표현·성장
Costumes의 Graphic 평균은 74.3, Beast-Yeast의 Growth(P)는 71.3, Skill Level의 Growth(N)는 70.8다. 표현과 성장 전진의 강점을 보존하면서 Beascuit Reset의 반복 비용과 추가 투입 의향은 별도로 확인한다.
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 74.3·Consistency 71.6·Growth Structure 71.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 52.3이 가장 낮다. 영역 평균은 System 66.1에서 가장 높고 Needs · Money 60.6에서 가장 낮다. Provider 64.1와 Customer 63.0의 차이는 1.1점으로, Provider가 높다.
Costumes·Beast-Yeast·Skill Level의 강점과 교환·반복·경쟁의 추가 투입 조건은 다르다. Native18항목과54요소의 평균·표준편차·범위를 정확한 대상에 붙여 사용자군 차이를 남긴다.
평가 기준일 2026-06-18 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 64.1 · Game Offering 65.2 · Player Value 63.0
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 65.2 | 8.0 | 2.6 | 63.1 | 64.3 | 70.1 | 62.1 | 65.2 | 66.2 |
| Player Value | 63.0 | 9.5 | 3.1 | 59.6 | 63.1 | 69.1 | 60.1 | 63.3 | 62.6 |
| Core | 67.8 | 9.6 | 2.9 | 63.8 | 66.1 | 73.5 | 67.3 | 67.9 | 68.3 |
| System | 66.1 | 5.2 | 1.8 | 66.9 | 66.5 | 69.1 | 63.9 | 63.9 | 66.5 |
| Operation | 61.6 | 12.6 | 4.1 | 58.7 | 60.4 | 67.8 | 55.2 | 63.9 | 63.9 |
| Experience · Time | 64.3 | 11.8 | 3.9 | 59.4 | 63.2 | 71.2 | 62.0 | 67.4 | 62.4 |
| Needs · Money | 60.6 | 14.7 | 5.0 | 59.4 | 60.7 | 69.1 | 54.3 | 55.6 | 64.5 |
| Engagement · Passion | 64.0 | 7.2 | 2.8 | 59.8 | 65.3 | 67.0 | 64.0 | 67.0 | 61.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 65.1 | 18.5 | 6.2 | 56.9 | 58.4 | 75.4 | 64.6 | 67.6 | 67.7 |
| Personality | 72.3 | 9.2 | 3.4 | 69.3 | 69.3 | 78.4 | 73.8 | 73.8 | 69.2 |
| Harmony | 56.1 | 14.0 | 6.3 | 50.7 | 50.7 | 64.7 | 50.7 | 55.3 | 64.7 |
| Friendliness | 66.9 | 32.3 | 10.9 | 50.7 | 55.3 | 83.0 | 69.2 | 73.8 | 69.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 74.7 | 2.6 | 0.8 | 73.3 | 74.7 | 74.7 | 74.6 | 76.0 | 74.6 |
| Design | 74.0 | 7.9 | 2.7 | 70.7 | 70.7 | 74.7 | 74.7 | 78.6 | 74.7 |
| Quality | 74.0 | 4.0 | 1.5 | 74.7 | 74.7 | 74.7 | 74.6 | 70.7 | 74.6 |
| Motion | 75.9 | 4.0 | 1.9 | 74.6 | 78.6 | 74.6 | 74.6 | 78.6 | 74.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 63.7 | 10.4 | 3.4 | 61.3 | 65.2 | 70.4 | 62.6 | 60.0 | 62.6 |
| Variety | 73.0 | 11.7 | 3.7 | 74.3 | 74.3 | 78.2 | 74.3 | 66.5 | 70.4 |
| Balance | 53.4 | 23.5 | 7.4 | 43.0 | 54.7 | 66.5 | 54.7 | 54.7 | 46.9 |
| Dynamism | 64.6 | 11.7 | 4.4 | 66.5 | 66.5 | 66.5 | 58.7 | 58.7 | 70.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 71.3 | 5.2 | 1.8 | 71.7 | 74.3 | 71.7 | 69.1 | 69.1 | 71.7 |
| Progression | 73.7 | 3.9 | 1.5 | 74.3 | 74.3 | 74.3 | 74.3 | 74.3 | 70.4 |
