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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

은화·재료·명예 훈장·길드 자금, 산출이 다음 입력이 되는 자리

열기와 입장 게이트, 성장 전투력, 거래소 유동성, 경쟁 세금·명예 훈장과 협력 재화가 실제 시스템 양끝으로 어떻게 이동하는지 본다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-03-29구조 판독게임 안에서
사냥·성장 코어열기·일반 사냥 → 은화·재료 → 강화·전수·가문 → 상위 사냥터
시장·확률통합 거래소·게이지·흡수·도감 → 목적별 다음 입력
경쟁·조직거점전·공성전 세금 → 길드 자금 / 명예 훈장 → 경쟁 상점

열기·입장권·시장·명예 훈장, 산출을 받는 시스템은 서로 다르다

통합 거래소의 은화·재료 환류, 거점전·공성전 세금의 길드 자금 환류, 명예 훈장의 경쟁 상점 환류를 별도로 읽는다. 서로 다른 재화 사이에 직접 변환을 추가하지 않는다.

기본 구성 · Basic Configuration

클래스·가문·논타겟 전투·자동화·UI·모바일/PC 플랫폼을 공통 규칙으로 고정.

성장 콘텐츠 · Growth Contents

열기·입장권·주간 횟수·특정 시간 콘텐츠로 성장 재료와 경험을 반복 공급.

경쟁 콘텐츠 · Competition Contents

전투력과 조작 결과를 승패·순위·시즌·명예 훈장·길드 권력으로 전환.

협력 콘텐츠 · Cooperation Contents

길드·의형제·친구를 공동 행동·협동 포인트·협동의 증표·길드 자산으로 전환.

콘텐츠 구조 · Contents Structure

상시 루틴·입장 자원·시간표·가문 트랙·온보딩 트랙을 연결하는 라우팅 규칙을 관리.

성장 시스템 · Growth Systems

시간·재화·재료·시도를 장비·장신구·유물·토템·반려동물·지식과 전투력으로 변환.

경제 시스템 · Economy Systems

은화·펄·블랙펄·마일리지·전용 재화의 공급·소모·교환·거래를 통합.

확률형 공급 시스템 · Gacha Systems

고대 금주화·펄/블랙펄·티켓을 확률 보상·게이지·누적 지급·흡수·도감 전환과 결합.

상점 시스템 · Shop Systems

펄 상점·마일리지/협동 포인트 탭·특별 상점·단계형·거래 채널의 구매 규칙을 제공.

이벤트 시스템 · Event Systems

점검·리셋·기간·채널·보상·집계로 특정 콘텐츠와 재화 흐름을 단기 가동.

산출과 입력을 잇는 의존 관계

기본 구성 → 성장 콘텐츠

자동 전투·흑정령 모드가 성장 콘텐츠 처리 방식을 규정한다. 자동화와 수동 숙련 가치의 구분이 약해질 수 있다.

기본 구성 → 경쟁 콘텐츠

모바일/PC 입력과 클래스 밸런스가 경쟁 결과·공정성 체감에 영향을 준다. 플랫폼별 입력 정밀도 차이가 경쟁 신뢰로 이동한다.

기본 구성 → 콘텐츠 구조

가문·플랫폼·UI 규칙이 라우팅의 기본 조건을 제공한다. 클래스·UI 복잡도가 다음 행동 선택 비용을 높일 수 있다.

성장 콘텐츠 → 성장 시스템

재료·경험치·지식·입장권 보상이 성장 엔진에 투입된다. 열기·입장권·시간표 변동이 성장 진척 변동으로 이동한다.

성장 콘텐츠 → 경제 시스템

사냥·던전·주간 콘텐츠가 은화·재료·티켓을 공급하고 던전 입장·이동 소각을 동시에 만든다. 예외 공급원이 많으면 총량 이해·통제가 분산된다.

성장 콘텐츠 → 이벤트 시스템

이벤트가 특정 성장 콘텐츠 참여와 보상 공급을 확대한다. 다중 이벤트가 공급 변동과 일정 충돌을 만들 수 있다.

콘텐츠 구조 → 성장 콘텐츠

열기·입장권·시간표·전투력·리셋이 성장 콘텐츠 참여 순서를 정한다. 게이트 중첩이 미참여·세션 종료로 이동할 수 있다.

콘텐츠 구조 → 경쟁 콘텐츠

시간표·알림·바로 이동이 경쟁 참여를 조직한다. 알림 예외·시간 변경이 참여 편차를 만든다.

