NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

흑정령 모드·카라자드의 성장 가치, 상점·이벤트·공정성의 유보 조건

총평균
53.1
Provider
60.9
Customer
45.3

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 75.5·Growth Structure 70.0·Mechanics 65.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 38.1이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 66.0에서 가장 높고 Engagement · Passion 41.9에서 가장 낮다. Provider 60.8와 Customer 45.3의 차이는 15.4점으로, Provider가 높다.

성장·소유·시각의 강점과 가격·시점·기여·공정의 약점을 해당 체감 축과 요소의 표시 평균 및 사용자군 조건으로 읽는다.

체감 가치 평가 · 2026-03-29

평가 기준일 2026-03-29 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09

총점 53.1 · Game Offering 60.9 · Player Value 45.3

평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.

평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering60.910.43.663.063.161.953.061.063.5
Player Value45.38.73.047.547.646.038.945.346.5
Core66.57.12.269.767.367.962.665.266.0
System62.210.93.563.866.461.755.561.264.8
Operation54.018.66.055.555.556.041.056.559.6
Experience · Time45.410.13.347.548.745.838.645.046.7
Needs · Money48.69.33.350.750.749.541.448.750.7
Engagement · Passion41.97.32.444.243.442.636.942.242.2
Character · 58.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Character58.19.63.962.959.762.954.954.953.3
Personality69.711.95.476.471.676.464.564.564.5
Harmony52.616.75.562.157.350.250.250.145.4
Friendliness52.112.04.550.150.162.150.150.150.1
Graphic · 75.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic75.51.60.876.274.776.274.776.274.7
Design85.64.72.284.084.088.784.088.784.0
Quality70.00.00.070.070.070.070.070.070.0
Motion70.84.71.874.770.070.070.070.070.0
Mechanics · 65.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics65.811.74.070.067.764.558.364.570.0
Variety80.94.72.279.384.079.379.379.384.0
Balance51.421.07.460.749.049.039.749.060.7
Dynamism65.314.04.770.070.065.356.065.365.3
Growth Structure · 70.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Structure70.09.33.170.074.768.465.368.473.1
Progression80.94.72.279.384.079.379.379.384.0
Advancement63.818.66.465.370.065.351.460.770.0
Empowerment65.39.32.765.370.060.765.365.365.3
Economy · 59.6
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Economy59.614.04.260.765.360.651.459.160.6
Balance63.818.65.865.370.065.351.465.365.3
Insufficiency49.818.65.851.456.051.337.451.351.3
Supplement65.39.32.765.370.065.365.360.765.3
Content Structure · 57.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Content Structure57.010.93.860.759.156.049.856.060.7
Growth63.818.76.465.370.065.351.360.770.0
Competition51.314.04.756.051.351.342.051.356.0
Cooperation56.09.42.760.756.051.356.056.056.0
Gacha · 59.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha59.123.37.757.659.165.343.662.266.9
Price48.218.65.846.746.751.337.451.356.0
Probability63.018.76.560.760.770.051.365.370.0
Reward Management66.132.711.365.370.074.742.070.074.7
Store · 54.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Store54.221.86.854.454.454.440.559.162.2
Reasonableness52.118.75.751.351.351.342.056.060.7
Timeliness43.627.99.246.746.746.723.446.751.3
Convenience66.918.76.465.365.365.356.074.774.7
Event · 48.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Event48.715.55.054.452.948.238.948.249.8
Comprehension52.118.75.760.756.051.342.051.351.3
Involvement47.513.94.951.351.346.737.446.751.3
Contribution46.713.94.651.351.346.737.446.746.7
Enjoyment · 44.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment44.412.24.047.548.743.836.543.846.3
Excitement51.121.97.058.454.851.136.551.154.8
Amusement39.67.32.540.243.836.540.236.540.2
Flow42.614.64.543.847.543.832.943.843.8
Satisfaction · 50.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction50.79.73.351.153.652.443.849.953.6
Achievement63.33.61.762.165.762.162.162.165.7
Completion37.811.04.140.240.240.229.236.540.2
Reward51.114.65.251.154.854.840.251.154.8
Real Benefit · 41.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit41.08.52.943.843.841.435.341.440.2
Emotional Relief29.211.03.732.932.929.221.929.229.2
Social Connection43.87.32.147.543.843.843.843.840.2
Economic Progress49.914.64.551.154.851.140.251.151.1
Possession · 55.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Possession55.08.52.954.856.057.248.756.057.2
Collection48.114.64.447.547.547.540.251.154.8
Customization66.33.71.465.765.769.465.765.765.7
Accumulation50.514.64.951.154.854.840.251.151.1
Competition Needs · 47.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Competition Needs47.311.03.451.148.747.540.147.548.7
Dominance40.211.03.743.840.240.232.840.243.8
Aspiration51.711.03.954.854.851.143.851.154.8
Recognition49.911.03.454.851.151.143.851.147.5
Growth Needs · 43.6
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Needs43.612.24.146.347.543.835.342.646.3
Progression49.914.65.051.154.851.140.247.554.8
Mastery43.811.03.747.543.843.836.543.847.5
Development37.114.64.440.243.836.529.236.536.5
Fairness · 38.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness38.111.03.342.637.740.131.638.937.7
In-Game Balance44.43.71.447.543.843.843.843.843.8
Governance38.314.65.143.836.543.829.240.236.5
Inclusivity31.614.64.536.532.832.821.932.832.8
Stability · 43.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Stability43.04.91.543.845.042.640.142.643.8
Equilibrium40.211.03.743.843.840.232.840.240.2
Resilience43.80.00.043.843.843.843.843.843.8
Sustainability45.03.71.743.847.543.843.843.847.5
Consistency · 44.6
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency44.68.52.746.347.545.038.945.045.0
Cohesion51.111.03.754.854.851.143.851.151.1
Continuity39.014.64.640.243.840.229.240.240.2
Reliability43.80.00.043.843.843.843.843.843.8

보존 가치

Graphic 75.5 · Growth(P) 70.0 · Possession(N) 55.0

투입 경계

Price 48.2 · Timeliness 43.6 · Contribution 46.7

다른 평가 대상

Event 48.7와 Fairness 38.1는 서로 다른 항목이다.

