Force Palm·탐험 해법 폭과 실패 판독의 조건
Main Quest·
02 · 체감 가치 · 한눈에 보기 · AT A GLANCE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Stability 84.0·Gacha 83.0·Store 80.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Content Structure 39.2이 가장 낮다. 영역 평균은 Operation 75.2에서 가장 높고 System 50.1에서 가장 낮다. Provider 62.0와 Customer 57.0의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.
Force Palm의 조작, 동료 변화, Camp 정산, 안정화와 패키지 소유 정보를 서로 다른 체감·확인 조건으로 읽는다. 패키지 정보만으로 추가 구매 의지를 확인하지 않는다.
평가 기준일 2026-04-22 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 60.5 · Game Offering 63.9 · Player Value 57.0
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 63.9 | 5.8 | 2.2 | 60.7 | 65.2 | 66.0 | 63.9 | 66.4 | 61.5 |
| Player Value | 57.0 | 4.8 | 1.5 | 58.3 | 56.3 | 59.5 | 56.8 | 54.7 | 56.3 |
| Core | 66.6 | 10.1 | 3.5 | 63.8 | 72.3 | 69.9 | 65.0 | 66.2 | 62.2 |
| System | 50.1 | 6.6 | 2.4 | 47.8 | 48.8 | 52.2 | 48.8 | 54.5 | 48.3 |
| Operation | 75.2 | 8.1 | 2.7 | 70.4 | 74.4 | 75.9 | 77.8 | 78.6 | 73.9 |
| Experience · Time | 51.8 | 5.6 | 1.8 | 52.2 | 52.4 | 54.6 | 52.4 | 49.0 | 50.2 |
| Needs · Money | 50.1 | 4.2 | 1.4 | 50.7 | 50.0 | 51.9 | 51.2 | 49.2 | 47.8 |
| Engagement · Passion | 69.1 | 6.1 | 2.7 | 72.0 | 66.6 | 72.0 | 66.9 | 65.9 | 71.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 66.1 | 11.8 | 5.0 | 67.8 | 71.1 | 71.1 | 59.3 | 67.8 | 59.3 |
| Personality | 87.4 | 30.4 | 13.0 | 92.7 | 100.0 | 100.0 | 69.6 | 92.7 | 69.6 |
| Harmony | 55.9 | 2.5 | 1.2 | 56.7 | 56.7 | 56.7 | 54.2 | 56.7 | 54.2 |
| Friendliness | 55.0 | 2.6 | 1.2 | 54.1 | 56.7 | 56.7 | 54.1 | 54.1 | 54.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 66.1 | 5.3 | 2.1 | 63.6 | 68.9 | 65.3 | 67.6 | 63.6 | 67.6 |
| Design | 98.7 | 4.0 | 1.9 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 96.0 | 100.0 | 96.0 |
| Quality | 48.0 | 16.0 | 5.3 | 48.0 | 58.7 | 48.0 | 42.7 | 42.7 | 48.0 |
| Motion | 51.6 | 21.3 | 7.3 | 42.7 | 48.0 | 48.0 | 64.0 | 48.0 | 58.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 67.5 | 17.0 | 6.3 | 59.9 | 76.9 | 73.2 | 68.0 | 67.3 | 59.9 |
| Variety | 84.2 | 13.3 | 6.3 | 79.8 | 93.1 | 93.1 | 79.8 | 79.8 | 79.8 |
| Balance | 45.1 | 8.9 | 3.8 | 39.9 | 48.8 | 46.6 | 48.8 | 46.6 | 39.9 |
| Dynamism | 73.2 | 28.8 | 10.4 | 59.9 | 88.7 | 79.8 | 75.4 | 75.4 | 59.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 53.4 | 8.1 | 2.6 | 54.7 | 53.2 | 54.7 | 51.7 | 56.9 | 48.8 |
| Progression | 75.8 | 28.8 | 8.5 | 75.4 | 88.7 | 75.4 | 79.8 | 75.4 | 59.9 |
| Advancement | 44.7 | 13.3 | 5.2 | 48.8 | 35.5 | 48.8 | 39.9 | 48.8 | 46.6 |