콘텐츠 구조 → 협력 콘텐츠

시간표와 파티·전투력 조건이 협력 동시성을 조직한다. 기억 의존·권한 집중이 참여 인구를 줄일 수 있다.

성장 시스템 → 경쟁 콘텐츠

전투력·장비 결과가 성장형 경쟁 접근·성취에 반영된다. 성장 격차가 경쟁 포기·공정성 체감으로 이동할 수 있다.

성장 시스템 → 경제 시스템

성장 시도가 재화·재료를 소모하고 희소성을 만든다. 성장 축 병렬화가 특정 재화 압력을 키울 수 있다.

경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템

명예 훈장이 경쟁 결과의 전용 재화로, 세금이 길드 자금으로 공급된다. 획득처 표시 불일치가 재화 기대를 훼손할 수 있다.

경쟁 콘텐츠 → 협력 콘텐츠

길드 리그·거점전·공성전이 협력 조직력·권한 구조를 사용한다. 상위 길드·리더 집중이 참여 기반을 좁힐 수 있다.

협력 콘텐츠 → 경제 시스템

협동 포인트·협동의 증표·길드 자금이 관계 행동을 경제화한다. 완충 장치·권한 집중이 재화 공급 인구를 축소할 수 있다.

경제 시스템 → 확률형 공급

고대 금주화·펄/블랙펄·티켓이 확률형 시도의 입력이 된다. 재화 역할과 확률 규칙이 동시에 복잡해질 수 있다.

경제 시스템 → 상점 시스템

펄·블랙펄·마일리지·협동 포인트가 상품 구매에 사용된다. 결제 순서·탭 분산이 오소비·방치 재화를 만들 수 있다.

확률형 공급 → 성장 시스템

확률형 획득 결과가 장비·도감·검은 기운 성장으로 전환된다. 기간 만료·자동 흡수 오해가 성장 신뢰를 훼손할 수 있다.

이벤트 시스템 → 경제·성장

드롭·소각 이벤트와 확률 상자 교환이 재화를 공급·소모한다. 동시 이벤트의 소모가 재화 압력·성장 변동을 키울 수 있다.

판단 부담이 옮겨 가는 실제 전이

게이트 중첩 라우팅

열기 소진·입장권·시간표·전투력·리셋 중첩 → 다음 행동 판단 지연 → 미참여·세션 종료 → 성장 콘텐츠·성장 시스템·경쟁·협력·이벤트 도착. 처리량 통제가 즉시 세션 종료로 읽히면 대체 경로 환류가 얇아질 수 있다 (전이력 높음).

일정 알림 예외

알림 미지원(거점전·협동 토벌대)·시간 변경·동시 일정 → 기억 의존 → 콘텐츠별 참여 편차 → 경쟁·협력·이벤트 도착. 기억 편차가 참여 편차로 굳으면 조직 일정 비용이 커질 수 있다 (전이력 중상).

경쟁 표시 정합성

무신제 리뉴얼 삭제 표기·명예 훈장 획득처 잔존 → 규칙 기대 불일치 → 전용 재화·전용 상점 환류 약화 → 경제·상점 도착. 규칙 신뢰가 손상되면 경쟁 결과 납득성이 흔들릴 수 있다 (전이력 중상).

플랫폼·자동화 공정성

모바일/PC 입력·화면·멀티 실행·자동화 범위 차이 → 경쟁·효율 인식 차이 → 숙련 가치·파밍 효율 체감 → 경쟁·경제·상점 도착. 접근성 확장이 공정성 민감도로 이동할 수 있다 (전이력 높음).

온보딩 압축

리마스터 시즌·성장 일지 압축 → 기존 성장 구간의 상대적 의미 변화 → 신규/복귀와 기존 장기 투자군의 가치 인식 분화 → 성장 시스템·상점 도착. 진입 가속이 레거시 가치 손상으로 이동할 수 있다 (전이력 중상).

협력 권한 집중

권한자 생성·특정 시간·전투력·완충 장치 → 실제 참여 인구 축소 → 성장 재료·관계 재화·상점 사용 축소 → 경쟁·성장 시스템·경제·상점 도착. 협력이 조직·경제 편중으로 기울 수 있다 (전이력 높음).

