선수의 역할 애착과 경기 모션, 라인업 실험과 성장, 스카우트·상점·기간 행사의 체감을 18개 항목으로 구별한다. 누적 인상을 실제 성능 측정이나 획득 확률로 바꾸지 않는다.
Character:역할 애착은 남고 감정·관계의 몰입은 옅다
체감 판정. 선수를 내 역할에 맞춰 쓰는 애착은 남지만, 성격과 선수 간 관계를 정서적으로 읽는 경험은 상대적으로 옅다. 여섯 평가 관점에서 모두 59.2인 Personality와 Harmony 평균 60.02, Friendliness 평균 64.08을 함께 보면 역할·훈련 대상·편성의 사용 맥락이 앞선다. 수집과 빌드 완성의 Friendliness 73.9는 쓰던 선수의 애착과 연결되지만 감정 서사의 강한 체감으로 넓히지 않는다. 다른 평가 관점도 승부 목표, 훈련 순서, 무료 진행 조건, 오늘의 마무리처럼 자신의 이용 목적을 먼저 떠올렸다. 이 판단은 선수 전반에 대한 누적 평가다.
Graphic:실행의 익숙함과 시각·판정의 몰입은 다르다
체감 판정. 경기와 편성을 이어 쓰는 실행의 익숙함은 남지만, 시각 톤과 판정·모션의 맞물림은 상대적으로 중간의 인상이다. Quality 평균 65.88이 Design 60.42와 Motion 58.80보다 높다. 공정한 경쟁·효율적인 성장·수집과 빌드 완성·무료 경로의 지속은 Quality가 모두 70.6이며, 소액 결제의 체감 효용은 56.5, 지출로 확보하는 우위와 지위는 56.4다. 뒤의 두 평가 관점은 기기 성능보다 메뉴 이동과 경기 결과 재확인 절차를 먼저 떠올렸다. 판정·모션에 대한 중간의 누적 체감과 성능 불안이 작았다는 누적 체감은 각각의 평가 의미로 남긴다.
Mechanics:구성 실험의 재미와 반복 비교의 피로가 공존한다
체감 판정. 보유 선수의 배치를 바꿔 시험할 때 선택의 재미가 생기지만, 반복되는 결과·카드 비교가 같은 강도의 재미를 유지해 주지는 않는다. 리그 모드의 보유 선수 배치와 타점 배틀의 변경 선택이 Variety를 설명한다. 수집과 빌드 완성은 Variety 76, Dynamism 67로 다른 구성을 시험하는 이유가 뚜렷하고, 소액 결제의 체감 효용은 Dynamism 49.1로 현재 선수 이용과 마무리를 우선했다. Balance(P) 평균 54.35의 이유는 상위 조합 분포보다 현재 구성에 집중했다는 누적 인상이다. 선택의 존재와 경기 결과, 상대 조합의 분포는 별도로 읽는다.
Growth(P):다음 목표는 남지만 미션의 직접 기여는 옅다
체감 판정. 훈련을 정리한 뒤 다음에 준비할 선수와 목표는 남는다. Empowerment 평균 70.73이 Progression(P) 57.35와 Advancement 53.60보다 높지만, 세 값은 다른 이유를 담는다. 현재 훈련 대상과 다음 목표를 읽는 Empowerment는 공정한 경쟁·효율적인 성장·수집과 빌드 완성에서 모두 80.4다. 소액 결제의 체감 효용은 53.6이며 현재 대상만 남기고 새 목표를 늘리지 않았다. Advancement는 여섯 평가 관점에서 모두 53.6으로 미션이 직접 길을 열어 준 진척의 인상이 옅다. 성장 뒤 경기 성과의 향상폭과 다음 목표가 있다는 체감도 구별된다.
