후원사 탐색의 반복 확인은 오늘의 마무리와, 매일 스타 평생 멤버십은 현재 비용·효용 판단과 연결된다. 고급·POTM 스카우트의 적용 범위와 보유 선수의 관리 범위도 독립된 체감 질문이다.
반복 확인이 가벼운 즐거움과 마무리를 함께 약화시킨다
가장 먼저 보는 핵심 간극은 상태와 결과를 재확인하는 부담이다. Amusement 평균은 41.53으로 54개 Element 중 54위, Continuity는 42.23으로 53위다. Completion 평균 47.95의 마무리 차이도 같은 맥락에서 읽힌다. 서로 다른 질문에서 반복 확인의 이유가 겹쳐, 한 상품의 구매 판단에 한정되는 문제보다 앞에 놓인다.
효율적인 성장의 평가 이유에는 “훈련 후보와 재고 확인이 늘어나 짧게 계획을 마치기 어려웠다”가 남아 있다. 이 평가 관점의 Amusement와 Continuity는 모두 34.4다. 후원사 탐색의 27시간 평가 장면에서는 같은 대기 상태를 다시 열며 번거로움을 느끼고, 다음 확인 시점만 남겨 다른 준비로 옮겼다. 홈런 레이스의 타격에 머물 때 이어진 흐름과 경기 뒤 결과 비교를 되풀이할 때의 부담도 서로 다르다. 원인 가설은 경기와 성장 목표의 부재보다, 다음 행동 전에 확인할 대상이 계속 남는 경험이다.
반대 사례도 중요하다. 소액 결제의 체감 효용은 Amusement 60.1, Completion 73이다. 80시간의 리그 모드 평가 장면에서는 오늘 할 경기를 마치고 새 보상·상품 목표를 더하지 않은 휴식이 좋았다고 정리됐다. 무료 경로의 지속에서도 65시간의 리그 모드 장면에는 보상보다 경기 자체가 재미있었다는 이유가 있다. 훈련·수령·경쟁 결과의 확인 피로와, 하고 싶은 경기를 마친 뒤의 종료는 다른 경험이다.
이 간극에서 보호할 가치는 경기 자체의 즐거움, 필요한 준비를 좁힐 선택, 충분히 마쳤다는 충족감이다. 어느 확인이 다음 이용을 준비하는 유용한 메모였고 어느 확인이 미완의 부담으로 남았는지, 같은 이용 목표 안에서 구별하는 것이 판단의 중심이다.
현재 비용과 사용 효과를 연결하지 못하면 상품 선택이 멈춘다
두 번째 핵심 간극은 상품의 현재 가격·적용 대상·얻을 효과를 함께 판단하기 어려운 경험이다. Store 평균은 49.13으로 18개 평가 항목 중 18위다. Reasonableness 평균 43.18과 Convenience 43.17이 함께 낮고, 지출로 확보하는 우위와 지위 및 소액 결제의 체감 효용의 Convenience는 각각 35.7이다. 평가상 원인 가설은 가격이 높다는 인상보다 지금의 비용과 효용을 대응시키기 어려운 판단 경험이다.
매일 스타 평생 멤버십은 3월 25일부터 별도 안내까지의 상품으로, 영구 혜택과 일일 접속 조건을 나눠 읽는다. 효율적인 성장의 17시간 평가 장면에는 “혜택이 길어도 비용을 모르면 회수 기간을 낼 수 없었다”는 이유가 있다. 소액 결제의 체감 효용은 32시간 장면에서 가격 설명을 더 찾는 데 시간을 쓰고 싶지 않아 구매를 보류했다. 여기서 정지한 접점은 현재 판매가를 확보하지 못한 판단이며, 일일 접속 조건과 즉시 수령·후속 수령의 효용은 각각 남는다.
계승권의 2700스타는 2022년 가이드의 가격이다. 수집과 빌드 완성의 평가에서는 이 과거 가격과 현재 적용 대상·판매가를 나눠 보고 구매를 보류했다. 포스트 시즌 이벤트 패스는 한국어 공지의 10월 7일 업데이트 후부터 10월 31일 23:59까지의 회차를 기준으로 읽는다. V포인트 상점에서는 현재 품목의 가격·한도를 읽지 못해 교환 판단이 멈췄다. 각각의 상품과 권리는 지금 사용할 대상, 구매 시점, 수령과 사용 조건으로 다시 대응된다.
