NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

시간·돈·열정의 유보는, 확정된 신뢰 차단과 다르다

총평균
56.8
Provider
58.3
Customer
55.4

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Satisfaction 61.6·Graphic 60.6·Growth Needs 59.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 49.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Operation 57.3에서 가장 높고 Experience · Time 54.1에서 가장 낮다. Provider 56.4와 Customer 55.4의 차이는 1.0점으로, Provider가 높다.

요소별 강화·유보·응답 차이와 다음 시간·돈·열정의 전반 유보를 구분하고 확정되지 않은 신뢰 차단과 같은 뜻으로 읽지 않습니다.

Chaos Zero Nightmare · 왜 중요한가

추가 시간 · 돈 · 열정은 조건부로 남는다

강화 후보가 있다는 이유로 전체 자본의 강화를 확정하지 않는다. Harmony·Cooperation·Social Connection의 유보와 재미·몰입의 응답 차이도 확정된 신뢰 차단과 구분한다.

시간 · 돈 · 열정은 같은 강도로 전환되지 않는다

시간의 추가 투입

반복 성장과 회복 가능성은 Time을 지지하지만, 확인되지 않은 조건이 여러 곳에 남아 전체 결론은 ‘조건부 유지·유보’다.

강화의 조건
Cooperation (C)의 일부 신호와 Resilience가 추가 플레이 강화 후보로 남아 있다.
유보의 조건
Character, Mechanics, Growth, Economy, Store, Event, Enjoyment, Satisfaction, Real Benefit, Possession, Competition, Fairness, Stability, Consistency 전반에 실패·부족·해금·기간·분산 조건이 결합한다.
약화 확인
확정된 약화 신호는 없다.

돈의 추가 투입

결제 의사는 사라졌다고 볼 수 없지만, 가격·확률·상품 기간·자원 진전의 납득이 선행되어야 한다.

강화의 조건
명확히 확정된 강화 신호는 없다.
유보의 조건
Gacha의 Price·Probability, Store의 Reasonableness·Timeliness, Economy의 Insufficiency, 경쟁 패키지와 성장 재화 조건이 폭넓게 유보를 만든다.
약화 확인
확정된 약화 신호는 없다.

열정의 추가 투입

Graphic·Satisfaction·Growth (N)·Consistency는 Passion을 지지하지만 약한 관계·사회·경쟁 체감이 장기 전환을 제한한다.

강화의 조건
Cooperation (C)의 일부 신호와 Resilience가 강화 후보로 남아 있다.
유보의 조건
Character 관계감, Enjoyment 분산, Social Connection, Competition (N), Fairness·Stability의 조건이 애착 전환을 유보한다.
약화 확인
확정된 약화 신호는 없다.

관계의 유보와 재미 분산, 확정 차단과 구분한다

Harmony 48.4·Cooperation (C) 41.2·Social Connection 42.3는 관계·연결 때문에 투입 결정을 늦추는 후보다. Amusement 49.5·Flow 51.3·Emotional Relief 47.7는 응답 차이가 커 평균 한 값으로 상태를 확정하기 어렵다. 추가 투입을 명확히 멈추게 한 신뢰 차단은 확인되지 않았다.

18개 항목의 점수 지형

Chaos 성취·Rescue·재화·이벤트의 다른 체감

같은 0–100 척도에서 항목별 평균을 비교하고, 선택한 항목의 체감과 조건으로 이동한다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동
Operation영역 평균 57.3
Provider만든 쪽
Customer받은 쪽

게임의 평가값, 실제 장면과 남은 조건을 함께 읽는다. 요소의 뜻과 범위는 각 행에서 펼쳐 확인한다.

18개 항목과 54개 요소의 체감과 조건

여섯 영역의 평균과 순위, 18개 항목의 체감 설명을 함께 읽습니다. 세부 요소의 이름과 점수는 항목별로 펼쳐 볼 수 있습니다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 58.3
Game Offering
평균
58.3
범위
9.4
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
54.4
U5 소액 결제의 체감 효용
63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.7
평가 자세히 · 55.4
Player Value
평균
55.4
범위
9.3
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
55.2
U2 효율적인 성장
52.7
U3 수집과 빌드 완성
58.4
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.9
평가 자세히 · 61.3
Core
평균
61.3
범위
10.4
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
61.5
U2 효율적인 성장
55.8
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
58.9
U5 소액 결제의 체감 효용
66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 56.1
System
평균
56.1
범위
10.5
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
55.7
U2 효율적인 성장
60.6
U3 수집과 빌드 완성
55.3
U4 무료 경로의 지속
50.1
U5 소액 결제의 체감 효용
60.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.5
평가 자세히 · 57.3
Operation
평균
57.3
범위
14.9
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
49.7
U2 효율적인 성장
57.7
U3 수집과 빌드 완성
62.6
U4 무료 경로의 지속
54.1
U5 소액 결제의 체감 효용
64.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.3
평가 자세히 · 54.1
Experience · Time
평균
54.1
범위
12.7
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
53.3
U2 효율적인 성장
49.7
U3 수집과 빌드 완성
56.9
U4 무료 경로의 지속
54.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.9
평가 자세히 · 56.0
Needs · Money
평균
56.0
범위
14.7
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
55.7
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
46.5
U5 소액 결제의 체감 효용
57.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.0
평가 자세히 · 56.1
Engagement · Passion
평균
56.1
범위
13.5
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
53.6
U2 효율적인 성장
52.8
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
57.6
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.9
항목점수체감 설명
Core Provider · 만든 쪽평균 55.9
Character 50.1