| Empowerment | 39.6 | 11.1 | 3.7 | 39.9 | 35.5 | 39.9 | 35.5 | 46.6 | 39.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 57.7 | 8.9 | 3.7 | 56.2 | 53.2 | 62.1 | 53.2 | 59.1 | 62.1 |
| Balance | 85.0 | 13.3 | 5.4 | 75.4 | 88.7 | 88.7 | 88.7 | 79.8 | 88.7 |
| Insufficiency | 44.0 | 13.3 | 6.1 | 46.6 | 35.5 | 48.8 | 35.5 | 48.8 | 48.8 |
| Supplement | 44.0 | 13.3 | 6.1 | 46.6 | 35.5 | 48.8 | 35.5 | 48.8 | 48.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 39.2 | 14.8 | 4.9 | 32.5 | 39.9 | 39.9 | 41.4 | 47.3 | 34.0 |
| Growth | 39.2 | 13.3 | 4.7 | 35.5 | 35.5 | 35.5 | 39.9 | 48.8 | 39.9 |
| Competition | 42.1 | 26.6 | 11.1 | 26.6 | 48.8 | 48.8 | 48.8 | 53.2 | 26.6 |
| Cooperation | 36.2 | 4.4 | 1.6 | 35.5 | 35.5 | 35.5 | 35.5 | 39.9 | 35.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 83.0 | 7.4 | 3.2 | 79.8 | 79.8 | 87.2 | 85.7 | 85.7 | 79.8 |
| Price | 76.9 | 26.6 | 8.0 | 66.5 | 75.4 | 75.4 | 75.4 | 93.1 | 75.4 |
| Probability | 90.9 | 4.4 | 2.2 | 93.1 | 88.7 | 93.1 | 93.1 | 88.7 | 88.7 |
| Reward Management | 81.3 | 17.7 | 7.1 | 79.8 | 75.4 | 93.1 | 88.7 | 75.4 | 75.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 80.8 | 20.7 | 6.3 | 70.9 | 82.8 | 79.8 | 82.8 | 91.6 | 76.9 |
| Reasonableness | 79.1 | 26.6 | 7.9 | 66.5 | 79.8 | 79.8 | 79.8 | 93.1 | 75.4 |
| Timeliness | 82.8 | 8.9 | 4.2 | 79.8 | 79.8 | 79.8 | 79.8 | 88.7 | 88.7 |
| Convenience | 80.6 | 26.6 | 10.7 | 66.5 | 88.7 | 79.8 | 88.7 | 93.1 | 66.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 61.7 | 6.6 | 2.5 | 60.6 | 60.6 | 60.6 | 65.0 | 58.4 | 65.0 |
| Comprehension | 44.3 | 13.3 | 6.3 | 39.9 | 39.9 | 39.9 | 53.2 | 39.9 | 53.2 |
| Involvement | 48.4 | 2.2 | 0.8 | 48.8 | 48.8 | 48.8 | 48.8 | 46.6 | 48.8 |
| Contribution | 92.4 | 4.4 | 1.6 | 93.1 | 93.1 | 93.1 | 93.1 | 88.7 | 93.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 52.4 | 10.3 | 3.2 | 52.2 | 52.9 | 58.8 | 51.5 | 48.5 | 50.7 |
| Excitement | 72.8 | 28.7 | 10.4 | 59.5 | 88.2 | 79.4 | 75.0 | 75.0 | 59.5 |
| Amusement | 42.3 | 13.2 | 5.7 | 48.5 | 35.3 | 48.5 | 39.7 | 35.3 | 46.3 |
| Flow | 42.3 | 13.2 | 5.7 | 48.5 | 35.3 | 48.5 | 39.7 | 35.3 | 46.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 54.6 | 6.6 | 2.1 | 58.1 | 52.9 | 55.9 | 54.4 | 51.5 | 55.1 |
| Achievement | 41.5 | 13.2 | 4.5 | 39.7 | 35.3 | 39.7 | 48.5 | 39.7 | 46.3 |
| Completion | 83.1 | 13.2 | 5.3 | 88.2 | 88.2 | 88.2 | 79.4 | 75.0 | 79.4 |
| Reward | 39.3 | 11.0 | 3.7 | 46.3 | 35.3 | 39.7 | 35.3 | 39.7 | 39.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 48.4 | 6.6 | 2.5 | 46.3 | 51.4 | 49.2 | 51.4 | 47.0 | 44.8 |
