흑정령 모드 / 성장 일지 · 리마스터 시즌 · 전투력 게이트 연계
열기가 소진되면 현재 가능한 흑정령 모드와 대체 경로를 고르고 반복 후 수령·다음 성장으로 이어지는지를 읽는다.
보존 가치 · 진행·몰입·성장 지속(Progression(P) 80.9 · Flow 42.6)
다음 투입의 질문 · 열기 소진 이후의 다음 행동과 반복 경로가 명확해지는가 / 시간 · 돈 · 열정
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 75.5·Growth Structure 70.0·Mechanics 65.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 38.1이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 66.0에서 가장 높고 Engagement · Passion 41.9에서 가장 낮다. Provider 60.8와 Customer 45.3의 차이는 15.4점으로, Provider가 높다.
흑정령 모드·토벌·행운 상점·고대의 모루·펄 상점·카라자드·수련의 탑·길드·협동 토벌대·아토락시온·무신제·지식 도서관에서 어떤 행동과 조건이 투입으로 이어지는지 본다.
흑정령 모드·토벌·고대의 모루·카라자드·수련의 탑
행운 상점·펄 상점의 가격·게이지·기간·실제 효용
길드·협동 토벌대·아토락시온·무신제·지식 도서관
Graphic 75.5, Growth(P) 70.0, Possession(N) 55.0는 각각 리마스터의 시각, 성장 목표의 연결, 전수 뒤 잔존 소유를 가리킨다. Price 48.2·Timeliness 43.6·Contribution 46.7와 Event 48.7·Fairness 38.1는 서로 다른 요소·항목의 조건이다.
18개 항목의 점수 지형
항목을 선택하면 그 평균의 실제 게임 설명과 세 요소로 이동합니다. 영역 평균은 큰 그림이며 단일 판정이 아닙니다.
전체 평가
각 항목의 게임 설명을 먼저 읽고 세 요소의 평균과 개별 근거 범위를 펼쳐 확인합니다. 상세 보고서의 표준편차·범위 미선언과 보조 통계의 역할은 구분합니다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| 핵심 · Core 제공 가치평균 66.0 | ||
| Character | 56.8 | Character · 길드 · 협동 토벌대 · 아토락시온 / 관계 역할 · 협동 권한 유저들은 길드·협동 토벌대·아토락시온에서 캐릭터와 관계 역할이 반복 플레이 안에서 연결되는 정서적 유대를 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Personality가 초반 동기를 만들되 Harmony·Friendliness가 낮아, 스펙·협동 권한·시간 조건이 관계 참여를 제한하는 구간에서는 추가 투입 의사를 유보한다. 관계·정체성 몰입을 통한 추가 투입은 참여 자격과 역할이 명확할 때 시간·열정으로 강화되고, 권한·스펙 조건이 불명확하면 신뢰가 유보된다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 58.1Character
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| Graphic | 75.5 | Graphic · 리마스터 시즌 · 칼페온 지식 도서관 · 카라자드 장신구 / 화면 · 전투 표현 유저들은 리마스터 시즌·칼페온 지식 도서관·카라자드 장신구에서 일관된 시각 설계와 안정적 표현이 만드는 높은 몰입 기준을 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Design·Quality·Motion이 함께 유지되어 화면과 전투의 몰입 기준을 지지하며, Design은 85.6개 측정 지점 중 1위다. 표현의 안정성과 정보 가독성이 확인될수록 시간·열정 투입이 유지되며, 기기·플랫폼별 편차만이 신뢰 유보 조건으로 남는 전면 가드레일이다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 75.5Graphic
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| Mechanics | 65.8 | Mechanics · 토벌 · 고대의 모루 · 무신제 / 선택 다양성 · 반복 변주 유저들은 토벌·고대의 모루·무신제에서 다양한 선택과 반복 변주가 만드는 전략적 플레이 가치를 받아들인 것으로 판정된다. Variety가 선택 폭을, Dynamism이 경쟁·반복 변주를 만들되, 전투력·플랫폼·효율 경로가 선택을 한 방향으로 좁히는 Balance(P) 구간이 신뢰 전환 조건으로 작동한다. 메커닉 다양성은 시간·열정 투입을 끌어올리지만, 선택 결과와 경쟁 기준이 납득될 때 강화되고 경로 수렴·공정성 편차는 유보 조건이 된다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 65.8Mechanics
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| 시스템 · System 제공 가치평균 62.2 | ||