유저들은 Chaos Zero Nightmare의 Combatant·Partner·Rescue와 Beach Café Festival 보상 맥락에서 캐릭터 접점을 확인하지만, 개성·조화·친화성이 하나의 관계 가치로 묶이는 정도는 상대적으로 약해 추가 Passion과 Time 투입을 유보한다고 판정된다. Combatant의 첫 접점과 표시, Beach Café Festival에서 Combatant·Partner·Rescue를 Crystal과 연결해 비교·반복하는 흐름이 관측되지만, 일부 행동·보상·마찰 정보는 부분적으로만 확인된다. Passion/Time 중심의 유보가 우세하다. 캐릭터 선택과 이벤트 보상이 관계감으로 이어지는 조건을 확인할 때 신뢰가 강화되며, 구체 로그·지표·기간은 아직 정해지지 않았다.

요소 보기
  • Personality 50.3
    평가 자세히 · 59.4
    Personality
    평균
    59.4
    범위
    13.0
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    55.8
    U2 효율적인 성장
    55.8
    U3 수집과 빌드 완성
    68.8
    U4 무료 경로의 지속
    55.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.5
  • Harmony 48.4
    평가 자세히 · 57.3
    Harmony
    평균
    57.3
    범위
    12.9
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    51.6
    U2 효율적인 성장
    51.6
    U3 수집과 빌드 완성
    64.5
    U4 무료 경로의 지속
    55.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.5
  • Friendliness 51.5
    평가 자세히 · 60.9
    Friendliness
    평균
    60.9
    범위
    17.2
    모집단 표준편차
    6.8
    U1 공정한 경쟁
    51.6
    U2 효율적인 성장
    55.8
    U3 수집과 빌드 완성
    68.8
    U4 무료 경로의 지속
    55.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.5
평가 자세히 · 59.2
Character
평균
59.2
범위
14.4
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
54.4
U3 수집과 빌드 완성
67.4
U4 무료 경로의 지속
55.8
U5 소액 결제의 체감 효용
60.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.5
Graphic 60.6

유저들은 Chaos / Chaos Missions와 Zero System, Save Data, Battle Mission, Story가 보여 주는 설계와 시각 품질을 명확한 가치로 받아들이며, 모션이 상대적으로 낮더라도 추가 Time과 Passion을 지지하는 안정적 체감으로 판정된다. Chaos / Chaos Missions의 조건·해금·결과, Zero System과 Save Data의 점수·보상 피드백, Battle Mission과 Story의 화면·보상 피드백이 시각 가치의 운영 맥락을 만든다. Time/Passion이 주된 전환 대상이다. 해금·실패·결과 화면의 일관성이 유지될 때 신뢰가 강화되며, 범위와 기간이 조건부인 Chaos 콘텐츠는 확인된 활성 범위 안에서만 현재형으로 읽는다.

요소 보기
  • Design 61.8
    평가 자세히 · 69.2
    Design
    평균
    69.2
    범위
    12.2
    모집단 표준편차
    4.7
    U1 공정한 경쟁
    73.2
    U2 효율적인 성장
    61.0
    U3 수집과 빌드 완성
    73.2
    U4 무료 경로의 지속
    65.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    73.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.2
  • Quality 61.8
    평가 자세히 · 69.1
    Quality
    평균
    69.1
    범위
    12.2
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    73.2
    U2 효율적인 성장
    61.0
    U3 수집과 빌드 완성
    73.2
    U4 무료 경로의 지속
    73.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    73.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.0
  • Motion 58.1
    평가 자세히 · 65.1
    Motion
    평균
    65.1
    범위
    12.2
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    73.2
    U2 효율적인 성장
    61.0
    U3 수집과 빌드 완성
    61.0
    U4 무료 경로의 지속
    61.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    73.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.0
평가 자세히 · 67.8
Graphic
평균
67.8
범위
12.2
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
73.2
U2 효율적인 성장
61.0
U3 수집과 빌드 완성
69.1
U4 무료 경로의 지속
66.4
U5 소액 결제의 체감 효용
73.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
Mechanics 56.9

유저들은 Chaos / Chaos Missions, Zero System, Save Data, Aether와 Spiral Tower of Screams·Sortie Rankings가 만드는 선택·반복·편성의 변화를 가치로 받아들이지만, 실패·부족·잠금·대기가 균형 체감을 흔들어 추가 Time과 Passion을 조건부로 유지한다고 판정된다. 경쟁 편성에서 실패 후 Save Data가 기록되고, Chaos 반복에서는 Aether·Save Data가 결과·화면·보상으로 돌아오지만 부족·잠금·대기 조건이 함께 나타난다. Sortie Rankings는 시즌·버전별 반복 운영 범위로 한정한다. Time/Passion 투입은 메커닉 다양성과 결과 피드백에서 지지되지만, 실패 이후 자원과 진행 조건이 납득될 때에만 신뢰가 전환된다.