| Emotional Relief | 43.0 | 6.6 | 3.3 | 46.3 | 39.7 | 46.3 | 39.7 | 39.7 | 46.3 |
| Social Connection | 24.2 | 13.2 | 4.9 | 26.4 | 26.4 | 26.4 | 26.4 | 26.4 | 13.2 |
| Economic Progress | 77.9 | 22.1 | 7.9 | 66.1 | 88.2 | 75.0 | 88.2 | 75.0 | 75.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 42.1 | 15.4 | 5.0 | 49.2 | 41.1 | 47.0 | 41.9 | 33.8 | 39.7 |
| Collection | 56.6 | 46.3 | 14.8 | 66.1 | 61.7 | 79.4 | 52.9 | 33.1 | 46.3 |
| Customization | 44.1 | 6.6 | 3.1 | 46.3 | 39.7 | 39.7 | 46.3 | 46.3 | 46.3 |
| Accumulation | 25.7 | 13.3 | 4.7 | 35.3 | 22.0 | 22.0 | 26.4 | 22.0 | 26.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 49.6 | 2.2 | 0.8 | 48.5 | 50.0 | 50.0 | 50.0 | 50.7 | 48.5 |
| Dominance | 77.9 | 22.1 | 7.9 | 88.2 | 74.9 | 74.9 | 74.9 | 66.1 | 88.2 |
| Aspiration | 39.3 | 11.0 | 3.7 | 35.3 | 39.7 | 39.7 | 39.7 | 46.3 | 35.3 |
| Recognition | 31.6 | 17.7 | 7.0 | 22.0 | 35.3 | 35.3 | 35.3 | 39.7 | 22.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 58.7 | 8.8 | 3.2 | 54.4 | 58.8 | 58.8 | 61.7 | 63.2 | 55.1 |
| Progression | 44.5 | 13.2 | 5.1 | 48.5 | 35.3 | 48.5 | 39.7 | 48.5 | 46.3 |
| Mastery | 45.6 | 17.6 | 6.0 | 35.3 | 48.5 | 48.5 | 52.9 | 48.5 | 39.7 |
| Development | 86.0 | 13.2 | 6.6 | 79.4 | 92.6 | 79.4 | 92.6 | 92.6 | 79.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 69.6 | 8.1 | 3.2 | 73.5 | 67.6 | 70.5 | 66.9 | 65.4 | 73.5 |
| In-Game Balance | 71.3 | 19.9 | 8.5 | 79.4 | 74.9 | 74.9 | 59.5 | 59.5 | 79.4 |
| Governance | 77.2 | 13.3 | 5.0 | 79.4 | 66.1 | 79.4 | 79.4 | 79.4 | 79.4 |
| Inclusivity | 60.2 | 4.4 | 2.1 | 61.7 | 61.7 | 57.3 | 61.7 | 57.3 | 61.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 84.0 | 11.8 | 4.4 | 86.7 | 75.0 | 86.7 | 86.7 | 82.3 | 86.7 |
| Equilibrium | 77.2 | 13.3 | 5.0 | 79.4 | 66.1 | 79.4 | 79.4 | 79.4 | 79.4 |
| Resilience | 90.4 | 13.2 | 4.9 | 92.6 | 79.4 | 92.6 | 92.6 | 92.6 | 92.6 |
| Sustainability | 84.5 | 13.3 | 5.4 | 88.2 | 79.4 | 88.2 | 88.2 | 74.9 | 88.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 53.7 | 11.8 | 4.1 | 55.9 | 57.3 | 58.8 | 47.0 | 50.0 | 52.9 |
| Cohesion | 77.9 | 22.1 | 9.1 | 79.4 | 88.2 | 88.2 | 66.1 | 79.4 | 66.1 |
| Continuity | 43.4 | 17.6 | 6.9 | 48.5 | 35.3 | 48.5 | 39.7 | 35.3 | 52.9 |
| Reliability | 39.7 | 13.2 | 4.4 | 39.7 | 48.5 | 39.7 | 35.3 | 35.3 | 39.7 |
Force Palm과 탐험의 해법 폭·
Main Quest·
Stability84.0는 Known Issues·
각 항목의 평균과 실제 장면·조건을 같은 순서에서 읽습니다.
각 항목의 평균과 실제 장면·조건을 같은 순서에서 읽습니다.
항목의 실제 장면과 요소별 근거 범위를 함께 읽습니다. 보고서의 평균과 보조 기록의 분산 통계는 각자 표시합니다.