| Advancement | 74.3 | 0.0 | 0.0 | 74.3 | 74.3 | 74.3 | 74.3 | 74.3 | 74.3 |
| Empowerment | 65.9 | 15.6 | 5.7 | 66.5 | 74.3 | 66.5 | 58.7 | 58.7 | 70.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 66.5 | 6.5 | 2.0 | 66.5 | 66.5 | 70.4 | 63.9 | 65.2 | 66.5 |
| Balance | 62.0 | 7.8 | 2.7 | 62.6 | 58.7 | 66.5 | 58.7 | 62.6 | 62.6 |
| Insufficiency | 64.6 | 11.7 | 3.7 | 62.6 | 66.5 | 70.4 | 58.7 | 62.6 | 66.5 |
| Supplement | 73.0 | 3.9 | 1.8 | 74.3 | 74.3 | 74.3 | 74.3 | 70.4 | 70.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 60.6 | 7.8 | 2.7 | 62.6 | 58.7 | 65.2 | 58.6 | 57.4 | 61.3 |
| Growth | 73.0 | 3.9 | 1.8 | 74.3 | 70.4 | 74.3 | 74.3 | 70.4 | 74.3 |
| Competition | 53.5 | 15.7 | 6.3 | 46.9 | 58.7 | 58.7 | 54.7 | 58.7 | 43.0 |
| Cooperation | 55.4 | 23.5 | 10.0 | 66.5 | 46.9 | 62.6 | 46.9 | 43.0 | 66.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 61.3 | 18.2 | 5.8 | 58.7 | 60.0 | 69.1 | 50.9 | 63.9 | 65.2 |
| Price | 48.2 | 31.3 | 12.3 | 39.1 | 39.1 | 54.7 | 31.3 | 62.6 | 62.6 |
| Probability | 62.6 | 11.7 | 3.9 | 62.6 | 62.6 | 70.4 | 58.7 | 62.6 | 58.7 |
| Reward Management | 73.0 | 19.5 | 6.6 | 74.3 | 78.2 | 82.1 | 62.6 | 66.5 | 74.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 59.5 | 10.4 | 3.3 | 54.8 | 58.7 | 65.2 | 57.4 | 60.0 | 61.3 |
| Reasonableness | 63.3 | 11.7 | 4.7 | 58.7 | 58.7 | 70.4 | 58.7 | 66.5 | 66.5 |
| Timeliness | 50.8 | 15.7 | 6.0 | 43.0 | 54.7 | 58.7 | 54.7 | 43.0 | 50.8 |
| Convenience | 64.6 | 11.7 | 3.7 | 62.6 | 62.6 | 66.5 | 58.7 | 70.4 | 66.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 64.1 | 11.7 | 3.9 | 62.6 | 62.6 | 69.1 | 57.4 | 67.8 | 65.2 |
| Comprehension | 67.2 | 15.6 | 4.7 | 66.5 | 74.3 | 66.5 | 58.7 | 66.5 | 70.4 |
| Involvement | 65.9 | 15.6 | 5.7 | 66.5 | 58.7 | 74.3 | 58.7 | 70.4 | 66.5 |
| Contribution | 59.3 | 11.8 | 5.3 | 54.7 | 54.7 | 66.5 | 54.7 | 66.5 | 58.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 63.4 | 12.6 | 4.6 | 60.7 | 59.4 | 72.1 | 60.7 | 67.0 | 60.7 |
| Excitement | 63.2 | 15.2 | 5.7 | 68.3 | 56.9 | 72.1 | 56.9 | 60.7 | 64.5 |
| Amusement | 64.5 | 26.5 | 8.2 | 49.3 | 64.5 | 68.3 | 68.3 | 75.8 | 60.7 |
| Flow | 62.6 | 18.9 | 6.8 | 64.5 | 56.9 | 75.8 | 56.9 | 64.5 | 56.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 70.0 | 10.1 | 3.7 | 65.8 | 70.8 | 75.8 | 67.0 | 73.3 | 67.0 |
| Achievement | 74.0 | 11.3 | 4.2 | 68.3 | 72.1 | 79.6 | 72.1 | 79.6 | 72.1 |
| Completion | 70.2 | 15.1 | 6.8 | 60.7 | 75.8 | 75.8 | 72.1 | 75.8 | 60.7 |
| Reward | 65.8 | 15.2 | 4.7 | 68.3 | 64.5 | 72.1 | 56.9 | 64.5 | 68.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 59.4 | 13.9 | 4.2 | 51.8 | 59.4 | 65.7 | 58.1 | 61.9 | 59.4 |