| Growth(P) | 70.0 | Growth(P) · 성장 일지 · 카라자드 장신구 · 고대의 모루 / 진행 경로 · 성장 전환 · 강화 체감 유저들은 성장 일지·카라자드 장신구·고대의 모루에서 다음 목표와 성장 전환이 이어지는 체계적 진행 감각을 강한 지속 플레이 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Progression(P)가 높은 기준선을 만들고 Advancement·Empowerment가 강화·성장 기회를 이어 준다. 다음 목표와 대체 경로가 확인될수록 시간·돈 투입 의지가 강화되며, 다중 진입 조건과 불명확한 전환 규칙이 추가 확인 좌표로 붙는다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 70.0Growth Structure
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| Economy | 59.6 | Economy · 행운 상점 · 펄 상점 · 고대 유적 / 경제 균형 · 자원 부족 · 보충 경로 유저들은 행운 상점·펄 상점·고대 유적에서 재화의 가치와 부족분을 관리할 수 있다는 경제적 통제감을 가치로 받아들이되, 가격·입장권·시간창·보충 경로의 비용을 한 번에 해석하기 어려운 구간에서는 시간·돈 추가 투입을 유보한 것으로 판정된다. Balance(E)·Supplement가 통제·보충 가치를, Insufficiency가 소비 선택을 연다. 획득·소모·보충 경로가 명료할 때 투입이 유지되며, 비용과 대체 경로의 불명확성이 신뢰 유보 조건이 된다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 59.6Economy
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| Structure | 57.0 | Structure · 무신제 · 길드 · 협동 토벌대 · 아토락시온 / 성장 · 경쟁 · 협력 구조 유저들은 무신제·길드·협동 토벌대·아토락시온에서 성장·경쟁·협력이 서로 다른 참여 목적을 제공하는 구조적 선택 폭을 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Growth(C)가 구간 전환 가치를, Cooperation(C)이 커뮤니티 지속을 보조하되, 스펙·권한·시간표·플랫폼 조건이 참여 경로를 제한하면 시간·돈 투입을 유보한다. 참여 자격과 역할이 명확할 때 시간·열정 투입이 강화되며, 스펙·권한 조건이 중첩되는 Competition(C) 구간이 전체 구조 체감을 흔든다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 57.0Content Structure
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| 운영 · Operation 제공 가치평균 54.0 | ||
| Gacha | 59.1 | Gacha · 행운 상점 · 고대의 모루 · 펄 상점 / 가격 · 확률 · 보상 관리 유저들은 행운 상점·고대의 모루·펄 상점에서 가격과 확률, 누적 보장을 해석할 수 있다는 구매·시도 통제감을 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Reward Management·Probability가 누적·확률 통제를 만들되 Price가 낮아, 확률·누적 게이지·기간·전환 가치가 분리되어 보이는 구간에서는 돈·열정 추가 투입을 유보 또는 차단한다. 가격·확률·누적 규칙이 함께 확인될 때 돈·열정 투입이 강화되며, 기간과 전환 가치가 불명확하면 신뢰가 유보되거나 차단된다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 59.1Gacha
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| Store | 54.2 | Store · 펄 상점 · 행운 상점 · 칼페온 지식 도서관 / 상점 합리성 · 시의성 · 편의성 유저들은 펄 상점·행운 상점·칼페온 지식 도서관에서 상품 목적과 구매 동선을 빠르게 이해할 수 있는 상점 편의를 가치로 받아들이되, 가격 해석·마감 압박·탭 이동이 구매 판단을 복잡하게 만드는 구간에서는 돈 투입을 유보한 것으로 판정된다. Convenience가 접근 편의를 주되 Reasonableness·Timeliness가 낮다. 상품 목적과 결제 후 효용이 명료할 때 돈 투입 의사가 강화되며, 마감과 탐색 부담·노출 시점이 신뢰 전환 조건으로 작동한다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 54.2Store
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| Event | 48.7 | Event · 이벤트 교환/미션 · 길드 리그 · 무신제 / 이벤트 이해 · 참여 · 기여 유저들은 이벤트 교환/미션·길드 리그·무신제에서 이벤트가 플레이 목표와 보상 사용처를 연결하는 참여 동기를 가치로 받아들이되, 배너·기한·시간표·반복 미션이 동시에 겹치는 구간에서는 돈·열정 추가 투입을 유보한 것으로 판정된다. Comprehension이 이벤트 이해를 지지하되 Involvement·Contribution이 같은 강도로 따라오지 않는다. 기한과 보상 경로가 명확할 때 시간·열정 투입이 유지되며, 일정 중첩과 정보 분산·기여 구조가 유보 조건으로 작동한다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 48.7Event