시각·성장·잔존 소유의 강점과, 가격·시점·기여의 경계를 읽는다

Graphic 75.5, Growth(P) 70.0, Possession(N) 55.0는 각각 리마스터의 시각, 성장 목표의 연결, 전수 뒤 잔존 소유를 가리킨다. Price 48.2·Timeliness 43.6·Contribution 46.7와 Event 48.7·Fairness 38.1는 서로 다른 요소·항목의 조건이다.

18개 항목의 점수 지형

시각·성장·소유의 강점과, 상점·공정의 경계

항목을 선택하면 그 평균의 실제 게임 설명과 세 요소로 이동합니다. 영역 평균은 큰 그림이며 단일 판정이 아닙니다.

Field 점수항목 평균 · 해당 게임 접점과 판단 조건
핵심 · Core영역 평균 66.0
시스템 · System영역 평균 62.2
운영 · Operation영역 평균 54.0
Provider만든 쪽
경험 · Time영역 평균 45.4
욕구 · Money영역 평균 48.6
관여 · Passion영역 평균 41.9
Customer받은 쪽

전체 평가

성장·소유·시각과 상점·공정, 18개 항목의 조건

각 항목의 게임 설명을 먼저 읽고 세 요소의 평균과 개별 근거 범위를 펼쳐 확인합니다. 상세 보고서의 표준편차·범위 미선언과 보조 통계의 역할은 구분합니다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 60.9
Game Offering
평균
60.9
범위
10.4
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
63.0
U2 효율적인 성장
63.1
U3 수집과 빌드 완성
61.9
U4 무료 경로의 지속
53.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
평가 자세히 · 45.3
Player Value
평균
45.3
범위
8.7
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
47.5
U2 효율적인 성장
47.6
U3 수집과 빌드 완성
46.0
U4 무료 경로의 지속
38.9
U5 소액 결제의 체감 효용
45.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.5
평가 자세히 · 66.5
Core
평균
66.5
범위
7.1
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
69.7
U2 효율적인 성장
67.3
U3 수집과 빌드 완성
67.9
U4 무료 경로의 지속
62.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.0
평가 자세히 · 62.2
System
평균
62.2
범위
10.9
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
63.8
U2 효율적인 성장
66.4
U3 수집과 빌드 완성
61.7
U4 무료 경로의 지속
55.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.8
평가 자세히 · 54.0
Operation
평균
54.0
범위
18.6
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
55.5
U2 효율적인 성장
55.5
U3 수집과 빌드 완성
56.0
U4 무료 경로의 지속
41.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.6
평가 자세히 · 45.4
Experience · Time
평균
45.4
범위
10.1
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
47.5
U2 효율적인 성장
48.7
U3 수집과 빌드 완성
45.8
U4 무료 경로의 지속
38.6
U5 소액 결제의 체감 효용
45.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.7
평가 자세히 · 48.6
Needs · Money
평균
48.6
범위
9.3
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
50.7
U2 효율적인 성장
50.7
U3 수집과 빌드 완성
49.5
U4 무료 경로의 지속
41.4
U5 소액 결제의 체감 효용
48.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.7
평가 자세히 · 41.9
Engagement · Passion
평균
41.9
범위
7.3
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
44.2
U2 효율적인 성장
43.4
U3 수집과 빌드 완성
42.6
U4 무료 경로의 지속
36.9
U5 소액 결제의 체감 효용
42.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
42.2
항목점수체감 설명
핵심 · Core 제공 가치평균 66.0
Character 56.8

Character · 길드 · 협동 토벌대 · 아토락시온 / 관계 역할 · 협동 권한

유저들은 길드·협동 토벌대·아토락시온에서 캐릭터와 관계 역할이 반복 플레이 안에서 연결되는 정서적 유대를 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Personality가 초반 동기를 만들되 Harmony·Friendliness가 낮아, 스펙·협동 권한·시간 조건이 관계 참여를 제한하는 구간에서는 추가 투입 의사를 유보한다. 관계·정체성 몰입을 통한 추가 투입은 참여 자격과 역할이 명확할 때 시간·열정으로 강화되고, 권한·스펙 조건이 불명확하면 신뢰가 유보된다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • Personality 68.1
    평가 자세히 · 69.7
    Personality
    평균
    69.7
    범위
    11.9
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    76.4
    U2 효율적인 성장
    71.6
    U3 수집과 빌드 완성
    76.4
    U4 무료 경로의 지속
    64.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.5
  • Harmony 51.4
    평가 자세히 · 52.6
    Harmony
    평균
    52.6
    범위
    16.7
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    62.1
    U2 효율적인 성장
    57.3
    U3 수집과 빌드 완성
    50.2
    U4 무료 경로의 지속
    50.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    50.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.4
  • Friendliness 51.0
    평가 자세히 · 52.1
    Friendliness
    평균
    52.1
    범위
    12.0
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    50.1
    U2 효율적인 성장
    50.1
    U3 수집과 빌드 완성
    62.1
    U4 무료 경로의 지속
    50.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    50.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.1
평가 자세히 · 58.1
Character
평균
58.1
범위
9.6
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
62.9
U2 효율적인 성장
59.7
U3 수집과 빌드 완성
62.9
U4 무료 경로의 지속
54.9
U5 소액 결제의 체감 효용
54.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.3
Graphic 75.5