| Emotional Relief | 59.4 | 41.8 | 14.3 | 30.3 | 68.3 | 64.5 | 68.3 | 72.1 | 53.1 |
| Social Connection | 45.5 | 19.0 | 7.9 | 53.1 | 37.9 | 53.1 | 34.1 | 41.7 | 53.1 |
| Economic Progress | 73.3 | 7.6 | 2.8 | 72.1 | 72.0 | 79.6 | 72.0 | 72.0 | 72.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 58.8 | 22.7 | 8.7 | 53.1 | 59.4 | 72.0 | 50.6 | 49.3 | 68.3 |
| Collection | 55.6 | 30.3 | 11.3 | 45.5 | 56.9 | 72.0 | 49.3 | 41.7 | 68.3 |
| Customization | 56.3 | 30.3 | 10.4 | 56.9 | 56.9 | 72.0 | 45.5 | 41.7 | 64.5 |
| Accumulation | 64.5 | 15.1 | 6.2 | 56.9 | 64.5 | 72.0 | 56.9 | 64.5 | 72.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 52.3 | 17.7 | 6.8 | 59.4 | 49.3 | 60.7 | 43.0 | 45.5 | 55.6 |
| Dominance | 52.5 | 7.6 | 2.6 | 49.3 | 53.1 | 53.1 | 53.1 | 56.9 | 49.3 |
| Aspiration | 57.5 | 30.3 | 10.8 | 72.0 | 56.9 | 64.5 | 41.7 | 45.5 | 64.5 |
| Recognition | 46.8 | 30.4 | 11.9 | 56.9 | 37.9 | 64.5 | 34.1 | 34.1 | 53.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 70.8 | 8.8 | 2.9 | 65.7 | 73.3 | 74.5 | 69.5 | 72.0 | 69.5 |
| Progression | 72.0 | 7.5 | 2.2 | 68.3 | 72.0 | 72.0 | 72.0 | 75.8 | 72.0 |
| Mastery | 72.7 | 15.1 | 6.3 | 72.0 | 79.6 | 75.8 | 64.5 | 64.5 | 79.6 |
| Development | 67.6 | 18.9 | 8.0 | 56.9 | 68.3 | 75.8 | 72.0 | 75.8 | 56.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 55.4 | 15.2 | 5.0 | 46.8 | 56.9 | 62.0 | 55.6 | 59.4 | 51.8 |
| In-Game Balance | 58.2 | 7.6 | 2.8 | 56.9 | 56.9 | 64.5 | 56.9 | 56.9 | 56.9 |
| Governance | 59.4 | 26.6 | 9.0 | 41.7 | 60.7 | 68.3 | 56.9 | 68.3 | 60.7 |
| Inclusivity | 48.7 | 15.2 | 6.4 | 41.7 | 53.1 | 53.1 | 53.1 | 53.1 | 37.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 65.1 | 3.8 | 1.4 | 63.2 | 65.7 | 67.0 | 65.7 | 65.7 | 63.2 |
| Equilibrium | 63.2 | 11.4 | 3.6 | 56.9 | 64.5 | 68.3 | 64.5 | 64.5 | 60.7 |
| Resilience | 60.7 | 0.0 | 0.0 | 60.7 | 60.7 | 60.7 | 60.7 | 60.7 | 60.7 |
| Sustainability | 71.4 | 3.7 | 1.4 | 72.0 | 72.0 | 72.0 | 72.0 | 72.0 | 68.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 71.6 | 7.6 | 2.5 | 69.5 | 73.3 | 72.0 | 70.8 | 75.8 | 68.2 |
| Cohesion | 73.9 | 3.8 | 1.9 | 72.0 | 75.8 | 75.8 | 72.0 | 75.8 | 72.0 |
| Continuity | 68.9 | 18.9 | 6.7 | 60.7 | 72.0 | 68.3 | 72.0 | 79.6 | 60.7 |
| Reliability | 72.0 | 7.5 | 2.2 | 75.8 | 72.0 | 72.0 | 68.3 | 72.0 | 72.0 |
한눈에 보기 ·
Costumes·
Costumes의 Graphic 평균은 74.3, Beast-Yeast의 Growth(P)는 71.3, Skill Level의 Growth(N)는 70.8다. 표현과 성장 전진의 강점을 보존하면서 Beascuit Reset의 반복 비용과 추가 투입 의향은 별도로 확인한다.