H캐시 상점 한정 특가는 다른 결과를 보여 준다. 소액 결제의 체감 효용과 지출로 확보하는 우위와 지위의 각 평가 경로에서 1200원·1회 선택은 명확한 비용과 즉시 재화의 효용으로 받아들여졌다. 두 경로의 거래는 서로 구별한다. 이 특가는 3월 25일 업데이트 후부터 별도 안내까지이며 구매 가능 여부는 계정별 소진 상태에 따른다. H캐시 상점의 2025년 개점 안내와 H캐시의 사용 규칙, 각 상품의 현재 판매 조건도 따로 읽는다.
이 반대 사례는 비용을 이해한 선택과 비용·대상·효과 판단에서 멈춘 선택의 차이를 드러낸다. 즉시 재화를 마련한 여유, 더 찾아보지 않고 마칠 선택, 장기 혜택의 회수 판단은 서로 다른 효용이다.
확률과 보장의 적용 범위가 목표 획득 계산을 가른다
세 번째 핵심 간극은 확률·보장 문구가 현재의 목표 획득 계산으로 이어지는 조건이다. Probability 평균은 47.65로 54개 Element 중 50위이며 공정한 경쟁과 지출로 확보하는 우위와 지위는 각각 40.2다. Reward Management 평균 55.10과 가격 경험까지 한꺼번에 낮다고 평탄화하지 않는다. 평가상 원인 가설은 서로 다른 판본·대상·분모를 한 획득 조건으로 읽기 어려운 경험이다.
POTM 스카우트는 V.5.01.00의 안내 범위를 기준으로 보장 대상·확정 횟수·다음 회차 이월을 구별한다. 수집과 빌드 완성의 20시간 평가 장면에는 “보장 횟수만으로 다음 회차의 완성을 계산할 수는 없었다”가 남아 있다. 지출로 확보하는 우위와 지위도 확정 안내를 읽은 뒤 현재 배너 범위와 회차 이월을 따로 남겼다. 다른 성급의 확정 횟수와 배너 간 카운터 이월은 같은 조건으로 합치지 않는다.
고급 스카우트에서는 2022년 가이드와 8월 25일·조회 공시 문면, 판단 시점의 대상 배너를 나눠 보았다. 공정한 경쟁의 22시간 장면은 목표 선수의 현재 획득 조건을 더 알고 싶어 추가 진행을 보류한 경험이다. 포스트 시즌 이벤트 스카우트는 한국어 공지의 10월 7일 업데이트 후부터 11월 5일 23:59까지 회차에서 무료 기회와 추가 참여를 구별한다. 무료 한 번의 이용과 추가 스타 지출의 효용도 각각 읽힌다.
조합의 15%와 9%는 임팩트·시그니처가 등장한 뒤의 조건부 분모다. 수집과 빌드 완성의 40시간 평가 장면은 이를 모든 조합의 성공률로 읽지 않고 조건을 메모한 채 추가 조합을 보류한 경우다. 이 설명은 조합의 적용 조건을 이해하는 맥락이며, 스카우트 안내를 물었던 Probability 점수의 측정 범위는 그대로 둔다.
핵심은 획득 안내를 더 많이 읽는 양보다 현재 대상·보장 횟수·회차 경계·조건부 결과를 대응시키는 판단이다. 다른 편성에 남겨 쓸 선수의 효용은 중복 전환과도 구별해 보존한다.
보유 선수의 활용 가치와 관리 부담은 가치계약에 따라 갈린다
네 번째 핵심 간극은 선수 카드의 소유 목적과 확인 범위의 차이다. Collection은 수집과 빌드 완성 73, 소액 결제의 체감 효용 25.8이다. Possession(N) 평균도 두 평가 관점에서 각각 71.57과 38.67로 갈린다. Customization의 수집과 빌드 완성은 77.3인 반면, Accumulation의 소액 결제의 체감 효용은 38.7이다. 이 차이는 평균만으로 설명하기 어렵다.
수집과 빌드 완성의 24시간 특훈 평가 장면에서는 재료 후보 선수가 다른 구성에도 쓰이고 있어 바로 소모하기 아쉬웠다. 35시간 리그 모드 장면에서는 패배 뒤 기존 선수 배치를 바꿔 재도전했고, 61시간 선수 카드 장면에서는 남겨 둔 두 구성을 먼저 열어 사용을 이어 갔다. 세트덱 스코어와 타순을 비교해 내 구성이라는 느낌을 얻는 경험, 수집 목표를 남기는 경험, 재료 사용을 미루는 선택이 연결된다. 새 획득과 기존 선수의 활용 가치는 함께 남는다.