Graphic · 리마스터 시즌 · 칼페온 지식 도서관 · 카라자드 장신구 / 화면 · 전투 표현

유저들은 리마스터 시즌·칼페온 지식 도서관·카라자드 장신구에서 일관된 시각 설계와 안정적 표현이 만드는 높은 몰입 기준을 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Design·Quality·Motion이 함께 유지되어 화면과 전투의 몰입 기준을 지지하며, Design은 85.6개 측정 지점 중 1위다. 표현의 안정성과 정보 가독성이 확인될수록 시간·열정 투입이 유지되며, 기기·플랫폼별 편차만이 신뢰 유보 조건으로 남는 전면 가드레일이다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • Design 85.6
    평가 자세히 · 85.6
    Design
    평균
    85.6
    범위
    4.7
    모집단 표준편차
    2.2
    U1 공정한 경쟁
    84.0
    U2 효율적인 성장
    84.0
    U3 수집과 빌드 완성
    88.7
    U4 무료 경로의 지속
    84.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    88.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.0
  • Quality 70.0
    평가 자세히 · 70.0
    Quality
    평균
    70.0
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    70.0
    U2 효율적인 성장
    70.0
    U3 수집과 빌드 완성
    70.0
    U4 무료 경로의 지속
    70.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.0
  • Motion 70.8
    평가 자세히 · 70.8
    Motion
    평균
    70.8
    범위
    4.7
    모집단 표준편차
    1.8
    U1 공정한 경쟁
    74.7
    U2 효율적인 성장
    70.0
    U3 수집과 빌드 완성
    70.0
    U4 무료 경로의 지속
    70.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.0
평가 자세히 · 75.5
Graphic
평균
75.5
범위
1.6
모집단 표준편차
0.8
U1 공정한 경쟁
76.2
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
76.2
U4 무료 경로의 지속
74.7
U5 소액 결제의 체감 효용
76.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.7
Mechanics 65.8

Mechanics · 토벌 · 고대의 모루 · 무신제 / 선택 다양성 · 반복 변주

유저들은 토벌·고대의 모루·무신제에서 다양한 선택과 반복 변주가 만드는 전략적 플레이 가치를 받아들인 것으로 판정된다. Variety가 선택 폭을, Dynamism이 경쟁·반복 변주를 만들되, 전투력·플랫폼·효율 경로가 선택을 한 방향으로 좁히는 Balance(P) 구간이 신뢰 전환 조건으로 작동한다. 메커닉 다양성은 시간·열정 투입을 끌어올리지만, 선택 결과와 경쟁 기준이 납득될 때 강화되고 경로 수렴·공정성 편차는 유보 조건이 된다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • Variety 80.9
    평가 자세히 · 80.9
    Variety
    평균
    80.9
    범위
    4.7
    모집단 표준편차
    2.2
    U1 공정한 경쟁
    79.3
    U2 효율적인 성장
    84.0
    U3 수집과 빌드 완성
    79.3
    U4 무료 경로의 지속
    79.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    79.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.0
  • Balance(P) 51.4
    평가 자세히 · 51.4
    Balance
    평균
    51.4
    범위
    21.0
    모집단 표준편차
    7.4
    U1 공정한 경쟁
    60.7
    U2 효율적인 성장
    49.0
    U3 수집과 빌드 완성
    49.0
    U4 무료 경로의 지속
    39.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.7
  • Dynamism 65.3
    평가 자세히 · 65.3
    Dynamism
    평균
    65.3
    범위
    14.0
    모집단 표준편차
    4.7
    U1 공정한 경쟁
    70.0
    U2 효율적인 성장
    70.0
    U3 수집과 빌드 완성
    65.3
    U4 무료 경로의 지속
    56.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.3
평가 자세히 · 65.8
Mechanics
평균
65.8
범위
11.7
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
70.0
U2 효율적인 성장
67.7
U3 수집과 빌드 완성
64.5
U4 무료 경로의 지속
58.3
U5 소액 결제의 체감 효용
64.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.0
시스템 · System 제공 가치평균 62.2
Growth(P) 70.0

Growth(P) · 성장 일지 · 카라자드 장신구 · 고대의 모루 / 진행 경로 · 성장 전환 · 강화 체감

유저들은 성장 일지·카라자드 장신구·고대의 모루에서 다음 목표와 성장 전환이 이어지는 체계적 진행 감각을 강한 지속 플레이 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Progression(P)가 높은 기준선을 만들고 Advancement·Empowerment가 강화·성장 기회를 이어 준다. 다음 목표와 대체 경로가 확인될수록 시간·돈 투입 의지가 강화되며, 다중 진입 조건과 불명확한 전환 규칙이 추가 확인 좌표로 붙는다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • Progression(P) 80.9
    평가 자세히 · 80.9
    Progression
    평균
    80.9
    범위
    4.7
    모집단 표준편차
    2.2
    U1 공정한 경쟁
    79.3
    U2 효율적인 성장
    84.0
    U3 수집과 빌드 완성
    79.3
    U4 무료 경로의 지속
    79.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    79.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.0
  • Advancement 63.8
    평가 자세히 · 63.8
    Advancement
    평균
    63.8
    범위
    18.6
    모집단 표준편차
    6.4
    U1 공정한 경쟁
    65.3
    U2 효율적인 성장
    70.0
    U3 수집과 빌드 완성
    65.3
    U4 무료 경로의 지속
    51.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.0
  • Empowerment 65.3
    평가 자세히 · 65.3
    Empowerment
    평균
    65.3
    범위
    9.3
    모집단 표준편차
    2.7
    U1 공정한 경쟁
    65.3
    U2 효율적인 성장
    70.0
    U3 수집과 빌드 완성
    60.7
    U4 무료 경로의 지속
    65.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.3
평가 자세히 · 70.0
Growth Structure
평균
70.0
범위
9.3
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
70.0
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
68.4
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
68.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.1
Economy 59.6