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| 경험 · Time 체감 가치평균 45.4 | ||
| Enjoyment | 44.4 | Enjoyment · 토벌 · 흑정령 모드 · 무신제 / 전투 피크 · 자동화 · 라우팅 유저들은 토벌·흑정령 모드·무신제에서 전투 피크와 자동화·라우팅이 함께 만드는 세션 몰입을 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Excitement가 전투 자극을, Amusement가 반복 편의를 보완하되 Flow가 낮아, 열기 소진·반복 경로·다중 진입 조건이 흐름을 끊는 구간에서는 몰입을 유보한다. 다음 행동과 대체 경로가 확인될 때 시간·열정 투입이 강화되며, 반복과 진입 조건의 중첩·흐름 단절이 확인 좌표로 인계된다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 44.4Enjoyment
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| Satisfaction | 50.7 | Satisfaction · 성장 일지 · 고대의 모루 · 토벌 / 성취 · 완성 · 보상 체감 유저들은 성장 일지·고대의 모루·토벌에서 진행 결과가 성취와 완성, 보상으로 연결되는 만족감을 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Achievement가 높은 성장 성취를, Reward가 보상 확인을 보조하되 Completion이 낮아, 누적 성과·전수·보상 가치가 다음 목표와 연결되지 않는 구간에서는 추가 투입을 유보한다. 성과의 잔존 가치와 다음 목표가 확인될 때 시간·돈·열정 투입이 강화되며, 전환 가치의 불명확성이 추가 확인 좌표로 붙는다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 50.7Satisfaction
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| Real Benefit | 41.0 | Real Benefit · 흑정령 모드 · 수련의 탑 · 길드 · 아토락시온 / 시간 절약 · 관계 · 성과 유저들은 흑정령 모드·수련의 탑·길드·아토락시온에서 시간 부담을 낮추고 관계와 성장 결과를 남기는 실질적 효용을 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Economic Progress가 실질 효익을 만들되 Emotional Relief·Social Connection이 낮아, 자동화 이후의 다음 행동과 협력 참여 조건이 불명확하면 유보한다. 절약된 시간과 남는 성과가 확인될 때 시간·열정 투입이 유지되고, 정서 완화·사회 연결은 확인 좌표로 정밀화한다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 41.0Real Benefit
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| 욕구 · Money 체감 가치평균 48.6 | ||
| Possession(N) | 55.0 | Possession(N) · 카라자드 장신구 · 칼페온 지식 도서관 · 행운 상점 · 요정 / 수집 · 개성 · 축적 유저들은 카라자드 장신구·칼페온 지식 도서관·행운 상점·요정에서 보유 자산이 수집·개성·누적 성과로 남는 소유 가치를 받아들인 것으로 판정된다. Customization이 개성 표현(54개 중 2위)을, Accumulation·Collection이 축적·수집을 보조하되, 중복·전수·무료 획득 경로가 불명확하면 유보한다. 획득 자산의 잔존·전환 가치가 확인될 때 돈·열정 투입이 강화되고, 무료 경로와 중복 처리의 불명확성이 유보 조건이 된다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 55.0Possession
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| Competition(N) | 47.3 | Competition(N) · 무신제 · 길드 · 카라자드 장신구 · 고대의 모루 / 우위 · 상위 지향 · 인정 유저들은 무신제·길드·카라자드 장신구·고대의 모루에서 경쟁 성과와 성장 자산이 우위와 인정으로 연결되는 지위 가치를 확인한 것으로 판정된다. Aspiration이 상승 목표를, Recognition이 인정을 보조하되 Dominance의 분산이 커, 플랫폼·전투력·결제·시간 조건이 경쟁 접근성을 다르게 만드는 구간에서 돈·열정 투입을 갈라서 판단한다. 경쟁 기준과 보상 지위가 납득될 때 돈·열정 투입이 강화되며, 접근성 격차가 신뢰 유보 조건으로 남는다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 47.3Competition Needs