항목의 실제 장면과 요소별 근거 범위를 함께 읽습니다. 보고서의 평균과 보조 기록의 분산 통계는 각자 표시합니다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · 만든 쪽평균 60.6 | ||
| Character | 57.2 | 유저들은 Kliff 중심의 역할 차이는 받아들였지만 Damiane·Oongka를 포함한 동료의 개성·관계 변화·친밀감은 충분히 선명하지 않다고 판정한다. Personality가 초반 식별을 만들되 Harmony·Friendliness가 낮아 관계 몰입이 설명 맥락에 머문다. 관계 변화가 실제 플레이 장면에서 확인될 때 Passion·Time 투입이 강화되고 설명 맥락에 머물 때 유보되며, 캐릭터는 진입 동기에 기여하지만 장기 투입을 단독으로 통과시키기 어렵다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 57.2 · 요소 보기
평가 자세히 · 66.1Character
|
| Graphic | 57.2 | 유저들은 심리스 오픈월드와 하이엔드 그래픽의 미감을 가치로 받아들였지만 controls·camera·lock-on·storage·optimization과 입력 피드백은 같은 완성감을 지속시키지 못했다고 판정한다. Design이 강한 미감을 만들되 Quality·Motion이 낮아 판독·조작 마찰이 남는다. 세계 미감은 Time·Passion 투입을 강화하고 조작·가시성 판독 마찰은 유보시키며, 미감과 조작 품질이 같은 완성감으로 묶일 때만 장기 투입이 통과한다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 57.2 · 요소 보기
평가 자세히 · 66.1Graphic
|
| Mechanics | 67.5 | 유저들은 전투·탐험·Abyss·캠프·생활이 겹치는 해법 폭과 초중반 변주를 장기 플레이 가치로 받아들였다고 판정한다. Variety가 선택 폭을, Dynamism이 발견·해금 밀도를 만들되 Balance(P)가 낮아 완성면 정리가 균일하지 않다. 메커닉 다양성은 Time·Passion 투입을 끌어올리지만, 후반까지 같은 강도로 미는 반복 사다리가 아직 예고 계층에 가까워 장기 투입에 판단 조건가 붙는다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 67.5 · 요소 보기
평가 자세히 · 67.5Mechanics
|
| System Provider · 만든 쪽평균 50.1 | ||
| Growth(P) | 53.4 | 유저들은 Abyss Artifact·강화·Witch's Lair·camp expansion이 전투력·이동·정비 효율로 이어지는 성장 효과를 받아들였지만 동시 해금과 분산된 재화·목표로 다음 경로는 충분히 선명하지 않다고 판정한다. Progression(P)가 성장 효과를 만들되 Advancement·Empowerment가 낮아 경로 판독 비용이 남는다. 성장 효과는 Time 투입을 강화하고 경로 판독 비용은 Time·Money 투입을 유보시키며, 동시 해금 구간의 보상·목표 명료성이 확인 좌표로 붙는다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 53.4 · 요소 보기
평가 자세히 · 53.4Growth Structure
|
| Economy | 57.7 | 유저들은 은화·Gold Bar·Contribution·camp resources·Trade Goods가 누적 가능한 경제로 작동한다고 받아들였지만 성장 핵심·유지비·우회 경로의 비교는 어렵다고 판정한다. Balance(E)가 자원 균형을 만들되 Insufficiency·Supplement가 낮아 전환 규칙 판독 비용이 남는다. 자원 균형은 Money·Time 신뢰를 강화하고 복수 장부의 판독 비용은 투입을 유보시키며, 수익·효율 비교가 명확할 때만 추가 투입이 통과한다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 57.7 · 요소 보기
평가 자세히 · 57.7Economy
|
| Structure | 39.2 | 유저들은 Witch's Lair·Greymane Camp·개인 창고·Recruit Dispatch·Pailune 루프가 이어진다고 보지만 해금 부담, 얇은 비교 사다리, 싱글플레이 내부의 협업 목적 때문에 장기 반복성은 약하다고 판정한다. Competition(C)가 얇은 경쟁 사다리를, Cooperation(C)이 얇은 협업 목적을 남긴다. 누적 경로에서 Time·Passion은 유지되나, live PvP·경쟁 위계·길드·코옵 목적이 약한 구간에서 Passion·Money 투입이 약화되며 비교 사다리 보강이 확인 좌표로 남는다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 39.2 · 요소 보기
평가 자세히 · 39.2Content Structure
|
| Operation Provider · 만든 쪽평균 75.2 | ||