요소 보기
  • Variety 58.2
    평가 자세히 · 58.2
    Variety
    평균
    58.2
    범위
    14.5
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    50.9
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    54.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.5
  • Balance (P) 55.7
    평가 자세히 · 55.7
    Balance
    평균
    55.7
    범위
    14.5
    모집단 표준편차
    5.0
    U1 공정한 경쟁
    50.9
    U2 효율적인 성장
    58.2
    U3 수집과 빌드 완성
    54.5
    U4 무료 경로의 지속
    54.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.9
  • Dynamism 56.9
    평가 자세히 · 56.9
    Dynamism
    평균
    56.9
    범위
    18.2
    모집단 표준편차
    6.5
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    47.2
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    54.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.9
평가 자세히 · 56.9
Mechanics
평균
56.9
범위
13.3
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
58.2
U2 효율적인 성장
52.1
U3 수집과 빌드 완성
59.4
U4 무료 경로의 지속
54.5
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.1
System Provider · 만든 쪽평균 56.1
Growth (P) 59.4

유저들은 Chaos / Chaos Missions, Zero System, Save Data, Aether와 Challenge Simulation이 제공하는 성장 경로를 높은 가치로 받아들이지만, 실패·부족·잠금·대기와 일부 상충 근거 때문에 추가 Time과 Money 투입은 성장 피드백의 일관성을 확인할 때까지 유보한다고 판정된다. Spiral Tower of Screams, 주기적으로 운영되는 Sortie Rankings, Challenge Simulation의 진입·편성·실패 기록과 Chaos 성장 루프의 해금·재화·보상·정체 신호가 함께 작동한다. Time/Money가 핵심이다. 성장 결과가 Save Data·Aether로 명확히 환류하고 실패·잠금 조건이 예측 가능할 때 신뢰가 강화된다. 현재 고객 행동 로그와 기간 기준은 미확정이다.

요소 보기
  • Progression (P) 59.4
    평가 자세히 · 59.4
    Progression
    평균
    59.4
    범위
    18.2
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    69.1
    U3 수집과 빌드 완성
    50.9
    U4 무료 경로의 지속
    50.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.2
  • Advancement 59.4
    평가 자세히 · 59.4
    Advancement
    평균
    59.4
    범위
    18.2
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    69.1
    U3 수집과 빌드 완성
    50.9
    U4 무료 경로의 지속
    50.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.2
  • Empowerment 59.4
    평가 자세히 · 59.4
    Empowerment
    평균
    59.4
    범위
    14.5
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    65.4
    U3 수집과 빌드 완성
    50.9
    U4 무료 경로의 지속
    54.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.2
평가 자세히 · 59.4
Growth Structure
평균
59.4
범위
17.0
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
61.8
U2 효율적인 성장
67.9
U3 수집과 빌드 완성
50.9
U4 무료 경로의 지속
52.1
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.2
Economy 58.0

유저들은 Aether·Save Data와 Challenge Simulation, Potential Disk, Policy Office, Garden Cafe의 획득·소비·보충 흐름을 비교적 균형 잡힌 가치로 받아들이지만, 부족과 잠금이 반복될 때 추가 Money와 Time 투입을 유보한다고 판정된다. Chaos 반복에서 Aether와 Save Data가 재화·결과·보상으로 제시되고, Challenge Simulation과 Ark City 내 Policy Office·Garden Cafe에서 조건부 수령·선택·비교가 이어지지만 부족·잠금·대기가 관측된다. Money/Time 유보가 우세하다. 획득량·소비처·보충 시점의 납득 가능성이 신뢰 전환 조건이며, 구체 지표와 판정 기준은 아직 확정되지 않았다.

요소 보기
  • Balance (E) 58.2
    평가 자세히 · 58.2
    Balance
    평균
    58.2
    범위
    14.5
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    50.9
    U2 효율적인 성장
    61.8
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    54.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.5
  • Insufficiency 57.6
    평가 자세히 · 57.6
    Insufficiency
    평균
    57.6
    범위
    14.5
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    50.9
    U2 효율적인 성장
    61.8
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    54.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.9
  • Supplement 58.2
    평가 자세히 · 58.2
    Supplement
    평균
    58.2
    범위
    14.5
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    50.9
    U2 효율적인 성장
    61.8
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    54.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.5
평가 자세히 · 58.0
Economy
평균
58.0
범위
14.5
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
50.9
U2 효율적인 성장
61.8
U3 수집과 빌드 완성
61.8
U4 무료 경로의 지속
54.5
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.3
Structure 51.1