Medal Shop의 Satisfaction 평균 70.0은 교환 목표의 성취를 보여 주지만 Money 투입은 확인·
Guild의 Economic Progress 73.3과 Social Connection 45.5는 다른 체감이다. Kingdom Arena의 Competition(N) 평균 52.3도 순위 표시와 인정 경험을 구분하며, 공동 기여와 다음 참여가 이어지는 조건을 따로 읽는다.
성장·
성장·
항목18개와 요소54개에는 Native 평균·
항목18개와 요소54개에는 Native 평균·
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · | ||
| Character | 55.2 | 유저들은 정기 운영되는 Kingdom Pass를 포함한 반복 보상 접점에서 캐릭터의 개별 성격은 비교적 읽히지만, 관계의 조화와 친근감은 가치계약별로 크게 갈려 Character 체감을 보수적으로 평가했다. Personality의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 58.7, Collection & Build 66.5, Free Progression 62.6, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 58.7이다. Harmony의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 43.0, Collection & Build 54.8, Free Progression 43.0, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 54.8이다. Friendliness의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 46.9, Collection & Build 70.4, Free Progression 58.7, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 58.7이다. 이는 캐릭터의 존재감보다 관계·친근감의 일관성이 취약하게 체감됐음을 뜻한다. Money·Passion·Time이 함께 걸린 접점에서 추가 투입은 강화보다 유보가 많았다. 다만 관찰 기록은 대표 시장 표본이 아니므로 캐릭터 설계 자체를 단일 원인으로 단정할 수 없다. 확인 좌표는 “성격이 분명했던 실제 장면”, “관계가 전달된 장면”, “친근감 또는 거리감을 만든 장면”이다. 요소 보기
평가 자세히 · 65.1Character
|
| Graphic | 74.3 | 유저들은 Costumes의 Design·Quality·Motion을 모두 높은 수준으로 체감했고 가치계약 차이도 작아, Graphic을 가장 안정적인 강점으로 평가했다. 평가값은 Motion 75.6 > Design 73.7 > Quality 73.7 순이다. Design의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 70.4, Collection & Build 74.3, Free Progression 74.3, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 74.3이다. Motion의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 78.2, Collection & Build 74.3, Free Progression 74.3, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 74.3이다. 시각적 품질은 Passion을 지지할 수 있지만, Costumes 관련 Money 판단까지 자동으로 긍정된다는 뜻은 아니다. 실제 화면의 통일감, 기기별 성능, 입력과 모션 피드백 일치 여부가 적용 조건다. 요소 보기
평가 자세히 · 74.7Graphic
|
| Mechanics | 63.7 | 유저들은 정기 운영되는 Cookie Alliance에서 선택의 Variety는 높게 보았지만 Balance(P)와 Dynamism의 체감은 서로 갈려, Mechanics를 풍부하지만 균형감이 일정하지 않은 경험으로 평가했다. Variety의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 74.3, Collection & Build 78.2, Free Progression 74.3, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 70.4이다. Balance의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 54.7, Collection & Build 66.5, Free Progression 54.7, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 46.9이다. Dynamism의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 66.5, Collection & Build 66.5, Free Progression 58.7, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 70.4이다. 기회가 많다는 사실과 여러 전략이 실제로 통한다는 체감은 같지 않다. 전략 분산·조합 수렴·반복 구간의 실제 장면을 확인하기 전에는 특정 규칙을 원인으로 단정할 수 없다. 요소 보기
평가 자세히 · 63.7Mechanics
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| System Provider · | ||
| Growth(P) | 71.3 | 유저들은 Beast-Yeast에서 진행과 전진을 강하게 체감했다. Empowerment의 체감은 반복 비용과 가치계약별 차이에 따라 갈렸다. Progression(P) 73.7, Advancement 74.3은 안정적이며 Advancement는 여섯 평가 관점 값은 Fair Competition 74.3, Efficient Growth 74.3, Collection & Build 74.3, Free Progression 74.3, Light-Spend Value 74.3, Premium Advantage 74.3이다이다. Empowerment의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 74.3, Collection & Build 66.5, Free Progression 58.7, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 70.4이다. 성장의 전진감은 강하지만 Beascuit Reset과 연결되는 반복 조정은 Money·Time·Passion의 추가 투입을 멈추게 할 수 있다. 실제 성장 변화가 성과로 이어진 장면과 후반 목표가 유지된 장면을 구분해 확인해야 한다. 요소 보기
평가 자세히 · 71.3Growth Structure