Economy:재화의 쓰임은 보이지만 다른 부족까지 함께 풀리지는 않는다
체감 판정. 볼을 마련해 현재 경기를 잇고 스타를 지금 필요한 곳에 배분하는 선택은 남는다. Insufficiency 평균 70.75는 가진 자원으로 사용 우선순위를 골랐다는 평가 이유와 연결된다. Balance(E) 평균 57.32와 Supplement 58.83을 함께 읽으면, 볼 보충과 훈련 돌파·잠재력 재료 부족은 다른 자원 조건이다. 수집과 빌드 완성 및 소액 결제의 체감 효용은 Balance(E)가 각각 67이고, 효율적인 성장·무료 경로의 지속·지출로 확보하는 우위와 지위는 각각 49.1이다. 스타 상점은 10월 7일부터 17차 Live까지의 상품 맥락에서 포인트 상점과 다른 묶음·비용으로 읽는다. 포인트와 스타로 볼을 마련한 경로, 남겨 둔 선수의 재료 가치, 다른 성장 재료의 사용처를 분리하는 것이 이 평가 항목의 판단이다. 스타의 유료·무료 잔액과 차감 순서, 볼의 경기별 비용·회복·상한은 각 사용 조건을 대조할 대상이다.
Structure:복귀 뒤 할 일과 경쟁·협력의 실감은 다르다
체감 판정. 이전에 남긴 준비와 현재 재고를 보면 다시 할 일은 잡히지만, 상대와의 비교 및 공동 활동은 같은 수준으로 체감되지 않는다. Growth(C) 평균 63.32에 비해 Competition(C)는 51.37, Cooperation(C)는 54.35다. 공정한 경쟁의 Competition(C) 40.2는 타점 배틀에서 준비 차이가 큰 상대와 비교한 불편함이고, 다른 평가 관점의 다수 이유는 매칭 인상이 흐릿하다는 누적 평가다. 클럽 대전에서는 라인업 조건을 읽거나 공유할 내용을 고르는 준비가 남아도, 함께 교류하고 재참여했다는 실감은 별도다. 수집과 빌드 완성의 Growth(C) 76과 지출로 확보하는 우위와 지위의 Cooperation(C) 62.6도 각각의 목적에서 읽는다.
Gacha:목표 획득의 판단에는 대상·보장·회차 구분이 필요하다
체감 판정. 무료 기회는 작은 추가 비용으로 살펴볼 수 있지만, 현재 목표 선수의 획득 계산에는 배너와 보장 범위를 구별하는 일이 남는다. Price 평균 57.33, Probability 47.65, Reward Management 55.10을 함께 보면 취약은 Probability에 더 집중돼 있다. POTM 스카우트는 V.5.01.00의 안내와 판단 시점 배너를 나누고, 다른 성급의 횟수 및 다음 회차 카운터 이월을 별도로 읽는다. 공정한 경쟁과 지출로 확보하는 우위와 지위의 Probability 40.2, 무료 경로의 지속의 Price 67은 서로 다른 유료·무료 경험이다. 수집과 빌드 완성의 Reward Management 62.6에는 중복 선수를 다른 편성에 남긴 활용 이유가 있다. 스카우트 안내에 대한 이 평가와 조합의 조건부 확률 맥락은 같은 측정으로 합치지 않는다.
Store:필요할 때 살펴도 비용·효용 판단에서 멈출 수 있다
체감 판정. 상품을 필요할 때 살펴볼 선택은 남지만, 현재 가격과 적용 대상·얻을 효과를 연결하지 못하면 탐색과 구매가 함께 멈춘다. Timeliness 평균 61.03에 비해 Reasonableness 43.18과 Convenience 43.17이 낮다. 매일 스타 평생 멤버십은 3월 25일부터 별도 안내까지의 혜택과 일일 접속 조건을 읽는 상품이다. 평가에서는 현재 판매가와 회수 판단이 멈췄고, H캐시는 2025년 개점·사전 안내의 사용 규칙과 지금 선택할 상품 조건을 나눠 보았다. H캐시 상점 한정 특가의 1200원 선택과 달리 멤버십·계승권·패스의 현재 비용 판단이 남는다. 지출로 확보하는 우위와 지위의 평가 항목 평균 41.67과 소액 결제의 체감 효용 46.13은 추가로 지출할 의사와 매끄럽게 선택할 경험이 다른 문제임을 보여 준다.