Economy · 행운 상점 · 펄 상점 · 고대 유적 / 경제 균형 · 자원 부족 · 보충 경로

유저들은 행운 상점·펄 상점·고대 유적에서 재화의 가치와 부족분을 관리할 수 있다는 경제적 통제감을 가치로 받아들이되, 가격·입장권·시간창·보충 경로의 비용을 한 번에 해석하기 어려운 구간에서는 시간·돈 추가 투입을 유보한 것으로 판정된다. Balance(E)·Supplement가 통제·보충 가치를, Insufficiency가 소비 선택을 연다. 획득·소모·보충 경로가 명료할 때 투입이 유지되며, 비용과 대체 경로의 불명확성이 신뢰 유보 조건이 된다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • Balance(E) 63.8
    평가 자세히 · 63.8
    Balance
    평균
    63.8
    범위
    18.6
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    65.3
    U2 효율적인 성장
    70.0
    U3 수집과 빌드 완성
    65.3
    U4 무료 경로의 지속
    51.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.3
  • Insufficiency 49.8
    평가 자세히 · 49.8
    Insufficiency
    평균
    49.8
    범위
    18.6
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    51.4
    U2 효율적인 성장
    56.0
    U3 수집과 빌드 완성
    51.3
    U4 무료 경로의 지속
    37.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.3
  • Supplement 65.3
    평가 자세히 · 65.3
    Supplement
    평균
    65.3
    범위
    9.3
    모집단 표준편차
    2.7
    U1 공정한 경쟁
    65.3
    U2 효율적인 성장
    70.0
    U3 수집과 빌드 완성
    65.3
    U4 무료 경로의 지속
    65.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.3
평가 자세히 · 59.6
Economy
평균
59.6
범위
14.0
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
60.6
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
59.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.6
Structure 57.0

Structure · 무신제 · 길드 · 협동 토벌대 · 아토락시온 / 성장 · 경쟁 · 협력 구조

유저들은 무신제·길드·협동 토벌대·아토락시온에서 성장·경쟁·협력이 서로 다른 참여 목적을 제공하는 구조적 선택 폭을 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Growth(C)가 구간 전환 가치를, Cooperation(C)이 커뮤니티 지속을 보조하되, 스펙·권한·시간표·플랫폼 조건이 참여 경로를 제한하면 시간·돈 투입을 유보한다. 참여 자격과 역할이 명확할 때 시간·열정 투입이 강화되며, 스펙·권한 조건이 중첩되는 Competition(C) 구간이 전체 구조 체감을 흔든다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • Growth(C) 63.8
    평가 자세히 · 63.8
    Growth
    평균
    63.8
    범위
    18.7
    모집단 표준편차
    6.4
    U1 공정한 경쟁
    65.3
    U2 효율적인 성장
    70.0
    U3 수집과 빌드 완성
    65.3
    U4 무료 경로의 지속
    51.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.0
  • Competition(C) 51.3
    평가 자세히 · 51.3
    Competition
    평균
    51.3
    범위
    14.0
    모집단 표준편차
    4.7
    U1 공정한 경쟁
    56.0
    U2 효율적인 성장
    51.3
    U3 수집과 빌드 완성
    51.3
    U4 무료 경로의 지속
    42.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.0
  • Cooperation(C) 56.0
    평가 자세히 · 56.0
    Cooperation
    평균
    56.0
    범위
    9.4
    모집단 표준편차
    2.7
    U1 공정한 경쟁
    60.7
    U2 효율적인 성장
    56.0
    U3 수집과 빌드 완성
    51.3
    U4 무료 경로의 지속
    56.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.0
평가 자세히 · 57.0
Content Structure
평균
57.0
범위
10.9
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
56.0
U4 무료 경로의 지속
49.8
U5 소액 결제의 체감 효용
56.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.7
운영 · Operation 제공 가치평균 54.0
Gacha 59.1

Gacha · 행운 상점 · 고대의 모루 · 펄 상점 / 가격 · 확률 · 보상 관리

유저들은 행운 상점·고대의 모루·펄 상점에서 가격과 확률, 누적 보장을 해석할 수 있다는 구매·시도 통제감을 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Reward Management·Probability가 누적·확률 통제를 만들되 Price가 낮아, 확률·누적 게이지·기간·전환 가치가 분리되어 보이는 구간에서는 돈·열정 추가 투입을 유보 또는 차단한다. 가격·확률·누적 규칙이 함께 확인될 때 돈·열정 투입이 강화되며, 기간과 전환 가치가 불명확하면 신뢰가 유보되거나 차단된다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • Price 48.2
    평가 자세히 · 48.2
    Price
    평균
    48.2
    범위
    18.6
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    46.7
    U2 효율적인 성장
    46.7
    U3 수집과 빌드 완성
    51.3
    U4 무료 경로의 지속
    37.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.0
  • Probability 63.0
    평가 자세히 · 63.0
    Probability
    평균
    63.0
    범위
    18.7
    모집단 표준편차
    6.5
    U1 공정한 경쟁
    60.7
    U2 효율적인 성장
    60.7
    U3 수집과 빌드 완성
    70.0
    U4 무료 경로의 지속
    51.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.0
  • Reward Management 66.1
    평가 자세히 · 66.1
    Reward Management
    평균
    66.1
    범위
    32.7
    모집단 표준편차
    11.3
    U1 공정한 경쟁
    65.3
    U2 효율적인 성장
    70.0
    U3 수집과 빌드 완성
    74.7
    U4 무료 경로의 지속
    42.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.7
평가 자세히 · 59.1
Gacha
평균
59.1
범위
23.3
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
57.6
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
43.6
U5 소액 결제의 체감 효용
62.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.9
Store 54.2