소액 결제의 체감 효용은 다른 방향이다. 새 수집 목표를 늘리지 않고 현재 훈련 대상만 남기며, 여러 메뉴를 모두 보지 않아도 다음에 할 일을 정하고 종료했다. 재고를 더 쌓는 재미보다 확인 메뉴를 줄이고 싶다는 이유가 Accumulation에 남는다. 낮은 수집 욕구와 오늘 할 범위를 정한 만족은 이 평가 관점의 일관된 선택이다.
원인 가설은 소유량 자체보다 사용 목적과 관리할 범위가 다르다는 점이다. 같은 선수 카드가 한쪽에서는 다음 구성과 수집을 이어 줄 자산이고 다른 쪽에서는 지금 필요한 선수만 고를 대상이다. 보유한 선택의 효용과 원하지 않는 목표를 더하지 않을 자유를 함께 보존해야 이 체감 차이를 설명할 수 있다.
표준화 평가 · 2026-10-10
총점56.9 · Provider58.4 · Customer55.5
제공·체감
| 대상 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Provider | 58.4 | 2.73 | 7.76 | 60.1 | 59.2 | 62.8 | 57.9 | 55.0 | 55.2 |
| Customer | 55.5 | 3.37 | 9.07 | 57.6 | 54.1 | 62.2 | 53.1 | 53.1 | 53.1 |
6개 평가 영역
| 대상 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Core | 59.9 | 3.44 | 10.30 | 61.6 | 59.6 | 66.2 | 59.6 | 55.9 | 56.4 |
| System | 59.7 | 2.60 | 7.47 | 61.6 | 61.1 | 63.5 | 57.1 | 56.1 | 59.1 |
| Operation | 55.5 | 2.94 | 8.48 | 57.1 | 57.1 | 58.6 | 57.1 | 53.1 | 50.1 |
| Experience(Time) | 54.9 | 4.13 | 10.48 | 54.9 | 52.0 | 61.1 | 51.0 | 59.6 | 50.6 |
| Needs(Money) | 57.1 | 5.94 | 18.60 | 62.0 | 55.3 | 66.8 | 53.9 | 48.2 | 56.3 |
| Engagement(Passion) | 54.6 | 2.32 | 7.16 | 55.8 | 54.9 | 58.7 | 54.4 | 51.5 | 52.5 |
18개 평가 항목
| 대상 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 61.1 | 2.20 | 6.57 | 60.8 | 60.8 | 65.7 | 60.8 | 59.2 | 59.2 |
| Graphic | 61.7 | 3.82 | 9.47 | 64.3 | 62.7 | 65.9 | 64.3 | 56.5 | 56.4 |
| Mechanics | 56.8 | 5.13 | 14.93 | 59.6 | 55.1 | 67.0 | 53.6 | 52.1 | 53.6 |
| Growth(P) | 60.6 | 3.91 | 10.43 | 64.0 | 64.0 | 64.0 | 58.1 | 53.6 | 59.6 |
| Economy | 62.3 | 3.99 | 10.47 | 67.0 | 62.6 | 67.0 | 58.1 | 62.5 | 56.6 |
| Structure | 56.3 | 3.15 | 8.97 | 53.6 | 56.6 | 59.6 | 55.1 | 52.1 | 61.1 |
| Gacha | 53.4 | 2.91 | 8.93 | 50.6 | 53.6 | 55.1 | 58.1 | 53.6 | 49.1 |
| Store | 49.1 | 4.04 | 11.93 | 53.6 | 50.6 | 50.6 | 52.1 | 46.1 | 41.7 |
| Event | 64.0 | 4.14 | 10.47 | 67.0 | 67.0 | 70.0 | 61.0 | 59.5 | 59.5 |
| Enjoyment | 51.8 | 3.34 | 10.00 | 54.4 | 47.2 | 57.2 | 48.7 | 51.5 | 51.5 |
| Satisfaction | 57.2 | 5.84 | 15.73 | 58.7 | 52.9 | 61.5 | 51.5 | 67.3 | 51.5 |
| Real Benefit | 55.6 | 5.31 | 15.73 | 51.5 | 55.8 | 64.4 | 52.9 | 60.1 | 48.7 |
| Possession(N) | 54.4 | 9.81 | 32.90 | 58.7 | 51.5 | 71.6 | 51.5 | 38.7 | 54.4 |
| Competition(N) | 53.4 | 4.57 | 11.43 | 58.7 | 48.7 | 58.7 | 51.5 | 47.2 | 55.8 |