Event:조건 이해와 선택 참여 속에도 챙길 부담은 남는다
체감 판정. 행사 조건을 나눠 읽고 지금 할 범위를 고르는 경험은 상대적으로 잘 남는다. Comprehension 평균 67.00, Involvement 60.28, Contribution 64.77을 함께 보면 이해가 참여와 같은 강도로 이어지는 것은 아니다. 전지 훈련 이벤트는 한국어 공지의 9월 23일 00:00부터 10월 13일 23:59까지 회차를 기준으로 읽는다. 소액 결제의 체감 효용은 100스타로 한 시간을, 지출로 확보하는 우위와 지위는 200스타로 남은 두 시간을 줄이는 평가 선택을 했지만 결과 확인은 별도로 남았다. 무료 경로의 지속에는 무료 기회를 놓치지 않으려 챙기는 압박이 있고, 수집과 빌드 완성은 무료 기회 뒤 기존 구성을 이어 쓴 Contribution이 76이다. 무료 참여·단축 선택·수령·계속할 마음은 각각의 경험으로 보존한다.
Enjoyment:경기 흥미가 있어도 가볍게 끝내기는 어렵다
체감 판정. 좋은 결과와 새로운 선수 구성에는 흥미가 생기지만, 재고·수령·경쟁 위치의 반복 확인이 가벼운 즐거움과 몰입을 약하게 만든다. Excitement 평균 60.82와 Amusement 41.53, Flow 52.93의 관계가 이를 보여 준다. 홈런 레이스의 타격에 머물 때와 결과 비교를 바로 다시 열 때는 다른 흐름이다. 공정한 경쟁·효율적인 성장·지출로 확보하는 우위와 지위의 Amusement는 각각 34.4인 반면, 소액 결제의 체감 효용은 60.1로 오늘 볼 것만 고른 종료가 만족으로 남는다. 경기 자체의 재미를 유지한 무료 경로와 의도된 휴식이 이 판단의 중요한 반대 사례다.
Satisfaction:성취와 보상의 쓸모가 오늘의 완료를 대신하지는 않는다
체감 판정. 바꾼 선수로 좋은 결과를 얻거나 지금 가능한 훈련을 정하면 성취는 남지만, 다음 재료·수집·경쟁 비교가 남으면 마무리의 충족감은 낮아진다. Achievement 평균 65.12, Completion 47.95, Reward 58.67이 서로 다른 접점을 나타낸다. 랭킹 챌린지의 결과를 정리한 뒤에도 다음 비교가 남는 경험과, 볼을 마련해 다음 경기를 잇는 효용은 구별된다. Completion은 소액 결제의 체감 효용 73과 지출로 확보하는 우위와 지위 34.4로 크게 갈린다. 현재 목표를 마치고 쉰 만족을, 게임의 모든 목표를 끝내지 못했다는 이유로 지우지 않는다.
Real Benefit:계정에 남는 효용과 정서·관계의 실익은 갈린다
체감 판정. 계획과 선수·재고를 다음 이용에 이어 쓰는 효용은 남지만, 그만큼 정서가 편안해지거나 다른 사람과 이어진다고 느끼는 것은 아니다. Economic Progress 평균 64.40에 비해 Emotional Relief는 49.38, Social Connection은 52.93이다. 타점 배틀의 패배 뒤 비교 조건이 신경 쓰인 공정한 경쟁, 결과 재확인에 지친 지출로 확보하는 우위와 지위, 경기를 마치고 쉰 소액 결제의 체감 효용이 서로 다른 정서 이유를 남긴다. 준비한 구성을 보여 주고 싶은 의향과 실제 사람에게 연결된 느낌도 나눠 읽는다. 계정 안에 남은 사용 선택과 재화의 효용이 이 평가 항목에서 읽히는 경제적 진척이다.
Possession(N):같은 보유 선수가 다음 구성과 관리 부담으로 갈린다
체감 판정. 선수 카드를 다음 수집과 다른 구성에 활용하려는 목적과, 현재 필요한 대상만 남기려는 목적이 뚜렷하게 다르다. Collection 평균 53.67, Customization 60.10, Accumulation 49.37에서 평균보다 큰 차이는 가치 관점의 사용 이유다. Collection은 수집과 빌드 완성 73과 소액 결제의 체감 효용 25.8, 평가 항목 평균은 두 평가 관점에서 71.57과 38.67이다. 수집과 빌드 완성은 타순과 세트덱을 바꿔 내 구성을 만드는 Customization이 77.3이고, 소액 결제의 체감 효용은 더 쌓는 재미보다 메뉴를 줄이고 싶은 Accumulation이 38.7이다. 원하는 사용 선택을 남기고 원치 않는 수집 목표를 늘리지 않는 일이 모두 이 평가 항목의 가치다.
