턴 판정이 자기 숙련의 공정성 기준을 형성 · 난도와 판정 불신의 구분 어려움

Basic Configuration

Cooperation Contents

Social

캐릭터 전환과 동료 기능이 companion cooperation의 기반 · Kliff 중심성과 동료 접근 등가성의 긴장

Basic Configuration

Contents Structure

Input

심리스 월드와 이동 규칙이 Hub–Spoke 왕복을 가능하게 함 · 이동 편의와 세계 규모의 긴장

Growth Contents

Growth Systems

Reward

Abyss Artifact, 재료, commission, challenge 보상이 성장 입력으로 전환 · 성장 출처와 용도 가시성 부족

Growth Contents

Economy Systems

Economy

활동 보상이 silver·재료·camp 자원·trade goods로 유입 · 활동 가치와 경제 장부의 연결 해석 비용

Growth Contents

Cooperation Contents

Social

faction quest·recruit·camp 활동이 조직 운영을 확대 · 성장 콘텐츠 의존도가 Cooperation Contents 독립성을 제한

Competition Contents

Growth Contents

Output

보스·해방 도전이 성장 자원과 지역 진척을 제공 · 반복 측정 규칙이 약하면 후기 환류 제한

Competition Contents

Event Systems

LiveOps

보스·해방 자산이 향후 재접속 콘텐츠의 기반이 됨 · 예정 자산이 반복 운영으로 연결되지 않을 가능성

Cooperation Contents

Growth Contents

Output

dispatch·camp·reconstruction이 money·food·stone·timber·재료를 공급 · 관리 마찰이 성장 공급으로 전이

Cooperation Contents

Economy Systems

Economy

camp provisions와 dispatch 비용·보상이 조직 장부를 형성 · 직능·자원 규칙의 이해 비용

Cooperation Contents

Contents Structure

Social

Howling Hill과 Pailune가 주요 허브로 작동 · 단발 재건과 반복 허브 사이의 긴장

Contents Structure

Growth Contents

Input

챕터·지역·허브가 성장 활동의 진입 순서를 정함 · Chapter 3·7 기능 집중

Contents Structure

Growth Systems

Input

Witch’s Lair, camp, storage 개방이 성장 층을 확장 · 개방 시점의 복잡도 급증

Contents Structure

Shop Systems

Input

지역·NPC·허브 배치가 상점 접근 경로를 정함 · 몰입형 분산과 반복 동선의 긴장

Growth Systems

Competition Contents

Output

스킬·장비·Abyss Gear가 보스·해방 도전 성능으로 검증됨 · 성장 부족과 판독 실패의 구분 어려움

Growth Systems

Economy Systems

Economy

refinement·리셋·제작·storage가 재화 sink와 재료 수요를 형성 · Abyss Artifact의 다중 용도

Economy Systems

Shop Systems

Economy

silver·Contribution·Gold Bar·trade goods가 상점·은행·거래에 투입 · 장부별 규칙과 서비스 위치 분산

Shop Systems

Growth Systems

Output

Smithy·Witch’s Lair·storage가 장비·빌드·파밍 효율을 변환 · 목적 상점 탐색과 반복 왕복

Gacha Systems

Shop Systems

BM

비가챠 확정형 상품 원칙이 상점 상품 유형을 제한 · 장기 가치 사다리 확장과 신뢰 유지의 긴장

Gacha Systems

Event Systems

BM

Edition·Platform·Twitch 보상이 Add-ons 지급 규칙으로 연결 · 보상 출처 분산과 수령 상태 발견성

Shop Systems

Event Systems

Output

Add-ons가 외부 보상과 패키지 권리를 인게임으로 주입 · 미수령·지급 오류가 운영 신뢰로 전이

Event Systems

Growth Contents

LiveOps

패치와 예정 재도전 자산이 성장 콘텐츠 재사용을 촉진할 수 있음 · 공지 소비와 실제 재접속의 간극

Event Systems

Basic Configuration

LiveOps

패치가 조작·UI·성능·시각 기준을 보정 · 기초 품질 보정이 장기화될 경우 신규 자산 수용 지연

Event Systems

Economy Systems

Reward

외부 보상과 패치 보상이 경제에 주입 · 지급 무결성과 경제 영향 확인 필요

보조 기록의 전이 아홉 개 · 별도 역할
출발 시스템도착 시스템연결조건·영향

Growth Contents·Contents Structure·Growth Systems

Basic Configuration, Economy Systems, Shop Systems

활동·자원·허브 역할 불명확 → 잘못된 우선순위·재탐색 → 성장·경제·상점 사용 지연

초기 평가 저하, 플레이 시간 대비 유효 진척 감소, 고밀도 자산의 가치 미전달

Contents Structure·Growth Systems

Growth Contents, Cooperation Contents, Economy Systems, Shop Systems

Chapter 3·Pailune에서 기능 동시 개방 → 정보 집중 → 일부 기능 미사용·허브 이탈

중기 이탈, camp·Witch’s Lair·Pailune 자산 활용 저하

Basic Configuration·Cooperation Contents·Economy Systems·Shop Systems

Growth Contents, Contents Structure, Growth Systems

storage·이동·상점·camp·경제 접점 마찰 누적 → 재정비 시간 증가 → 탐험·성장 세션 단절

동일 콘텐츠 체감 가치 하락, 세션 효율 저하, 부정 평가 증폭

Competition Contents·Cooperation Contents·Event Systems

Growth Contents, Contents Structure, Shop Systems

반복 측정·재건·이벤트 cadence 제한 → 스토리 종료 후 목표 약화 → 재접속 감소

후기 체류와 확장 콘텐츠 수용 기반 약화

Basic Configuration·Cooperation Contents·Growth Systems

Growth Contents, Contents Structure

동료 오픈월드·성장 접근 차이 → 전환 회피 → 캐릭터·콘텐츠 변주 축소

기존 캐릭터 자산 활용률 저하, 반복 체감 단조화

Growth Systems

Growth Contents, Competition Contents, Economy Systems

Abyss Artifact 용도 중첩 → 투자 불안·자원 보유 → 스킬·장비 성장 지연

빌드 실험 감소, challenge 보상 가치 왜곡, 성장 정체 인식

Economy Systems·Shop Systems

Growth Contents, Growth Systems

bank·investment·storage·trade 오류 또는 규칙 불명확 → 기능 회피·자산 보수화

경제 콘텐츠 이용 감소, 세계 운영 자산의 신뢰 하락

Shop Systems·Event Systems

Gacha Systems, Basic Configuration

Add-ons 발견·지급·복구 실패 → 보너스 미수령 → 상품·이벤트 가치 손상

에디션 만족도·프로모션 효율·고객 신뢰 저하

Gacha Systems

Shop Systems, Basic Configuration

플랫폼 과금 표기와 실제 확정형 상품의 차이 → 가챠·현금몰 오인 → 구매 망설임

프리미엄 포지션 전달 약화, 스토어 전환 저하 가능성

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