Store · 펄 상점 · 행운 상점 · 칼페온 지식 도서관 / 상점 합리성 · 시의성 · 편의성

유저들은 펄 상점·행운 상점·칼페온 지식 도서관에서 상품 목적과 구매 동선을 빠르게 이해할 수 있는 상점 편의를 가치로 받아들이되, 가격 해석·마감 압박·탭 이동이 구매 판단을 복잡하게 만드는 구간에서는 돈 투입을 유보한 것으로 판정된다. Convenience가 접근 편의를 주되 Reasonableness·Timeliness가 낮다. 상품 목적과 결제 후 효용이 명료할 때 돈 투입 의사가 강화되며, 마감과 탐색 부담·노출 시점이 신뢰 전환 조건으로 작동한다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • Reasonableness 52.1
    평가 자세히 · 52.1
    Reasonableness
    평균
    52.1
    범위
    18.7
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    51.3
    U2 효율적인 성장
    51.3
    U3 수집과 빌드 완성
    51.3
    U4 무료 경로의 지속
    42.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.7
  • Timeliness 43.6
    평가 자세히 · 43.6
    Timeliness
    평균
    43.6
    범위
    27.9
    모집단 표준편차
    9.2
    U1 공정한 경쟁
    46.7
    U2 효율적인 성장
    46.7
    U3 수집과 빌드 완성
    46.7
    U4 무료 경로의 지속
    23.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.3
  • Convenience 66.9
    평가 자세히 · 66.9
    Convenience
    평균
    66.9
    범위
    18.7
    모집단 표준편차
    6.4
    U1 공정한 경쟁
    65.3
    U2 효율적인 성장
    65.3
    U3 수집과 빌드 완성
    65.3
    U4 무료 경로의 지속
    56.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.7
평가 자세히 · 54.2
Store
평균
54.2
범위
21.8
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
54.4
U2 효율적인 성장
54.4
U3 수집과 빌드 완성
54.4
U4 무료 경로의 지속
40.5
U5 소액 결제의 체감 효용
59.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.2
Event 48.7

Event · 이벤트 교환/미션 · 길드 리그 · 무신제 / 이벤트 이해 · 참여 · 기여

유저들은 이벤트 교환/미션·길드 리그·무신제에서 이벤트가 플레이 목표와 보상 사용처를 연결하는 참여 동기를 가치로 받아들이되, 배너·기한·시간표·반복 미션이 동시에 겹치는 구간에서는 돈·열정 추가 투입을 유보한 것으로 판정된다. Comprehension이 이벤트 이해를 지지하되 Involvement·Contribution이 같은 강도로 따라오지 않는다. 기한과 보상 경로가 명확할 때 시간·열정 투입이 유지되며, 일정 중첩과 정보 분산·기여 구조가 유보 조건으로 작동한다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • Comprehension 52.1
    평가 자세히 · 52.1
    Comprehension
    평균
    52.1
    범위
    18.7
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    60.7
    U2 효율적인 성장
    56.0
    U3 수집과 빌드 완성
    51.3
    U4 무료 경로의 지속
    42.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.3
  • Involvement 47.5
    평가 자세히 · 47.5
    Involvement
    평균
    47.5
    범위
    13.9
    모집단 표준편차
    4.9
    U1 공정한 경쟁
    51.3
    U2 효율적인 성장
    51.3
    U3 수집과 빌드 완성
    46.7
    U4 무료 경로의 지속
    37.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.3
  • Contribution 46.7
    평가 자세히 · 46.7
    Contribution
    평균
    46.7
    범위
    13.9
    모집단 표준편차
    4.6
    U1 공정한 경쟁
    51.3
    U2 효율적인 성장
    51.3
    U3 수집과 빌드 완성
    46.7
    U4 무료 경로의 지속
    37.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.7
평가 자세히 · 48.7
Event
평균
48.7
범위
15.5
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
54.4
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
48.2
U4 무료 경로의 지속
38.9
U5 소액 결제의 체감 효용
48.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.8
경험 · Time 체감 가치평균 45.4
Enjoyment 44.4

Enjoyment · 토벌 · 흑정령 모드 · 무신제 / 전투 피크 · 자동화 · 라우팅

유저들은 토벌·흑정령 모드·무신제에서 전투 피크와 자동화·라우팅이 함께 만드는 세션 몰입을 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Excitement가 전투 자극을, Amusement가 반복 편의를 보완하되 Flow가 낮아, 열기 소진·반복 경로·다중 진입 조건이 흐름을 끊는 구간에서는 몰입을 유보한다. 다음 행동과 대체 경로가 확인될 때 시간·열정 투입이 강화되며, 반복과 진입 조건의 중첩·흐름 단절이 확인 좌표로 인계된다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • Excitement 51.1
    평가 자세히 · 51.1
    Excitement
    평균
    51.1
    범위
    21.9
    모집단 표준편차
    7.0
    U1 공정한 경쟁
    58.4
    U2 효율적인 성장
    54.8
    U3 수집과 빌드 완성
    51.1
    U4 무료 경로의 지속
    36.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.8
  • Amusement 39.6
    평가 자세히 · 39.6
    Amusement
    평균
    39.6
    범위
    7.3
    모집단 표준편차
    2.5
    U1 공정한 경쟁
    40.2
    U2 효율적인 성장
    43.8
    U3 수집과 빌드 완성
    36.5
    U4 무료 경로의 지속
    40.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    36.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    40.2
  • Flow 42.6
    평가 자세히 · 42.6
    Flow
    평균
    42.6
    범위
    14.6
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    43.8
    U2 효율적인 성장
    47.5
    U3 수집과 빌드 완성
    43.8
    U4 무료 경로의 지속
    32.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.8
평가 자세히 · 44.4
Enjoyment
평균
44.4
범위
12.2
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
47.5
U2 효율적인 성장
48.7
U3 수집과 빌드 완성
43.8
U4 무료 경로의 지속
36.5
U5 소액 결제의 체감 효용
43.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.3
Satisfaction 50.7