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| Growth(N) | 43.6 | Growth(N) · 성장 일지 · 카라자드 장신구 · 칼페온 지식 도서관 · 고대의 모루 / 진행 · 숙련 · 발전 유저들은 성장 일지·카라자드 장신구·칼페온 지식 도서관·고대의 모루에서 현재 진행이 숙련과 장기 목표로 이어지는 발전 감각을 돈·열정 투입의 근거로 받아들인 것으로 판정된다. Progression이 진행 가치를 만들되 Mastery·Development가 낮아, 다음 목표·대체 경로·반복 비용이 명확하지 않은 구간에서는 유보한다. 다음 목표와 잔존 가치가 확인될 때 시간·돈·열정 투입이 유지되며, 반복 비용과 대체 경로의 불명확성이 유보 조건이 된다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 43.6Growth Needs
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| 관여 · Passion 체감 가치평균 41.9 | ||
| Fairness | 38.1 | Fairness · 행운 상점 · 펄 상점 · 무신제 · 라모네스 / 게임 내 균형 · 운영 기준 · 포용성 유저들은 행운 상점·펄 상점·무신제·라모네스에서 경쟁·구매·무료 경로가 예측 가능한 기준 안에서 작동한다는 공정성을 가치로 받아들이되, 플랫폼·과금·참여 자격에 따라 접근 조건이 달라지는 구간에서는 열정 투입을 차단한 것으로 판정된다. In-Game Balance가 중간 기준선을 유지하되 Governance·Inclusivity가 낮아 규칙·접근 투명성이 공정성 체감을 제한한다. 공정성은 열정 투입을 통과시키는 관문으로 작동하며, 이 관문이 불명확하면 경쟁·구매 참여 열정이 약화된다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 38.1Fairness
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| Stability | 43.0 | Stability · 고대의 모루 · 흑정령 모드 · 토벌 · 펄 상점 / 균형 유지 · 회복력 · 지속 가능성 유저들은 고대의 모루·흑정령 모드·토벌·펄 상점에서 반복 실패와 소모 이후에도 진행이 복구되고 지속된다는 안정감을 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Equilibrium·Resilience·Sustainability가 안정성 체감을 만들되, 대체 경로·잔존 효과·누적 규칙이 불명확한 구간에서는 추가 투입을 유보한다. 복구 경로와 잔존 가치가 확인될 때 시간·돈 투입이 유지되며, 실패 이후 경로가 불명확하면 신뢰가 유보된다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 43.0Stability
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| Consistency | 44.6 | Consistency · 펄 상점 · 무신제 · 길드 · 칼페온 지식 도서관 · 토벌 / 응집성 · 연속성 · 신뢰성 유저들은 펄 상점·무신제·길드·칼페온 지식 도서관·토벌에서 서로 다른 시스템의 규칙과 결과가 끊김 없이 이어진다는 일관성을 가치로 받아들이되, 이벤트·상점·성장·협력 규칙의 설명 위치와 적용 시점이 갈라지는 구간에서는 열정 투입을 유보한 것으로 판정된다. Cohesion·Reliability가 응집·신뢰를, Continuity가 낮아 전환 연속성을 제한한다. 설명과 실제 결과가 일치할 때 시간·돈·열정 투입이 유지되며, 적용 시점과 규칙 위치의 분산이 신뢰 전환 조건을 다시 요구한다. 세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 44.6Consistency
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열기 소진 뒤 흑정령 모드 선택, 토벌의 입장 소모, 행운 상점의 게이지, 카라자드 전수, 길드·협동 토벌대의 자격은 같은 성장 수치로 대신할 수 없다. 각 접점의 행동과 다음 투입 조건을 구별한다.
열기가 소진되면 현재 가능한 흑정령 모드와 대체 경로를 고르고 반복 후 수령·다음 성장으로 이어지는지를 읽는다.
보존 가치 · 진행·몰입·성장 지속(Progression(P) 80.9 · Flow 42.6)
다음 투입의 질문 · 열기 소진 이후의 다음 행동과 반복 경로가 명확해지는가 / 시간 · 돈 · 열정
토벌의 입장권·시간창을 확인해 입장하고, 소모·결과 뒤 강화 재료와 실패 시 대체 경로를 구별한다.
보존 가치 · 성장 진행·완성·회복(Achievement 63.3 · Resilience 43.8)
다음 투입의 질문 · 입장 소모와 실패 이후 대체 경로가 확인되는가 / 시간 · 돈
행운 상점에서 가격·확률·누적 게이지·기간을 확인한 뒤 시도하거나 보류하고, 획득 결과가 강화·전수·완성으로 이어지는지 읽는다.
보존 가치 · 가격·확률·누적 보장 해석(Reward Management 66.1 · Probability 63.0)
다음 투입의 질문 · Price 48.2, 확률·게이지·기간·전환 가치가 함께 확인되는가 / 돈 · 열정
고대의 모루의 누적 상태·여러 진입 경로·보장 기간을 읽고 다음 성장 시도를 고른다. 누적의 지속을 막연한 결과 보장으로 확대하지 않는다.