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| Economy | 66.5 | 유저들은 Medal Shop의 보충 기능은 높게 평가했지만, 희소 자원의 균형과 부족 체감은 가치계약별로 달라 Economy를 유용하되 신중한 교환 판단이 필요한 구조로 평가했다. Balance(E) 62.0, Insufficiency 64.6에 비해 Supplement는 73.0다. Medals of Victory를 어디에 언제 쓰는지 이해하는 것과, 자원의 가치가 충분히 안정적이라고 느끼는 것은 별개다. Money 중심 판단에서 추가 투입 유보가 우세하며, 핵심 재화 가치가 흔들린 사건· 요소 보기
평가 자세히 · 66.5Economy
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| Structure | 60.6 | 유저들은 정기 운영되는 Kingdom Arena에서 Growth(C)는 분명히 보았지만 Competition(C)과 Cooperation(C)은 가치계약별로 크게 갈려, Structure를 성장 경로는 선명하고 경쟁·협력 체감은 불균등한 구조로 평가했다. 평가값은 Growth 73.0 > Cooperation 55.4 > Competition 53.5 순이다. Cooperation의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 46.9, Collection & Build 62.6, Free Progression 46.9, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 66.5이다. 성장 구조가 있다는 사실 위에서 경쟁의 공정감과 협력의 지속성은 따로 확인된다. 비교 상대가 비슷했던 경기, 다음 행동을 바로 알 수 있었던 전환, 협력 참여가 지속되거나 중단된 장면이 확인 좌표다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.6Content Structure
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| Operation Provider · | ||
| Gacha | 61.3 | 유저들은 영웅의 횃불과 연결된 획득 경험에서 Reward Management는 높게 보았지만 Price 체감은 크게 갈려, Gacha를 보상 처리는 명확하고 지불 가치는 Persona 의존적인 경험으로 평가했다. Price의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 39.1, Collection & Build 54.7, Free Progression 31.3, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 62.6이다. Probability의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 62.6, Collection & Build 70.4, Free Progression 58.7, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 58.7이다. Reward Management의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 78.2, Collection & Build 82.1, Free Progression 62.6, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 74.3이다. 평균만으로 읽을 수 없는 대표 Field다. Guild Gacha의 확률·획득 조건 이해와 중복 보상의 가치 전환을 별도로 확인해야 하며, 현금 가격의 전체 비교가 없으므로 가격 공정성이나 구매 원인을 단정할 수 없다. 요소 보기
평가 자세히 · 61.3Gacha
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| Store | 59.5 | 유저들은 크리스탈을 둘러싼 Store 경험에서 Reasonableness와 Convenience는 중상으로 보았지만 Timeliness는 낮게 평가했다. 상점의 가치는 유지되지만, 노출 시점과 판단 맥락이 맞는지는 후속 확인 대상으로 남았다. Reasonableness의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 58.7, Collection & Build 70.4, Free Progression 58.7, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 66.5이다. Timeliness의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 54.7, Collection & Build 58.7, Free Progression 54.7, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 50.8이다. Convenience의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 62.6, Collection & Build 66.5, Free Progression 58.7, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 66.5이다. Money 판단에서 상품 구성 이해와 노출 타이밍은 구분해서 봐야 한다. 실제 상품 확인·구매 과정의 멈춤 지점과 플레이 흐름을 방해한 노출 장면이 확인 좌표이며, 지역별 현금 가격과 구매 로그가 없어 가격 강도는 경계로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 59.5Store
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| Event | 64.1 | 유저들은 정기 운영되는 Kingdom Pass에서 이벤트의 Comprehension과 Involvement는 비교적 높게 보았지만 Contribution은 낮아, 참여 방법은 이해됐고 기여 가치의 체감은 그와 다른 강도로 남았다고 평가했다. Comprehension 67.2, Involvement 65.9, Contribution 59.3다. Involvement의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 58.7, Collection & Build 74.3, Free Progression 58.7, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 66.5이다. Passion과 Money가 함께 걸리며 참여와 기여 만족과 지속 의향은 각각 다른 층이다. 이벤트를 이해한 실제 장면, 참여 부담이 변한 지점, 기여가 의미 있다고 느낀 사건을 추가로 확인해야 한다. 요소 보기
평가 자세히 · 64.1Event
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| ExperienceTime Customer · | ||