Satisfaction · 성장 일지 · 고대의 모루 · 토벌 / 성취 · 완성 · 보상 체감

유저들은 성장 일지·고대의 모루·토벌에서 진행 결과가 성취와 완성, 보상으로 연결되는 만족감을 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Achievement가 높은 성장 성취를, Reward가 보상 확인을 보조하되 Completion이 낮아, 누적 성과·전수·보상 가치가 다음 목표와 연결되지 않는 구간에서는 추가 투입을 유보한다. 성과의 잔존 가치와 다음 목표가 확인될 때 시간·돈·열정 투입이 강화되며, 전환 가치의 불명확성이 추가 확인 좌표로 붙는다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • Achievement 63.3
    평가 자세히 · 63.3
    Achievement
    평균
    63.3
    범위
    3.6
    모집단 표준편차
    1.7
    U1 공정한 경쟁
    62.1
    U2 효율적인 성장
    65.7
    U3 수집과 빌드 완성
    62.1
    U4 무료 경로의 지속
    62.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    62.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.7
  • Completion 37.8
    평가 자세히 · 37.8
    Completion
    평균
    37.8
    범위
    11.0
    모집단 표준편차
    4.1
    U1 공정한 경쟁
    40.2
    U2 효율적인 성장
    40.2
    U3 수집과 빌드 완성
    40.2
    U4 무료 경로의 지속
    29.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    36.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    40.2
  • Reward 51.1
    평가 자세히 · 51.1
    Reward
    평균
    51.1
    범위
    14.6
    모집단 표준편차
    5.2
    U1 공정한 경쟁
    51.1
    U2 효율적인 성장
    54.8
    U3 수집과 빌드 완성
    54.8
    U4 무료 경로의 지속
    40.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.8
평가 자세히 · 50.7
Satisfaction
평균
50.7
범위
9.7
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
51.1
U2 효율적인 성장
53.6
U3 수집과 빌드 완성
52.4
U4 무료 경로의 지속
43.8
U5 소액 결제의 체감 효용
49.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.6
Real Benefit 41.0

Real Benefit · 흑정령 모드 · 수련의 탑 · 길드 · 아토락시온 / 시간 절약 · 관계 · 성과

유저들은 흑정령 모드·수련의 탑·길드·아토락시온에서 시간 부담을 낮추고 관계와 성장 결과를 남기는 실질적 효용을 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Economic Progress가 실질 효익을 만들되 Emotional Relief·Social Connection이 낮아, 자동화 이후의 다음 행동과 협력 참여 조건이 불명확하면 유보한다. 절약된 시간과 남는 성과가 확인될 때 시간·열정 투입이 유지되고, 정서 완화·사회 연결은 확인 좌표로 정밀화한다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • Emotional Relief 29.2
    평가 자세히 · 29.2
    Emotional Relief
    평균
    29.2
    범위
    11.0
    모집단 표준편차
    3.7
    U1 공정한 경쟁
    32.9
    U2 효율적인 성장
    32.9
    U3 수집과 빌드 완성
    29.2
    U4 무료 경로의 지속
    21.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    29.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    29.2
  • Social Connection 43.8
    평가 자세히 · 43.8
    Social Connection
    평균
    43.8
    범위
    7.3
    모집단 표준편차
    2.1
    U1 공정한 경쟁
    47.5
    U2 효율적인 성장
    43.8
    U3 수집과 빌드 완성
    43.8
    U4 무료 경로의 지속
    43.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    40.2
  • Economic Progress 49.9
    평가 자세히 · 49.9
    Economic Progress
    평균
    49.9
    범위
    14.6
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    51.1
    U2 효율적인 성장
    54.8
    U3 수집과 빌드 완성
    51.1
    U4 무료 경로의 지속
    40.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.1
평가 자세히 · 41.0
Real Benefit
평균
41.0
범위
8.5
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
43.8
U2 효율적인 성장
43.8
U3 수집과 빌드 완성
41.4
U4 무료 경로의 지속
35.3
U5 소액 결제의 체감 효용
41.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
40.2
욕구 · Money 체감 가치평균 48.6
Possession(N) 55.0

Possession(N) · 카라자드 장신구 · 칼페온 지식 도서관 · 행운 상점 · 요정 / 수집 · 개성 · 축적

유저들은 카라자드 장신구·칼페온 지식 도서관·행운 상점·요정에서 보유 자산이 수집·개성·누적 성과로 남는 소유 가치를 받아들인 것으로 판정된다. Customization이 개성 표현(54개 중 2위)을, Accumulation·Collection이 축적·수집을 보조하되, 중복·전수·무료 획득 경로가 불명확하면 유보한다. 획득 자산의 잔존·전환 가치가 확인될 때 돈·열정 투입이 강화되고, 무료 경로와 중복 처리의 불명확성이 유보 조건이 된다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • Collection 48.1
    평가 자세히 · 48.1
    Collection
    평균
    48.1
    범위
    14.6
    모집단 표준편차
    4.4
    U1 공정한 경쟁
    47.5
    U2 효율적인 성장
    47.5
    U3 수집과 빌드 완성
    47.5
    U4 무료 경로의 지속
    40.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.8
  • Customization 66.3
    평가 자세히 · 66.3
    Customization
    평균
    66.3
    범위
    3.7
    모집단 표준편차
    1.4
    U1 공정한 경쟁
    65.7
    U2 효율적인 성장
    65.7
    U3 수집과 빌드 완성
    69.4
    U4 무료 경로의 지속
    65.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.7
  • Accumulation 50.5
    평가 자세히 · 50.5
    Accumulation
    평균
    50.5
    범위
    14.6
    모집단 표준편차
    4.9
    U1 공정한 경쟁
    51.1
    U2 효율적인 성장
    54.8
    U3 수집과 빌드 완성
    54.8
    U4 무료 경로의 지속
    40.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.1
평가 자세히 · 55.0
Possession
평균
55.0
범위
8.5
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
54.8
U2 효율적인 성장
56.0
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
48.7
U5 소액 결제의 체감 효용
56.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.2
Competition(N) 47.3