보존 가치 · 성장 누적·완성·몰입(Flow 42.6 · Progression(P) 80.9)
다음 투입의 질문 · 대체 경로·다중 진입 조건·누적 보장 기간을 해석할 수 있는가 / 시간 · 돈 · 열정
펄 상점의 상품 목적·가격·노출 시점을 비교해 구매하거나 보류한다. 결제와 실제 수령·사용 뒤 편의 변화는 구별한다.
보존 가치 · 상품 선택·가격 해석·지속 가능성(Convenience 66.9 · Design 85.6)
다음 투입의 질문 · Price 48.2, 상품 목적·가격·노출 시점·결제 후 효용이 일치하는가 / 돈 · 열정 · 시간
카라자드 장신구의 전수 규칙·재료 간격·보유 가치를 비교하고 전수 또는 대체 경로를 골라 다음 목표로 이어 간다.
보존 가치 · 성장 자산의 완성·잔존 가치(Progression(P) 80.9 · Flow 42.6)
다음 투입의 질문 · 전수·대체 경로·다음 목표가 명확한가 / 시간 · 돈 · 열정
수련의 탑의 입장 조건·시간창·주간 초기화를 확인한 뒤 참여와 보류를 고르고 다음 성장 경로를 읽는다.
보존 가치 · 시간 효율·성장 지속·몰입 유지(Progression 49.9 · Flow 42.6)
다음 투입의 질문 · 주간 초기화와 진입 조건 이후의 다음 경로가 확인되는가 / 시간 · 돈 · 열정
길드의 권한·전투력·시간에 따른 역할을 확인하고 자발적으로 참여한다. 기여·인정·다음 복귀가 관계와 성장으로 연결되는 조건을 읽는다.
보존 가치 · 관계·협력·장기 성장(Progression(P) 80.9 · Cooperation(C) 56.0)
다음 투입의 질문 · 권한·스펙·시간 조건 속에서도 참여 역할이 명확한가 / 시간 · 돈 · 열정
협동 토벌대의 사양·권한·일정과 파티 역할을 확인해 진입·실패·보상·다음 협력의 흐름을 읽는다.
보존 가치 · 협력 역할·관계·공동 몰입(Cooperation(C) 56.0 · Harmony 51.4)
다음 투입의 질문 · 스펙·권한·일정 조건이 참여 기회를 차단하지 않는가 / 시간 · 열정 · 돈
아토락시온의 협동 자격·팀 역할을 입장 전에 읽고 결과·보상과 후속 입장 조건을 구별한다.
보존 가치 · 협력·관계·시각적 몰입(Cooperation(C) 56.0 · Design 85.6)
다음 투입의 질문 · 협동 자격과 역할, 진입 조건이 명확한가 / 시간 · 돈 · 열정
무신제·라모네스의 플랫폼·입력·참여 규칙을 확인한 뒤 결과와 재참여를 읽는다. 통제 없는 공정성 인과는 확정하지 않는다.
보존 가치 · 경쟁 구조·변주·몰입(Dynamism 65.3 · Competition(C) 51.3)
다음 투입의 질문 · 플랫폼·규칙·참여 조건이 공정하게 적용되는가 / 시간 · 돈 · 열정
칼페온 지식 도서관에서 탐색 동선을 따라 지식을 얻고 성장 일지·리마스터 시즌·전투력의 다음 목표와 이어지는지 읽는다.
보존 가치 · 지식 축적·진행·탐색 편의(Convenience 66.9 · Progression(P) 80.9)
다음 투입의 질문 · 탐색 동선과 지식의 성장 연결이 확인되는가 / 시간 · 돈 · 열정
진행·완성·몰입·관계가 유지되어도 열기·입장권·주간 초기화·가격·권한·플랫폼의 조건이 흐리면 추가 투입을 유보한다. 항목 전체의 접점은 개별 요소의 직접 장면 증명을 대신하지 않는다.
흑정령 모드·토벌·수련의 탑의 회수와 성장 일지의 다음 목표가 시간 투입을 이어 준다. 열기·입장 소모·주간 초기화 뒤 대체 경로와 잔존 효과가 읽히지 않으면 다음 참여를 유보한다.
행운 상점·펄 상점의 가격·확률·게이지·기간과 카라자드 전수 뒤 잔존 가치가 돈의 다음 투입을 가른다. 구매 의향·상세 조회·실제 결제·수령·사용 뒤 효용은 각각 확인한다.