Competition(N):경쟁 목표와 우위·인정의 실감은 다르게 남는다
체감 판정. 더 높은 목표를 비교하고 싶은 마음이 있어도 현재 우위와 타인의 인정이 같은 강도로 느껴지지는 않는다. Aspiration 평균 57.97에 비해 Dominance 52.93, Recognition 49.37이 낮다. 타점 배틀의 선택 변경을 더 시험하고 싶은 공정한 경쟁의 Aspiration 73과, 높은 랭크보다 현재 훈련과 종료를 택한 소액 결제의 체감 효용 38.7은 서로 다른 목적이다. 지출로 확보하는 우위와 지위는 Aspiration 68.7이지만 Recognition은 47.2다. 상대 준비 차이에 대한 불편, 상대 지출의 원인 판정, 준비를 보여 줄 의향과 실제 인정은 각각 구별한다.
Growth(N):다음 경로와 선택권은 남고 숙련의 체감은 별도다
체감 판정. 다음에 준비할 성장 경로와 추가 사용을 멈출 선택은 남지만, 선수를 준비하는 익숙함이 개인 실력의 향상과 같은 의미는 아니다. Progression 평균 64.40, Mastery 57.95, Development 67.98을 함께 읽는다. 잠재력에 쓸 재화와 현재 편성에 남길 선수를 고르면 가능한 경로가 좁혀지고, 소액 결제의 체감 효용은 Development 73과 Progression 51.5로 자율적 종료와 오래 비교한 성장 순서를 함께 남긴다. 무료 경로의 지속은 스타 단축을 거절할 수 있어도 무료 기회를 의무처럼 챙긴 이유가 있다. 선수·계정 성장, 운용의 익숙함, 자원 배분과 목표 중지의 선택을 각각 보존한다.
Fairness:규칙 신뢰는 구체적인 조건과 접근 범위에서 형성된다
체감 판정. 기존 선수의 다른 배치와 무료 진행의 대안은 남지만, 규칙은 공지 판본과 적용 범위별로 이해하고 싶다는 신중함이 있다. In-Game Balance 평균 57.23, Governance 50.07, Inclusivity 52.93의 관계를 함께 읽는다. 조합의 15%·9%는 해당 임팩트·시그니처 등장 뒤의 조건부 분모이며 전체 시행의 성공률과 구별한다. POTM의 회차 이월, 훈련 재분배 설명과 실제 결과, 클럽 기부 한도는 각각 확인할 조건이다. 기존 구성으로 리그를 잇는 수집과 빌드 완성의 Inclusivity는 64.4이고, 성장 재료를 기다리는 무료 경로의 지속은 47.2다. 상품 가격이 0원인 것, 레벨·수령 자격을 갖춘 것, 실제로 받은 것은 서로 다른 단계다.
Stability:계획 가능한 기간과 회복 체감은 다른 신뢰다
체감 판정. 행사 기간과 한도를 읽으면 다음 접속과 현재 선택의 계획이 잡히고, 새 행사 뒤에도 기존 선수를 이어 쓸 의미가 남는다. Equilibrium은 여섯 평가 관점에서 모두 64.4이고 Resilience는 여섯 평가 관점에서 모두 51.5다. Sustainability 평균 58.67의 이유도 새 기회 뒤의 기존 리그·선수 사용과 연결된다. 포스트 시즌 지원 이벤트는 한국어 공지의 10월 7일 16차 Live 이후부터 17차 Live 업데이트까지이며, 기준일에 종료의 정확 시각은 별도로 남아 있다. 이 회차의 기간·한도로 세운 계획과 문제 처리 속도의 옅은 누적 체감은 다르게 읽는다. 회복의 평가 이유가 안내를 읽은 인상에 머문다는 점을 유지한다.
Consistency:기능 사용은 이어져도 재확인은 경험의 흐름을 끊는다
체감 판정. 새 행사가 기존 선수 준비와 이어지고 주요 기능을 다시 쓰는 불안은 작지만, 대기·수령·경쟁 위치를 재확인할 때 경험의 연속성이 약해진다. Cohesion 평균 54.37과 Reliability 60.10에 비해 Continuity는 42.23이다. 후원사 탐색의 대기를 다시 연 효율적인 성장은 Continuity 34.4이며, 무료 경로의 지속과 소액 결제의 체감 효용은 각각 38.7이다. Reliability는 공정한 경쟁·효율적인 성장·수집과 빌드 완성·무료 경로의 지속의 네 평가 관점에서 모두 64.4로, 작동 불안과 확인 부담은 같은 판단이 아니다. 의도적으로 경기를 마치고 쉬는 선택, 결과 확인이 따로 남아 한 번에 마친 느낌이 적은 경험을 구별해 연속성의 낮은 이유를 읽는다.