Competition(N) · 무신제 · 길드 · 카라자드 장신구 · 고대의 모루 / 우위 · 상위 지향 · 인정

유저들은 무신제·길드·카라자드 장신구·고대의 모루에서 경쟁 성과와 성장 자산이 우위와 인정으로 연결되는 지위 가치를 확인한 것으로 판정된다. Aspiration이 상승 목표를, Recognition이 인정을 보조하되 Dominance의 분산이 커, 플랫폼·전투력·결제·시간 조건이 경쟁 접근성을 다르게 만드는 구간에서 돈·열정 투입을 갈라서 판단한다. 경쟁 기준과 보상 지위가 납득될 때 돈·열정 투입이 강화되며, 접근성 격차가 신뢰 유보 조건으로 남는다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • Dominance 40.2
    평가 자세히 · 40.2
    Dominance
    평균
    40.2
    범위
    11.0
    모집단 표준편차
    3.7
    U1 공정한 경쟁
    43.8
    U2 효율적인 성장
    40.2
    U3 수집과 빌드 완성
    40.2
    U4 무료 경로의 지속
    32.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    40.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.8
  • Aspiration 51.7
    평가 자세히 · 51.7
    Aspiration
    평균
    51.7
    범위
    11.0
    모집단 표준편차
    3.9
    U1 공정한 경쟁
    54.8
    U2 효율적인 성장
    54.8
    U3 수집과 빌드 완성
    51.1
    U4 무료 경로의 지속
    43.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.8
  • Recognition 49.9
    평가 자세히 · 49.9
    Recognition
    평균
    49.9
    범위
    11.0
    모집단 표준편차
    3.4
    U1 공정한 경쟁
    54.8
    U2 효율적인 성장
    51.1
    U3 수집과 빌드 완성
    51.1
    U4 무료 경로의 지속
    43.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    47.5
평가 자세히 · 47.3
Competition Needs
평균
47.3
범위
11.0
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
51.1
U2 효율적인 성장
48.7
U3 수집과 빌드 완성
47.5
U4 무료 경로의 지속
40.1
U5 소액 결제의 체감 효용
47.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.7
Growth(N) 43.6

Growth(N) · 성장 일지 · 카라자드 장신구 · 칼페온 지식 도서관 · 고대의 모루 / 진행 · 숙련 · 발전

유저들은 성장 일지·카라자드 장신구·칼페온 지식 도서관·고대의 모루에서 현재 진행이 숙련과 장기 목표로 이어지는 발전 감각을 돈·열정 투입의 근거로 받아들인 것으로 판정된다. Progression이 진행 가치를 만들되 Mastery·Development가 낮아, 다음 목표·대체 경로·반복 비용이 명확하지 않은 구간에서는 유보한다. 다음 목표와 잔존 가치가 확인될 때 시간·돈·열정 투입이 유지되며, 반복 비용과 대체 경로의 불명확성이 유보 조건이 된다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • Progression 49.9
    평가 자세히 · 49.9
    Progression
    평균
    49.9
    범위
    14.6
    모집단 표준편차
    5.0
    U1 공정한 경쟁
    51.1
    U2 효율적인 성장
    54.8
    U3 수집과 빌드 완성
    51.1
    U4 무료 경로의 지속
    40.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.8
  • Mastery 43.8
    평가 자세히 · 43.8
    Mastery
    평균
    43.8
    범위
    11.0
    모집단 표준편차
    3.7
    U1 공정한 경쟁
    47.5
    U2 효율적인 성장
    43.8
    U3 수집과 빌드 완성
    43.8
    U4 무료 경로의 지속
    36.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    47.5
  • Development 37.1
    평가 자세히 · 37.1
    Development
    평균
    37.1
    범위
    14.6
    모집단 표준편차
    4.4
    U1 공정한 경쟁
    40.2
    U2 효율적인 성장
    43.8
    U3 수집과 빌드 완성
    36.5
    U4 무료 경로의 지속
    29.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    36.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    36.5
평가 자세히 · 43.6
Growth Needs
평균
43.6
범위
12.2
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
46.3
U2 효율적인 성장
47.5
U3 수집과 빌드 완성
43.8
U4 무료 경로의 지속
35.3
U5 소액 결제의 체감 효용
42.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.3
관여 · Passion 체감 가치평균 41.9
Fairness 38.1

Fairness · 행운 상점 · 펄 상점 · 무신제 · 라모네스 / 게임 내 균형 · 운영 기준 · 포용성

유저들은 행운 상점·펄 상점·무신제·라모네스에서 경쟁·구매·무료 경로가 예측 가능한 기준 안에서 작동한다는 공정성을 가치로 받아들이되, 플랫폼·과금·참여 자격에 따라 접근 조건이 달라지는 구간에서는 열정 투입을 차단한 것으로 판정된다. In-Game Balance가 중간 기준선을 유지하되 Governance·Inclusivity가 낮아 규칙·접근 투명성이 공정성 체감을 제한한다. 공정성은 열정 투입을 통과시키는 관문으로 작동하며, 이 관문이 불명확하면 경쟁·구매 참여 열정이 약화된다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • In-Game Balance 44.4
    평가 자세히 · 44.4
    In-Game Balance
    평균
    44.4
    범위
    3.7
    모집단 표준편차
    1.4
    U1 공정한 경쟁
    47.5
    U2 효율적인 성장
    43.8
    U3 수집과 빌드 완성
    43.8
    U4 무료 경로의 지속
    43.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.8
  • Governance 38.3
    평가 자세히 · 38.3
    Governance
    평균
    38.3
    범위
    14.6
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    43.8
    U2 효율적인 성장
    36.5
    U3 수집과 빌드 완성
    43.8
    U4 무료 경로의 지속
    29.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    40.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    36.5
  • Inclusivity 31.6
    평가 자세히 · 31.6
    Inclusivity
    평균
    31.6
    범위
    14.6
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    36.5
    U2 효율적인 성장
    32.8
    U3 수집과 빌드 완성
    32.8
    U4 무료 경로의 지속
    21.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    32.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    32.8
평가 자세히 · 38.1
Fairness
평균
38.1
범위
11.0
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
42.6
U2 효율적인 성장
37.7
U3 수집과 빌드 완성
40.1
U4 무료 경로의 지속
31.6
U5 소액 결제의 체감 효용
38.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
37.7
Stability 43.0