| Growth(N) | 63.4 | 4.94 | 11.47 | 68.7 | 65.8 | 70.1 | 58.7 | 58.7 | 58.7 |
| Fairness | 53.4 | 3.06 | 8.60 | 52.9 | 52.9 | 60.1 | 51.5 | 51.5 | 51.5 |
| Stability | 58.2 | 1.79 | 4.30 | 58.7 | 60.1 | 60.1 | 58.7 | 55.8 | 55.8 |
| Consistency | 52.2 | 3.06 | 8.57 | 55.8 | 51.5 | 55.8 | 53.0 | 47.2 | 50.1 |
54개 평가 요소
| 대상 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Personality | 59.2 | 0.00 | 0.00 | 59.2 | 59.2 | 59.2 | 59.2 | 59.2 | 59.2 |
| Harmony | 60.0 | 1.83 | 4.90 | 59.2 | 59.2 | 64.1 | 59.2 | 59.2 | 59.2 |
| Friendliness | 64.1 | 4.92 | 14.80 | 64.1 | 64.1 | 73.9 | 64.1 | 59.2 | 59.1 |
| Design | 60.4 | 3.23 | 9.40 | 61.2 | 61.2 | 65.9 | 61.2 | 56.5 | 56.5 |
| Quality | 65.9 | 6.67 | 14.20 | 70.6 | 70.6 | 70.6 | 70.6 | 56.5 | 56.4 |
| Motion | 58.8 | 2.40 | 4.80 | 61.2 | 56.4 | 61.2 | 61.2 | 56.4 | 56.4 |
| Variety | 61.1 | 8.03 | 22.40 | 67.0 | 58.1 | 76.0 | 58.1 | 53.6 | 53.6 |
| Balance(P) | 54.4 | 1.68 | 4.50 | 53.6 | 53.6 | 58.1 | 53.6 | 53.6 | 53.6 |
| Dynamism | 55.1 | 6.15 | 17.90 | 58.1 | 53.6 | 67.0 | 49.1 | 49.1 | 53.6 |
| Progression(P) | 57.4 | 3.09 | 9.00 | 58.1 | 58.1 | 58.1 | 53.6 | 53.6 | 62.6 |
| Advancement | 53.6 | 0.00 | 0.00 | 53.6 | 53.6 | 53.6 | 53.6 | 53.6 | 53.6 |
| Empowerment | 70.7 | 10.44 | 26.80 | 80.4 | 80.4 | 80.4 | 67.0 | 53.6 | 62.6 |
| Balance(E) | 57.3 | 8.35 | 17.90 | 62.6 | 49.1 | 67.0 | 49.1 | 67.0 | 49.1 |
| Insufficiency | 70.8 | 4.04 | 9.00 | 71.5 | 76.0 | 76.0 | 67.0 | 67.0 | 67.0 |
| Supplement | 58.8 | 4.77 | 13.40 | 67.0 | 62.6 | 58.1 | 58.1 | 53.6 | 53.6 |
| Growth(C) | 63.3 | 7.94 | 26.90 | 62.6 | 62.6 | 76.0 | 62.6 | 49.1 | 67.0 |
| Competition(C) | 51.4 | 4.99 | 13.40 | 40.2 | 53.6 | 53.6 | 53.6 | 53.6 | 53.6 |
| Cooperation(C) | 54.4 | 4.80 | 13.50 | 58.1 | 53.6 | 49.1 | 49.1 | 53.6 | 62.6 |
| Price | 57.3 | 4.77 | 13.40 | 58.1 | 53.6 | 58.1 | 67.0 | 53.6 | 53.6 |
| Probability | 47.7 | 6.14 | 13.40 | 40.2 | 53.6 | 44.7 | 53.6 | 53.6 | 40.2 |
| Reward Management | 55.1 | 3.35 | 9.00 | 53.6 | 53.6 | 62.6 | 53.6 | 53.6 | 53.6 |
| Reasonableness | 43.2 | 4.94 | 13.40 | 40.2 | 44.7 | 40.2 | 40.2 | 53.6 | 40.2 |
| Timeliness | 61.0 | 8.44 | 17.90 | 67.0 | 67.0 | 67.0 | 67.0 | 49.1 | 49.1 |
| Convenience | 43.2 | 6.67 | 17.90 | 53.6 | 40.2 | 44.7 | 49.1 | 35.7 | 35.7 |
| Comprehension | 67.0 | 4.50 | 13.50 | 67.0 | 76.0 | 67.0 | 67.0 | 62.5 | 62.5 |