| Enjoyment | 63.4 | 유저들은 World Exploration을 전반적으로 즐겁게 평가했지만, Amusement와 Flow는 가치계약별 차이가 커 같은 플레이가 만든 몰입의 강도는 사용자군마다 갈렸다고 평가했다. Excitement 63.2, Amusement 64.5, Flow 62.6로 평균은 고르게 긍정적이다. Amusement의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 64.5, Collection & Build 68.3, Free Progression 68.3, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 60.7이다. Flow의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 56.9, Collection & Build 75.8, Free Progression 56.9, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 56.9이다. Time·Passion을 강화할 가능성과 몰입 중단 가능성이 함께 존재한다. 흥미가 높아진 장면, 부담으로 바뀐 장면, 흐름이 깨진 직접 계기를 구분해 확인한다. 요소 보기
평가 자세히 · 63.4Enjoyment
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| Satisfaction | 70.0 | 유저들은 Medal Shop과 Medals of Victory의 목표·교환 맥락에서 Achievement와 Completion을 강하게 체감했고 Reward도 높게 평가해, Satisfaction을 핵심 강점으로 보았다. Achievement 74.0, Completion 70.2, Reward 65.8다. Completion의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 75.8, Collection & Build 75.8, Free Progression 72.1, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 60.7이다. Reward의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 64.5, Collection & Build 72.1, Free Progression 56.9, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 68.3이다. 성취·완결·보상은 모두 강하지만 같은 이유로 강한 것은 아니다. 목표 달성 장면, 완결감을 느낀 지점, 보상이 값졌거나 허탈했던 획득 장면을 나눠 확인한다. 요소 보기
평가 자세히 · 70.0Satisfaction
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| Real Benefit | 59.4 | 유저들은 Guild의 Economic Progress는 매우 높게 보았지만 Emotional Relief와 Social Connection은 크게 갈려, Real Benefit을 경제적 축적은 분명하고 관계·정서 효용은 불균등한 체감으로 평가했다. 평가값은 Economic Progress 73.3 > Social Connection 45.5 순이다. Emotional Relief의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 68.3, Collection & Build 64.5, Free Progression 68.3, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 53.1이다. Social Connection의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 37.9, Collection & Build 53.1, Free Progression 34.1, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 53.1이다. 정기 운영되는 Guild Battle과 Guild Museum이 공동 활동을 제공해도 정서적 안도나 관계 체감으로 동일하게 전환됐다고 볼 수 없다. 평균만으로 판단하지 않으며 실제 사회적 사건과 이후 행동 변화를 확인해야 한다. 요소 보기
평가 자세히 · 59.4Real Benefit
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| NeedsMoney Customer · | ||
| Possession(N) | 58.8 | 유저들은 Toppings의 Accumulation은 비교적 높게 보았지만 Collection과 Customization은 가치계약별로 크게 갈려, Possession을 축적은 되지만 소유 의미와 자기표현은 균일하지 않은 경험으로 평가했다. Collection 55.6, Customization 56.3, Accumulation 64.5다. Collection의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 56.9, Collection & Build 72.0, Free Progression 49.3, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 68.3이다. Customization의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 56.9, Collection & Build 72.0, Free Progression 45.5, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 64.5이다. Beast-Yeast와 Beascuit Reset에 연결되는 관리 경험은 Money·Passion 투입을 늘리기도, 반복을 멈추게 하기도 한다. 수집 동기를 만든 장면, 자기표현으로 느낀 변경, 자산 관리가 재미 또는 번거로움으로 바뀐 지점을 확인한다. 요소 보기
평가 자세히 · 58.8Possession
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| Competition(N) | 52.3 | 유저들은 정기 운영되는 Kingdom Arena에서 Dominance와 Aspiration보다 Recognition을 특히 낮고 불균등하게 체감해, Competition을 목표는 존재하지만 인정의 확실성이 약한 경험으로 평가했다. Dominance 52.5, Aspiration 57.5, Recognition 46.8이다. Aspiration의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 56.9, Collection & Build 64.5, Free Progression 41.7, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 64.5이다. Recognition의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 37.9, Collection & Build 64.5, Free Progression 34.1, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 53.1이다. 정기 운영되는 Cookie Alliance Player Ranking을 포함한 순위 표시는 목표를 제공할 수 있지만, 실제 인정 경험과 동일하지 않다. 공정하거나 불공정했던 경기, 상위 목표에 도전하고 싶어진 장면, 성과가 인정받거나 묻힌 장면을 확인한다. 요소 보기