성장 병렬화·재화 이해 압력

성장 축 병렬화·상위 재료·시간창과 은화·펄·블랙펄·마일리지·전용 재화 역할 분산 → 목표 상실·방치·오소비 → 성장 시도 중단·유동성 저하 → 성장 시스템·경제·확률형·상점 도착. 이해 비용이 전환 효율로 이동할 수 있다 (전이력 높음).

확률·게이지·이벤트 정합성

그룹×개별 산식·게이지 분리·기간 만료 초기화와 배너·집계·설명·기한·외부 채널 불일치 → 안전망 해석 비용·운영 신뢰 비용 → 시도 중단·문의·참여 실패 → 확률형·경제·상점·이벤트 도착. 신뢰 신호가 여러 시스템에 공통 비용을 만들 수 있다 (전이력 높음).

보조 원천의 추가 연결 · 유형과 조건

기본 구성 → 성장 콘텐츠

관계 유형 · Input / 전투 조작·자동화·흑정령 모드가 성장 콘텐츠 처리 방식을 규정한다. / 자동화와 수동 숙련 가치의 구분이 약해질 수 있다.

기본 구성 → 경쟁 콘텐츠

관계 유형 · Competition / 모바일/PC 입력과 클래스 밸런스가 경쟁 결과와 공정성 체감에 영향을 준다. / 플랫폼별 입력 정밀도 차이가 경쟁 신뢰로 이동할 수 있다.

기본 구성 → 콘텐츠 구조

관계 유형 · Input / 가문·플랫폼·UI 규칙이 콘텐츠 라우팅의 기본 조건을 제공한다. / 클래스·UI 복잡도가 다음 행동 선택 비용을 높일 수 있다.

성장 콘텐츠 → 성장 시스템

관계 유형 · Input / 재료·경험치·지식·입장권 보상이 성장 엔진에 투입된다. / 열기·입장권·시간표 변동이 성장 진척 변동으로 이동한다.

성장 콘텐츠 → 경제 시스템

관계 유형 · Reward / 사냥·던전·주간 콘텐츠가 은화·재료·티켓을 공급한다. / 예외 공급원이 많으면 총량 이해와 통제가 분산된다.

성장 콘텐츠 → 이벤트 시스템

관계 유형 · LiveOps / 이벤트가 특정 성장 콘텐츠 참여와 보상 공급을 확대한다. / 다중 이벤트가 공급 변동과 일정 충돌을 만들 수 있다.

경쟁 콘텐츠 → 성장 시스템

관계 유형 · Output / 경쟁 결과와 목표가 추가 성장 수요를 만든다. / 전투력 격차 체감이 성장 압력으로 이동한다.

경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템

관계 유형 · Reward / 명예 훈장이 경쟁 성과의 전용 재화로 공급된다. / 획득처 표시 불일치가 재화 기대를 훼손할 수 있다.

경쟁 콘텐츠 → 상점 시스템

관계 유형 · Economy / 명예 훈장 등 경쟁 재화가 전용 상점 소비로 이어진다. / 상품 가치와 획득처 정합성을 함께 유지해야 한다.

경쟁 콘텐츠 → 협력 콘텐츠

관계 유형 · Social / 길드 리그·거점·공성이 협력 조직력과 권한 구조를 사용한다. / 상위 길드·리더 집중이 참여 기반을 좁힐 수 있다.

협력 콘텐츠 → 성장 시스템

관계 유형 · Reward / 협동 토벌대·아토락시온·길드 콘텐츠가 성장 재료를 공급한다. / 전투력·시간·파티 조건이 공급 접근을 제한할 수 있다.

협력 콘텐츠 → 경제 시스템

관계 유형 · Reward / 협동 포인트·협동의 증표·길드 자금이 관계 행동을 경제화한다. / AI 대체와 권한 집중이 재화 공급 인구를 축소할 수 있다.

협력 콘텐츠 → 상점 시스템

관계 유형 · Economy / 협동 포인트가 펄 상점 탭의 상품 소비로 연결된다. / 품목 가치가 관계 행동의 보상 기대와 어긋날 수 있다.

콘텐츠 구조 → 성장 콘텐츠

관계 유형 · Input / 열기·입장권·시간표·전투력·리셋이 성장 콘텐츠 참여 순서를 정한다. / 게이트 중첩이 미참여와 세션 종료로 이동할 수 있다.

