Crimson Desert · E / 게임 안에서
본편의 첫 조작에서 Abyss·Camp·재방문으로 이동한다
0–1시간의 첫 조작에서 탐험·
Force Palm에서 Camp·후기 재방문으로
0–1시간 · 첫 Force Palm·본편 계약
Main Quest·
1–6시간 · 탐험·해방·Abyss의 첫 마찰
Open-world Exploration·
6–20시간 · Boss·스킬·강화의 다음 시도
Main Quest·
20–60시간 · Camp·파견·은행의 준비
Greymane Camp Reconstruction·
60–100시간 · 본편 완결 뒤 다시 할 목적
60–100시간에는 Boss Battles·
확정형 상품·서비스·패치의 다섯 역할
| 분기 | 비즈니스 모델 지점 | 통로 관점 판정 | 영향 가치계약 |
|---|---|---|---|
Relief — 이용 마찰 완화형 | controls· | 이용 마찰을 낮추는 확정형 서비스· | 무료 경로형· |
Repair — 정산· | Patch / Known Issues / Report an Issue · | 오류· | 수집· |
Closure — 완성 회수형 | Contribution Shop 확정 교환 · | missing-piece· | 수집· |
Cosmetic-Identity — 표현· | outfits · | power가 아니라 소유· | 수집· |
Unclear — 검증 유보 | 구매 관련 기록와 가격 0 표기이 병기된 premium package 접점 | source-locked 가격 정규화 부재로 가격· | 상위 사다리형 |
현재 운영과 다음 재접속의 다섯 자리
| 분류 | 라이브 운영 지점 | 통로 관점 판정 | 영향 가치계약 |
|---|---|---|---|
Anchor — 운영 신뢰 앵커 | controls· | 결제 우회가 아니라 규칙· | 6개 가치계약 |
Habit Builder — 재방문 습관 후보 | 반복 전투 · | 재방문 습관 후보로 나타나되 기준일 현재 습관으로 확정하지 않는다(계획 기능) | 공정 경쟁형· |
Neutral — 중립형 | 본편 완결· | 상시 접속 유인보다 본편 완결과 내부 replay 계약이 중심이라 잔존에 긍정· | 무료 경로형· |
Task Burden — 세션 업무형 | dispatch· | Camp· | 효율 최적화형· |
Churn Trigger — 재방문 관측 후보 | 60–100시간 도전· | 후반 return 기준면이 계약별로 얇게 남는 관측 후보다(churn rate· | 6개 가치계약 |