NOVASMC

01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · IN THE GAME

탐험·Abyss·파견·은행·권리·패치의 실제 이동

실패 판독과 활동 선택·보관·정산·후기복귀의 실제동작·관측조건을 따른다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-04-22직접 관측게임 안에서

Crimson Desert · E / 게임 안에서

본편의 첫 조작에서 Abyss·Camp·재방문으로 이동한다

0–1시간의 첫 조작에서 탐험·거점 해방·Sealed Abyss Artifact로 넓어진다. Boss·Skill Tree·Observation·Refinement·Tempering의 빌드 분기를 거쳐 Camp·Dispatch·Bank·Contribution의 정산을 읽고, 본편 완료 뒤 다시 할 목적을 고른다.

Force Palm에서 Camp·후기 재방문으로

0–1시간 · 첫 Force Palm·본편 계약

Main Quest·탐험·Force Palm과 확정형 본편 패키지는 공정 판독·성장 환전·소유 분류·본편 구매 뒤 추가 결제 없는 진행·재시도 편의·상위 권리의 서로 다른 첫 질문을 만든다. 카메라·락온·입력·상호작용을 동시에 읽는 부담이 첫 신호다.

1–6시간 · 탐험·해방·Abyss의 첫 마찰

Open-world Exploration·Liberation·Stronghold Battles·Sealed Abyss Artifact가 성장 연결을 연다. 실패 사유·활동 기대값·keep/sell/build·무료 진척·허브 접근·권리 수령을 각자 정렬하며 조작·보관 정정 패치를 함께 확인한다.

6–20시간 · Boss·스킬·강화의 다음 시도

Main Quest·Boss Battles·Skill Tree·Observation Unlock·Equipment Refinement·Tempering의 숙련과 빌드 분기가 깊어진다. Provisioner’s Shop·Equipment Shop·에디션 권리는 준비 비용·편의·수령으로 다르게 읽힌다.

20–60시간 · Camp·파견·은행의 준비

Greymane Camp Reconstruction·Expansion·Recruit Dispatch·Bank Investment·Contribution Shop·Trading Post·Witch’s Lair에서 준비·자산 보전·무료 지속·편의·영향력이 갈린다. 규칙·분류·정산·보상과 비용의 비교가 별도 업무로 쌓인다.

60–100시간 · 본편 완결 뒤 다시 할 목적

60–100시간에는 Boss Battles·Pailune Reconstruction·Abyss Gear·Witch’s Lair와 패치에서 완결감·비가챠 신뢰를 유지하며 비교·수집 완성·무료 복귀·편한 재방문·공개 위신의 다른 조건을 다시 읽는다.

확정형 상품·서비스·패치의 다섯 역할
분기비즈니스 모델 지점통로 관점 판정영향 가치계약

Relief — 이용 마찰 완화형

controls·storage·camp patch(1.00.03 controls/storage, 1.01.00 Make Now·일괄 보관, 1.02.00 storage 1000·Pailune Nexus, 1.03.01 loot→Private Storage correction)

이용 마찰을 낮추는 확정형 서비스·patch로 읽힌다(구매 효과·규모는 확정하지 않음)

무료 경로형·소액 편의형·효율 최적화형

Repair — 정산·신뢰 회복형

Patch / Known Issues / Report an Issue · Add-ons claim

오류·정산·소유 신뢰를 되돌리는 접점으로 읽힌다(운영 성과 판정 아님)

수집·빌드 완성형·무료 경로형·소액 편의형·효율 최적화형·상위 사다리형

Closure — 완성 회수형

Contribution Shop 확정 교환 · 본편 완결 기준 · Add-ons 수령

missing-piece·본편 완결·entitlement 회수의 완료 감각으로 읽힌다

수집·빌드 완성형·무료 경로형·상위 사다리형

Cosmetic-Identity — 표현·정체성형

outfits · weapon display · edition bonus · premium entitlement

power가 아니라 소유·외형·지위 해석으로 갈린다(내부 완결과 외부 지위를 동일 가치로 판정하지 않음)

수집·빌드 완성형·상위 사다리형

Unclear — 검증 유보

구매 관련 기록와 가격 0 표기이 병기된 premium package 접점

source-locked 가격 정규화 부재로 가격·구매 전환 해석이 유보된다(관측 대상)

상위 사다리형

현재 운영과 다음 재접속의 다섯 자리
분류라이브 운영 지점통로 관점 판정영향 가치계약

Anchor — 운영 신뢰 앵커

controls·storage·bank·camp·loot correction (patch-first 운영 신뢰)

결제 우회가 아니라 규칙·정산 정정이 운영 신뢰의 기준점으로 반복되는 건강한 앵커다

6개 가치계약

Habit Builder — 재방문 습관 후보

반복 전투 · planned replay cadence (Boss·Abyss 반복 접점)

재방문 습관 후보로 나타나되 기준일 현재 습관으로 확정하지 않는다(계획 기능)

공정 경쟁형·효율 최적화형·상위 사다리형

Neutral — 중립형

본편 완결·internal replay contract 중심 · 결정형 패키지·offline 가능

상시 접속 유인보다 본편 완결과 내부 replay 계약이 중심이라 잔존에 긍정·부정을 판정하지 않는다

무료 경로형·공정 경쟁형·효율 최적화형

Task Burden — 세션 업무형

dispatch·storage·Trading Post·Bank·Witch's Lair의 위치·규칙·정리

Camp·경제의 위치·규칙·정리가 세션 안 관리 업무로 관측된다(업무량·이탈 영향 미산정)

효율 최적화형·수집·빌드 완성형·무료 경로형·소액 편의형·상위 사다리형

Churn Trigger — 재방문 관측 후보

60–100시간 도전·최적화·완성·무료 재방문·편의·위신 기준면의 얇음

후반 return 기준면이 계약별로 얇게 남는 관측 후보다(churn rate·인과·영향 판정 없음)

6개 가치계약

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