유저들은 Combatant Level, Battle Memory, Growth Guide, Build Preset, Simulation이 만드는 성장 구조를 강하게 받아들이지만, 경쟁과 협력이 같은 수준으로 체감되지 않아 추가 Passion과 Time을 장기 구조 전체에 투입하는 데 주저한다고 판정된다. Growth Guide·Battle Memory·Build Preset이 강화와 반복 진입을 지지하지만, Crystal·Units·Zero Data·Aether 부족, 실패, 보류, 정체 신호가 구조 전체의 체감 연결을 약화한다. 성장에는 Time/Passion이 지지되지만 경쟁·협력으로 확장되는 조건은 유보다. 협력은 추가 투입 강화 후보로 분류된 신호가 있으나 평균 자체가 낮아, 실제 이용·재참여 데이터 없이는 긍정 결론으로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Growth (C) 61.2
    평가 자세히 · 61.2
    Growth
    평균
    61.2
    범위
    18.2
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    69.1
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    50.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.2
  • Competition (C) 50.9
    평가 자세히 · 50.9
    Competition
    평균
    50.9
    범위
    25.4
    모집단 표준편차
    7.8
    U1 공정한 경쟁
    65.4
    U2 효율적인 성장
    50.9
    U3 수집과 빌드 완성
    47.2
    U4 무료 경로의 지속
    40.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.5
  • Cooperation (C) 41.2
    평가 자세히 · 41.2
    Cooperation
    평균
    41.2
    범위
    14.6
    모집단 표준편차
    5.0
    U1 공정한 경쟁
    36.3
    U2 효율적인 성장
    36.3
    U3 수집과 빌드 완성
    50.9
    U4 무료 경로의 지속
    40.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    40.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.6
평가 자세히 · 51.1
Content Structure
평균
51.1
범위
10.9
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
54.5
U2 효율적인 성장
52.1
U3 수집과 빌드 완성
53.3
U4 무료 경로의 지속
43.6
U5 소액 결제의 체감 효용
50.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.1
Operation Provider · 만든 쪽평균 57.3
Gacha 56.3

유저들은 Rescue와 Zero Data·Crystal, Chasing the Remnants of Light·Beach Café Festival·Prism Lens가 제공하는 보상 관리 가치는 인정하지만, 가격과 확률의 납득이 상대적으로 약해 추가 Money와 Passion 투입을 유보한다고 판정된다. Shop에서 Crystal과 Zero Data가 노출되고, 기준일에 운영 중인 Chasing the Remnants of Light와 Beach Café Festival의 보상·교환 맥락이 Rescue 및 Combatant·Partner 획득 기대를 지지한다. Money가 가장 직접적인 영향을 받는다. 가격·확률·보상 관리의 관계가 비교 가능하고 기간·범위가 명확할 때 신뢰가 통과하며, 현재는 차단보다 유보가 우세하다.

요소 보기
  • Price 55.1
    평가 자세히 · 55.1
    Price
    평균
    55.1
    범위
    21.8
    모집단 표준편차
    7.7
    U1 공정한 경쟁
    43.6
    U2 효율적인 성장
    54.5
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    47.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.2
  • Probability 53.9
    평가 자세히 · 53.9
    Probability
    평균
    53.9
    범위
    18.2
    모집단 표준편차
    6.4
    U1 공정한 경쟁
    43.6
    U2 효율적인 성장
    54.5
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    47.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.1
  • Reward Management 60.0
    평가 자세히 · 60.0
    Reward Management
    평균
    60.0
    범위
    10.9
    모집단 표준편차
    3.5
    U1 공정한 경쟁
    54.5
    U2 효율적인 성장
    61.8
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    58.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.1
평가 자세히 · 56.3
Gacha
평균
56.3
범위
15.7
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
47.2
U2 효율적인 성장
56.9
U3 수집과 빌드 완성
61.8
U4 무료 경로의 지속
50.8
U5 소액 결제의 체감 효용
63.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
Store 56.9

유저들은 Arkhianon Supply의 확인·구매·비교 흐름과 Special Data·Zero Data·Promotion·Growth의 접근 편의를 가치로 받아들이지만, 상품의 합리성과 제시 시점은 페르소나에 따라 달라 추가 Money와 Time 투입을 조건부로 판단한다고 판정된다. 지역·플랫폼·시즌 범위가 있는 Arkhianon Supply에서 구매·비교·반복이 일어나며 Zero Data와 재료가 보상으로 연결된다. Simulation 노출은 반복 맥락을 보완하지만 일부 마찰 정보는 미확정이다. Money/Time 전환은 편의만으로 완결되지 않는다. 가격·노출 시점·상품 기간·지역 범위가 납득될 때 신뢰가 강화된다.