콘텐츠 구조 → 경쟁 콘텐츠

관계 유형 · Competition / 시간표·알림·바로 이동이 경쟁 참여를 조직한다. / 알림 예외와 시간 변경이 참여 편차를 만든다.

콘텐츠 구조 → 협력 콘텐츠

관계 유형 · Social / 시간표와 파티·전투력 조건이 협력 동시성을 조직한다. / 기억 의존과 권한 집중이 참여 인구를 줄일 수 있다.

콘텐츠 구조 → 성장 시스템

관계 유형 · Input / 전투력 표와 다음 행동이 성장 목표 선택을 지원한다. / 성장 축 병렬화와 라우팅 복잡성이 결합할 수 있다.

성장 시스템 → 경쟁 콘텐츠

관계 유형 · Output / 전투력과 장비 성과가 성장형 경쟁의 접근·결과에 반영된다. / 성장 격차가 경쟁 포기와 공정성 체감으로 이동할 수 있다.

성장 시스템 → 협력 콘텐츠

관계 유형 · Output / 전투력이 협동 토벌대·길드 공격대·상위 공략의 접근 조건이 된다. / 상위 재료와 협력 접근이 상호 강화될 수 있다.

성장 시스템 → 경제 시스템

관계 유형 · Economy / 성장 시도가 재화·재료를 소모하고 희소성을 만든다. / 성장 축 병렬화가 특정 재화 압력을 키울 수 있다.

성장 시스템 → 상점 시스템

관계 유형 · BM / 성장 마찰과 목표가 성장 상품의 가치 판단에 반영된다. / 상품 의존 인식과 성장 격차 체감이 결합할 수 있다.

경제 시스템 → 확률형 공급 시스템

관계 유형 · Economy / 고대 금주화·펄/블랙펄·티켓이 확률형 시도의 입력이 된다. / 재화 역할과 확률 규칙이 동시에 복잡해질 수 있다.

경제 시스템 → 상점 시스템

관계 유형 · Economy / 펄·블랙펄·마일리지·협동 포인트가 상품 구매에 사용된다. / 결제 순서와 탭 분산이 오소비·방치 재화를 만들 수 있다.

경제 시스템 → 이벤트 시스템

관계 유형 · LiveOps / 이벤트가 재화를 공급·소모하고 교환소를 운영한다. / 동시 이벤트가 공급·소모 변동성을 키울 수 있다.

확률형 공급 시스템 → 성장 시스템

관계 유형 · Reward / 확률형 획득 결과가 장비·도감·검은 기운 성장으로 전환된다. / 기간 만료와 자동 흡수 오해가 성장 신뢰를 훼손할 수 있다.

확률형 공급 시스템 → 상점 시스템

관계 유형 · BM / 행운 상점·광원석 상점 등 확률형 시스템이 상점 인터페이스에 배치된다. / 게이지·확률·상품 기간 정보가 분리될 수 있다.

상점 시스템 → 경제 시스템

관계 유형 · Economy / 상품 구매가 펄·블랙펄·마일리지·협동 포인트를 소모한다. / 상품 분류와 재화 역할이 어긋나면 사용률이 낮아질 수 있다.

이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠

관계 유형 · LiveOps / 이벤트가 특정 성장 콘텐츠와 입장권 보상을 목표화한다. / 일정·상태 불일치가 참여 실패와 공급 편차를 만든다.

이벤트 시스템 → 경쟁 콘텐츠

관계 유형 · Competition / 리더보드·예측·경쟁 이벤트가 경쟁 참여를 단기 집중시킨다. / 서버 확대와 집계 규칙이 참여 체감 양극화를 만들 수 있다.

이벤트 시스템 → 성장 시스템

관계 유형 · Reward / 이벤트 보상이 성장 재료와 확률 상자를 공급한다. / 보상 공급 변동이 성장 시도량과 격차에 영향을 줄 수 있다.

이벤트 시스템 → 경제 시스템

관계 유형 · Economy / 은화·행동력·고대 금주화 소모와 토큰 교환이 경제를 재조정한다. / 다중 이벤트의 동시 소모가 재화 압력을 높일 수 있다.

이벤트 시스템 → 상점 시스템

관계 유형 · BM / 특별 상점·패키지·쿠폰이 기간 단위 구매 접점을 만든다. / 기한·수령·채널 불일치가 구매 신뢰로 이동할 수 있다.