| Gacha | 83.0 | 유저들은 활성 가챠 부재(No Active Gacha System)와 deterministic add-on 중심 계약을 가격·확률 불안을 낮추는 가치로 받아들였다고 판정한다. Probability가 확률 압박 부재를, Reward Management가 보상 수령을 만들되 Price는 런치 마찰만큼 체감 가치를 일부 눌렀다. 이 축은 가챠 품질이 아니라 비가챠 상태 유지 여부를 판독한다. 낮은 pay-gap과 확률 압박 부재는 Money·Passion 신뢰를 강화하지만, Edition·Add-ons의 수령 확인과 런치 마찰이 유보 요인으로 남는다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 83.0 · 요소 보기
평가 자세히 · 83.0Gacha
|
| Store | 80.8 | 유저들은 edition·drops·patch notice 중심의 낮은 FOMO와 합리적 노출을 가치로 받아들였지만 FAQ·Add-ons와 서비스 노드 분리로 찾기·비교·수령에 추가 단계가 든다고 판정한다. Timeliness·Reasonableness가 낮은 압박을, Convenience가 접근을 만들되 정보 동선이 분리된다. 낮은 압박은 Money 신뢰를 강화하고 접근 동선의 분리는 Money·Time 투입을 유보시키며, 소유·수령·가격 정보가 한 번에 확인될 때 구매 편의가 완성된다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 80.8 · 요소 보기
평가 자세히 · 80.8Store
|
| Event | 61.7 | 유저들은 비가챠 premium contract와 마찰 보정 패치가 장기 신뢰를 우선한다고 받아들였지만 인클라이언트 Event Hub와 daily·weekly 참여 리듬은 약하다고 판정한다. Contribution이 장기 신뢰 방향을 만들되 Comprehension·Involvement가 낮아 이벤트 재학습·참여가 얕다. 기여 방향은 Money·Passion 신뢰를 강화하고 patch notice와 play route의 단절은 Time·Passion 투입을 유보시키며, 참여 리듬의 보강이 확인 좌표로 남는다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 61.7 · 요소 보기
평가 자세히 · 61.7Event
|
| Experience(Time) Customer · 받은 쪽평균 51.8 | ||
| Enjoyment | 52.4 | 유저들은 보스전과 월드 확장에서 흥분을 체감했지만 controls·camera·lock-on·UI·지도·표식·퍼즐·정비가 몰입 연속성을 끊는다고 판정한다. Excitement가 강한 전투 자극을 만들되 Amusement·Flow가 낮아 짧은 세션의 진입 비용이 남는다. 도전 자극은 Time·Passion 투입을 강화하고 전환·해석 단계의 단절은 장기 몰입을 유보시키며, 세션 진입 비용과 흐름 단절이 확인 좌표로 인계된다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 52.4 · 요소 보기
평가 자세히 · 52.4Enjoyment
|
| Satisfaction | 54.6 | 유저들은 premium single-player arc의 본편 완결감을 가치로 받아들였지만 다음 목표 언어, post-discovery replay contract, 시간 대비 보상 의미는 길게 이어지지 않는다고 판정한다. Completion이 강한 완결감을 만들되 Achievement·Reward가 낮아 다음 사다리·보상 해석이 약하다. 완결감은 Time·Passion 투입을 강화하고 다음 목표·보상 해석의 약함은 장기 투입을 유보시키며, next-step 언어와 replay 계약이 확인 좌표로 붙는다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 54.6 · 요소 보기
평가 자세히 · 54.6Satisfaction
|
| Real Benefit | 48.4 | 유저들은 camp·storage·dispatch·trade·Contribution의 경제적 누적을 실익으로 받아들였지만 정리 부담은 긴장을 남기고 대화·매칭·길드·공동 목표의 약함은 연결감을 낮춘다고 판정한다. Economic Progress가 강한 실질 효익을 만들되 Emotional Relief·Social Connection이 낮다. 경제 진행은 Time·Money 투입을 강화하고 정서 완화·사회 연결의 약함은 Passion을 유보시키며, 연결감 보강이 확인 좌표로 남는다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 48.4 · 요소 보기
평가 자세히 · 48.4Real Benefit
|
| Needs(Money) Customer · 받은 쪽평균 50.1 | ||
| Possession(N) | 42.1 | 유저들은 비가챠 build·ownership 욕구를 느끼지만 headgear·weapon display 가시성과 storage taxonomy·keep-or-sell 기준의 약함 때문에 축적이 관리 피로로 바뀐다고 판정한다. Collection이 소유 표면을 만들되 Customization·Accumulation이 낮아 관리 비용이 남는다. 낮은 결제 후회는 Money·Passion 신뢰를 지지하고 정리·관리 비용은 투입을 유보시키며, 저장 분류·유지 기준의 정리가 확인 좌표로 붙는다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 42.1 · 요소 보기