요소 보기
  • Reasonableness 55.7
    평가 자세히 · 55.7
    Reasonableness
    평균
    55.7
    범위
    21.8
    모집단 표준편차
    7.8
    U1 공정한 경쟁
    43.6
    U2 효율적인 성장
    54.5
    U3 수집과 빌드 완성
    65.4
    U4 무료 경로의 지속
    54.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.9
  • Timeliness 55.7
    평가 자세히 · 55.7
    Timeliness
    평균
    55.7
    범위
    21.8
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    43.6
    U2 효율적인 성장
    54.5
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    58.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.9
  • Convenience 59.3
    평가 자세히 · 59.3
    Convenience
    평균
    59.3
    범위
    10.9
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    54.5
    U2 효율적인 성장
    54.5
    U3 수집과 빌드 완성
    65.4
    U4 무료 경로의 지속
    58.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.1
평가 자세히 · 56.9
Store
평균
56.9
범위
18.2
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
47.2
U2 효율적인 성장
54.5
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.3
Event 58.8

유저들은 Battle Memory, Growth Guide, Simulation, Memory Fragments와 기준일 이벤트가 제공하는 이해·참여·기여 흐름을 안정적인 가치로 받아들이며, 추가 Time과 Passion을 비교적 긍정적으로 검토한다고 판정된다. Battle Mission·Battle Memory·Growth Guide·Simulation의 해금·보상·재료 흐름과 Memory Fragments의 반복 수령이 이벤트 참여를 성장 피드백과 연결한다. Time/Passion을 지지하는 신호가 강하지만, 실제 반복 참여·완주·기여 데이터를 확인하지 못했으므로 강화의 크기는 확정하지 않는다.

요소 보기
  • Comprehension 59.4
    평가 자세히 · 59.4
    Comprehension
    평균
    59.4
    범위
    10.9
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    54.5
    U2 효율적인 성장
    61.8
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    54.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.1
  • Involvement 58.8
    평가 자세히 · 58.8
    Involvement
    평균
    58.8
    범위
    10.9
    모집단 표준편차
    4.4
    U1 공정한 경쟁
    54.5
    U2 효율적인 성장
    61.8
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    54.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.5
  • Contribution 58.2
    평가 자세히 · 58.2
    Contribution
    평균
    58.2
    범위
    14.5
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    54.5
    U2 효율적인 성장
    61.8
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    54.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.9
평가 자세히 · 58.8
Event
평균
58.8
범위
10.9
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
54.5
U2 효율적인 성장
61.8
U3 수집과 빌드 완성
61.8
U4 무료 경로의 지속
54.5
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.5
Experience Customer · 받은 쪽평균 54.1
Enjoyment 51.1

유저들은 Chaos / Chaos Missions, Battle Mission, Growth Guide, Simulation의 반복과 보상에서 흥미를 느끼는 집단과 부족·실패·보류 때문에 흐름을 잃는 집단으로 갈리며, 추가 Time과 Passion 투입이 페르소나별로 크게 분기된다고 판정된다. Chaos 반복은 Save Data와 Voice 피드백을 제공하지만 부족 조건이 정체를 만들고, Battle Mission·Simulation의 실패와 Aether 보상은 재미와 피로를 동시에 만들 수 있는 맥락을 형성한다. Time/Passion은 집단별로 강화와 유보가 공존한다. 플레이 세션 길이·중단·재시도·실패 이후 복귀를 확인할 데이터가 없어 평균을 전면 결론으로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Excitement 52.5
    평가 자세히 · 52.5
    Excitement
    평균
    52.5
    범위
    21.5
    모집단 표준편차
    6.8
    U1 공정한 경쟁
    60.8
    U2 효율적인 성장
    39.3
    U3 수집과 빌드 완성
    53.7
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.1
  • Amusement 49.5
    평가 자세히 · 49.5
    Amusement
    평균
    49.5
    범위
    32.2
    모집단 표준편차
    12.3
    U1 공정한 경쟁
    42.9
    U2 효율적인 성장
    32.2
    U3 수집과 빌드 완성
    53.7
    U4 무료 경로의 지속
    64.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    39.3
  • Flow 51.3
    평가 자세히 · 51.3
    Flow
    평균
    51.3
    범위
    35.8
    모집단 표준편차
    12.5
    U1 공정한 경쟁
    64.4
    U2 효율적인 성장
    28.6
    U3 수집과 빌드 완성
    53.7
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    42.9
평가 자세히 · 51.1
Enjoyment
평균
51.1
범위
28.6
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
56.0
U2 효율적인 성장
33.4
U3 수집과 빌드 완성
53.7
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
62.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.1
Satisfaction 61.6

유저들은 Battle Mission, Simulation, Promotion, Aether, Story, Units의 성취·완료·보상 연결을 Chaos Zero Nightmare의 가장 강한 체감 가치로 받아들이며, 추가 Time과 Money를 투입할 의사를 강화한다고 판정된다. 미션 진입·실패·해금·반복 뒤 Units·Aether·재화·화면·보상 기록이 이어지며, Beach Café Festival의 Combatant·Partner·Rescue와 Crystal 보상도 완료 체감을 보완한다. Time/Money가 우선 강화되며 Passion도 동반될 수 있다. 다만 완료·보상 규칙이 반복 세션에서도 동일하게 작동하는지 확인될 때 신뢰 전환이 유지된다.