길드·협동 토벌대·아토락시온의 관계와 역할, 무신제·라모네스의 규칙, 칼페온 지식 도서관의 성장 연결이 애착을 잇는다. 권한·자격·일정·플랫폼 기준이 흐리면 자발적 참여는 유보된다.
통과: 열기 소진 이후 다음 행동·반복 경로와 잔존 효과가 명확. 유보: 다음 행동 체감이 낮음. 차단: 잔존 효과가 보이지 않아 시간·열정 투입 중단.
통과: 입장 소모 대비 성장 진행과 회복 경로가 명확. 유보: 실패 이후 대체 경로 체감이 낮음. 차단: 대체 경로 부재로 반복 투입 중단.
통과: 가격·확률·누적 게이지·전환 가치가 함께 확인. 유보: 확률·기간·전환 가치 분리로 재시도 지연. 차단: 가격·확률 불신이 해당 사용자군 이탈·해당 사용자군 구매 유보로 연결.
통과: 대체 경로·다중 진입·누적 보장 기간이 명확. 유보: 누적 보장 기간 체감이 낮음. 차단: 누적 보장 붕괴로 몰입 투입 중단.
통과: 상품 목적·가격·노출 시점·결제 후 효용이 일치. 유보: 가격·노출 시점 정당성이 약함. 차단: 결제 후 효용 불일치로 결제 확대 차단.
통과: 전수·대체 경로·다음 목표가 명확. 유보: 전수·다음 목표 연결이 흐림. 차단: 잔존 가치 불신으로 완성 투입 중단.
통과: 주간 초기화 이후 다음 경로가 명확. 유보: 진입 조건 이후 경로 체감이 낮음. 차단: 다음 경로 부재로 반복 참여 차단.
통과: 권한·스펙·시간 속 참여 역할이 명확. 유보: 참여 역할·권한 조건이 흐림. 차단: 권한·스펙 장벽으로 관계 참여 차단.
통과: 스펙·권한·일정이 참여 기회를 차단하지 않음. 유보: 참여 기회·자격 압박 잔존. 차단: 자격·일정 장벽으로 협력 참여 차단.
통과: 협동 자격·역할·진입 조건이 명확. 유보: 진입 조건 체감이 낮음. 차단: 자격·진입 장벽으로 협력 참여 차단.
통과: 플랫폼·규칙·참여 조건이 공정하게 적용. 유보: 공정성 편차 잔존. 차단: 플랫폼·규칙 불신으로 경쟁 참여 차단.
통과: 탐색 동선과 지식의 성장 연결이 명확. 유보: 탐색 동선·성장 연결 체감이 낮음. 차단: 성장 연결 부재로 탐색 투입 중단.
체감 축 · 관련 VDC: Growth(P) · M단계 의미: 성장 목표·다음 경로가 보일 때 효율적인 성장이 강하고 무료 경로의 지속은 대체 경로 확인을 요구
체감 축 · 관련 VDC: Possession(N) · M단계 의미: 잔존·전환 가치가 보이면 수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위이 높고 무료 경로의 지속과 갈라짐
체감 축 · 관련 VDC: Gacha · M단계 의미: 가격·확률·누적이 보이면 지출로 확보하는 우위와 지위이 높고 무료 경로의 지속은 가격 부담으로 크게 낮아짐
체감 축 · 관련 VDC: Store · M단계 의미: 노출 시점·편의가 보이면 지출로 확보하는 우위와 지위·소액 결제의 체감 효용이 수용하고 무료 경로의 지속은 마감 압박에 민감
체감 축 · 관련 VDC: Competition(N) · M단계 의미: 경쟁 기준·인정이 보이면 공정한 경쟁이 높고 무료 경로의 지속과 크게 갈라짐
체감 축 · 관련 VDC: Fairness · M단계 의미: 플랫폼·규칙·접근 조건이 흐릴수록 무료 경로의 지속이 가장 낮고 공정한 경쟁이 규칙 투명성을 더 엄격히 요구
체감 축 · 관련 VDC: Character · M단계 의미: 관계 역할·참여 자격이 보이면 공정한 경쟁·수집형이 높고 지출로 확보하는 우위와 지위은 관계 유대를 낮게 봄
영역은 큰 그림 평균, 항목은 게임 접점의 판정, 요소는 각 항목의 개별 근거다. 시간·돈·열정은 투입의 축이며 신뢰는 다음 투입을 강화·유보·차단하는 조건이다.