평가 자세히 · 42.1Possession
|
| Competition(N) | 49.6 | 유저들은 live PvP와 확률형 power sale이 약해 기본 공정성은 받아들였지만 상위 보상·기록·주간 챌린지·가시적 성과 노출이 얇아 야망과 인정은 약하다고 판정한다. Dominance가 낮은 과금 격차 압박을, Aspiration·Recognition이 얇은 상위 사다리를 남긴다. 기본 공정성은 Passion·Money 신뢰를 지키지만 얇은 상위 사다리는 장기 Passion을 강화하지 못하며, 상위 보상·성과 노출 보강이 확인 좌표로 남는다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 49.6 · 요소 보기
평가 자세히 · 49.6Competition Needs
|
| Growth(N) | 58.7 | 유저들은 약한 daily·weekly·guild obligation과 open-world choice에서 발전 자율성을 가치로 받아들였지만 Abyss·skill·gear·camp·storage·trade의 복합 경로와 조작 피로로 성장·숙련의 다음 목표는 선명하지 않다고 판정한다. Development가 강한 선택 자율성을 만들되 Progression·Mastery가 낮아 path visibility가 낮다. 선택 자율성은 Time·Money·Passion을 강화하고 복합 경로 판독 마찰은 유보시키며, 성장 경로 가시성의 정리가 확인 좌표로 붙는다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 58.7 · 요소 보기
평가 자세히 · 58.7Growth Needs
|
| Engagement(Passion) Customer · 받은 쪽평균 69.1 | ||
| Fairness | 69.6 | 유저들은 낮은 pay-gap, 다양한 해법, 이슈 인정과 연속 패치에서 공정성과 운영 의지를 받아들였지만 초기 마찰과 readability·entry cost 때문에 무조건적 신뢰에는 이르지 않았다고 판정한다. Governance가 운영 신뢰를, In-Game Balance가 다양한 해법을 만들되 Inclusivity의 진입 비용이 남는다. 공정 계약은 Passion·Time·Money를 강화하고 반복 수정·진입 비용 구간은 유보시키며, 초기 마찰의 실제 안정화가 확인 좌표로 남는다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 69.6 · 요소 보기
평가 자세히 · 69.6Fairness
|
| Stability | 84.0 | 유저들은 1.00.03에서 1.03.01까지의 마찰 보정과 premium single-player·비가챠 방향의 일관성을 높은 신뢰 가치로 받아들였다고 판정한다. Resilience가 빠른 대응 속도를, Sustainability가 방향 일관성을, Equilibrium이 예측 가능성을 같은 기준선으로 만든다. 대응성과 지속성은 Passion·Money를 강화하지만 분산된 Known Issues·patch notes·roadmap와 확장 중인 replay cadence는 Time을 유보시키며, 운영 정보의 단일 동선이 확인 좌표로 남는다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 84.0 · 요소 보기
평가 자세히 · 84.0Stability
|
| Consistency | 53.7 | 유저들은 아트·월드·전투 미감과 핵심 톤의 응집을 받아들였지만 UI·메뉴·표식·정비·서비스 노드 분산과 controls·camera·storage·progression 이슈가 연속성과 초기 신뢰를 지지하지 못했다고 판정한다. Cohesion이 미감 응집을 만들되 Continuity·Reliability가 낮아 흐름 단절과 초기 불안정이 남는다. 미감 응집은 Passion을 강화하고 흐름 단절은 Time·Passion을 유보시키며, 서비스 노드 통합과 초기 안정화가 확인 좌표로 붙는다. 이 항목의 확인 조건근거 — 평균 53.7 · 요소 보기
평가 자세히 · 53.7Consistency
|
| 카드 | 게임 접점(시스템 그룹) | 투입 의지 | 체감 가치 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|---|
Force Palm· | Main Quest Progression · | 시간/열정/돈 | 전투· | Motion 42.9· |
동료· | Companion · | 열정/시간/돈 | 장기 발전· | Social Connection의 평가값은 24.2 · |
Camp· | Greymane Camp · | 시간/돈/열정 | 계정 자산 누적· | 복수 장부· |
패치· | Patch · | 시간/열정/돈 | 이슈 인정· | 초기 마찰· |
확정형 패키지 | 본편 완결 패키지 · | 돈/시간/열정 | 완결 패키지· | FAQ· |