요소 보기
  • Achievement 62.0
    평가 자세히 · 62.0
    Achievement
    평균
    62.0
    범위
    17.8
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    64.4
    U2 효율적인 성장
    71.5
    U3 수집과 빌드 완성
    60.8
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.2
  • Completion 61.4
    평가 자세히 · 61.4
    Completion
    평균
    61.4
    범위
    17.8
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    60.8
    U2 효율적인 성장
    71.5
    U3 수집과 빌드 완성
    60.8
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.2
  • Reward 61.4
    평가 자세히 · 61.4
    Reward
    평균
    61.4
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    60.8
    U2 효율적인 성장
    68.0
    U3 수집과 빌드 완성
    60.8
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8
평가 자세히 · 61.6
Satisfaction
평균
61.6
범위
16.6
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
62.0
U2 효율적인 성장
70.3
U3 수집과 빌드 완성
60.8
U4 무료 경로의 지속
53.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.4
Real Benefit 49.7

유저들은 Battle Mission·Simulation·Promotion과 Aether·Units에서 경제적 진행 효용은 높게 체감하지만, 정서적 완화와 사회적 연결은 낮게 받아들여 추가 Money와 Time이 실익 중심으로 제한되고 Passion 전환은 유보된다고 판정된다. 반복 성장과 보상은 실익을 만들지만, Arkhianon Supply·Potential·Crystal·Units의 구매·비교·부족·보류 맥락은 실익이 정서·사회 가치로 확장되는 것을 보장하지 않는다. Money/Time은 경제적 진행에 조건부로 연결되지만, 정서·사회 가치가 확인되지 않아 Passion 강화로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Emotional Relief 47.7
    평가 자세히 · 47.7
    Emotional Relief
    평균
    47.7
    범위
    32.2
    모집단 표준편차
    13.8
    U1 공정한 경쟁
    39.3
    U2 효율적인 성장
    32.2
    U3 수집과 빌드 완성
    53.7
    U4 무료 경로의 지속
    64.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    32.2
  • Social Connection 42.3
    평가 자세히 · 42.3
    Social Connection
    평균
    42.3
    범위
    17.9
    모집단 표준편차
    6.3
    U1 공정한 경쟁
    35.8
    U2 효율적인 성장
    35.8
    U3 수집과 빌드 완성
    53.7
    U4 무료 경로의 지속
    39.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    42.9
  • Economic Progress 59.0
    평가 자세히 · 59.0
    Economic Progress
    평균
    59.0
    범위
    17.9
    모집단 표준편차
    6.1
    U1 공정한 경쟁
    50.1
    U2 효율적인 성장
    68.0
    U3 수집과 빌드 완성
    60.8
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.2
평가 자세히 · 49.7
Real Benefit
평균
49.7
범위
16.7
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
41.7
U2 효율적인 성장
45.3
U3 수집과 빌드 완성
56.1
U4 무료 경로의 지속
52.5
U5 소액 결제의 체감 효용
58.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.1
Needs Customer · 받은 쪽평균 56.0
Possession (N) 57.4

유저들은 Combatant와 Save Data를 중심으로 수집·커스터마이징·축적 가치를 받아들이지만, 실패 이후 보존과 누적 효용이 페르소나에 따라 다르게 읽혀 추가 Money와 Passion 투입을 조건부로 유지한다고 판정된다. Spiral Tower of Screams와 시즌별 Sortie Rankings에서 편성·실패 뒤 Save Data가 기록되고, Combatant 확인·표시가 수집과 축적의 기본 접점을 만든다. 일부 자원·마찰은 미확정이다. Money/Passion은 획득한 자산의 보존·재사용·표시가 일관될 때 강화된다. 실패 이후 손실과 누적 효용을 확인할 구체 데이터가 필요하다.

요소 보기
  • Collection 56.6
    평가 자세히 · 56.6
    Collection
    평균
    56.6
    범위
    25.0
    모집단 표준편차
    7.5
    U1 공정한 경쟁
    53.7
    U2 효율적인 성장
    53.7
    U3 수집과 빌드 완성
    71.5
    U4 무료 경로의 지속
    46.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.2
  • Customization 56.6
    평가 자세히 · 56.6
    Customization
    평균
    56.6
    범위
    25.0
    모집단 표준편차
    7.5
    U1 공정한 경쟁
    53.7
    U2 효율적인 성장
    53.7
    U3 수집과 빌드 완성
    71.5
    U4 무료 경로의 지속
    46.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.2
  • Accumulation 59.0
    평가 자세히 · 59.0
    Accumulation
    평균
    59.0
    범위
    25.0
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    53.7
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    71.5
    U4 무료 경로의 지속
    46.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.2
평가 자세히 · 57.4
Possession
평균
57.4
범위
25.0
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
53.7
U2 효율적인 성장
56.1
U3 수집과 빌드 완성
71.5
U4 무료 경로의 지속
46.5
U5 소액 결제의 체감 효용
59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.2
Competition (N) 50.7