표준화 평가 · 2026-10-10
총점56.9 · Provider58.4 · Customer55.5
제공·체감
| 대상 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Provider | 58.4 | 2.73 | 7.76 | 60.1 | 59.2 | 62.8 | 57.9 | 55.0 | 55.2 |
| Customer | 55.5 | 3.37 | 9.07 | 57.6 | 54.1 | 62.2 | 53.1 | 53.1 | 53.1 |
6개 평가 영역
| 대상 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Core | 59.9 | 3.44 | 10.30 | 61.6 | 59.6 | 66.2 | 59.6 | 55.9 | 56.4 |
| System | 59.7 | 2.60 | 7.47 | 61.6 | 61.1 | 63.5 | 57.1 | 56.1 | 59.1 |
| Operation | 55.5 | 2.94 | 8.48 | 57.1 | 57.1 | 58.6 | 57.1 | 53.1 | 50.1 |
| Experience(Time) | 54.9 | 4.13 | 10.48 | 54.9 | 52.0 | 61.1 | 51.0 | 59.6 | 50.6 |
| Needs(Money) | 57.1 | 5.94 | 18.60 | 62.0 | 55.3 | 66.8 | 53.9 | 48.2 | 56.3 |
| Engagement(Passion) | 54.6 | 2.32 | 7.16 | 55.8 | 54.9 | 58.7 | 54.4 | 51.5 | 52.5 |
18개 평가 항목
| 대상 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 61.1 | 2.20 | 6.57 | 60.8 | 60.8 | 65.7 | 60.8 | 59.2 | 59.2 |
| Graphic | 61.7 | 3.82 | 9.47 | 64.3 | 62.7 | 65.9 | 64.3 | 56.5 | 56.4 |
| Mechanics | 56.8 | 5.13 | 14.93 | 59.6 | 55.1 | 67.0 | 53.6 | 52.1 | 53.6 |
| Growth(P) | 60.6 | 3.91 | 10.43 | 64.0 | 64.0 | 64.0 | 58.1 | 53.6 | 59.6 |
| Economy | 62.3 | 3.99 | 10.47 | 67.0 | 62.6 | 67.0 | 58.1 | 62.5 | 56.6 |
| Structure | 56.3 | 3.15 | 8.97 | 53.6 | 56.6 | 59.6 | 55.1 | 52.1 | 61.1 |
| Gacha | 53.4 | 2.91 | 8.93 | 50.6 | 53.6 | 55.1 | 58.1 | 53.6 | 49.1 |
| Store | 49.1 | 4.04 | 11.93 | 53.6 | 50.6 | 50.6 | 52.1 | 46.1 | 41.7 |
| Event | 64.0 | 4.14 | 10.47 | 67.0 | 67.0 | 70.0 | 61.0 | 59.5 | 59.5 |
| Enjoyment | 51.8 | 3.34 | 10.00 | 54.4 | 47.2 | 57.2 | 48.7 | 51.5 | 51.5 |
| Satisfaction | 57.2 | 5.84 | 15.73 | 58.7 | 52.9 | 61.5 | 51.5 | 67.3 | 51.5 |
| Real Benefit | 55.6 | 5.31 | 15.73 | 51.5 | 55.8 | 64.4 | 52.9 | 60.1 | 48.7 |
| Possession(N) | 54.4 | 9.81 | 32.90 | 58.7 | 51.5 | 71.6 | 51.5 | 38.7 | 54.4 |
| Competition(N) | 53.4 | 4.57 | 11.43 | 58.7 | 48.7 | 58.7 | 51.5 | 47.2 | 55.8 |
| Growth(N) | 63.4 | 4.94 | 11.47 | 68.7 | 65.8 | 70.1 | 58.7 | 58.7 | 58.7 |
| Fairness | 53.4 | 3.06 | 8.60 | 52.9 | 52.9 | 60.1 | 51.5 | 51.5 | 51.5 |
| Stability | 58.2 | 1.79 | 4.30 | 58.7 | 60.1 | 60.1 | 58.7 | 55.8 | 55.8 |