평가 자세히 · 52.3Competition Needs
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| Growth(N) | 70.8 | 유저들은 Skill Level을 중심으로 Progression과 Mastery를 높게 체감했고 Development도 강하게 보아, Growth(N)를 지속 동기를 지지하는 핵심 강점으로 평가했다. Progression 72.0, Mastery 72.7, Development 67.6다. Mastery의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 79.6, Collection & Build 75.8, Free Progression 64.5, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 79.6이다. Development의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 68.3, Collection & Build 75.8, Free Progression 72.0, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 56.9이다. World Exploration과 연결된 성장 경로는 긍정적이지만, 숙련감의 직접 장면은 별도 관찰이 부족하다. 성장 경로가 이어진 구간, 연습 후 변화, 선택이 자율적이거나 강제처럼 느껴진 장면을 분리해 확인한다. 요소 보기
평가 자세히 · 70.8Growth Needs
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| EngagementPassion Customer · | ||
| Fairness | 55.4 | 유저들은 Research-Driven Resonant Toppings Package가 존재하는 기준일의 비교 맥락에서 In-Game Balance와 Governance를 중간 수준으로, Inclusivity를 낮게 체감해 Fairness를 조건에 따른 불리함이 남는 경험으로 평가했다. In-Game Balance 58.2, Governance 59.4, Inclusivity 48.7이다. Governance의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 60.7, Collection & Build 68.3, Free Progression 56.9, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 60.7이다. Inclusivity의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 53.1, Collection & Build 53.1, Free Progression 53.1, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 37.9이다. Toppings 관련 선택지가 존재하는 위에서 규칙 신뢰와 접근 형평성은 따로 확인된다. 여러 방식이 통했던 장면, 결과와 규칙을 신뢰하거나 의심한 장면, 과금·플랫폼·신규 여부에 따른 불리함을 확인한다. 요소 보기
평가 자세히 · 55.4Fairness
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| Stability | 65.1 | 유저들은 기준일 당시 시즌 3 한정 조건의 Chaos Dragon Raid를 포함한 운영 맥락에서 Sustainability는 높게, Equilibrium은 중상으로 체감했지만 Resilience의 실제 대응 근거는 부족해 Stability를 강하되 적용 조건가 남는 경험으로 평가했다. Equilibrium 63.2, Resilience 60.7, Sustainability 71.4이다. Resilience는 여섯 평가 관점 값은 Fair Competition 60.7, Efficient Growth 60.7, Collection & Build 60.7, Free Progression 60.7, Light-Spend Value 60.7, Premium Advantage 60.7이며 직접 운영 장면이 충분하지 않아 “차이가 없다”를 “충분히 강하다”로 바꿀 수 없다. 기간 한정 운영의 예측 가능성, 실제 문제 대응, 업데이트 방향의 일관성을 서로 다른 좌표로 확인해야 한다. 요소 보기
평가 자세히 · 65.1Stability
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| Consistency | 71.6 | 유저들은 정기 운영되는 Kingdom Pass를 포함한 반복 운영 맥락에서 Cohesion과 Reliability를 매우 높게 체감했고, Continuity의 가치계약 차이에도 불구하고 Consistency를 핵심 강점으로 평가했다. Cohesion 73.9, Continuity 68.9, Reliability 72.0이다. Cohesion의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 75.8, Collection & Build 75.8, Free Progression 72.0, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 72.0이다. Continuity의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 72.0, Collection & Build 68.3, Free Progression 72.0, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 60.7이다. Reliability의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 53.5, Efficient Growth 72.0, Collection & Build 72.0, Free Progression 68.3, Light-Spend Value 64.6, Premium Advantage 72.0이다. Costumes를 포함한 새 콘텐츠의 어울림, 플레이 흐름의 연결, 핵심 기능의 안정성을 구분해 확인한다. 높은 일관성은 관측 구간의 값이며 모든 이벤트와 기기와 시점의 무오류는 다른 층이다. 요소 보기
평가 자세히 · 71.6Consistency
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