유저들은 Spiral Tower of Screams와 시즌별 Sortie Rankings에서 도전 목표는 인식하지만, 우위와 인정 체감은 상대적으로 약해 Starshine Package·Build Preset·Save Data·Aether에 대한 추가 Passion과 Money 투입을 유보한다고 판정된다. 편성·실패·Save Data 기록과 점수·랭킹 표시가 경쟁 목표를 제공하며, Starshine Package의 한정 판매와 Build Preset의 해금·비교가 경쟁 준비 맥락에 결합한다. Passion/Money 투입은 목표·랭킹·인정의 연결이 분명할 때 지지된다. 시즌 범위와 패키지 기간을 포함한 비교 기준이 확인되지 않아 현재는 유보다.

요소 보기
  • Dominance 49.5
    평가 자세히 · 49.5
    Dominance
    평균
    49.5
    범위
    21.5
    모집단 표준편차
    6.7
    U1 공정한 경쟁
    60.8
    U2 효율적인 성장
    50.1
    U3 수집과 빌드 완성
    46.5
    U4 무료 경로의 지속
    39.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.7
  • Aspiration 53.1
    평가 자세히 · 53.1
    Aspiration
    평균
    53.1
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    60.8
    U2 효율적인 성장
    50.1
    U3 수집과 빌드 완성
    53.7
    U4 무료 경로의 지속
    46.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.7
  • Recognition 49.5
    평가 자세히 · 49.5
    Recognition
    평균
    49.5
    범위
    21.5
    모집단 표준편차
    7.3
    U1 공정한 경쟁
    60.8
    U2 효율적인 성장
    42.9
    U3 수집과 빌드 완성
    53.7
    U4 무료 경로의 지속
    39.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.7
평가 자세히 · 50.7
Competition Needs
평균
50.7
범위
19.1
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
60.8
U2 효율적인 성장
47.7
U3 수집과 빌드 완성
51.3
U4 무료 경로의 지속
41.7
U5 소액 결제의 체감 효용
48.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.7
Growth (N) 59.8

유저들은 Chaos / Chaos Missions, Zero System, Save Data, Aether와 Challenge Simulation·Potential Disk·Growth Guide·Build Preset의 진행·숙련·발전을 강한 욕구 가치로 받아들이며, 추가 Passion과 Time을 우선하고 조건에 따라 Money도 검토한다고 판정된다. Chaos의 선택·반복·해금과 Aether·Save Data 환류, Challenge Simulation과 현재 확인 범위의 Arkhianon Supply, Potential Disk·Growth Guide·Build Preset의 구매·비교·반복이 성장 욕구를 구체화한다. Passion/Time이 주된 강화 방향이며 Money는 재화 부족·보류·해금 조건의 납득에 좌우된다. 성장 결과의 지속성과 비용 대비 진전이 신뢰 전환 조건이다.

요소 보기
  • Progression 60.8
    평가 자세히 · 60.8
    Progression
    평균
    60.8
    범위
    17.9
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    60.8
    U2 효율적인 성장
    68.0
    U3 수집과 빌드 완성
    60.8
    U4 무료 경로의 지속
    50.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8
  • Mastery 60.8
    평가 자세히 · 60.8
    Mastery
    평균
    60.8
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    64.4
    U2 효율적인 성장
    64.4
    U3 수집과 빌드 완성
    60.8
    U4 무료 경로의 지속
    50.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8
  • Development 57.8
    평가 자세히 · 57.8
    Development
    평균
    57.8
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    60.8
    U2 효율적인 성장
    57.2
    U3 수집과 빌드 완성
    60.8
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.1
평가 자세히 · 59.8
Growth Needs
평균
59.8
범위
13.1
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
62.0
U2 효율적인 성장
63.2
U3 수집과 빌드 완성
60.8
U4 무료 경로의 지속
51.3
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.2
Engagement Customer · 받은 쪽평균 56.1
Fairness 54.2

유저들은 Zero Data·Crystal·Shop의 획득·구매 표면과 Spiral Tower of Screams·시즌별 Sortie Rankings의 규칙을 확인하지만, 게임 내 균형과 포용성 체감이 거버넌스 체감을 따라오지 못해 추가 Passion과 Money 투입을 유보한다고 판정된다. Shop에서 Crystal과 Zero Data가 노출되고 경쟁 콘텐츠에서 실패와 Save Data 기록이 이어지지만, 가격·확률·랭킹·실패의 비교 가능성은 충분히 확인되지 않았다. Passion/Money 전환에는 규칙의 예측 가능성과 결과 비교의 투명성이 필요하다. 현재는 공정성 훼손을 확정하기보다 확인 필요가 큰 상태다.