Stability · 고대의 모루 · 흑정령 모드 · 토벌 · 펄 상점 / 균형 유지 · 회복력 · 지속 가능성

유저들은 고대의 모루·흑정령 모드·토벌·펄 상점에서 반복 실패와 소모 이후에도 진행이 복구되고 지속된다는 안정감을 가치로 받아들인 것으로 판정된다. Equilibrium·Resilience·Sustainability가 안정성 체감을 만들되, 대체 경로·잔존 효과·누적 규칙이 불명확한 구간에서는 추가 투입을 유보한다. 복구 경로와 잔존 가치가 확인될 때 시간·돈 투입이 유지되며, 실패 이후 경로가 불명확하면 신뢰가 유보된다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • Equilibrium 40.2
    평가 자세히 · 40.2
    Equilibrium
    평균
    40.2
    범위
    11.0
    모집단 표준편차
    3.7
    U1 공정한 경쟁
    43.8
    U2 효율적인 성장
    43.8
    U3 수집과 빌드 완성
    40.2
    U4 무료 경로의 지속
    32.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    40.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    40.2
  • Resilience 43.8
    평가 자세히 · 43.8
    Resilience
    평균
    43.8
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    43.8
    U2 효율적인 성장
    43.8
    U3 수집과 빌드 완성
    43.8
    U4 무료 경로의 지속
    43.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.8
  • Sustainability 45.0
    평가 자세히 · 45.0
    Sustainability
    평균
    45.0
    범위
    3.7
    모집단 표준편차
    1.7
    U1 공정한 경쟁
    43.8
    U2 효율적인 성장
    47.5
    U3 수집과 빌드 완성
    43.8
    U4 무료 경로의 지속
    43.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    47.5
평가 자세히 · 43.0
Stability
평균
43.0
범위
4.9
모집단 표준편차
1.5
U1 공정한 경쟁
43.8
U2 효율적인 성장
45.0
U3 수집과 빌드 완성
42.6
U4 무료 경로의 지속
40.1
U5 소액 결제의 체감 효용
42.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.8
Consistency 44.6

Consistency · 펄 상점 · 무신제 · 길드 · 칼페온 지식 도서관 · 토벌 / 응집성 · 연속성 · 신뢰성

유저들은 펄 상점·무신제·길드·칼페온 지식 도서관·토벌에서 서로 다른 시스템의 규칙과 결과가 끊김 없이 이어진다는 일관성을 가치로 받아들이되, 이벤트·상점·성장·협력 규칙의 설명 위치와 적용 시점이 갈라지는 구간에서는 열정 투입을 유보한 것으로 판정된다. Cohesion·Reliability가 응집·신뢰를, Continuity가 낮아 전환 연속성을 제한한다. 설명과 실제 결과가 일치할 때 시간·돈·열정 투입이 유지되며, 적용 시점과 규칙 위치의 분산이 신뢰 전환 조건을 다시 요구한다.

세 요소의 평균과 근거 보기
  • Cohesion 51.1
    평가 자세히 · 51.1
    Cohesion
    평균
    51.1
    범위
    11.0
    모집단 표준편차
    3.7
    U1 공정한 경쟁
    54.8
    U2 효율적인 성장
    54.8
    U3 수집과 빌드 완성
    51.1
    U4 무료 경로의 지속
    43.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.1
  • Continuity 39.0
    평가 자세히 · 39.0
    Continuity
    평균
    39.0
    범위
    14.6
    모집단 표준편차
    4.6
    U1 공정한 경쟁
    40.2
    U2 효율적인 성장
    43.8
    U3 수집과 빌드 완성
    40.2
    U4 무료 경로의 지속
    29.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    40.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    40.2
  • Reliability 43.8
    평가 자세히 · 43.8
    Reliability
    평균
    43.8
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    43.8
    U2 효율적인 성장
    43.8
    U3 수집과 빌드 완성
    43.8
    U4 무료 경로의 지속
    43.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.8
평가 자세히 · 44.6
Consistency
평균
44.6
범위
8.5
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
46.3
U2 효율적인 성장
47.5
U3 수집과 빌드 완성
45.0
U4 무료 경로의 지속
38.9
U5 소액 결제의 체감 효용
45.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.0

성장·소유·투입을 읽는 용어와 게임 접점

영역은 큰 그림 평균, 항목은 게임 접점의 판정, 요소는 각 항목의 개별 근거다. 시간·돈·열정은 투입의 축이며 신뢰는 다음 투입을 강화·유보·차단하는 조건이다.

사냥·성장
모험의 열기 · 흑정령 모드 · 성장 일지 · 강화 · 카라자드 전수
입장·시간
토벌 · 고대 유적 · 수련의 탑 · 입장권 · 주간 초기화
시장·완성
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협력·규칙
길드 · 협동 토벌대 · 아토락시온 · 무신제 · 라모네스
탐색·지식
칼페온 지식 도서관 · 지식 획득 · 전투력 성장 연결
통계 가용성
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
NOVASMC · Black Desert Mobile · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.