| Consistency | 52.2 | 3.06 | 8.57 | 55.8 | 51.5 | 55.8 | 53.0 | 47.2 | 50.1 |
54개 평가 요소
| 대상 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Personality | 59.2 | 0.00 | 0.00 | 59.2 | 59.2 | 59.2 | 59.2 | 59.2 | 59.2 |
| Harmony | 60.0 | 1.83 | 4.90 | 59.2 | 59.2 | 64.1 | 59.2 | 59.2 | 59.2 |
| Friendliness | 64.1 | 4.92 | 14.80 | 64.1 | 64.1 | 73.9 | 64.1 | 59.2 | 59.1 |
| Design | 60.4 | 3.23 | 9.40 | 61.2 | 61.2 | 65.9 | 61.2 | 56.5 | 56.5 |
| Quality | 65.9 | 6.67 | 14.20 | 70.6 | 70.6 | 70.6 | 70.6 | 56.5 | 56.4 |
| Motion | 58.8 | 2.40 | 4.80 | 61.2 | 56.4 | 61.2 | 61.2 | 56.4 | 56.4 |
| Variety | 61.1 | 8.03 | 22.40 | 67.0 | 58.1 | 76.0 | 58.1 | 53.6 | 53.6 |
| Balance(P) | 54.4 | 1.68 | 4.50 | 53.6 | 53.6 | 58.1 | 53.6 | 53.6 | 53.6 |
| Dynamism | 55.1 | 6.15 | 17.90 | 58.1 | 53.6 | 67.0 | 49.1 | 49.1 | 53.6 |
| Progression(P) | 57.4 | 3.09 | 9.00 | 58.1 | 58.1 | 58.1 | 53.6 | 53.6 | 62.6 |
| Advancement | 53.6 | 0.00 | 0.00 | 53.6 | 53.6 | 53.6 | 53.6 | 53.6 | 53.6 |
| Empowerment | 70.7 | 10.44 | 26.80 | 80.4 | 80.4 | 80.4 | 67.0 | 53.6 | 62.6 |
| Balance(E) | 57.3 | 8.35 | 17.90 | 62.6 | 49.1 | 67.0 | 49.1 | 67.0 | 49.1 |
| Insufficiency | 70.8 | 4.04 | 9.00 | 71.5 | 76.0 | 76.0 | 67.0 | 67.0 | 67.0 |
| Supplement | 58.8 | 4.77 | 13.40 | 67.0 | 62.6 | 58.1 | 58.1 | 53.6 | 53.6 |
| Growth(C) | 63.3 | 7.94 | 26.90 | 62.6 | 62.6 | 76.0 | 62.6 | 49.1 | 67.0 |
| Competition(C) | 51.4 | 4.99 | 13.40 | 40.2 | 53.6 | 53.6 | 53.6 | 53.6 | 53.6 |
| Cooperation(C) | 54.4 | 4.80 | 13.50 | 58.1 | 53.6 | 49.1 | 49.1 | 53.6 | 62.6 |
| Price | 57.3 | 4.77 | 13.40 | 58.1 | 53.6 | 58.1 | 67.0 | 53.6 | 53.6 |
| Probability | 47.7 | 6.14 | 13.40 | 40.2 | 53.6 | 44.7 | 53.6 | 53.6 | 40.2 |
| Reward Management | 55.1 | 3.35 | 9.00 | 53.6 | 53.6 | 62.6 | 53.6 | 53.6 | 53.6 |
| Reasonableness | 43.2 | 4.94 | 13.40 | 40.2 | 44.7 | 40.2 | 40.2 | 53.6 | 40.2 |
| Timeliness | 61.0 | 8.44 | 17.90 | 67.0 | 67.0 | 67.0 | 67.0 | 49.1 | 49.1 |
| Convenience | 43.2 | 6.67 | 17.90 | 53.6 | 40.2 | 44.7 | 49.1 | 35.7 | 35.7 |
| Comprehension | 67.0 | 4.50 | 13.50 | 67.0 | 76.0 | 67.0 | 67.0 | 62.5 | 62.5 |
| Involvement | 60.3 | 6.71 | 17.90 | 67.0 | 62.5 | 67.0 | 53.6 | 49.1 | 62.5 |