요소 보기
  • In-Game Balance 52.5
    평가 자세히 · 52.5
    In-Game Balance
    평균
    52.5
    범위
    21.5
    모집단 표준편차
    6.4
    U1 공정한 경쟁
    50.1
    U2 효율적인 성장
    50.1
    U3 수집과 빌드 완성
    53.6
    U4 무료 경로의 지속
    53.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    42.9
  • Governance 57.2
    평가 자세히 · 57.2
    Governance
    평균
    57.2
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    53.6
    U2 효율적인 성장
    53.6
    U3 수집과 빌드 완성
    64.4
    U4 무료 경로의 지속
    57.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.1
  • Inclusivity 53.1
    평가 자세히 · 53.1
    Inclusivity
    평균
    53.1
    범위
    21.5
    모집단 표준편차
    8.9
    U1 공정한 경쟁
    42.9
    U2 효율적인 성장
    50.1
    U3 수집과 빌드 완성
    53.6
    U4 무료 경로의 지속
    64.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    42.9
평가 자세히 · 54.2
Fairness
평균
54.2
범위
19.1
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
48.9
U2 효율적인 성장
51.3
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
58.4
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.3
Stability 55.0

유저들은 Shop의 Zero Data·Crystal 흐름과 Chaos Zero Nightmare Official Community, 기준일에 운영 중인 Hilde’s Strategy Meeting Event, Build Preset·Save Data의 반복 접점에서 안정성을 확인하지만, 시즌·이벤트·범위 조건 때문에 추가 Passion·Money·Time 투입은 조건부라고 판정된다. 상점·스토리의 영구 표면과 공식 커뮤니티, 기간 한정 이벤트, 전투 전 선택 가능한 Build Preset, 반복 사용되는 Save Data가 지속 접점을 형성한다. 회복 가능성에는 강화 후보가 있으나, 시즌과 이벤트가 바뀐 뒤에도 동일한 규칙·보상·기록이 유지되는지 확인할 근거가 필요하다.

요소 보기
  • Equilibrium 54.8
    평가 자세히 · 54.8
    Equilibrium
    평균
    54.8
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    53.6
    U2 효율적인 성장
    53.6
    U3 수집과 빌드 완성
    53.6
    U4 무료 경로의 지속
    53.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.1
  • Resilience 55.4
    평가 자세히 · 55.4
    Resilience
    평균
    55.4
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    53.6
    U2 효율적인 성장
    53.6
    U3 수집과 빌드 완성
    53.6
    U4 무료 경로의 지속
    57.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.1
  • Sustainability 54.8
    평가 자세히 · 54.8
    Sustainability
    평균
    54.8
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    53.6
    U2 효율적인 성장
    53.6
    U3 수집과 빌드 완성
    53.6
    U4 무료 경로의 지속
    53.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.1
평가 자세히 · 55.0
Stability
평균
55.0
범위
14.3
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
53.6
U2 효율적인 성장
53.6
U3 수집과 빌드 완성
53.6
U4 무료 경로의 지속
54.8
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.1
Consistency 59.0

유저들은 Zero Data·Crystal·Story·Shop과 Chaos / Chaos Missions·Battle Mission·Growth Guide·Simulation·Save Data의 반복 피드백을 높은 신뢰성으로 받아들이며, 시즌 연속성의 조건만 명확하다면 추가 Passion과 Time을 지지한다고 판정된다. 상점·스토리·재화의 상시 접점과 Chaos 반복의 결과·보상·기록이 신뢰성을 만들지만, 세부 해금과 시즌 변형은 조건부다. Passion/Time이 우선 지지된다. 시즌 전환 뒤에도 Save Data·보상·기록·규칙이 동일한 의미를 유지하는지가 신뢰 전환의 핵심 확인 지점이다.

요소 보기
  • Cohesion 59.6
    평가 자세히 · 59.6
    Cohesion
    평균
    59.6
    범위
    10.8
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    57.2
    U2 효율적인 성장
    53.6
    U3 수집과 빌드 완성
    64.4
    U4 무료 경로의 지속
    57.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8
  • Continuity 53.6
    평가 자세히 · 53.6
    Continuity
    평균
    53.6
    범위
    21.5
    모집단 표준편차
    6.5
    U1 공정한 경쟁
    53.6
    U2 효율적인 성장
    42.9
    U3 수집과 빌드 완성
    53.6
    U4 무료 경로의 지속
    57.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.1
  • Reliability 63.8
    평가 자세히 · 63.8
    Reliability
    평균
    63.8
    범위
    3.6
    모집단 표준편차
    1.3
    U1 공정한 경쟁
    64.4
    U2 효율적인 성장
    64.4
    U3 수집과 빌드 완성
    64.4
    U4 무료 경로의 지속
    64.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8
평가 자세히 · 59.0
Consistency
평균
59.0
범위
10.8
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
58.4
U2 효율적인 성장
53.6
U3 수집과 빌드 완성
60.8
U4 무료 경로의 지속
59.6
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.2
NOVASMC · Chaos Zero Nightmare · 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.