| Involvement | 60.3 | 6.71 | 17.90 | 67.0 | 62.5 | 67.0 | 53.6 | 49.1 | 62.5 |
| Contribution | 64.8 | 6.72 | 22.40 | 67.0 | 62.5 | 76.0 | 62.5 | 67.0 | 53.6 |
| Excitement | 60.8 | 7.62 | 21.50 | 68.7 | 60.1 | 64.4 | 55.8 | 47.2 | 68.7 |
| Amusement | 41.5 | 9.46 | 25.70 | 34.4 | 34.4 | 47.2 | 38.7 | 60.1 | 34.4 |
| Flow | 52.9 | 5.36 | 12.90 | 60.1 | 47.2 | 60.1 | 51.5 | 47.2 | 51.5 |
| Achievement | 65.1 | 5.78 | 12.90 | 73.0 | 60.1 | 73.0 | 60.1 | 64.4 | 60.1 |
| Completion | 48.0 | 12.24 | 38.60 | 47.2 | 47.2 | 47.2 | 38.7 | 73.0 | 34.4 |
| Reward | 58.7 | 4.75 | 12.90 | 55.8 | 51.5 | 64.4 | 55.8 | 64.4 | 60.1 |
| Emotional Relief | 49.4 | 10.71 | 30.00 | 38.7 | 51.5 | 60.1 | 47.2 | 64.4 | 34.4 |
| Social Connection | 52.9 | 3.21 | 8.60 | 51.5 | 51.5 | 60.1 | 51.5 | 51.5 | 51.5 |
| Economic Progress | 64.4 | 4.30 | 12.90 | 64.4 | 64.4 | 73.0 | 60.1 | 64.4 | 60.1 |
| Collection | 53.7 | 15.02 | 47.20 | 64.4 | 47.2 | 73.0 | 51.5 | 25.8 | 60.1 |
| Customization | 60.1 | 8.95 | 25.80 | 64.4 | 60.1 | 77.3 | 55.8 | 51.5 | 51.5 |
| Accumulation | 49.4 | 7.73 | 25.70 | 47.2 | 47.2 | 64.4 | 47.2 | 38.7 | 51.5 |
| Dominance | 52.9 | 2.03 | 4.30 | 51.5 | 51.5 | 55.8 | 55.8 | 51.5 | 51.5 |
| Aspiration | 58.0 | 11.81 | 34.30 | 73.0 | 51.5 | 64.4 | 51.5 | 38.7 | 68.7 |
| Recognition | 49.4 | 4.09 | 12.80 | 51.5 | 43.0 | 55.8 | 47.2 | 51.5 | 47.2 |
| Progression | 64.4 | 8.23 | 21.50 | 73.0 | 68.7 | 73.0 | 55.8 | 51.5 | 64.4 |
| Mastery | 58.0 | 4.81 | 12.90 | 60.1 | 60.1 | 64.4 | 60.1 | 51.5 | 51.5 |
| Development | 68.0 | 5.78 | 12.90 | 73.0 | 68.7 | 73.0 | 60.1 | 73.0 | 60.1 |
| In-Game Balance | 57.2 | 5.91 | 17.20 | 60.1 | 55.8 | 68.7 | 55.8 | 51.5 | 51.5 |
| Governance | 50.1 | 2.03 | 4.30 | 47.2 | 51.5 | 47.2 | 51.5 | 51.5 | 51.5 |
| Inclusivity | 52.9 | 5.36 | 17.20 | 51.5 | 51.5 | 64.4 | 47.2 | 51.5 | 51.5 |
| Equilibrium | 64.4 | 0.00 | 0.00 | 64.4 | 64.4 | 64.4 | 64.4 | 64.4 | 64.4 |
| Resilience | 51.5 | 0.00 | 0.00 | 51.5 | 51.5 | 51.5 | 51.5 | 51.5 | 51.5 |
| Sustainability | 58.7 | 5.36 | 12.90 | 60.1 | 64.4 | 64.4 | 60.1 | 51.5 | 51.5 |
| Cohesion | 54.4 | 2.03 | 4.30 | 55.8 | 55.8 | 55.8 | 55.8 | 51.5 | 51.5 |
| Continuity | 42.2 | 5.17 | 12.80 | 47.2 | 34.4 | 47.2 | 38.7 | 38.7 | 47.2 |
| Reliability | 60.1 | 6.08 | 12.90 | 64.4 | 64.4 | 64.4 | 64.4 | 51.5 | 51.5 |