| Contribution | 64.8 | 6.72 | 22.40 | 67.0 | 62.5 | 76.0 | 62.5 | 67.0 | 53.6 |
| Excitement | 60.8 | 7.62 | 21.50 | 68.7 | 60.1 | 64.4 | 55.8 | 47.2 | 68.7 |
| Amusement | 41.5 | 9.46 | 25.70 | 34.4 | 34.4 | 47.2 | 38.7 | 60.1 | 34.4 |
| Flow | 52.9 | 5.36 | 12.90 | 60.1 | 47.2 | 60.1 | 51.5 | 47.2 | 51.5 |
| Achievement | 65.1 | 5.78 | 12.90 | 73.0 | 60.1 | 73.0 | 60.1 | 64.4 | 60.1 |
| Completion | 48.0 | 12.24 | 38.60 | 47.2 | 47.2 | 47.2 | 38.7 | 73.0 | 34.4 |
| Reward | 58.7 | 4.75 | 12.90 | 55.8 | 51.5 | 64.4 | 55.8 | 64.4 | 60.1 |
| Emotional Relief | 49.4 | 10.71 | 30.00 | 38.7 | 51.5 | 60.1 | 47.2 | 64.4 | 34.4 |
| Social Connection | 52.9 | 3.21 | 8.60 | 51.5 | 51.5 | 60.1 | 51.5 | 51.5 | 51.5 |
| Economic Progress | 64.4 | 4.30 | 12.90 | 64.4 | 64.4 | 73.0 | 60.1 | 64.4 | 60.1 |
| Collection | 53.7 | 15.02 | 47.20 | 64.4 | 47.2 | 73.0 | 51.5 | 25.8 | 60.1 |
| Customization | 60.1 | 8.95 | 25.80 | 64.4 | 60.1 | 77.3 | 55.8 | 51.5 | 51.5 |
| Accumulation | 49.4 | 7.73 | 25.70 | 47.2 | 47.2 | 64.4 | 47.2 | 38.7 | 51.5 |
| Dominance | 52.9 | 2.03 | 4.30 | 51.5 | 51.5 | 55.8 | 55.8 | 51.5 | 51.5 |
| Aspiration | 58.0 | 11.81 | 34.30 | 73.0 | 51.5 | 64.4 | 51.5 | 38.7 | 68.7 |
| Recognition | 49.4 | 4.09 | 12.80 | 51.5 | 43.0 | 55.8 | 47.2 | 51.5 | 47.2 |
| Progression | 64.4 | 8.23 | 21.50 | 73.0 | 68.7 | 73.0 | 55.8 | 51.5 | 64.4 |
| Mastery | 58.0 | 4.81 | 12.90 | 60.1 | 60.1 | 64.4 | 60.1 | 51.5 | 51.5 |
| Development | 68.0 | 5.78 | 12.90 | 73.0 | 68.7 | 73.0 | 60.1 | 73.0 | 60.1 |
| In-Game Balance | 57.2 | 5.91 | 17.20 | 60.1 | 55.8 | 68.7 | 55.8 | 51.5 | 51.5 |
| Governance | 50.1 | 2.03 | 4.30 | 47.2 | 51.5 | 47.2 | 51.5 | 51.5 | 51.5 |
| Inclusivity | 52.9 | 5.36 | 17.20 | 51.5 | 51.5 | 64.4 | 47.2 | 51.5 | 51.5 |
| Equilibrium | 64.4 | 0.00 | 0.00 | 64.4 | 64.4 | 64.4 | 64.4 | 64.4 | 64.4 |
| Resilience | 51.5 | 0.00 | 0.00 | 51.5 | 51.5 | 51.5 | 51.5 | 51.5 | 51.5 |
| Sustainability | 58.7 | 5.36 | 12.90 | 60.1 | 64.4 | 64.4 | 60.1 | 51.5 | 51.5 |
| Cohesion | 54.4 | 2.03 | 4.30 | 55.8 | 55.8 | 55.8 | 55.8 | 51.5 | 51.5 |
| Continuity | 42.2 | 5.17 | 12.80 | 47.2 | 34.4 | 47.2 | 38.7 | 38.7 | 47.2 |
| Reliability | 60.1 | 6.08 | 12.90 | 64.4 | 64.4 | 64.4 | 64.4 | 51.5 | 51.5 |