보조 원천의 전이 · 원래 묶음과 확인 조건

콘텐츠 구조 → 성장 콘텐츠 → 성장 시스템, 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠, 이벤트 시스템

열기 소진·입장권·시간표·전투력·리셋 중첩 → 다음 행동 판단 지연 / 성장 입력 감소, 동시성 약화, 이벤트 참여 저하, 세션 단축 가능성 / 열기 소진 후 첫 행동, 세션 종료, 추천·시간표 클릭, 입장권 미사용

콘텐츠 구조 → 성장 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠, 이벤트 시스템

알림 미지원·시간 변경·동시 일정 → 기억 의존·미참여 / 콘텐츠별 참여 편차, 조직 일정 비용, LiveOps 도달 저하 / 푸시 수신, 알림 미지원 콘텐츠 참여율, 시간 변경 전후 참여, 대기·수용량

경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템 → 상점 시스템

리뉴얼 삭제 표기와 보상 획득처 잔존 → 규칙 기대 불일치 / 명예 훈장 기대 저하, 전용 상점 환류 약화, 고객 문의 증가 가능성 / 가이드 조회, 실제 획득 로그, 명예 훈장 문의·소비, 수정 공지 반응

기본 구성 → 경쟁 콘텐츠, 경제 시스템, 상점 시스템

PC 입력·화면·멀티 실행 차이 또는 자동화 범위 → 경쟁·효율 인식 차이 / 공정성 체감 저하, 숙련 가치 약화, 편의·상품 가치 해석 차이 / 플랫폼별 승률·체류·이탈, 수동/자동 비중, 입력 장치, 파밍 산출 차이

성장 콘텐츠, 콘텐츠 구조 → 성장 시스템 → 상점 시스템

시즌·성장 일지 압축 → 기존 성장 구간의 상대적 의미 변화 / 신규·복귀 유입과 기존 장기 투자군의 가치 인식 간 긴장 / 세그먼트별 성장 속도·잔존·상품 구매·커뮤니티 문의, 시즌 졸업 후 행동

협력 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠, 성장 시스템, 경제 시스템, 상점 시스템

권한자 중심 생성·특정 시간·전투력·실패 규칙·AI 완충 → 실제 참여 인구 축소 / 길드 조직력 편중, 성장 재료 접근 편차, 관계 재화·상점 사용 축소 / 리더/일반 구성원별 참가 성공, 매칭 실패, AI 포함률, 길드 집중도

성장 시스템 → 성장 콘텐츠, 경제 시스템, 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠, 상점 시스템

성장 축 병렬화·상위 재료·시간창 → 목표 전환 비용·진척 불명확 / 성장 시도 중단, 특정 재화 압력, 경쟁·협력 접근 격차, 상품 의존 인식 / 대상별 성장 시도·중단, 재료 획득 간격, 누적 확정, 전투력 구간 이동

경제 시스템 → 성장 시스템, 확률형 공급 시스템, 상점 시스템, 이벤트 시스템

다중 재화 역할·거래 제한·열기 잔량·전용 재화 게이트 → 방치·오소비·유동성 저하 / 성장·확률형·구매·이벤트 전환 효율 저하 가능성 / 재화별 장기 잔액, 첫 소비, 거래 실패, 잔여 열기, 전용 재화 사용

확률형 공급 시스템 → 상점 시스템, 경제 시스템, 성장 시스템, 이벤트 시스템

확률 산식·게이지 분리·기간 종료 초기화 → 안전망 해석 비용 / 확률형 신뢰 비용, 시도 중단, 재화 소비 변동, 이벤트 반발 가능성 / 확률 조회, 게이지 잔여, 만료 전후 시도·문의·환불, 자동 흡수 이슈

상점 시스템 → 경제 시스템, 확률형 공급 시스템, 이벤트 시스템

탭·카테고리·단계 조건·보조 재화·채널 전환 → 상품 탐색·가치 판단 지연 / 상품 발견률·재화 사용·특별 상점 전환 저하 가능성 / 검색·즐겨찾기, 카테고리 이동, 단계형 이탈, 보조 재화 잔액, 수령 실패

이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠, 성장 시스템, 경제 시스템, 상점 시스템

배너·집계·설명·기한·외부 채널 불일치 → 운영 신뢰 비용 / 참여 실패, 보상 기대 불일치, 경제·성장 변동, 구매 신뢰 저하 가능성 / 이벤트 노출·집계, 기한 차이, 쿠폰·외부 연동 실패, 삭제·문의, 재화 변화